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Le Divan familial

2001/2 (N° 7)

  • Pages : 180
  • ISBN : 9782912404626
  • DOI : 10.3917/difa.007.0033
  • Éditeur : In Press


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Et si c’était jouer cette famille, la sienne, sous toutes ses formes, actuelles, passées, futures, réelles, imaginaires, potentielles, fantasmatiques ? On se rappelle peut-être cette règle du jeu de cartes des Sept familles selon laquelle il faut reconstituer sept familles dispersées par la distribution des cartes en procédant à des échanges avec les partenaires. Chacun se souvient plus ou moins d’avoir joué à ce jeu, enfant, puis rejoué, parent, puis joué encore, grand-parent, selon son âge et son rapport à la famille. Peut-être est-ce devenu une corvée, peut-être est-ce resté un plaisir. Et sans doute a-t-on encore à l’oreille l’écho de ces proférations triomphantes lorsque enfin un joueur peut « abattre sa famille complète », selon la terminologie de la règle du jeu : « Famille ! » Un abattage qui porte les traces de la rivalité sanglante entre les partenaires, et des déploiements de ruses pour empêcher que les familles des autres ne se complètent, dans le secret des stratégies.

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La structure du jeu permet d’articuler collectivement une règle rigoureuse d’échanges, de pertes et de gains avec des images de famille porteuses, non seulement d’idéologies, mais encore organisées selon un système de places de parenté particulièrement prégnant. Comment ne pas penser que ce jeu sollicite les fondements du rapport fantasmatique de chaque joueur à la famille et à la parenté, bien au-delà des coordonnées de sa propre famille sociale ?

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Se rappelle-t-on la composition de ces familles dites « complètes », avec leurs noms de métiers et leurs noms de qualités ? Le grand-père, la grand-mère (ou, dans les jeux les plus anciens, l’aïeul, l’aïeule), le père, la mère, le fils, la fille. C’est la composition de base du jeu. On pourrait penser qu’elle est périmée, sans intérêt pour des joueurs de notre société d’aujourd’hui, avec ses familles à compositions variables. Mais à regarder de plus près la structure du jeu des sept familles et son histoire, ainsi que je l’ai fait en consultant le fonds de collection de jeux des sept familles du Musée français de la carte à jouer, d’Issy-les-Moulineaux (C. de la Genardière, 2000), quantité d’éléments apparaissent, qui parfois crèvent les yeux sans être aperçus, venant lui donner un intérêt insoupçonné, ou ajoutant un autre sens au plaisir qu’il procure.

Quelques repères historiques

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Contrairement à une idée largement répandue, le jeu des sept familles ne remonte pas à la nuit des temps mais à la seconde moitié du xixe siècle. Il en existe plusieurs formes en Europe, à côté des jeux de familles, au sens plus large, et le premier que l’on connaisse en France, du célèbre caricaturiste politique André Gill, date de 1876. Ce n’est pas un jeu pour enfants. Ses familles sont celles de notables et les « chefs de famille », le ministre, le général, le mandarin, le docteur, l’avocat, se présentent avec leur femme (nommée, par exemple, « la femme du général »), leur fils, leur fille, leur cuisinière et leur valet. Dans la série des notables, le contrebandier et le voleur soulignent la crudité de la charge d’André Gill contre la bourgeoisie. L’orientation caricaturale des personnages restera dans l’héritage ultérieur du jeu.

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Un contexte de bouleversement des repères familiaux de la petite bourgeoisie commerçante a pu être propice à la diffusion du jeu des sept familles français, selon sa forme classique du début du xxe siècle et cela dans un esprit peut-être nostalgique et d’humour défensif. On y retrouve le thème de la famille structurée sur l’activité, en particulier commerçante et artisanale avec, par exemple, les familles Lahure, Ducordon, Lempeigne, Latourte, Lafleur, Rapineau et Rémiffat ; ou encore, les familles Vol au vent, Dupinceau, Talonnette, Desjardins, Miredo, Tric-Trac et Moutardiers, etc. Les familles sont organisées autour de l’activité du père, transmise de père en fils sur trois générations.

Des usages du jeu

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Les jeux des sept familles ont aujourd’hui survécu, en France, aux deux guerres et aux bouleversements sociaux qu’elles ont engendrés, ainsi qu’aux évolutions de notre société actuelle. Ils ont pris place, avec les jeux de familles, non seulement dans le monde des jeux de société, mais encore comme outil de propagande, de militantisme, de pédagogie, de publicité et de promotion identitaire. C’est ainsi que l’on rencontre tout au long du xixe siècle des jeux de familles pétainistes, colonialistes, ou contre la faim dans le monde. Mais aussi, dans les années 1950, des jeux des sept familles de tous les continents, où le modèle familial classique trône, impérial, colonisateur, présentant, par exemple, ses familles Sénégal, Fakir, Lapon, Mohican, Texas, Nomade et Pékin, constituées toutes sur le même modèle, avec les deux grands-parents, les deux parents et les deux enfants.

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Parmi les évolutions contemporaines, plusieurs tendances cohabitent. Un usage publicitaire massif nous vaut des promotions commerciales où les jeux sont offerts aux clients potentiels à la sortie des supermarchés ou à l’entrée des autoroutes. La promotion identitaire, quant à elle, tire parti des capacités du jeu à présenter des séries de qualités, au profit, par exemple, d’institutions à promouvoir (collèges, écoles, instituts divers, et même, régions). Ces créations n’hésitent pas à modifier la composition des familles, supprimant souvent les grands-parents au profit, par exemple, du cousin et de la cousine.

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La longue durée historique s’installe parfois dans les jeux contemporains, accompagnant, semble-t-il, les tendances actuelles aux retours aux origines, à la terre, à la tradition, à la généalogie. Les familles peuvent ainsi se répartir au fil des époques, depuis la préhistoire jusqu’à aujourd’hui, comme dans ce jeu constitué des familles Mammouth, Ramsès, Du manoir, Poule au pot, Bien-aimé, Incroyable. L’anachronisme des familles est criant, et les grands-parents ont encore disparu, cette fois-ci au profit du fiancé et de la fiancée. Le jeu des sept familles est désormais présenté comme un jeu « traditionnel » dont la règle est supposée connue de tous. À travers la longue durée historique, une pérennité de substitution semble vouloir être donnée à un modèle familial jugé aujourd’hui en perdition.

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Utilisés à des fins multiples, les jeux de sept familles n’ont pas cessé, comme les contes, d’être manipulés, subvertis, recréés, pour le meilleur et pour le pire. Leur destination s’est progressivement imposée aux enfants, mais bien souvent pour mieux atteindre les adultes à travers eux, processus facile à identifier en particulier dans le domaine publicitaire. Quelles qu’en soient les fins, les adaptations transforment le jeu tout en maintenant sa structure, comme pour le conte, et elles offrent ainsi, à l’insu de tous, des voies de frayage à des représentations fantasmatiques. La double portée du jeu des sept familles apparaît exemplaire, en prise directe avec l’évolution des représentations sociales liées à la famille, et simultanément terrain de projection fantasmatique pour les sujets joueurs. Son cadre collectif et ludique, avec les supports d’images qu’il propose, remplit une fonction contenante propice à la liberté fantasmatique du joueur.

Une mise en jeu ludique des fantasmes originaires

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C’est dans le cadre de ma recherche concernant le rapport psychique du sujet à la parenté, étayé sur la structuration sociale de la parenté et ses représentations collectives, que j’ai travaillé le jeu des sept familles aux côtés d’autres objets culturels dont les contes de tradition orale, leurs adaptations et leurs illustrations (C. de la Genardière, 1996 et 2001).

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Toute une représentation de la famille, des générations, de leurs fonctions respectives, des conditions nécessaires pour qu’un mariage soit viable, s’énonce dans les contes. Y a-t-il eu besoin de les moderniser volontairement pour les adapter à nos réalités sociales d’aujourd’hui ? La plasticité des récits est bien plutôt incluse dans la structure du conte, propre aux variations. Elle a toujours existé dans la tradition orale elle-même et se sert aujourd’hui de supports visuels multiples, bandes dessinées, dessins animés, etc. Et pour les jeux des sept familles comme pour les contes, c’est surtout le travail fantasmatique des sujets, usagers divers du jeu, qui impose sans cesse de nouvelles propositions, des renversements, des déplacements, des combinaisons inédites d’éléments de langage et d’image. Avec le signifiant « famille », les images et la règle, le jeu des sept familles mobilise tout particulièrement les fantasmes sur les origines, la sexualité, la succession des générations.

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Tout sujet est soumis à la nécessité psychique de structurer sa parenté, de la fantasmer pour s’y inscrire subjectivement. Cela commence dès l’élaboration du roman familial, au sens freudien : l’activité psychique de l’enfant concernant sa famille, sa vision de lui-même comme enfant « étranger à ses parents » est d’abord le fruit de désirs incestueux. Élaborés dans le fantasme, ils peuvent être dépassés et c’est le mouvement même de cette activité romanesque qui permet à l’enfant de situer symboliquement sa place dans la parenté (S. Freud, 1909).

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Mais le travail fantasmatique du roman familial dure toute la vie. Il est particulièrement sollicité en certaines circonstances, par exemple au moment de devenir parent ou grand-parent, ou de jouer aux sept familles. Le concept de roman familial a d’ailleurs été ouvert, dès l’époque de Freud, à la troisième génération, celle des grands-parents, puis de nos jours, à partir du travail sur les psychoses, à ses dimensions transgénérationnelles.

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Dans la construction des jeux de sept familles, on peut penser que les fabricants ont donné libre cours à leurs fantasmes, à leur insu et parfois pour notre plus grand plaisir ! Les considérations d’ordre commercial semblent, de ce point de vue, tout à fait secondaires, offrant simplement un alibi conscient à des nécessités tout autres.

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Prenons un exemple en disposant sous nos yeux ou en présentant à notre esprit une famille de cartes selon l’ordre des générations, de haut en bas, depuis les grands-parents jusqu’aux enfants, comme pour un arbre généalogique. La famille se déploie de deux en deux à chaque niveau de génération. À la succession des générations se superpose la différenciation sexuelle, deux par deux.

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La symétrie, poussée à l’extrême, fait presque passer pour similaire la représentation des deux sexes aux trois niveaux de génération. Il n’y a pourtant que deux couples procréateurs représentés ici. Le troisième n’en est pas un, mais une fratrie de deux, un frère et une sœur. Bien sûr, chacun de nous le sait. Mais, derrière le su, l’image fait miroiter autre chose, le deux de la gémellité, de la reproduction du même, de deux en deux, à chaque génération, évocation d’un fantasme de procréation dans lequel des couples produisent des couples, selon un principe qu’on pourrait dire de clonage, plutôt que de procréation sexuée.

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Cette fascinante symétrie a un autre effet. Elle nous masque l’énorme supercherie par laquelle le jeu fait croire à une complétude familiale, là où il s’agit en quelque sorte de familles amputées de moitié et porteuses d’un seul nom, celui du père, conformément à notre système de transmission du nom [1]  Du moins jusqu’aux récentes propositions de loi transformant... [1] . Il n’y a pas ici de figuration des lignées maternelles. Et les grands-parents sont présentés sur le modèle des parents !

Une construction symbolique

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Ces effets troublants, voire pervers, au sens psychanalytique du terme, de la présentation symétrique des membres de la famille à chaque génération, n’empêchent pas pour autant de considérer la dimension générique de ces appellations, « le » père, « la » fille, « la » grand-mère, etc. Car ils indiquent, me semble-t-il, des places symboliques plutôt que des personnes. La présentation générique des personnages fait exister paradoxalement toutes les variantes potentielles. Car il ne s’agit pas ici que d’images, mais aussi de construction et de déconstruction.

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En effet, la règle du jeu impose une mobilité organisée des cartes, accompagnée de formules à énoncer. Le cours d’une partie ne cesse de provoquer des déplacements des membres des familles, des séparations et des liaisons à d’autres, pour tenter de les réunir à nouveau. La main rassemble des éléments de familles dispersées, créant une sorte de famille composite mobile tout au long de la partie, et pouvant comprendre, selon les moments, plusieurs grands-pères, pas d’enfants, deux mères, une avalanche de pères, aucune figure parentale, des parents ou des grands-parents d’un seul sexe, et encore bien d’autres étrangetés familières et inquiétantes… (S. Freud, 1919).

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En maniant les cartes, chaque joueur peut aussi imaginer d’autres enfants, d’autres grands-parents, voire d’autres parents ou d’autres personnages exerçant ces fonctions représentées, et la diversité des compositions des familles de notre société contemporaine peut se trouver ainsi largement convoquée. Mais au-delà de l’imagination, c’est toute une activité fantasmatique inconsciente qui est mobilisée sur le thème de la parenté. Les partenaires seraient bien en peine, en effet, de dire, à l’issue d’une partie, quelles familles bizarres se sont composées au fur et à mesure dans leurs mains. La visée de complétude des familles donnée par la règle vient même jouer comme protection devant cette tératogénie parentale suggérée, de même que le dénouement final heureux des contes merveilleux vient effacer de la conscience les horreurs à travers lesquelles le merveilleux conté existe.

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La famille du jeu apparaît finalement plutôt composée selon un principe de structure que de réalité, met en œuvre un système symbolique de places faisant écart par rapport à un réel lié au sexe et à la mort non appréhensible directement et permettant la mobilisation des fantasmes que ce réel suscite. Il n’y a de famille « complète » que rêvée, rêvée pour jouer, quand le jeu la rend approximative, mobile, insaisissable dans sa totalité. Famille à abattre dès qu’elle est actualisée dans une partie !

L’adaptation et ses familles recomposées

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Certaines adaptations des jeux de sept familles consistent à faire entrer un conte, une bande dessinée, un film, dans la structure du jeu. Là aussi des effets de frayage de fantasmes incestueux se produisent, parfois discrets, parfois criants. Dans les contes merveilleux, pourtant, les familles sont racontées dans la perspective de la fondation d’une nouvelle alliance, souvent résumée à la fin du récit par la fameuse phrase « ils se marièrent et eurent beaucoup d’enfants ». Ce n’est pas le cas dans le jeu des sept familles classique. Nous avons affaire à des familles « complètes » à reconstruire telles quelles. Comme s’il y avait là un déni de la nécessité de l’alliance, une figuration latente de fantasmes de filiation sans procréation…

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Or dans le jeu « Le Fabliau », par exemple, composé à partir de contes de Perrault, le parti a été pris de remplacer « le fils » par « le garçon », garçon promis à « la fille »… Ni vu ni connu, bien sûr ! Cette adaptation, en jouant sur les références implicites au modèle classique, avec les deux personnages du fils et de la fille, laisse apercevoir, en superposant au fils, frère, le garçon, une représentation latente du fantasme incestueux entre frère et sœur ! C’est ainsi que celui qui fait essayer la chaussure à Cendrillon n’est autre que le garçon, en place du frère…

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Des séries de jeux prennent pour thème des bandes dessinées comme Tintin ou des productions cinématographiques de Walt Disney. Les familles sont constituées par les différents albums ou films. À l’intérieur de chacune, les éléments à rassembler sont une sélection d’épisodes ou de personnages clés de chaque récit figurés sur chacune des cartes.

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L’aménagement destiné à garder la référence à la famille de parenté du jeu classique est porteur d’effets inattendus. Les membres de chaque famille sont présents au deuxième degré en tant que lecteurs des albums figurés, dans le cas de Tintin (au bas de l’image, en surimpression dans le coin droit). Les références se multiplient ainsi sur les cartes qui se chargent de signes écrits et figurés concernant et les albums et le jeu des sept familles. Cette superposition peut même faire hésiter sur le nom du personnage présenté à chaque image [2]  On pourra se reporter aux reproductions de mon livre... [2] .

Au risque de la perversion

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C’est ainsi que nous rencontrons aussi bien « la mère » de la famille Au pays de l’or noir représentée par Abdallah, que « la fille » de la famille Coke en stock sous les traits du Capitaine Haddock ! Bien sûr, il s’agit d’une superposition de références, et non d’une représentation directe, mais on peut parler d’un effet d’interprétation : il y a bien, du point de vue de la structure psychique, une fille, dans le Capitaine Haddock, et une mère dans Abdallah ! Cela nous parle de la bisexualité psychique et peut faire écho aussi aux risques de confusion des places entre générations [3]  À propos des effets de confusion par transmission transgénérationnelle,... [3] .

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Valse des sexes et des générations… où des figurations familiales perverses se dévoilent, avec inversions sexuelles et substitutions de places… Ne devrait-on pas, devant ce spectacle, s’indigner, se révolter et brandir les étendards de la protection des enfants ? Ne faut-il pas parler ici d’encouragement aux tendances perverses ou de risques traumatiques ?

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Ces fantasmes, précisément, demandent à être mis en travail pour la santé psychique de tout un chacun. Les productions collectives, les mythes, les contes et les rituels de toutes les civilisations ainsi que les jeux ou la création artistique offrent un étayage collectif à ce travail psychique individuel. Entre l’humour et l’horreur, le jeu des sept familles propose des variations susceptibles de passer totalement inaperçues parce que ludiques, c’est-à-dire autorisant chacun, adultes et enfants, éditeurs de jeux, dessinateurs et usagers divers, à des représentations interdites, voire refoulées.

Notre société et la métaphore

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Des thérapeutes d’enfants n’hésitent pas à utiliser les jeux de sept familles, voire à en fabriquer à l’intention de certains patients dans des cadres précis de rencontres thérapeutiques ou éducatives. Les figures fantasmatiques latentes des cartes peuvent en effet être précieuses pour interroger certains obstacles à l’élaboration subjective de la parenté et les travailler par le jeu et la variation.

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Mais à une échelle plus globale, hors cadre ludique, thérapeutique ou de création, on constate dans notre société l’emprise d’une conception très « positiviste » du monde, exclusivement référée à une réalité immédiate, supposée objective, voire à une vérité scientifique. Dans cette perspective-là, la mobilité fantasmatique dérange et nos sept familles peuvent apparaître périmées, selon un processus défensif, de même qu’un certain nombre de représentations collectives de la parenté. Je pense en particulier à l’évolution de l’arbre généalogique dont la portée métaphorique semble aujourd’hui faire obstacle à une figuration voulue scientifique de la généalogie (C. Klapisch-Zuber, 2000). De là la promotion d’autres modèles généalogiques mais aussi des adaptations de l’arbre à visées pédagogiques, qui risquent parfois de priver le jeune apprenti généalogiste d’un accès à sa dimension symbolique, comme si l’on n’osait plus transmettre à l’enfant que ce qu’il peut comprendre.

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Les écarts auxquels nous convie le fantasme demandent à s’exprimer à travers des formes mobiles, et les métamorphoses de l’image au fil des siècles en témoignent largement. Que des images de familles aient été mises en jeu à une époque donnée et qu’elles aient trouvé jusqu’ici à se frayer un chemin dans notre modernité sans perdre la trace de leurs origines me semble exemplaire de la dimension symbolique de la transmission. Et peut-être cela s’accorde-t-il très bien avec une certaine clandestinité qui fait de ces jeux de sept familles un objet culturel largement méconnu malgré la familiarité que chacun d’entre nous peut entretenir avec lui.


Références bibliographiques

  • Freud S. (1909), « Der Familienroman der Neurotiker », trad. fr., « Le roman familial des névrosés », in Névrose, psychose, et perversion, Paris, PUF, 1978, 157-160.
  • Freud S. (1919), « Das Unheimliche », trad. fr. « L’inquiétante étrangeté », in Essais de psychanalyse appliquée, Paris, Gallimard, 1933, coll. Idées, 163-210.
  • Klapisch-Zuber C. (2000), L’ombre des ancêtres, Paris, Fayard.
  • La Genardière C. de (1996), Encore un conte? Le Petit Chaperon rouge à l’usage des adultes, Paris, L’Harmattan.
  • La Genardière C. de (2000), Sept familles à abattre, Paris, Seuil.
  • La Genardière C. de (2001), Parentés à la renverse, in Topique, Psychanalyse et anthropologie, n° 75.
  • Tisseron S. (1992), Tintin et les secrets de famille, Paris, Aubier.

Notes

[1]

Du moins jusqu’aux récentes propositions de loi transformant les règles de transmission du nom adoptées à l’Assemblée nationale le jeudi 8 février 2001.

[2]

On pourra se reporter aux reproductions de mon livre pour mieux se représenter la composition complexe de ces cartes.

[3]

À propos des effets de confusion par transmission transgénérationnelle, on peut se rappeler le livre de Serge Tisseron : Tintin et les secrets de famille, 1992.

Résumé

Français

Le jeu des sept familles, né en France à la fin du dix-neuvième siècle, présente un intérêt largement méconnu, aussi bien sur les plans historique et sociologique que sur le plan psychanalytique. Il a servi de multiples desseins, politiques, pédagogiques, publicitaires, et de promotions diverses. Mais il reste d’actualité essentiellement parce que, loin de présenter avec ses cartes des familles de la réalité, comprenant deux grands-parents, deux parents et deux enfants, il fait plutôt exister une structure symbolique de parenté par la règle de décomposition et de recomposition des familles au cours d’une partie. Ce jeu offre ainsi un cadre privilégié pour la projection des fantasmes concernant la filiation, l’alliance, la succession des générations, la bisexualité.

Mots-clés

  • fantasmes incestueux
  • générations
  • image
  • jeu des sept familles
  • roman familial

English

Seven families played through cards ?The seven families card game was born in France at the end of the nineteenth century. It’s interest is widely unknown at historical, sociological and psychoanalytical levels. It served numerous political, pedagogical and promotional aims. But it is still current because far from presenting real families composed of two grandparents, two parents and two children, it gives existence to a symbolic structure of kinship through the rule of decomposing and recomposing the families. This card game provides a specific frame for the projection of fantasies about affiliation, alliance, succession of generations and bisexuality

Keywords

  • incest fantasies
  • generations
  • picture
  • seven families card game
  • family romance

Español

Jugar siete familias a las cartas ?El juego de las siete familias, nacido en Francia a fines del siglo diecinueve, presenta un interés muy desconocido tanto en los terrenos históricos y sociologicos como en el plano psicoanalítico. Fue utilizado con numerosos propósitos politicos, pedagógicos, publicitarios y en promociones diversas. Pero sigue siendo de actualidad esencialmente porque lejos de presentar, con sus cartas, a familias reales que consten de dos abuelos, dos padres y dos hijos, mas bien ha hecho que existiera una estructura simbólica de parentesco por la regla de descomposición y de recomposición de las familias durante el juego. Por lo tanto, este juego ofrece un marco privilegiado para la proyección de los fantasmas referentes a la filiación, a la afinidad, a la sucesión de las generaciones, y a la bisexualidad.

Palabras claves

  • fantasmas incestuosos
  • generaciones
  • imagen
  • juego de las siete familias
  • roman familiar

Plan de l'article

  1. Quelques repères historiques
  2. Des usages du jeu
  3. Une mise en jeu ludique des fantasmes originaires
  4. Une construction symbolique
  5. L’adaptation et ses familles recomposées
  6. Au risque de la perversion
  7. Notre société et la métaphore

Pour citer cet article

Genardière Claude de la, « Jouer sept familles aux cartes ? », Le Divan familial 2/ 2001 (N° 7), p. 33-43
URL : www.cairn.info/revue-le-divan-familial-2001-2-page-33.htm.
DOI : 10.3917/difa.007.0033

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