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Savoirs et clinique

2015/1 (n° 18)

  • Pages : 136
  • ISBN : 9782749247564
  • DOI : 10.3917/sc.018.0043
  • Éditeur : ERES

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Résumé

Français

La révolution numérique bouleverse aujourd’hui nos institutions. Avec les jeux vidéo, nos manières de jouer en sont également affectées. Les jeux vidéo sont un point de vue pertinent pour tenter de saisir le numérique depuis la psychanalyse. Avec Klein et Winnicott, nous essayons alors de penser ici le dispositif vidéo-ludique comme un objet possible de médiation dans une psychothérapie, et d’en montrer la pertinence à travers deux cas cliniques.

Mots-clés

  • jeux vidéo
  • numérique
  • objet de médiation

English

A few aspects of the video gaming experienceThe digital revolution disrupts our institutions. With video games our modes of playing have been deeply altered. It follows that video games provide a relevant starting point to attempt to grasp digital technology through psychoanalysis. Along with Klein and Winnicott, we shall consider video games as systems providing possible mediations in psychotherapy as illustrated by two clinical cases.

Keywords

  • video games
  • digital technology
  • objects of mediation

Plan de l'article

  1. Révolution informatique ?
  2. Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
  3. Du jouet à l’objet culturel de médiation
  4. De quelques aspects cliniques de l’expérience vidéo-ludique
    1. Assim
    2. Laura
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