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Marchés et pratiques du jeu vidéo
Présentation Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l’informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d’arcade, de salon ou jeux de laboratoire a partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990; en réseau, massifs, multijoueurs, et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l’élargissement de l’offre vidéoludique. Aujourd’hui, tant sur le plan culturel qu’économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs. La première partie brosse d’abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l’Europe. On trouvera ensuite une étude de l’articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L’analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d’un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d’arnaque et des analyses ethnographiques. Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers “clos” que sont les jeux et la vie ordinaire. L’accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes.
SOMMAIRE
Présentation
Dossier
Première partie : économie
Deuxième partie : sociologie
Varia
Notes de lecture
FICHE TECHNIQUE
Réseaux 2012/3-4 (n° 173-174). 360 pages.
ISSN : 0751-7971
ISSN en ligne : 1777-5809. ISBN : 9782707173799.
Lien : <http://www.cairn.info/revue-reseaux-2012-3.htm>.


