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Innovations

2017/1 (n° 52)


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Résumé

Français

La commercialisation des casques de réalité virtuelle est un enjeu important au niveau technique, économique ou imaginaire. Depuis les années 1980, des artistes imaginent l’immersion de l’Humanité dans des mondes virtuels grâce à des casques et des combinaisons reproduisant la sensation de réalité. Cet article s’intéresse à deux œuvres de science-fiction qui inspirent les concepteurs de mondes virtuels. Il s’agit de montrer les rapports des innovateurs à cet imaginaire et de concevoir les technosciences comme un système l’utilisant à des fins de rentabilité. Si l’imaginaire est difficilement gérable, il joue un rôle non négligeable dans la construction des marchés de consommateurs, notamment en utilisant le placement de produits utopiques destinés aux leaders d’imaginaires dont la fonction sociétale est d’accompagner la diffusion et de stimuler le désir d’innovations. À travers la lecture de Player One (2011), d’Ernest Cline, et du Samourai virtuel (1992), de Neal Stephenson, la question du rôle de l’imaginaire dans le processus d’innovation des technologies du virtuel sera posée.
Codes JEL : L26, M15

Mots-clés

  • casques de réalité virtuelle
  • science-fiction
  • imaginaire
  • innovation
  • technologies utopiques

English

From Science Fiction to Technoscientific Innovation: The Case of Virtual Reality HeadsetsThe commercialization of virtual reality headsets is an important technical, economic, and imaginary stake. Since the 1980s, artists have imagined the immersion of Humanity in virtual worlds thanks to headsets and haptic suits. This article focuses on two science fiction novels that have inspired creators of virtual worlds: Ernest Cline, Ready Player One (2010) and Neal Stephenson, Snow Crash (1992). The links between this imaginary and engineers are established, with a special interest on the specific use of technical imaginary by the technoscientific system. Indeed, this imaginary plays an important role in the construction of consumers markets, partly through an utopian products placement common to a lot of science fiction movies and novels. The question of the role of imaginary in the process of innovation of virtual reality technologies is central to understand how this technoscientific field works and stimulates leaders of imaginary.
JEL Codes: L26, M15

Keywords

  • virtual reality headsets
  • science fiction
  • imaginary
  • innovation
  • utopian technologies

Plan de l'article

  1. L’influence de la science-fiction sur les chercheurs et innovateurs en réalité virtuelle
  2. Les casques de réalité virtuelle dans deux romans
    1. Le métavers : un lien social virtuel permis par des lunettes futuristes
    2. Le casque de connexion à L’OASIS : une technologie au centre d’une société simulationniste
    3. Une métaphore des débats sur les innovations techniques
  3. Le placement de technologies utopiques
  4. Le marché des mondes virtuels stimulé par la science-fiction
  5. Les technosciences et l’imaginaire de la réalité virtuelle
  6. Conclusion

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