Les Cahiers du numérique 2011/1
Les Cahiers du numérique
2011/1 (Vol. 7)
140 pages
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I.S.B.N. 9782746237933
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La construction d'une identité numérique via un jeu vidéo online politiquement incorrect
par Audrey De Ceglie et Robin Recours
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Vous consultezLa construction d’une identité numérique via un jeu vidéo online politiquement incorrect

AuteursAudrey De Ceglie du même auteur

Laboratoire du LERASS – Equipe Organicom deceglie@hotmail.fr

Robin Recours du même auteur

Laboratoire Epsylon, UPRES EA 4206
robin.recours@univ-montp1.fr

Résumé


Aujourd’hui avec les réseaux sociaux, les identités numériques se développent parallèlement à l’identité physique de l’individu. Si les problématiques de la définition de l’identité numérique sur les plates-formes émergent dans les recherches (Caron, 2008), un autre secteur celui des jeux vidéo online peut être intéressant pour comprendre comment l’identité numérique influe sur le construit social. Pourtant, bien que l’impact des jeux vidéo soit aujourd’hui très important en France comme dans de nombreux pays industriels, la connaissance et l’analyse du phénomène restent pauvres (Fortin et Mora, 2005). Par l’analyse d’un jeu sportif électronique online, intitulé « Brutal Chaos League » (BCL), nous allons tenter de montrer la manière dont les individus construisent leur identité numérique par rapport à leur identité physique et s’ils modifient leur comportement pour avoir des pratiques déviantes, voire violentes, mais selon eux justifiées car virtuelles.


The construction of a digital identity through a politically incorrect video game online
Nowadays, with social networks, digital identities are developed in parallel with the physical identity of the individual. If the problems of defining the identity emerging digital platforms in research (Caron, 2008), another area, the online video games may be interesting to understand how digital identity affects the social construction. However, even if the impact of video games is today very important in France as in many industrial countries, knowledge and analysis of the phenomenon remain poor (Fortin & Mora, 2006). Through the analysis of a sports electronic game online entitled “Brutal ChaosLeague” (BCL), we will try to show how individuals construct their identity from their digital and physical identities and if they change their behaviour, to have deviant, even violent practices, but they feel justified because virtual.

PLAN DE L'ARTICLE

  • Le jeu vidéo : un artefact communicationnel créateur de représentations
    • Le jeu vidéo, un artefact communicationnel
    • Le jeu vidéo créateur de représentations et d’identités spécifiques
  • Analyse de terrain et résultats
    • Présentation du jeu
    • Présentation des joueurs et de la méthode d’analyse
    • Résultats et analyse entre les identités réelle et numérique
  • Conclusion
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