Management & Avenir 2010/1
Management & Avenir
2010/1 (n° 31)
432 pages
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Relation client et mondes virtuels : quelles variables culturelles explicatives de la performance de la fonction commerciale sur les MMOGs ?
par Jean-Pierre Dumazert et Laurence Lemoine
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Dossier: Nouvelles perspectives en Vente et en management commercial

Vous consultezRelation client et mondes virtuels : quelles variables culturelles explicatives de la performance de la fonction commerciale sur les MMOGs ?

AuteursJean-Pierre Dumazert du même auteur

Doctorant, CREGOR/ORHA, Université Montpellier 3 jpdumazert@free.fr

Laurence Lemoine du même auteur

Université Montpellier 1, ICARE/IDRAC laurencelemoine@hotmail.com

Résumé

Cette communication présente notre recherche actuelle sur les variables culturelles explicatives intégrées aux mondes virtuels, représentés notamment par les Jeux Massivement Multi-Joueurs (MMOGs). Une nouvelle relation client se développe sur ces univers techniquement virtuels. Façonnant les stratégies des acteurs et leurs comportements, les mondes virtuels présentent une construction inattendue de cette relation. Les débats et les publications nombreuses enrichissent d’eux-mêmes, notre perception et notre compréhension, sur les enjeux et opportunités dévoilés par les mondes virtuels. Les MMOGs contribuent ainsi à une dématérialisation accrue de la relation client, au point qu’il est permis de penser que la performance de la fonction commerciale génère sa valeur au fil du temps (environnement propre aux jeux, cycle de vie des jeux, implication des joueurs, addiction, lien entre le réel et le virtuel, etc.). Dans ce nouveau contexte, il est possible de repérer et de décrire des variables culturelles explicatives de la performance de la fonction commerciale sur les MMOGs.
Nota : Les mots ou termes soulignés dans le texte sont tous définis dans le glossaire en fin d’article


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This communication introduces to our current research on the cultural variables integrated into the virtual worlds, represented in particular by the Massively Multi-Players Online Games (MMOGs). A new client relationship develops on these technically virtual universes. Working the strategies of the actors and their behaviors, the virtual worlds present an unexpected construction of this relation. The debates and the many publications increase our perception and our comprehension, on the opportunities revealed by the virtual worlds. MMOGs contribute thus to an increased dematerialization of the client relationship, so much so that it is allowed to think that the performance of the commercial function generates its value with the wire of time (game specific environment, cycles life of the games, implication of the players, addiction, bond between reality and the virtual one, etc). In this new context, it is possible to locate and describe some cultural variables of the commercial function on MMOGs.

PLAN DE L'ARTICLE

  • 1 - Repérer les variables culturelles explicatives de la fonction commerciale
    • 1.1 - Le champ théorique de notre recherche
    • 1.2 - Au sein d’une logique de l’échange relationnel
  • 2 - Expliquer les variables culturelles explicatives de la fonction commerciale
    • 2.1 - L’environnement des variables culturelles explicatives
    • 2.2 - Les trois variables culturelles explicatives
  • Conclusion
  • Glossaire
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