Champ psychosomatique
L’Esprit du temps

I.S.B.N.2913062539
170 pages

p. 5 à 9
doi: en cours

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no 22 2001/2

2001 Champ Psychosomatique

Avant-propos

Annick Weil-Barais Professeur en psychologie cognitive, Université d’Angers, 11 boulevard Lavoisier, 49 045 Angers
Avec les ordinateurs, le virtuel a fait irruption dans nos vies. Il fascine tout autant qu’il fait peur. On pourrait reprendre le beau titre d’un ouvrage de Philippe Quéau, publié en 1993 [1]Le virtuel : vertus et vertiges — qui résume bien la complexité de nos mouvements psychiques à l’égard d’une technologie qui nous séduit, mais aussi nous inquiète, car nous sentons bien qu’elle implique des remaniements psychiques et vitaux pouvant être douloureux. A la fois, on éprouve une grande satisfaction à bénéficier des bibliothèques virtuelles et des réseaux informatiques de communication, on est rassuré par l’imagerie médicale et l’accroissement de sécurité que procure, à un nombre croissant d’opérateurs (pilotes, chirurgien, conducteur de travaux, démineurs, etc.), l’usage d’outils sophistiqués, etc., et en même temps, on éprouve l’angoisse de l’inconnu, la peur de la perte, la crainte de ne plus être de son temps si on n’arrive pas à maîtriser les outils de communication, de jeu et de travail qui se diffusent à grande vitesse dans la société. On se prend à évoquer de manière nostalgique les bonnes vieilles bibliothèques où les livres sentaient bon la poussière du passé. Eprouverai-je encore cette émotion de tomber par hasard sur un ouvrage annoté de la main d’un de mes auteurs préférés ? Le monde matériel qu’on a connu étant en partie en train de disparaître, avec qui allons-nous pouvoir partager nos expériences, nos savoirs, nos émotions, etc.? Allons-nous nous retrouver isolés du fait de difficultés à comprendre les autres faute de partager avec eux la nouvelle culture technologique [2] ? Ce sentiment de crainte et de perte est aussi assorti d’un sentiment de toute-puissance à l’idée de pouvoir, de son “chez moi”, scruter l’univers, faire partie de réseaux prestigieux, correspondre avec qui l’on souhaite, etc.
La collusion entre les sentiments contradictoires que provoquent les technologies du virtuel ne peut que susciter, chez ceux qui ne les connaissent pas ou mal, une impression de confusion et de flou accompagnée souvent d’attitudes défensives. C’est pourquoi l’ambition de ce numéro de la revue Champ Psychosomatique est de procurer aux lecteurs des outils intellectuels pour penser ces technologies. Il réunit des auteurs de disciplines diverses qui en ont tous une expérience pratique. Geneviève Lombard, témoigne directement de son expérience personnelle de la communication électronique et nous livre ses réflexions, du point de vue de la psychanalyse. D’autres auteurs proposent des synthèses documentées sur l’usage de la Réalité Virtuelle (Jocelyne Troccaz fournit un bilan de l’emploi de ces technologies dans les pratiques de soin; Didier Le Gall et Philippe Allain envisagent les applications en neuropsychologie clinique, Stéphane Roy aborde l’utilisation du virtuel dans les thérapies comportementales et cognitives). En présentant les études conduites auprès des enfants “accros” de l’informatique et passant beaucoup de temps avec leur ordinateur, souvent davantage qu’avec des amis (les “cyborg child”), Annamària Lammel explore les transformations possibles du psychisme résultant de la révolution informatique [3]. Henri-Pierre J eudy envisage les transformations de nos représentions (des autres, du corps, du politique, etc.) et de notre imaginaire provoquées par les techniques de m anipulation d’images et de l’usage du webcame [4]. Il rappelle utilement que les images virtuelles relèvent de l’ordre symbolique et, qu’à ce titre, ce sont des produits de l’intelligibilité. Christian Flavigny se saisit ainsi de la réalité virtuelle comme outil conceptuel pour penser le développement psychique de l’enfant. Ce qui différencie les images de synthèse et les modalités traditionnelles de la représentation, c’est le recours à des modèles abstraits, formalisés. La modélisation qui est à l’œuvre dans la production d’images de synthèse aurait ainsi à voir avec le travail psychique de l’enfant qui, à travers ses activités d’imitation, de faire-semblant et de jeux fabrique son monde à lui… Enfin, fort à propos, Christian Brassac et Nicolas Grégori nous rappellent que les objets qui génèrent de la virtualité (un système d’enseignement informatisé, par exemple) sont fabriqués par des hommes et qu’ils relèvent d’un travail de conception impliquant des intervenants ayant des statuts socioprofessionnels variés. C’est par le dialogue, lequel suppose une co-présence des acteurs agissant avec l’outil, donc dans un espace humain et matériel bien défini, que se mettent au point les technologies du virtuel. Qu’on se rassure : cet humain-là a de beaux jours devant lui puisque c’est dans l’intersubjectivité que les outils se créent.
Concernant la réalité virtuelle, ce numéro est loin de faire le tour de la question. En consultant [5] le site science @ direct, nous avons trouvé 890 articles à partir des mots-clés “virtual” et “reality”, et en ne consultant que la rubrique “social science”!!! [6] La simple consultation des titres et des résumés donne une idée des domaines d’application de ces technologies. On peut fréquenter une université virtuelle, un laboratoire de langue, une bibliothèque, un laboratoire et y faire des expériences, faire partie d’un groupe de discussion, visiter un musée, un appartement, un pays (les agences de voyage s’y intéressent…), un magasin, explorer l’intérieur du corps, jouer avec son image corporelle, vivre l’amour sur internet [7], etc. Tout ce qui est modélisable est représentable. Le “plus” technologique est que la simulation se fait en temps réel et qu’elle peut tenir compte des comportements et des réactions de l’utilisateur : c’est l’interactivité. Indépendamment des aspects techniques, toutes sortes de problèmes se posent concernant les utilisateurs — d’appropriation des systèmes, de “navigation [8] ”, de traitement de l’information, de mémorisation, de troubles somatiques (vomissements, vertiges, etc.), de troubles psychologiques (anxiété, phobie, addiction, etc.), … — auxquels, bien sûr, il convient de remédier. La Réalité Virtuelle n’échappe pas à la règle : toute nouveauté engendre de nouveaux problèmes et bien malin celui qui serait capable d’anticiper si, in fine, le gain [9] sera supérieur au coût et si le politique sera assez sage pour anticiper les problèmes avant de décider de mettre à disposition d’un large public des outils pour lesquels on n’a pas encore assez de recul pour en estimer les risques.
C’est particulièrement à l’égard des jeunes enfants — chez qui les structures mentales sont en cours d’élaboration et qui n’ont pas encore acquis de systèmes de catégorisation des informations — que la prudence et la réflexion devraient prévaloir. L’auto-excitation que procure la manipulation d’images n’a pas nécessairement une valeur constructive si elle n’est pas portée par une ambition intellectuelle partagée avec d’autres ! D’un point de vue commercial, on peut comprendre que les firmes qui fabriquent les ordinateurs et des logiciels vantent leurs produits, font croire aux parents, par exemple, que l’ordinateur peut jouer le rôle d’un copain auprès de leurs enfants. Cependant, nous ne manquons pas de théories du développement psychique (Freud et Vygotski, notamment) pour nous faire douter de la nature intersubjective de l’interaction de l’enfant avec l’ordinateur. De notre point de vue, il s’agit d’une véritable tromperie rendue possible par des glissements de sens. Comme par nature, l’ordinateur n’est pas un sujet (même s’il est capable d’effectuer, souvent plus rapidement et de manière plus fiable, certains calculs que les humains savent faire — on sait maintenant que l’intelligence artificielle dont est doté l’ordinateur est autre chose que l’intelligence humaine), l’interaction avec l’ordinateur ne peut relever de l’intersubjectivité. Un peu de vigilance épistémologique et politique devrait éviter de telles dérives et, dans ce cas, la réalité virtuelle a sans doute de beaux jours devant elle, car on est loin d’en avoir exploré toutes les possibilités.
Pour clore cette introduction, nous attirons l’attention sur le fait que l’expression “Réalité Virtuelle” que nous avons employée ici, comme si tout le monde savait de quoi on parle [10], est en fait la dénomination populaire d’un ensemble de technologies informatiques : “mondes virtuels [11] ”, “environnements synthétiques multisensoriels [12] ”, “cyberspaces [13], instrumentation virtuelle, expérience virtuelle, etc. Il s’agit en fait d’une nébuleuse d’outils informatiques pour lesquels plusieurs taxonomies sont proposées (Beroggi et ali, 1995 [14]; Gobbetti et Scateni, 1998 [15] ). Le concept est récent puisque Gobetti et Scateni (1998) attribuent son introduction à Ivan Sutherland, en 1985. L’idée était de créer informatiquement des images, des sons, des odeurs, etc., qui ressemblent à ce qui se trouve dans le monde réel. Pour ceux qui ont connu les logiciels des années 1985, l’ambition était audacieuse [16]. A cette époque, la plus plate photographie était souvent meilleure que ce qu’on pouvait voir sur les écrans d’ordinateur. (Pour m’en convaincre à nouveau, j’ai remis en marche un vieux PC et je me suis étonnée de la mauvaise qualité des représentations de logiciels éducatifs considérés à l’époque comme de “petits bijoux informatiques”!!!).
C’est donc de cette réalité technologique dont il sera question dans ce numéro, une technologie de la représentation et de la communication très sophistiquée, dont les vertus ne viendront que des usages raisonnés et contrôlés que les hommes pourront en faire.
 
NOTES
 
[1]L’ouvrage a été réédité en 1997, Editions Champ Wallon, Institut National de l’Audiovisuel.
[2]La compréhension entre locuteurs repose en grande partie sur des mécanismes d’inférence complexes qui supposent le partage entre les locuteurs de connaissances et d’expériences communes.
[3]L’ordinateur est souvent présenté comme suscitant une révolution comparable à celle qu’a provoquée la généralisation des systèmes d’écriture par le biais de l’imprimerie.
[4]Caméra numérique couplée avec l’ordinateur permettant la diffusion d’images animées sur le réseau informatique mondial (web).
[5]Consultation faite le 5 mai 2001
[6]http ://sciencedirect. com/science
[7]Sur un tel thème, une référence s’impose : Cornwell B. & Lundgren D.C. (2001). Love on the Internet : involvement and misrepresentation in romantic relationship in cyberspace vs. realspace, Computer in Human Behavior, 17, 197-211.
[8]Navigation : terme employé pour désigner la recherche d’information par les utilisateurs, dans sa dimension dynamique.
[9]Le gain et le coût sont à envisager ici dans toutes les dimensions : économique, sociale, éthique, hédonique, etc.
[10]C’est ici une ruse langagière bien connue : l’énonciation instaure l’objet du discours. L’objet étant posé, on peut à loisir le définir, voire le démolir. Le “on” renvoie à une communauté de parole qui atteste de l’existence de l’objet.
[11]Base de données graphiques interactives, explorable et visualisable en temps réel sous forme d’images de synthèse tridimensionnelles de façon à donner le sentiment d’une “immersion dans l’image” (Quéau, 1993, p.13).
[12]Il s’agit d’un espace de synthèse dans lequel on peut avoir le sentiment de se déplacer physiquement. Cette impression est obtenue par la conjonction de deux stimulations sensorielles, par exemple, perception visuelle et proprioception. (d’après Quéau, 1993).
[13]Cyberspace ou en français “cyberespace”: environnement résultant de l’utilisation de systèmes de réalité virtuelle ou de la navigation sur le réseau internet. (Petit Larousse, 98)
[14]Beroggi G.E.G., Waisel L. & Wallace W.A. (1995). Employing virtual reality to support decision making in emergency management, Safety Science, 20, 79-88.
[15]Gobbetti E. & Scateni R. (1998). Virtual reality : past, present and future, in G. Riva, B.K. Wiederhold & E. Molnari (Eds), Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience, Amsterdam, Ios Press.
[16]Malgré les progrès technologiques, à part quelques réalisations prestigieuses fort coûteuses, les images de synthèse sont encore souvent décevantes; elles ne séduisent souvent que ceux qui connaissent l’investissement intellectuel et économique qu’elles représentent.
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