2001
Champ Psychosomatique
Avant-propos
Annick Weil-Barais
Professeur en psychologie cognitive, Université d’Angers, 11 boulevard Lavoisier, 49 045 Angers
Avec les ordinateurs, le virtuel a fait irruption dans nos
vies. Il fascine tout autant qu’il fait peur. On pourrait
reprendre le beau titre d’un ouvrage de Philippe Quéau,
publié en 1993
[1] —
Le virtuel : vertus et vertiges — qui résume
bien la complexité de nos mouvements psychiques à l’égard
d’une technologie qui nous séduit, mais aussi nous inquiète,
car nous sentons bien qu’elle implique des remaniements
psychiques et vitaux pouvant être douloureux. A la fois, on
éprouve une grande satisfaction à bénéficier des bibliothèques
virtuelles et des réseaux informatiques de communication, on
est rassuré par l’imagerie médicale et l’accroissement de
sécurité que procure, à un nombre croissant d’opérateurs
(pilotes, chirurgien, conducteur de travaux, démineurs, etc.),
l’usage d’outils sophistiqués, etc., et en même temps, on
éprouve l’angoisse de l’inconnu, la peur de la perte, la crainte
de ne plus être de son temps si on n’arrive pas à maîtriser les
outils de communication, de jeu et de travail qui se diffusent
à grande vitesse dans la société. On se prend à évoquer de
manière nostalgique les bonnes vieilles bibliothèques où les
livres sentaient bon la poussière du passé. Eprouverai-je encore
cette émotion de tomber par hasard sur un ouvrage annoté de
la main d’un de mes auteurs préférés ? Le monde matériel
qu’on a connu étant en partie en train de disparaître, avec qui
allons-nous pouvoir partager nos expériences, nos savoirs, nos
émotions, etc.? Allons-nous nous retrouver isolés du fait de
difficultés à comprendre les autres faute de partager avec eux
la nouvelle culture technologique
[2] ? Ce sentiment de crainte
et de perte est aussi assorti d’un sentiment de toute-puissance
à l’idée de pouvoir, de son “chez moi”, scruter l’univers, faire
partie de réseaux prestigieux, correspondre avec qui l’on
souhaite, etc.
La collusion entre les sentiments contradictoires que provoquent les technologies du virtuel ne peut que susciter, chez
ceux qui ne les connaissent pas ou mal, une impression de
confusion et de flou accompagnée souvent d’attitudes défensives. C’est pourquoi l’ambition de ce numéro de la revue
Champ Psychosomatique est de procurer aux lecteurs des
outils intellectuels pour penser ces technologies. Il réunit des
auteurs de disciplines diverses qui en ont tous une expérience
pratique. Geneviève Lombard, témoigne directement de son
expérience personnelle de la communication électronique et
nous livre ses réflexions, du point de vue de la psychanalyse.
D’autres auteurs proposent des synthèses documentées sur
l’usage de la Réalité Virtuelle (Jocelyne Troccaz fournit un
bilan de l’emploi de ces technologies dans les pratiques de
soin; Didier Le Gall et Philippe Allain envisagent les applications en neuropsychologie clinique, Stéphane Roy aborde
l’utilisation du virtuel dans les thérapies comportementales et
cognitives). En présentant les études conduites auprès des
enfants “accros” de l’informatique et passant beaucoup de
temps avec leur ordinateur, souvent davantage qu’avec des
amis (les “
cyborg child”), Annamària Lammel explore les
transformations possibles du psychisme résultant de la révolution informatique
[3]. Henri-Pierre J eudy envisage les
transformations de nos représentions (des autres, du corps, du
politique, etc.) et de notre imaginaire provoquées par les
techniques de m anipulation d’images et de l’usage du
webcame
[4]. Il rappelle utilement que les images virtuelles
relèvent de l’ordre symbolique et, qu’à ce titre, ce sont des
produits de l’intelligibilité. Christian Flavigny se saisit ainsi
de la réalité virtuelle comme outil conceptuel pour penser le
développement psychique de l’enfant. Ce qui différencie les
images de synthèse et les modalités traditionnelles de la représentation, c’est le recours à des modèles abstraits, formalisés.
La modélisation qui est à l’œuvre dans la production d’images
de synthèse aurait ainsi à voir avec le travail psychique de
l’enfant qui, à travers ses activités d’imitation, de faire-semblant et de jeux fabrique son monde à lui… Enfin, fort à
propos, Christian Brassac et Nicolas Grégori nous rappellent
que les objets qui génèrent de la virtualité (un système d’enseignement informatisé, par exemple) sont fabriqués par des
hommes et qu’ils relèvent d’un travail de conception impliquant des intervenants ayant des statuts socioprofessionnels
variés. C’est par le dialogue, lequel suppose une co-présence
des acteurs agissant avec l’outil, donc dans un espace humain
et matériel bien défini, que se mettent au point les technologies du virtuel. Qu’on se rassure : cet humain-là a de beaux
jours devant lui puisque c’est dans l’intersubjectivité que les
outils se créent.
Concernant la réalité virtuelle, ce numéro est loin de faire
le tour de la question. En consultant
[5] le site
science @ direct,
nous avons trouvé 890 articles à partir des mots-clés “virtual”
et “reality”, et en ne consultant que la rubrique “
social
science”!!!
[6] La simple consultation des titres et des résumés
donne une idée des domaines d’application de ces technologies. On peut fréquenter une université virtuelle, un laboratoire
de langue, une bibliothèque, un laboratoire et y faire des
expériences, faire partie d’un groupe de discussion, visiter un
musée, un appartement, un pays (les agences de voyage s’y
intéressent…), un magasin, explorer l’intérieur du corps, jouer
avec son image corporelle, vivre l’amour sur internet
[7], etc.
Tout ce qui est modélisable est représentable. Le “plus” technologique est que la simulation se fait en temps réel et qu’elle
peut tenir compte des comportements et des réactions de l’utilisateur : c’est l’interactivité. Indépendamment des aspects
techniques, toutes sortes de problèmes se posent concernant
les utilisateurs — d’appropriation des systèmes, de “navigation
[8] ”, de traitement de l’information, de mémorisation, de
troubles somatiques (vomissements, vertiges, etc.), de troubles
psychologiques (anxiété, phobie, addiction, etc.), … —
auxquels, bien sûr, il convient de remédier. La Réalité Virtuelle
n’échappe pas à la règle : toute nouveauté engendre de
nouveaux problèmes et bien malin celui qui serait capable
d’anticiper si,
in fine, le gain
[9] sera supérieur au coût et si le
politique sera assez sage pour anticiper les problèmes avant
de décider de mettre à disposition d’un large public des outils
pour lesquels on n’a pas encore assez de recul pour en estimer
les risques.
C’est particulièrement à l’égard des jeunes enfants — chez
qui les structures mentales sont en cours d’élaboration et qui
n’ont pas encore acquis de systèmes de catégorisation des
informations — que la prudence et la réflexion devraient prévaloir. L’auto-excitation que procure la manipulation d’images
n’a pas nécessairement une valeur constructive si elle n’est
pas portée par une ambition intellectuelle partagée avec
d’autres ! D’un point de vue commercial, on peut comprendre
que les firmes qui fabriquent les ordinateurs et des logiciels
vantent leurs produits, font croire aux parents, par exemple,
que l’ordinateur peut jouer le rôle d’un copain auprès de leurs
enfants. Cependant, nous ne manquons pas de théories du
développement psychique (Freud et Vygotski, notamment)
pour nous faire douter de la nature intersubjective de l’interaction de l’enfant avec l’ordinateur. De notre point de vue, il
s’agit d’une véritable tromperie rendue possible par des glissements de sens. Comme par nature, l’ordinateur n’est pas un
sujet (même s’il est capable d’effectuer, souvent plus rapidement et de manière plus fiable, certains calculs que les humains
savent faire — on sait maintenant que l’intelligence artificielle
dont est doté l’ordinateur est autre chose que l’intelligence
humaine), l’interaction avec l’ordinateur ne peut relever de
l’intersubjectivité. Un peu de vigilance épistémologique et
politique devrait éviter de telles dérives et, dans ce cas, la
réalité virtuelle a sans doute de beaux jours devant elle, car
on est loin d’en avoir exploré toutes les possibilités.
Pour clore cette introduction, nous attirons l’attention sur
le fait que l’expression “Réalité Virtuelle” que nous avons
employée ici, comme si tout le monde savait de quoi
on parle
[10],
est en fait la dénomination populaire d’un ensemble de technologies informatiques : “mondes virtuels
[11] ”, “environnements
synthétiques multisensoriels
[12] ”, “
cyberspaces”
[13], instrumentation virtuelle, expérience virtuelle, etc. Il s’agit en fait d’une
nébuleuse d’outils informatiques pour lesquels plusieurs
taxonomies sont proposées (Beroggi et ali, 1995
[14]; Gobbetti
et Scateni, 1998
[15] ). Le concept est récent puisque Gobetti et
Scateni (1998) attribuent son introduction à Ivan Sutherland,
en 1985. L’idée était de créer informatiquement des images,
des sons, des odeurs, etc., qui ressemblent à ce qui se trouve
dans le monde réel. Pour ceux qui ont connu les logiciels des
années 1985, l’ambition était audacieuse
[16]. A cette époque, la
plus plate photographie était souvent meilleure que ce qu’on
pouvait voir sur les écrans d’ordinateur. (Pour m’en convaincre
à nouveau, j’ai remis en marche un vieux PC et je me suis
étonnée de la mauvaise qualité des représentations de logiciels
éducatifs considérés à l’époque comme de “petits bijoux informatiques”!!!).
C’est donc de cette réalité technologique dont il sera
question dans ce numéro, une technologie de la représentation et de la communication très sophistiquée, dont les vertus
ne viendront que des usages raisonnés et contrôlés que les
hommes pourront en faire.
[1]
L’ouvrage a été
réédité en 1997, Editions
Champ Wallon, Institut
National de
l’Audiovisuel.
[2]
La compréhension
entre locuteurs repose en
grande partie sur des
mécanismes d’inférence
complexes qui supposent le partage entre les
locuteurs de connaissances et d’expériences
communes.
[3]
L’ordinateur est
souvent présenté comme
suscitant une révolution
comparable à celle qu’a
provoquée la généralisation des systèmes
d’écriture par le biais de
l’imprimerie.
[4]
Caméra numérique
couplée avec l’ordinateur permettant la
diffusion d’images
animées sur le réseau
informatique mondial
(web).
[5]
Consultation faite le
5 mai 2001
[6]
http ://sciencedirect.
com/science
[7]
Sur un tel thème, une
référence s’impose :
Cornwell B. &
Lundgren D.C. (2001).
Love on the Internet :
involvement and
misrepresentation in
romantic relationship in
cyberspace vs.
realspace
, Computer in
Human Behavior, 17,
197-211.
[8]
Navigation : terme
employé pour désigner
la recherche d’information par les utilisateurs,
dans sa dimension
dynamique.
[9]
Le gain et le coût sont
à envisager ici dans
toutes les dimensions :
économique, sociale,
éthique, hédonique, etc.
[10]
C’est ici une ruse
langagière bien connue :
l’énonciation instaure
l’objet du discours.
L’objet étant posé, on
peut à loisir le définir,
voire le démolir. Le “on”
renvoie à une communauté de parole qui
atteste de l’existence de
l’objet.
[11]
Base de données
graphiques interactives,
explorable et visualisable en temps réel sous
forme d’images de
synthèse tridimensionnelles de façon à donner
le sentiment d’une
“
immersion dans
l’image” (Quéau, 1993,
p.13).
[12]
Il s’agit d’un espace
de synthèse dans lequel
on peut avoir le sentiment de se déplacer
physiquement. Cette
impression est obtenue
par la conjonction de
deux stimulations
sensorielles, par
exemple, perception
visuelle et proprioception. (d’après Quéau,
1993).
[13]
Cyberspace ou en
français “cyberespace”:
environnement résultant
de l’utilisation de
systèmes de réalité
virtuelle ou de la
navigation sur le réseau
internet. (Petit Larousse,
98)
[14]
Beroggi G.E.G.,
Waisel L. & Wallace
W.A. (1995). Employing
virtual reality to support
decision making in
emergency management,
Safety Science, 20,
79-88.
[15]
Gobbetti E. &
Scateni R. (1998).
Virtual reality : past,
present and future, in G.
Riva, B.K. Wiederhold
& E. Molnari (Eds),
Virtual Environments in
Clinical Psychology and
Neuroscience,
Amsterdam, Ios Press.
[16]
Malgré les progrès
technologiques, à part
quelques réalisations
prestigieuses fort
coûteuses, les images de
synthèse sont encore
souvent décevantes;
elles ne séduisent
souvent que ceux qui
connaissent l’investissement intellectuel et
économique qu’elles
représentent.