2001
Champ Psychosomatique
Les “cyborg child” : les effets des cyber technologies sur le développement humain
Annamária Lammel
Maître de conférence en Psychologie, Université paris 8, 2 rue de la Liberté, 93526 Saint-Denis
Partant d’une perspective socio-historique du développement, inspirée
de Vygotski, l’auteur propose un bilan des travaux relatifs aux enfants vivant
en permanente interaction avec les ordinateurs et naviguant dans des environnements virtuels, les “cyborg child”. L’hypothèse selon laquelle l’usage des
systèmes informatiques contribuerait à une transformation du psychisme est
examinée de manière critique.Mots-clés :
Développement, Enfant, “Cyborg child”, Technologies nouvelles, Vygotski, Médiateurs.
This article has the aim to present in a socio-historical perspective the
development of the child leaving in interaction with the computer and interacting with the virtual word. Examining literature, the author argues that the
“cyborg child”, in the psychological, anthropological and sociological sense
of term can live in harmony with the necessities of the recent technological
word. When his environment is equilibrated and permits a normal development the “cyborg child” develops the right capacities to manipulate all the
mediating instruments and signs necessary in the society leading to the gain
of new performances as well as to the loose of others. The “cyborg child”, in
the cybernetic terms, is presented through the hypothesis of Charles D.
Laughlin. The impact of direct brain-machine interfacing on the higher cognitive functions in the “cyborg child” is presented.Keywords :
Development, Child, “Cyborg child”, Virtual reality tech- nology, Vygotsky, Mediating instrument.
L’objectif de cet article est d’examiner, à partir de différentes
études, les conséquences possibles de l’utilisation
massive des cyber technologies sur l’enfant, et l’apparition
du “cyborg” child. J’utilise le terme “cyborg” dans deux
sens. D’une part, dans le sens original, employé pour la
première fois par deux chercheurs de la NASA, Clynes et Kline
(1960, cité par Laughlin), pour désigner un être (fictif, bien
entendu) tenant à la fois de l’homme et de la machine, possédant
les capacités requises pour explorer l’espace intersidéral.
L’idée de Clynes et Kline (1960) était d’introduire dans le corps
humain certains fonctionnements automatiques, autorégulateurs et inconscients permettant de prolonger la vie et de la
rendre moins fragile. Je présenterai le “cyborg child”, comme
un être biotechnologique, dans le cadre d’une théorie formulée
par Charles Laughlin (1998). Le terme “cyborg-intégré” sera
utilisé ici pour le distinguer de l’autre sens du “cyborg”. Ce
terme a été employé aussi bien en psychologie qu’en anthropologie ou en sociologie (Mason, 1995; Schroeder 1994, cités
par Laughlin) pour désigner un ensemble d’éléments socio-culturels liés à l’apparition d’une génération d’enfants et
d’adolescents utilisant les technologies nouvelles. Ici, l’enfant
est défini comme “cyborg” par son rapport au monde des média
(télévision, jeux électroniques, Internet), mais aussi par son
mode de vie.
Je situerai les conséquences de l’utilisation massive de ces
nouvelles technologies sur le développement de l’enfant, et
particulièrement l’effet psychologique des mondes virtuels,
dans une perspective socio-historique. Avant d’aborder les
études concernant les caractéristiques psychologiques du
cyborg child et ensuite de l’enfant cyborg-intégré, je présente
une typologie simplifiée des systèmes de signes et des outils de
communication en rapport avec l’environnement et avec le
développement psychologique de l’enfant.
LA PLACE DU “CYBORG CHILD” ET DU “CYBORG
INTÉGRÉ” DANS LA TYPOLOGIE DES SYSTÈMES DE
SIGNES ET D’OUTILS MÉDIATEURS
La psychologie culturelle comparative confirme l’idée que
le développement psychologique humain dépend de l’interaction entre l’individu et le contexte physique, social, économique
et culturel, mais aussi des caractéristiques de l’interaction
adulte/enfant et des pratiques éducatives. Le développement
humain résulte aussi des ethnothéories concernant le développement et l’éducation (Super et Harkness, 1986). Le modèle
écologique de Bronfenbrenner (1989) place ainsi l’enfant avec
ses dispositifs biologiques dans un ensemble de systèmes
emboîtés (micro système, exo système et macro système). Selon
les termes de ce modèle, le développement de l’enfant est lié aux
attitudes et aux idéologies produites et véhiculées par la société
(macro système), aux systèmes administratifs, aux mass média
et aux relations interpersonnelles étendues de l’exo système
qui exercent une influence sur les composants du micro système,
comme la famille, le voisinage, la religion, les lieux de jeu,
l’école, les services de santé, etc. (Bronfenbrenner, 1989).
Ce cadre d’analyse, bien que prenant en considération l’environnement, néglige les éléments sociaux primordiaux dans
le développement humain. Selon la théorie du psychologue
russe Vygotski (1934), les fonctions psychologiques propres
aux êtres humains se développent, par un processus réversible,
à travers les signes qui relient, en tant que médiateurs, l’organisme au milieu de vie. L’utilisation des signes permet aux êtres
humains de se libérer des limites des contraintes biologiques
et de construire des structures cognitives spécifiques adaptées
aux contraintes du milieu. Au cours de l’histoire, les hommes
ont inventé et utilisé des systèmes de signes variés. Vygotski a
pu mettre en évidence la relation psychologique entre le signe
et l’outil, en tant qu’éléments jouant un rôle médiateur dans les
activités. D’après lui, le signe et l’outil constituent deux voies
différentes d’adaptation à cause de leur façon spécifique
d’orienter le comportement humain. La fonction de l’outil est
d’assurer l’influence humaine sur l’objet de l’activité; il est
donc orienté vers le monde extérieur où il doit produire des
changements physiques. En ce sens, l’outil permet de maîtriser
et de dominer la nature. Le signe, par contre, ne modifie pas
l’objet au cours des activités. Il contribue cependant à modifier
le psychisme en tant qu’il donne accès à la réflexivité et aux
échanges avec les autres. La différence entre les caractéristiques
du signe et celles de l’outil n’exclut pas l’existence d’un
véritable lien entre eux au cours des développements phylogénétique et ontogénétique. Le contrôle de la nature et la
maîtrise du comportement sont réciproquement liés : le changement provoqué dans la nature par l’homme change sa propre
nature. L’utilisation de moyens artificiels modifie essentiellement les opérations psychologiques et élargit l’éventail des
activités sur lesquelles les nouvelles fonctions psychologiques
opèrent. Les fonctions psychologiques supérieures résultent de
la combinaison de l’outil et du signe. Vygotski insiste sur le fait
qu’il existe de nombreux médiateurs et que l’activité cognitive
ne se limite pas à l’utilisation d’outils ou de signes. Par cette
ouverture, il fait donc une place aux médiateurs futurs susceptible de modifier la pensée humaine.
Selon la théorie vygotskienne, le développement ontologique s’effectue selon deux périodes : tout d’abord une période
inter-psychique où les médiateurs comme le langage servent
au dialogue entre l’enfant et l’adulte; dans une deuxième
période, intra-psychique, l’instrument, à travers l’intériorisation, devient un élément intérieur de la pensée. Vygotski insiste
sur le rôle de l’interaction sociale entre l’enfant et l’adulte en
soulignant que les processus psychiques qui fonctionnent au
plan interpersonnel se transforment en processus intrapersonnels. Chaque fonction psychique apparaît ainsi deux fois au
cours du développement : d’abord à un niveau social, et ensuite
au niveau individuel. L’intériorisation des activités historiquement et socialement développées est une caractéristique
distinctive de la psychologie humaine; elle constitue le point
de rupture entre l’homme et l’animal.
Parmi les médiateurs de la pensée humaine, il est primordial d’intégrer les outils artificiels, même s’ils ne peuvent pas
être intériorisés de la même manière que les systèmes de signes,
comme le langage, puisque leur manipulation exige des fonctions psychologiques spécifiques (Lammel, 1998). L’écriture
elle-même est un outil qui nécessite des traitements spécifiques,
tout en permettant une manipulation nouvelle et quasi infinie
de signes. Certains auteurs considèrent l’écriture comme un
outil médiateur révolutionnaire dans le développement de la
pensée humaine. Vygotski parle du passage de la préhistoire à
l’histoire, et Goody (1977) de la “domestication de la pensée
sauvage”. De même on peut penser que les bouleversements
survenus dans les moyens de communication, comme l’apparition de la communication électronique, et surtout l’utilisation
massive de l’ordinateur et d’Internet vont vraisemblablement
aboutir à une nouvelle révolution cognitive, sociale et affective. Vygotski n’a pas pu prévoir ce développement technique
et cette situation particulière, dans laquelle l’enfant se trouve
en interaction avec une machine qui tient lieu d’être humain,
avec laquelle il joue, parle et s’instruit. L’intériorisation de cette
interaction n’est probablement pas anodine. Comment se transforme au niveau intra psychologique la relation inter psychique
entre l’enfant et l’ordinateur ? Comment la psyché humaine se
transforme-t-elle par le contact avec un monde purement
virtuel ? Il semble légitime de considérer qu’on se trouve en
présence d’une nouvelle étape “socio-historique” où l’on ne
peut que partiellement utiliser les théories psychologiques existantes.
Afin de pouvoir avancer sur cette question, nous proposons
d’intégrer dans les modèles interculturels du développement
humain le signe et l’outil en tant que médiateurs, déterminés
par leurs possibilités sémantiques mais aussi par leurs propriétés
matérielles. Je propose un modèle du développement qui prend
en considération aussi bien les contraintes biologiques de l’être
humain que son environnement et les caractéristiques des
systèmes de signes et d’outils disponibles intervenant comme
médiateurs entre l’individu et l’environnement. La figure 1
représente ces interactions.
Figure 1.
Modèle de l’interaction entre l’enfant, les signes/outils et l’environnement
L’environnement contient les éléments décrits autant par
Super et Harkness (1986) que par Bronfenbrenner (1989). Il
intervient, à travers des signes et des outils, dans la socialisation de l’enfant en lui permettant de devenir un membre accepté
dans la société. Nous proposons de distinguer quatre grands
systèmes de médiateurs. Le premier système comprend les
médiateurs de langage, de signes non verbaux, de représentations (image, musique, rituel, théâtre, etc.). Le second système
intègre le système d’écriture aux éléments précédents. Le troisième système comprend en outre les médiateurs électroniques.
Le dernier système qui n’est encore qu’une utopie se traduirait
par l’introduction corporelle de réseaux de neurones artificiels
(IA) qui transformeraient l’usage des autres médiateurs.
Les différences dans les systèmes de signes et d’outils
permettent d’expliquer les différences constatées au plan du
développement d’enfants d’origines culturelles différentes. En
termes de psychologie piagétienne interculturelle (Berry &
Dasen, 1974; Berry, Poortinga, Segall & Dasen, 1992; Bureau
& Saivre, 1988; Dasen & Ribaupierre, 1987; Gardiner, Mutter
& Cosmitzki, 1998), l’apparition des structures formelles n’est
pas systématique dans les sociétés où la scolarisation est
insuffisante. Les enfants vivant dans les pays en voie de développement sont confrontés à des difficultés scolaires souvent
très importantes faute d’une maîtrise satisfaisante de l’écriture,
élément indispensable à une bonne intégration dans les sociétés
complexes (Triandis, 2000). Dans les contextes étudiés, les
médiateurs entre l’enfant et l’environnement ne sont que partiellement pertinents, ce qui induit des décalages dans la
compréhension des idées, des attitudes et des exigences de la
société dominante. Même si le rôle et l’importance de la langue
dans la conceptualisation du monde ont été mis en évidence
cela ne permet pas en soi d’expliquer les différences constatées
au niveau des opérations mentales. Les enfants hongrois, finlandais ou estoniens, tout comme les enfants basques ou japonais,
parviennent à disposer de compétences cognitives similaires à
celles des enfants de langue maternelle indo-européenne, à
condition qu’ils maîtrisent la langue écrite. La différence semble
bien être liée à la scolarisation et à la maîtrise de l’écrit en tant
que médiateur cognitif.
Comme l’écriture a introduit indéniablement des modifications dans les processus d’acquisition, d’élaboration et
d’utilisation des connaissances, il est légitime de penser que les
signes et les outils offerts par la communication électronique,
et plus particulièrement par l’ordinateur, produiront des changements dans la cognition humaine. Les différentes possibilités
d’accès à ces outils au niveau mondial risquent d’engendrer des
inégalités dans le développement psychologique de l’enfant.
Les études anthropologiques, sociologiques et psychologiques
suggèrent également que le passage d’un mode de communication à l’autre implique un changement fondamental qui
concourt à la fois à la perte de certaines performances et à l’acquisition d’autres. L’enrichissement des systèmes de signes et
d’outils par la multiplication apparente de l’information peut
finalement aboutir à une perte de l’information (McKibben,
1992).
De nombreux textes portant sur le rôle de l’ordinateur le
déclarent “bon” ou “mauvais” outil pour le développement
humain. L’utilisation de plus en plus généralisée de l’ordinateur
est pourtant une réalité dans la vie des enfants et un outil indispensable. Un bref résumé de l’histoire de l’ordinateur et de
l’Internet est nécessaire pour rappeler qu’il s’agit d’un phénomène tout à fait récent; les prédictions concernant les
conséquences sur les utilisateurs restent donc hypothétiques.
Les premiers ordinateurs ont été construits à la fin de la
Seconde Guerre mondiale, mais leur généralisation n’a pas été
envisageable avant les perfectionnements technologiques
impressionnants des années 70 qui ont permis la mise en place
de concepts architecturaux jusque-là non réalisables. Dès les
années 80, le développement très important du parc des micro-ordinateurs rend accessible cet outil au “grand public”. Autre
étape dans le développement de la virtualité, la conception
d’Internet au milieu des années 1970, par l’Agence du Ministère
de la Défense Américain. Mais il fallut attendre l’année 1985
pour que
l’American National Science Foundation mette en
place NFSNET, un réseau grande distance qui en peu de temps
évolua vers un réseau fédérateur de la vie scientifique américaine. Depuis, sous le nom d’Internet, ce réseau connaît un essor
mondial impressionnant. Parmi les serveurs proposés par
Internet, c’est le serveur WEB qui permet l’accès à des réseaux
de consultation, aux documents multimédias construits sous
forme d’hypertextes. Les outils de navigation offrent un accès
facile aux informations souhaitées. L’ordinateur, grâce aux techniques de la réalité virtuelle, permet de communiquer, de créer
des objets immatériels et de se “déplacer” dans un endroit où
l’on ne se trouve pas physiquement (Jolivalt, 1995; Cadoz,
1994; Pimentel & Teixeras, 1993). L’utilisateur, en “entrant”
dans une scène qui ne possède pas d’existence physique, qui
est donc virtuelle, peut la regarder, l’animer et la modifier. La
liaison entre le monde virtuel passe par une sensation d’immersion grâce au système sensoriel humain et la capacité du
cerveau à interpréter les informations sensorielles émises par
l’ordinateur
[1].
Le très jeune enfant peut se trouver maintenant dans un environnement où les outils “médiateurs” lui permettent de relier son
“organisme” au monde réel, mais aussi au monde virtuel.
Malgré l’importante croissance de ces outils en France
[2], les
études menées sur les conséquences psychologiques sont rares.
Notre revue critique sera donc avant tout basée sur les
recherches américaines.
Le “cyborg child” est plutôt un garçon
De nombreuses études portent sur la différence de genre
dans l’utilisation de l’ordinateur et des jeux vidéos. Déjà en
1985, une étude longitudinale (Hawkins, 1985) menée pendant
deux ans dans un cadre scolaire (1985 !) auprès de filles et de
garçons âgés de 8 à 12 ans, montre une différence de genre dans
les capacités comportementales et cognitives par rapport aux
tâches réalisées avec l’ordinateur. L’article rapporte que même
si les filles et les garçons ont le même accès à l’ordinateur et
qu’ils reçoivent les mêmes instructions, les garçons réussissent
significativement mieux que les filles. La différence de genre
augmente avec l’âge.
A quel âge survient la différence ? Newman, Cooper et Ruble
(1995) décrivent une socialisation divergente dès le plus jeune
âge par rapport à l’ordinateur. Dans leur étude menée avec des
enfants âgés de 5 à 9 ans, ils montrent que les enfants ayant une
forte identité sexuée présentent des attitudes différentes à
l’égard de l’ordinateur selon qu’il s’agit de garçons ou de filles.
Nelson et Cooper (1997), douze ans après Hawkins (1985),
présentent des résultats concordants : même s’il existe une
appréciation positive quant à l’utilité de l’ordinateur de la part
des deux sexes, les garçons ont plus d’habileté dans la manipulation de l’ordinateur que les filles et ils en possèdent
davantage dans leur foyer. Les mêmes résultats sont confirmés
par Orleans et Laney (2000) : la socialisation des enfants en
relation avec l’ordinateur dépend du genre. L’étude a mis en
évidence un style propre à chaque sexe dans les activités créatives sur ordinateur ainsi que dans la création du monde virtuel.
Comment les garçons et les filles se représentent-ils eux-mêmes par rapport à l’interaction avec l’ordinateur et avec le
monde humain ? Un travail intéressant réalisé en Finlande
(Vehnilainen & Suokkonen, 1998) montre un clivage important entre les garçons et les filles à l’égard de l’ordinateur. Tandis
que les garçons finlandais se représentent sur leurs dessins seuls
en compagnie d’un ordinateur dans un environnement asocial,
les filles mettent à l’écart l’ordinateur et se situent dans un environnement socialement riche.
Dans une étude concernant le monde virtuel des jeux vidéo,
Funk, Buchman et Germann (2000) ont montré que quel que
soit le sexe de l’enfant ceux qui ont une mauvaise perception
d’eux-mêmes préfèrent davantage les jeux violents que ceux
qui ont une bonne perception d’eux-mêmes.
De manière générale, les études s’intéressant à la différence
de genre montrent que le “cyborg child” est plutôt un garçon.
Répète-t-on le même schéma que dans le cas de l’apparition de
l’écriture ? A l’heure actuelle on ne peut pas répondre à cette
question. Les filles sont-elles plus attachées au vrai monde ?
Même si un grand nombre d’études est centré sur ces différences, dans la majorité de travaux sur la relation de l’enfant à
l’ordinateur la variable “genre” disparaît. On parle alors autant
des garçons et des filles. La question de la socialisation par l’ordinateur reste un sujet très important. Il me semble aussi crucial
d’étudier cette question puisque c’est la première fois dans l’histoire humaine que l’enfant “se socialise” dès le plus jeune âge
(ordinateurs pour bébés, etc.) en interagissant avec une machine.
Peut-on parler d’une relation inter-psychique entre l’homme et
la machine ?
Le “cyborg child” est socialisé par l’ordinateur
Au moment de l’explosion de l’utilisation des ordinateurs
personnels certains auteurs (Karger, 1987) ont attiré l’attention
sur les effets négatifs de l’interaction avec l’ordinateur sur le
développement des jeunes enfants. Ces articles ont envisagé de
prévenir l’apparition des “cyborg child”. Le tableau négatif des
conséquences néfastes de cette interaction relève les éléments
suivants : changement dans la perception du temps, interaction
mécanique entre l’enfant et l’ordinateur, acceptation sans
critique et passive de la technologie, modification des jeux.
Même si ces changements se confirmaient, les conditions de la
naissance du “cyborg child” ont été socio-historiquement crées.
L’ordinateur à la maison est actuellement un fait de société.
Les données recueillies au début des années 1990 (Roux,
Wroblewska, 1999) concernant l’utilisation de l’ordinateur
personnel dans les familles françaises de Grenoble montrent
des résultats intéressants. L’ordinateur entre au cœur des relations familiales et participe à la socialisation de l’enfant. Il n’est
plus un simple outil, mais un moyen de la différentiation des
relations familiales.
Comment les enfants perçoivent-ils leur “partenaire”,
l’ordinateur ? Une étude réalisée par Cernuschi-Salkoff (1990)
dans une école parisienne, il y a plus de dix ans, montre que la
majorité des enfants, âgés de 9/10 ans, considère que les ordinateurs sont des êtres dotés de conscience et d’intelligence mais
qu’ils ne disposent pas d’émotion. Ce résultat suggère que
l’interaction enfant/ordinateur est dépourvue de sentiment. Ces
conclusions sont discutables dans la mesure où l’enquête a été
réalisée au sein des écoles où l’expression des affects n’est pas
valorisée. Une étude postérieure (Russman, 1998) montre que
l’ordinateur peut continuer à jouer le rôle d’objet transitionnel
et que les enfants en interaction avec lui à la maison, dès leur
très jeune âge, développent des attitudes à la fois positives et
affectives qui relèveraient de l’attachement. Une étude récente
conduite par Orleans et L aney ( 2000) m et également en
question l’isolation sociale des enfants utilisant très fréquemment l’ordinateur. Ces auteurs montrent que les activités sur
l’ordinateur et les relations interpersonnelles entre amis
s’amplifient mutuellement. Il semblerait qu’on soit en présence
d’une socialisation plutôt générationnelle qui contribuerait à
la formation d’une cyber jeunesse ou d’une génération multimédia ( Drotner, 2000); l’ordinateur jouerait un rôle de
catalyseur. Cela va dans le sens des travaux de Donohue, Powell
et Wilson (1999). Les enfants qu’ils ont étudiés, âgés de 5 à 8
ans, préfèrent révéler leurs secrets et expriment davantage de
bonne volonté vis-à-vis de l’ordinateur qu’envers des adultes.
Ce fait suggère que pour le “cyborg child” un lien affectif avec
l’ordinateur est établi et qu’il fait partie intégrale de sa vie.
L’accès à Internet par l’enfant risque-t-il d’augmenter son
intérêt pour le monde virtuel ? Henke (1999) a montré que 39
% des enfants âgés de 9 à 11 ans, participant à une étude sur la
relation entre enfants, publicité et Internet, préféraient passer
leur temps après l’école en surfant sur Internet plutôt que de
suivre leurs activités préférées. 83% des enfants ont déclaré
préférer choisir l’Internet que de jouer avec leurs amis, frères
ou sœurs. Ces résultats donnent une idée de l’attirance de cet
outil pour l’enfant. Les “cyborg child” peuvent devenir finalement solitaires.
Les dangers et les avantages d’Internet ont intéressé les
psychologues (Bremer, Rauch, 1998; Staudenmeier, 1999).
Les parents et les psychiatres sont maintenant alertés. On est
de fait confronté aux mêmes inquiétudes qu’au début de l’expansion massive de l’ordinateur : les adultes n’acceptent pas
l’idée que les enfants disposent d’un outil leur permettant d’accéder à des informations non-contrôlables. Pourtant, le “cyborg
child” n’admet pas ces contraintes qu’il juge “démodées”.
Le “cyborg child”: l’inconnu de la famille
Les parents savent-ils à quoi jouent leurs enfants ? Funk,
Hagan et Schimming (1999) ont cherché à le savoir : comment
les parents perçoivent-ils les jeux électroniques de leurs
enfants ? Ils ont trouvé que malgré la popularité des jeux électroniques violents, peu de parents connaissent les habitudes de
jeux de leurs propres enfants et ils sous-estiment l’importance
des jeux violents. Les enquêtes montrent que les parents dans
leur propre représentation surestiment le temps qu’ils passent
à superviser les activités de leurs enfants, alors qu’aux yeux de
ces derniers cette supervision est nettement moindre. 70% des
enfants ont décrit leurs jeux préférés comme étant violents. Il
apparaît ainsi que les activités de “cyborg child” peuvent rester
méconnues des parents qui vivent dans un “autre monde” (vie
réelle ?).
Les “cyborg child” sont-ils violents ?
De nombreuses études ont mis en évidence le comportement agressif et anti-social des enfants qui abusent de la
communication électronique (Cumberbatch, 1994; Chambers
et Ascione, 1987; Hutchinson, 1994). Il semble pourtant que
l’attitude violente soit limitée à un certain type de technologie,
mais aussi reliée à certaines prédispositions individuelles et
familiales (Russman, 1998). Les jeux vidéo violents semblent
être les plus susceptibles de provoquer des comportements
agressifs. Certaines données attestent que les enfants ayant
accès à toutes les possibilités des nouvelles technologiques
développent des capacités pour dominer l’ensemble des médiateurs cognitifs. Toutefois, les enfants qui n’accèdent qu’aux
jeux violents sont susceptibles de produire des comportements
agressifs. Les jeux vidéos présents depuis trois décennies sont
devenus incontournables dans la vie des enfants américains. Il
convient cependant de se rappeler (cf. modèle présenté figure 1)
qu’il existe une interaction entre l’enfant, l’utilisation du médiateur et le développement psychologique. La violence ne peut pas
être seulement attribuée à la pratique des jeux brutaux.
La personnalité du “cyborg child”
Existe-t-il une relation entre le fait de devenir cyborg et les
dispositions de la personnalité ? Une revue de la littérature
(Pocius, 1991) suggère que la distinction jungienne entre
personnalité introvertie et extravertie n’est pas en mesure de
rendre compte de la nature de l’interaction entre l’ordinateur et
l’être humain même si on sait par ailleurs que certains traits de
caractère prédisposent à une carrière dans l’informatique et
contribuent à l’estime de soi.
Cyber-technologies et éducation
L’amélioration des performances cognitives et artistiques
(Sporman, 2000) des enfants par les cyber technologies est un
but noble de l’éducation. C’est le “bon côté” des nouvelles technologies et les firmes ne manquent pas de vanter les avantages
éducatifs et culturels de leurs produits. L’ordinateur est présenté
comme un outil cognitif et artistique permettant d’accroître les
performances des enfants par l’activation de leurs capacités,
par une meilleure accessibilité aux sources d’information, par
une facilitation du traitement de l’information et une stimulation de la pensée créatrice.
Mais, revers de la médaille, l’ordinateur suscite des comportements phobiques. Des traitements ont été mis au point (Rosen,
Sears, Weil, 1993) qui permettent aux étudiants de surmonter
leurs difficultés. Des programmes ont été conçus pour réduire
les phobies à l’égard de l’ordinateur et aider les étudiants à
amélioration l’usage qu’ils font de l’ordinateur. Il s’agit en
somme de fabriquer de bons cyborg.
Processus cognitifs du “cyborg child”: mémoire confuse,
mémoire améliorée, navigation dans l’espace
Auprès des très jeunes enfants, la télévision sert de source
d’informations, d’outil d’éducation et de divertissement. Dans
une certaine mesure, la télévision offre des avantages similaires
à ceux de l’ordinateur. Mais tandis que la télévision reste extérieure à l’enfant, l’ordinateur permet l’interactivité. Disposant
de très peu d’études sur les processus cognitifs en jeu dans les
activités des enfants avec ordinateur, on se reportera aux travaux
concernant la télévision. Roberts et Blades (2000) ont ainsi
montré que, dans le cas de similarités entre les vrais événements
et les événements présentées par la télévision, les enfants ne
font pas de distinction et présentent une grande confusion. A
partir de telles études on peut se demander si l’interactivité et
l’immersion dans des mondes virtuels ne contribuent pas à
entretenir des confusions entre les univers (matériel, social,
onirique, ludique, etc.).
Pour appréhender l’hypermédia et la navigation à travers
des hypertextes, l’enfant a besoin de compétences spécifiques
qu’on peut appeler les compétences de média. Une étude intéressante (Aufenanger, 2000) menée auprès d’enfants âgés de 6
à 10 ans s’est interrogée sur leur orientation dans les espaces
virtuels et sur leurs idées par rapport à cet espace. Les expériences montrent que les enfants les plus jeunes sont capables
de reproduire des cartes mentales des espaces virtuels et de
comprendre les hypertextes.
Les études précédentes suggèrent que les enfants traitent les
informations venant du monde réel ou du monde électronique
de façon similaire. Plus précocement, les enfants sont entraînés
à cette interaction, plus leurs performances sont meilleures. Le
problème crucial qui se pose est le suivant : comment les enfants
peuvent-ils parvenir à distinguer le monde réel du monde électronique, virtuel ? Les recherches actuelles ne savent pas
répondre d’une façon satisfaisante à cette question.
Quelques caractéristiques générales des “cyborg child”
Les études dévoilent que le “cyborg enfant” est plutôt un
garçon qu’une fille, qu’il entre en interaction avec l’ordinateur
dès son plus jeune âge. Il se socialise, s’éduque et se développe
avec lui. Il manipule les mondes virtuels et il intègre dans son
psychisme les invariants cognitifs qui sont à la base des opérations réalisées ainsi que des données sémantiques énormes. On
ne discute plus pour savoir si ce développement est bon ou
mauvais; c’est un fait de société et il transforme les nouvelles
générations. Le “cyborg child” paraît être cognitivement plus
développé que les enfants qui ne se servent pas de cet outil
(Liang, 1999). L’ordinateur apparaît comme un instrument additionnel pour améliorer les performances, même dans les cas de
difficultés de communication (Nelson, Masterson, 1999).
La naissance de la cyber psychologie (Gordo-Lopez et
Parker, 1999) qui consiste en l’étude de la relation entre les
nouvelles technologies d’information et la transformation de
la psychologie humaine traduit l’importance que la psycho-logie reconnaît à ce nouvel outil.
En conclusion, on peut dire que tandis que les premiers
travaux sur l’impact de l’interaction homme/machine étaient
plutôt alarmants, les études récentes tendent à montrer des effets
positifs sur le développement de l’enfant et plus particulièrement
sur le développement cognitif, même si les études n’ont pas pu
mettre encore en évidence l’apparition de nouvelles fonctions
supérieures de l’esprit. Les recherches signalent pour autant
des changements importants concernant les “cyborg child”,
changements qui se traduisent par des pertes de performance
(altération des capacités d’observation, d’attention, de sociabilité) mais par l’amélioration d’autres (vitesse, réflexe,
orientation spatiale). Les “cyborg child” semblent être bien
intégrés dans leur environnement et à condition que celui-ci
soit globalement favorable, les enfants acquièrent les capacités
de manipuler les médiateurs existants, ce qui leur permet une
bonne adaptation. Les études suggèrent que les “cyborg child”
devenant adultes sont susceptibles de réussir dans le monde
technologique.
L’ENFANT “CYBORG INTÉGRÉ”
Cette fois, nous rentrons dans le monde de la fiction, une
fiction scientifique qui fait courir beaucoup de monde en
Amérique du Nord. C’est à ce titre qu’elle mérite d’être contée.
C’est dans une perspective hypothétique que Charles
Laughlin, professeur à l’Université Carleton (Ottawa, Canada)
étudie (1998) les possibilités du développement cognitif des
fonctions supérieures de l’enfant ayant un cerveau en interface
avec une machine. Il présente un modèle neurocognitif de l’évolution de la conscience du “cyborg”, et à partir de ce modèle
tire des conclusions concernant les fonctions cognitives supérieures de l’enfant “cyborg intégré”. Laughlin (1998) considère
que pour obtenir un résultat optimal de la conscience du “cyborg
intégré” il faudrait établir des interfaces avec les réseaux neuronaux dès un très jeune âge. Selon les prédictions de Laughlin
(1998), le “cyborg intégré” verra l’émergence de traitements
d’information extrêmement complexes, selon les termes des
théories piagétienne et néo-piagétienne. Ces changements
permettront à l’être humain une adaptation nouvelle, le préparant aux environnements extraterrestres. L’augmentation du
potentiel cérébral de l’être humain par la machine n’est pas
envisageable sans un développement technologique spectaculaire. Laughlin (1998) distingue quatre stades simplifiés dans
l’évolution du cyborg :
- Stade I - Remplacement ou augmentation du squelette
humain.
- Stade II - Remplacement ou augmentation des muscles.
- Stade III - Remplacement et augmentation des parties du
système nerveux périphérique, le système nerveux autonome
et le système neuroendocrinologie.
- Stade IV - Remplacement ou augmentation des parties du
système nerveux central.
C’est au stade IV que l’enfant “cyborg intégré” peut apparaître. Dans les systèmes de médiateurs, présentés plus haut,
l’enfant “cyborg intégré” se situe au quatrième système, où les
outils et les signes médiateurs sont au moins partiellement incorporés au cerveau. L’augmentation des capacités de traitement
de l’information ainsi que la disponibilité immédiate des
systèmes contribuent à augmenter les capacités cognitives de
l’enfant “cyborg intégré”. Comme il peut utiliser ses capacités
pour le bien ou pour le mal, les attitudes de “cyborg intégré”
doivent aussi dépendre des valeurs de la culture dans laquelle
il est éduqué.
Selon Laughlin (1998), une des difficultés du “cyborg
intégré” sera de distinguer le réel de l’irréel, le présent du virtuel.
Cependant la nécessité de ce processus de discrimination n’est
pas nouvelle. Déjà, dans le premier système de médiateurs que
nous avons évoqué, les enfants doivent distinguer ce qui est
raconté dans les narrations de leurs expériences personnelles
ou des expériences des autres; dans le second système, il doit
apprendre à distinguer le contenu des fictions écrites de la
réalité. Dans le troisième système, la discrimination entre virtuel
et réel est sans doute plus difficile. Mais c’est bien en apprenant à distinguer les différents niveaux de représentation que
l’enfant progresse. Sa créativité va se développer sur la base de
l’acquisition de systèmes de représentation tels les mathématiques, la physique, etc.
L’enfant “cyborg intégré” peut se développer d’une façon
quantitativement (processus) et qualitativement (contenus)
supérieure. En étant doté d’une intelligence naturelle et d’une
Intelligence Artificielle, le petit homme voit ses capacités de
traitement d’information amplifiées; son accès à la connaissance peut se révéler quasi-infini. Selon Lauphlin (1998), dans
une perspective de développement phylogénétique, l’enfant
“cyborg intégré” va arriver à l’âge adulte avec une cyber
conscience, représentant une étape plus évoluée.
Cet article a tenté de situer le développement du “cyborg
child” et l’hypothétique enfant “cyborg intégré” dans une perspective socio-historique. Bien qu’un grand nombre d’études
examine les effets des nouvelles technologies et l’interaction
avec le monde virtuel, il est trop tôt pour décrire le développement spécifique du “cyborg child” dans sa totalité et encore
moins du “cyborg intégré”.
L’article a tenté de mettre en évidence quelques faits concernant le “cyborg child”, ainsi que l’importance de considérer
son développement en fonction de l’environnement et des
natures des médiateurs qu’il maîtrise. Il semble que l’utilisation des cyber technologies, l’interaction avec le monde virtuel,
à condition que l’environnement de l’enfant soit par ailleurs
satisfaisant, puisse permettre une meilleure adaptation et le
développement de nouvelles fonctions supérieures de l’esprit
tout en perdant certaines capacités. L’enfant “cyborg intégré”
peut dépasser le niveau du développement cognitif actuel, mais
aussi contribuer à la transformation de la conscience humaine.
Il semble essentiel de réaliser des études approfondies sur
ce sujet, avant tout dans une perspective comparative qui
permettra d’identifier les véritables différences et similitudes
entre les enfants grandissant parmi des médiateurs différents
et dans les mondes plus au moins réels ou virtuels.
Remerciements
Je tiens à remercier l’aide de Jules Siran et d’Adrien Mattatia
ainsi que celle d’Annick Weil-Barais pour l’assistance éditoriale.
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[1]
J’utilise le terme
virtuel au niveau de la
perception et éventuellement de la manipulation
manuelle des “bras”
dans les jeux vidéos.
[2]
Actuellement 22% des
franciliens disposent
d’un ordinateur branché
sur Internet; ce chiffre
est de 15% dans le reste
de la France (
Nouvel
Observateur; 12.04.2001).