2001
enfances & PSY
Dossier
Est-ce que les animaux jouent ?
Pierre Garrigues
Pierre Garrigues est
neuropsychiatre. Docteur en psychologie, chercheur en éthologie
anthropologique, il est, entre autres, coordinateur pédagogique d’une formation
en thérapie familiale systémique à l’irts (Institut régional du travail social) de
Montpellier.
Cet article présente quelques-unes des principales questions
posées par l’éthologie du jeu chez l’animal : sa définition en tant qu’activité
« pas sérieuse » et « improductive » ; ses aspects structuraux, fonctionnels et
opératoires rencontrés dans les jeux de locomotion et de rotation, les jeux
avec les objets et les jeux sociaux. Il ouvre également sur la fonction des
signaux de jeu et la métacommunication comme thèmes à explorer en éthologie
cognitive.Mots-clés :
éthologie, structure, fonction, évolution, jeu, animal.
Qui douterait que les animaux jouent en voyant des chats
dévider allègrement une pelote de laine, de jeunes chiots se poursuivre, lutter
et faire des cabrioles, des agneaux en train de gambader, ou bien encore un
chien solliciter son partenaire humain de lui lancer un objet ?
En effet, par intuition ou par empathie, nous qualifions
couramment de « jeu » de telles activités, rejoignant par là une idée familière
selon laquelle l’animal qui joue exprime plaisir et amusement dans une activité
sans utilité, puisque non orientée vers l’accomplissement d’une tâche sérieuse,
alors qu’il dépense beaucoup d’énergie et peut mettre, parfois, sa vie en
danger ou s’exposer à des blessures graves.
Le philosophe Karl Groos (1898) a, le premier, tenté d’unir la
psychologie animale évolutionniste avec l’esthétique (Fagen, 1981). Ainsi
reliait-il l’activité artistique humaine au jeu animal. Il concevait celui-ci
comme une forme de création artistique simplifiée, plus accessible à l’analyse
scientifique que la complexité des cultures humaines.
Malgré son peu de popularité, à l’époque, cette audacieuse
synthèse de la biologie et de l’art avait mis en relief un élément commun au
jeu de l’animal et à l’activité artistique humaine : la qualité de faire «
comme si », c’est-à-dire de faire semblant, idée que l’on retrouvera formalisée
dans de récentes études de biologistes.
L’histoire naturelle des animaux abonde en observations de
jeux. Ceux-ci sont largement répandus chez les mammifères ; ils sont plus rares
chez les oiseaux, sauf chez les corvidés où ils se manifestent nettement. Aussi
les mammifères non-humains forment-ils la toile de fond de cet article. La
composante motrice, c’est-à-dire les postures, les mouvements et les
interactions corporelles, constitue l’armature de toutes ces descriptions. Les
données empiriques obtenues peuvent être regroupées selon deux critères : un
critère moteur (le type d’activité motrice manifestée par l’animal) et un
critère contextuel (la situation observée définie par le nombre et la nature
des partenaires en présence). Les deux critères se retrouvent associés dans les
descriptions naturalistes.
Pour rassembler des connaissances issues de la littérature
scientifique et des observations personnelles, je propose de distinguer deux
niveaux dans la lecture de la structure du jeu : d’une part, une lecture
macroscopique des formes de jeu émergeant des mouvements d’ensemble du corps de
l’animal en interaction avec les éléments de son environnement dans une
situation donnée et, d’autre part, une lecture microscopique de l’organisation
dynamique des composants moteurs de ces formes.
Les formes de jeu sont inégalement réparties selon les espèces.
Pour s’orienter dans une classification générale, on peut, avec la plupart des
auteurs (Bruner, 1976 ; Fagen, 1981 ; Smith, 1984), distinguer trois grands
types de jeu chez les animaux : les jeux locomoteurs et de rotation ; le jeu
avec l’objet et le jeu social.
Le jeu locomoteur et de rotation
Cette forme de jeu se définit comme une mobilisation de
l’ensemble du corps qui propulse l’animal d’un point de l’espace à un autre ou
qui lui fait exécuter d’amples mouvements autour des axes principaux de son
propre corps.
La plupart des jeux locomoteurs sont répartis de façon assez
uniforme dans les diverses espèces animales : courir, courir en cercle, sauter,
rebondir, ruer, rouler, glisser. D’autres sont plus fréquents ou au contraire
plus originaux. C’est ainsi que le comportement « sauter en l’air » a la
distribution la plus fréquente. On le trouve chez les primates non-humains, les
cétacés, les rongeurs, les carnivores, les artiodactyles (dont l’hippopotame).
À ce répertoire, certains animaux ajoutent quelques spécialités : pourchasser
sa propre queue, comme le font le chien domestique et le vison, ou bien se
suspendre avec la tête en bas, comme le gibbon, le panda rouge ou le corbeau.
Certains jeux locomoteurs et de rotation, du corps entier ou de parties du
corps, comme ceux des jeunes chimpanzés, sont devenus populaires avec les
descriptions faites par les primatologues, qu’il s’agisse des escalades et
glissades répétées des jeunes chimpanzés sur le corps de leur mère, de leurs
acrobaties entre les branches d’arbres, ou de l’invention de pirouettes pendant
la marche.
Le jeu avec l’objet
Il est parfois difficile de différencier le jeu avec l’objet
de l’exploration de l’objet. On retrouve ici les effets de l’imprécision de la
définition commune du jeu. Il semble cependant, du moins chez les primates, que
l’exploration est plus riche en utilisation de modalités sensorielles telles
que renifler, goûter, toucher, tandis que les jeux avec l’objet sont
caractérisés par une plus grande implication des activités motrices :
manipuler, tirer, pousser, mâcher. En réalité, les deux composants, sensoriel
et moteur, coexistent et tendent à se répartir dans des proportions opposées
sans que l’on puisse fonder sur cette différence une opposition tranchée entre
exploration et jeu. Les modalités de la première sont relativement stéréotypées
d’un individu à l’autre, alors que le second présente une plus grande
variabilité.
Très voisine de l’exploration et du jeu, l’utilisation de
l’outil implique également l’emploi d’un objet inanimé dans le but de manipuler
une partie de l’environnement. La séparation entre ces trois types de
comportement n’est pas étanche, et le passage de l’un à l’autre est possible.
En effet, à quel moment le jeu avec un objet se transforme-t-il en découverte
d’un outil ? On sait que la complexité des interactions avec les objets
augmente (chez les primates) avec les formes les plus évoluées de la vie et que
la morphologie de la main impose ses contraintes à la possibilité d’utiliser un
objet dans le jeu. Une main adaptée pour circuler dans les arbres et
s’accrocher aux branches n’est pas faite pour la manipulation fine des objets
de jeu ou pour l’usage d’un outil.
Le jeu social
Les formes les plus étudiées du jeu social sont, chez les
primates, le combat ludique et le corps à corps ludique qui se pratiquent avec
les pairs, la fratrie, et même la mère.
Dans le combat ludique (play
fighting) et le corps à corps ludique (traduction personnelle
proposée pour rough and tumble), H.K.
Harlow et M.K. Harlow (1965) ont fait la différence, chez les primates
non-humains, entre les jeux avec contact, où les animaux luttent, roulent,
s’agrippent et simulent de se battre, et les jeux sans contact, dits jeux «
d’approche et de retrait », où les animaux se poursuivent et fuient. Ces
manifestations sont accompagnées de vocalisations et d’une expression faciale
détendue (« bouche grande ouverte avec les dents couvertes ou en partie
couvertes »), connue depuis son identification par Van Hoof en 1962 sous le
terme de play face, ou « physionomie
de jeu », expression faciale ritualisée de la morsure.
Le fond commun de toutes les formes de jeu
L’étude détaillée de ces formes de jeu, c’est-à-dire une
microanalyse comportementale, met en évidence un système défini par la nature
des parties du corps impliquées dans le mouvement, par l’agencement des divers
actes unitaires dans une séquence donnée et par la structure temporelle de
l’ensemble. Cette dernière comprend la durée d’expression de chaque élément, la
vitesse et le rythme de leur production, la durée des intervalles ou des
pauses. Les éthologues ont comparé cette structure des jeux animaux avec
l’organisation temporelle et hiérarchique de comportements ne faisant pas
partie du jeu, comme cela s’observe, par exemple, dans les comportements
ritualisés de cour, qui impliquent les mêmes parties du corps. Ils ont noté
dans le jeu, non seulement l’absence de certains comportements, mais aussi le
bouleversement des séquences, lié à la modification de l’ordre temporel des
éléments, à la variabilité de leurs combinaisons et à l’absence de la stricte
corrélation entre les unités qui les composent. La structure temporelle de
l’ensemble de l’organisation est alors incomplète, ce qui se traduit par un
mouvement inachevé.
La définition du jeu chez
l’animal a suscité quelques controverses scientifiques au cours du
xxe siècle. Les chercheurs, zoologues et
psychologues de l’animal ont cherché à sortir de la tautologie et de
l’anthropomorphisme de cette conception familière. Ils ont appliqué à l’étude
de ce qui est communément appelé « jeu », une démarche éthologique associant
l’observation naturaliste des animaux dans leur milieu de vie et l’étude de
leur comportements d’un triple point de vue : comparatif, quantitatif et
phylogénétique.
Le jeu est donc, à l’origine, défini de façon relative,
c’est-à-dire par opposition aux autres comportements, ce qui n’est pas
scientifiquement décisif. Dans les jeux surviennent en effet, non seulement des
séquences nouvelles, mais encore des séquences qui, dans d’autres contextes,
ont un but « sérieux », comme s’échapper, attaquer ou capturer une proie. Il
était nécessaire de différencier le jeu en tant que catégorie observable utile
aux biologistes pour les investigations scientifiques et de l’intégrer dans une
théorie cohérente.
Il fallut attendre les observations naturalistes et les
théories des éthologues de la deuxième moitié du xxe siècle pour concevoir le jeu chez
l’animal comme une catégorie comportementale et pour en préciser la structure,
la fonction et les paramètres opératoires.
Ce que disent les éthologues de la fonction du jeu
Le fait que le jeu soit largement répandu dans les espèces
animales peut donner à penser que sa signification biologique compense
largement ses désavantages (Immelmann, p. 100). D’un point de vue
évolutionniste, le jeu semble en effet avoir une valeur adaptative pour les
espèces animales et contribuer au développement individuel. Par la surabondante
activité physique déployée, les jeux participent sans doute au développement
physique de l’animal, mais ce n’est pas le seul bénéfice. Dans ses interactions
avec l’environnement, le jeune animal développe ses compétences sociales et
cognitives. Il expérimente, dans des conditions relativement détendues, des
situations variées, dans le cadre desquelles il apprend à trouver des solutions
à des problèmes nouveaux : acquérir la distance adéquate dans l’interaction
avec les congénères ou découvrir l’usage d’un outil. Au cours de ses
explorations, le jeune animal met ainsi en œuvre des régularités
comportementales vis-à-vis de l’environnement physique et social. De ce point
de vue, la fonction centrale du jeu est de permettre chez le jeune individu le
« déverrouillage » des différentes activités propres au répertoire de l’espèce
ou issues des schèmes d’action acquis graduellement (Petersen
et al., 1984). Par un processus
d’autoréférence, cet effet émancipateur du jeu favorise l’orientation du sujet
dans son environnement et le modelage de ses activités en fonction de
celui-ci.
Qu’est-ce qui fait qu’un comportement naturel devient un jeu
?
Deux principaux paramètres opèrent cette transformation : un
signal et un système de motivation.
La fonction de signal de certains
comportements apparaît clairement dans les jeux de locomotion et les
combats ludiques.
La locomotion est transformée en jeu grâce au contexte créé par
l’individu lui-même. Par exemple, le jeune rhésus déforme sa manière habituelle de se
déplacer et donne à sa démarche une dégaine bizarre ; il gambade et trébuche au
lieu de courir, marcher ou grimper comme à l’accoutumée. La « physionomie de
jeu » précède en général ces particularités de déplacement, puis les
accompagne.
Dans le combat ludique, l’émergence du signal vient du
contraste avec le combat réel. La comparaison des jeux avec des comportements
essentiels à la vie de l’animal et à la survie de l’espèce a permis de repérer
la dimension opérationnelle de certaines unités de comportement. Dans cette
optique, les comportements agonistiques animaux ont servi de modèle de
référence et de contraste. L’hypothèse a été faite que, dans le jeu de
l’animal, l’apparence d’activité « pas sérieuse » pourrait être l’effet de «
conventions » qui entretiendraient la réciprocité et la « loyauté » des
interactions sociales. En effet, dans un système d’interactions corporelles et
de communication sociale comme le système agonistique, fait de comportements
d’agression, de menace et de soumission, les tactiques utilisées sont
dangereuses. Dans le jeu, au contraire, ces dernières et les morsures sont
absentes, ainsi que les signaux stéréotypés de menace et de soumission. En
revanche, la « physionomie de jeu » est toujours présente, comme un indicateur
se superposant aux actes calqués sur ceux du combat réel, mais sans égaler leur
violence. Comment cela fonctionne-t-il ? Tout se passe comme si l’ensemble de
ces modifications d’actes associé à la « physionomie de jeu » envoyait le
message « ceci est un jeu », pour reprendre la suggestion de Gregory Bateson
(1955).
Existe-t-il un système de motivation propre au jeu ?
Cette hypothèse a été invoquée dans le cadre de la théorie de
l’éthologie objectiviste sur les motivations et la disponibilité à agir. Elle
se fondait sur l’idée que le jeu survenait en l’absence d’activation des autres
besoins. Dans ce cadre, il paraissait logique de le ranger auprès du sommeil,
de la migration et de la curiosité, qui complétaient la liste des quatre grands
systèmes motivationnels : nourriture, reproduction, attaque, fuite. Mais
l’argument est invalidé par le fait que les différents systèmes fonctionnels se
combinent avec facilité. Qu’il existe une motivation propre au jeu, cela reste
possible, mais on en attend la preuve (Immelmann, 1980). La question reste donc
ouverte par le fait que des espèces animales ont élaboré leurs propres signaux
de jeu à partir d’un comportement hautement développé, la « physionomie de jeu
», et que celui-ci est utilisé par les individus pour indiquer leur
disponibilité à jouer et prévenir les partenaires de tout malentendu pendant un
combat ludique.
Joue-t-on pour communiquer ?
Ainsi, les animaux jouent.
Les recherches sur le jeu se rassemblent autour du thème du
développement soit dans la perspective évolutionniste d’une espèce, soit comme
un aspect capital du développement individuel.
Une conclusion unanime est que dans leurs jeux les animaux
utilisent, avec des formes très différentes ou très semblables, des patrons
moteurs participant à d’autres contextes, tels que la prédation, la défense
contre les prédateurs ou l’accouplement. Certaines espèces ont élaboré des
signaux pour établir ou maintenir une ambiance ou un contexte de jeu. La «
physionomie de jeu » est l’un de ces signaux. Il en existe d’autres, notamment
les signaux de sollicitation de jeu, qui favorisent la coopération entre les
partenaires de jeu. Le mieux connu se trouve chez les canidés, sous la forme de
la « révérence de jeu » (play bow),
présentée par le chien pour inviter un congénère ou un humain à commencer ou
continuer une partie de jeu. Accroupi sur le sol, le dos creusé en arc de
cercle et la tête et le thorax tendus vers le partenaire, le chien garde ses
membres antérieurs bien à plat devant lui ; il est prêt à bondir dans un sens
ou dans l’autre. Cette attitude ne se voit que dans un contexte de
jeu.
Ces signaux de jeu posent la question de la communication
intentionnelle chez les animaux. Par les inférences qu’ils génèrent dans nos
interprétations, ils sont le point de départ de pistes de recherche en
éthologie cognitive. C’est ainsi que l’hypothèse d’une fonction de
métacommunication dans les échanges corporels au cours des combats ludiques a
été reprise, non seulement dans l’étude des jeux d’enfants (les bagarres des
cours de récréation), mais aussi dans le champ des psychothérapies
(psychodrame, thérapie de groupe ou de famille).
·
Bateson, G. 1955. « A
theory of play and fantasy », Psychiatric
Research Reports, n° 2, p. 39-51.
·
Blurton Jones, N.
1972. Ethological Studies of Child
Behaviour, Cambridge University Press.
·
Bruner, J.S. ;
Jolly, A. ;
Sylva, K. 1976.
Play. Its Role in Development and
Evolution, Penguin Books.
·
Fagen, R. 1981.
Animal Play Behavior, Oxford
University Press.
·
Garrigues, P. 1998. «
Le non-verbal au regard de l’éthologie dans les groupes de psychothérapie
psychanalytique », Revue de psychothérapie
psychanalytique de groupe, 30, p. 139-149.
·
Harlow, H.K. ;
Harlow, M.K. 1965. « The affectional
system », dans Shrier, A.M. ; Harlow, F. ; Stollnitz, F.
Behaviour of Non-Human Primates, cité
par Smith, P.K. et Connoly, K., Academic Press London,
1972.
·
Immelmann, K. 1980.
Introduction to Ethology, New York,
Plenum Press.
·
Petersen, A.F. ;
Garrigues, P. ;
Roquefeuil, G. (de). 1984. « Jeu et
activité créatrice : le jeu en tant que résolution de problème chez l’animal et
l’enfant », dans Guillemot, J. ; Myquel, M. ; Soulayrol, R.
Le Jeu, l’enfant, Expansion
scientifique française, Paris, p. 55-105.