2001
enfances & PSY
Dossier
Les enfants jouent-ils encore ?
Game-boy et jeux vidéo
Jean-Yves Le
Fourn
Pédopsychiatre, psychanalyste,
Jean-Yves Le Fourn est responsable de la Coordination départementale en
psychologie clinique de l’adolescence d’Indre-et-Loire (Centre hospitalier
Tours-Chinon,
Joué-lès-Tours).
Il s’agit par cette interrogation de cerner si l’enfant « joue »
avec les jeux vidéo, où le virtuel prédomine, ou si l’on est face à un simple «
passage à l’acte de jouer », où le réel prédominerait.Mots-clés :
jeu, passage à
l’acte, angoisse, réel.
De nombreux professionnels et parents s’interrogent aujourd’hui
sur la pratique des jeux vidéo virtuels, qui passionne tant d’enfants et
d’adolescents.
À l’écoute des enfants, trois thèmes essentiels apparaissent
:
- la performance et la réussite ;
- la pratique solitaire de ce type de jeu
;
- et enfin, celui qui retiendra notre attention : la
confrontation avec la mort virtuelle et le rapport au
réel.
Par ailleurs, en arrière-plan, surgit une question : nos
enfants jouent-ils encore quand ils s’adonnent régulièrement à ce type de jeux
?
Sébastien, 13 ans, vient en consultation pour des difficultés
scolaires importantes en quatrième, avec des troubles du comportement de type
fugue et un fort absentéisme ; pendant plus d’une année, il n’a fréquenté le
collège, en classe de cinquième, que de manière irrégulière.
Son passe-temps, c’est de jouer, dit-il,
seul aux jeux vidéo, et il décrit
d’inévitables crises de nerfs quand il n’accède pas à un niveau supérieur de
jeux d’énigmes et d’aventures.
Au jeu Tomb-raider III, il est « bloqué » au sixième niveau ;
il a souvent envie de jeter sa play-station (station de jeu), et « hurle » son
incapacité à atteindre le niveau supérieur. Le principe général de ce jeu est
de « passer », de « franchir » des niveaux, en résolvant des énigmes, en
éliminant des monstres, et en risquant virtuellement la mort de l’héroïne, Lara
Croft.
« J’aime, dit-il, jouer seul… et je me lance des
défis.
– Défi ?
– Oui, car je veux y arriver… me prouver…
– Pourquoi jouez-vous seul ?
– C’est mon défi, et jouer avec un autre est pour moi trop
risqué. Oui, car je pourrais perdre…, et ça, je n’en veux pas…
– Quand on joue, ne doit-on pas accepter de perdre ?
– Oui peut-être… mais, là, dans ces jeux, il faut réussir…
C’est tout, c’est tout. C’est pas un jeu comme ces conneries de Mille Bornes ou
de Monopoly… car c’est bien, car ça nous pousse… on n’a pas besoin des autres…
on a besoin de réussir.
– Mais quand on joue avec des copains et des copines, on peut
s’amuser, rigoler, s’engueuler, vivre…
– Ouais… mais là on ne peut pas tricher… et il n’y a qu’une
seule solution pour y arriver… avec les autres jeux… il n’y a que de la chance…
Là, avec Lara, jamais… »
Ne nous y trompons pas, la thématique n’a rien de nouveau, un
petit détour par les mythes nous le confirme. Remplaçons Lara Croft par Persée
et nous voyons, dans les épreuves traversées par le héros, des niveaux «
identiques » à ceux des jeux vidéo. Persée ne doit-il pas atteindre dans sa
mission les Gorgones, reconnaître laquelle est Méduse et lui couper la tête
?
Première épreuve (premier niveau) : Persée doit aborder les
Grées qui, comme les Gorgones, sont des filles de monstres, horribles et
terrifiantes car elles sont nées vieilles. Pour triompher, notre héros doit
crever l’œil des Grées…
Vous avez réussi le premier niveau, vous pouvez accéder au
second : celui du temps des Nymphes.
Deuxième épreuve (deuxième niveau) : Persée rencontre les
Nymphes qui, elles, sont accueillantes car elles donnent le lieu où vivent les
Gorgones, offrent des cadeaux (sandales ailées, casque d’Hadès, besace où
Persée pourra déposer la tête de la méduse « pour que ses yeux soient cachés,
comme des paupières qui se referment sur les yeux mortifiés de la Gorgone »,
écrit J.-P. Vernant). Enfin, Hermès lui offre une harpe.
Dans le jeu Tomb-raider, Lara Croft reçoit pistolets, grenades,
pharmacie, etc., afin de triompher de monstres divers et elle doit éviter
balles, morsures, chutes… grâce à l’habileté du joueur. Persée, lui, doit
éviter les regards, et surtout celui des Gorgones, de Méduse en particulier,
car sinon il perd la « vie » en se statufiant.
Vous avez réussi, vous atteignez le troisième et dernier niveau
: celui de la rencontre avec les Gorgones.
Troisième épreuve (troisième niveau) : Persée rencontre les
Gorgones et abat d’un coup de harpe Méduse, en évitant son regard grâce au
stratagème du bouclier d’Athéna…
Vous avez gagné.
Les structures thématiques ne sont-elles pas étrangement
ressemblantes entre Persée, la mort-image (J.-P. Vernant), et Lara Croft, la
mort-écran ?
Melanie Klein, dans une phrase célèbre, affirme que le « jeu
transforme l’angoisse de l’enfant en plaisir », par la répétition et la
découverte toujours renouvelée de la victoire ou de la défaite, dans un
contexte où l’Autre – adulte ou pair – est là, rendant possible le déroulement
du processus de socialisation. C’est le cas avec le « jeu de société », comme
le Monopoly dont parlait justement Sébastien.
Avec les jeux vidéo, l’enfant ne rejoue que rarement : il
demande à ce qu’on lui en « achète » un autre. Le plaisir à jouer, à partager
du temps, à recommencer est remplacé par le plaisir du « toujours plus »
d’isolement, du « toujours plus » de jouissance auto-érotique. En paraphrasant
Melanie Klein, on pourrait dire que « le jeu (vidéo) transforme l’angoisse de
l’enfant en réussite (impossible) de rencontrer cet Autre, autre que lui-même
». Peut-on alors jouer, au-delà du défi ou d’une compétition classique, avec la
rencontre d’un Autre soi-même virtuel ?
Le jeu, écrit D.W. Winnicott, « a été mis en contraste avec la
réalité psychique intérieure ou personnelle, et avec le monde réel dans lequel
vit l’individu et qui peut être objectivement perçu ». Peut-on alors jouer « sa
vie » en vidéo ? Peut-on être confronté à son socle archaïque et pulsionnel en
étant face à un « écran » ?
Dans le jeu vidéo de type Tomb-raider, et à la différence du
mythe, il y a virtualisation du réel… « On ne craint, ni ne “dompte” la mort,
mais on la “vit”. » À la différence des jeux classiques, où l’on éprouvait la
perte, dans le jeu vidéo, « on croit la vivre », la consolidation de celle-ci
devenant problématique car, comme l’a écrit P. Gutton à propos des adolescents,
« la consolation a sa place dans l’insuffisance même de l’activité
représentative lorsque mécanismes de défense et de dégagement ne sont pas
suffisamment bons ».
Alors, jouent-ils ou ne jouent-ils pas ?
À ce stade de ma réflexion, j’hésite sur la réponse. Cependant,
une certitude se dessine, celle de la nécessaire place de l’adulte parental
dans ces jeux, afin de « tiercéiser » la relation enfant-écran.
Les jeux vidéo, avec leur logique individualiste et
consumériste, sont-ils encore des « jeux de société » ?
Bien entendu la question de leur utilisation dans nos pratiques
doit se poser… mais, « il n’y a de nudité que perdre. Parler c’est avoir perdu.
Parler est un désir » (P. Guignard). Avec ces jeux dits « virtuels », qu’en
est-il du désir ? À l’adulte de s’y impliquer. S’il sait rester vigilant, il
doit accepter ces jeux, car l’échange par la parole doit persister.
Enfin, il me semble que ces jeux peuvent offrir un matériel
vivant et actuel pour la psychanalyse, qui saura appréhender le « Réel » à
travers leur expérience.
Jouer, désormais, n’a pas le même sens, et est devenu simple «
passage à l’acte de jouer ». Même s’ils ont conservé en apparence un aspect
ludique, avec ces jeux, on ne joue pas : on met en actes des motions
pulsionnelles.
Et pour finir et non conclure, je laisserai la parole à S.
Freud qui écrivait dans son Abrégé de
psychanalyse que « le sujet s’est créé un fétiche afin de détruire
toute preuve d’une possibilité de castration et pour échapper à la peur de
cette castration, et donc à la possibilité ou non de séparation ou alors, de
plaisir à faire du “même” ».
·
Freud, S.
L’Avenir d’une illusion,
puf.
·
Guignard, P. 1999.
Vie secrète,
Folio.
·
Gutton, P. 2000.
Psychothérapie et adolescence,
puf, coll. « Le fil rouge
».
·
Klein, M. 1959.
La Psychanalyse des enfants, Paris,
puf.
·
Le Fourn, J.-Y. 1999.
« Au risque de l’image : n’être (par) l’image ou l’un-possible adolescence »,
Cahiers universitaires de France,
Trajets 4, 3/6, p. 59-65.
·
Le Fourn, J.-Y. 1994.
« Écrire quoi », dans Adolescence, rencontre de
l’écriture, Érès, p. 153-157.
·
Freud, S. 1972.
Abrégé de psychanalyse, l’appareil psychique et
le monde extérieur, puf.
·
Vernant, J.-P. 1999.
L’Univers, les Dieux, les Hommes, Persée, la
Mort, l’Image, Le Seuil, p. 215-228.
·
Winnicott, D. W.
1969. De la pédiatrie à la
psychanalyse, Payot.
·
Winnicott, D. W.
1970. « Analyse de l’enfant en période de latence »,
Processus de maturation chez l’enfant,
Payot, p. 81-92.