Enfances & Psy
érès

I.S.B.N.2-86586-851-6
160 pages

p. 46 à 49
doi: en cours

Veille sur la revue
Veille sur l'auteur
Vous consultez

Dossier

no15 2001/3

2001 enfances & PSY Dossier

Les enfants jouent-ils encore ?

Game-boy et jeux vidéo

Jean-Yves Le Fourn Pédopsychiatre, psychanalyste, Jean-Yves Le Fourn est responsable de la Coordination départementale en psychologie clinique de l’adolescence d’Indre-et-Loire (Centre hospitalier Tours-Chinon, Joué-lès-Tours).
Il s’agit par cette interrogation de cerner si l’enfant « joue » avec les jeux vidéo, où le virtuel prédomine, ou si l’on est face à un simple « passage à l’acte de jouer », où le réel prédominerait.Mots-clés : jeu, passage à l’acte, angoisse, réel.
De nombreux professionnels et parents s’interrogent aujourd’hui sur la pratique des jeux vidéo virtuels, qui passionne tant d’enfants et d’adolescents.
À l’écoute des enfants, trois thèmes essentiels apparaissent :
  • la performance et la réussite ;
  • la pratique solitaire de ce type de jeu ;
  • et enfin, celui qui retiendra notre attention : la confrontation avec la mort virtuelle et le rapport au réel.
Par ailleurs, en arrière-plan, surgit une question : nos enfants jouent-ils encore quand ils s’adonnent régulièrement à ce type de jeux ?
 
Jouer sa vie ?
 
 
Sébastien, 13 ans, vient en consultation pour des difficultés scolaires importantes en quatrième, avec des troubles du comportement de type fugue et un fort absentéisme ; pendant plus d’une année, il n’a fréquenté le collège, en classe de cinquième, que de manière irrégulière.
Son passe-temps, c’est de jouer, dit-il, seul aux jeux vidéo, et il décrit d’inévitables crises de nerfs quand il n’accède pas à un niveau supérieur de jeux d’énigmes et d’aventures.
Au jeu Tomb-raider III, il est « bloqué » au sixième niveau ; il a souvent envie de jeter sa play-station (station de jeu), et « hurle » son incapacité à atteindre le niveau supérieur. Le principe général de ce jeu est de « passer », de « franchir » des niveaux, en résolvant des énigmes, en éliminant des monstres, et en risquant virtuellement la mort de l’héroïne, Lara Croft.
« J’aime, dit-il, jouer seul… et je me lance des défis.
– Défi ?
– Oui, car je veux y arriver… me prouver…
– Pourquoi jouez-vous seul ?
– C’est mon défi, et jouer avec un autre est pour moi trop risqué. Oui, car je pourrais perdre…, et ça, je n’en veux pas…
– Quand on joue, ne doit-on pas accepter de perdre ?
– Oui peut-être… mais, là, dans ces jeux, il faut réussir… C’est tout, c’est tout. C’est pas un jeu comme ces conneries de Mille Bornes ou de Monopoly… car c’est bien, car ça nous pousse… on n’a pas besoin des autres… on a besoin de réussir.
– Mais quand on joue avec des copains et des copines, on peut s’amuser, rigoler, s’engueuler, vivre…
– Ouais… mais là on ne peut pas tricher… et il n’y a qu’une seule solution pour y arriver… avec les autres jeux… il n’y a que de la chance… Là, avec Lara, jamais… »
Ne nous y trompons pas, la thématique n’a rien de nouveau, un petit détour par les mythes nous le confirme. Remplaçons Lara Croft par Persée et nous voyons, dans les épreuves traversées par le héros, des niveaux « identiques » à ceux des jeux vidéo. Persée ne doit-il pas atteindre dans sa mission les Gorgones, reconnaître laquelle est Méduse et lui couper la tête ?
Première épreuve (premier niveau) : Persée doit aborder les Grées qui, comme les Gorgones, sont des filles de monstres, horribles et terrifiantes car elles sont nées vieilles. Pour triompher, notre héros doit crever l’œil des Grées…
Vous avez réussi le premier niveau, vous pouvez accéder au second : celui du temps des Nymphes.
Deuxième épreuve (deuxième niveau) : Persée rencontre les Nymphes qui, elles, sont accueillantes car elles donnent le lieu où vivent les Gorgones, offrent des cadeaux (sandales ailées, casque d’Hadès, besace où Persée pourra déposer la tête de la méduse « pour que ses yeux soient cachés, comme des paupières qui se referment sur les yeux mortifiés de la Gorgone », écrit J.-P. Vernant). Enfin, Hermès lui offre une harpe.
Dans le jeu Tomb-raider, Lara Croft reçoit pistolets, grenades, pharmacie, etc., afin de triompher de monstres divers et elle doit éviter balles, morsures, chutes… grâce à l’habileté du joueur. Persée, lui, doit éviter les regards, et surtout celui des Gorgones, de Méduse en particulier, car sinon il perd la « vie » en se statufiant.
Vous avez réussi, vous atteignez le troisième et dernier niveau : celui de la rencontre avec les Gorgones.
Troisième épreuve (troisième niveau) : Persée rencontre les Gorgones et abat d’un coup de harpe Méduse, en évitant son regard grâce au stratagème du bouclier d’Athéna…
Vous avez gagné.
Les structures thématiques ne sont-elles pas étrangement ressemblantes entre Persée, la mort-image (J.-P. Vernant), et Lara Croft, la mort-écran ?
Melanie Klein, dans une phrase célèbre, affirme que le « jeu transforme l’angoisse de l’enfant en plaisir », par la répétition et la découverte toujours renouvelée de la victoire ou de la défaite, dans un contexte où l’Autre – adulte ou pair – est là, rendant possible le déroulement du processus de socialisation. C’est le cas avec le « jeu de société », comme le Monopoly dont parlait justement Sébastien.
Avec les jeux vidéo, l’enfant ne rejoue que rarement : il demande à ce qu’on lui en « achète » un autre. Le plaisir à jouer, à partager du temps, à recommencer est remplacé par le plaisir du « toujours plus » d’isolement, du « toujours plus » de jouissance auto-érotique. En paraphrasant Melanie Klein, on pourrait dire que « le jeu (vidéo) transforme l’angoisse de l’enfant en réussite (impossible) de rencontrer cet Autre, autre que lui-même ». Peut-on alors jouer, au-delà du défi ou d’une compétition classique, avec la rencontre d’un Autre soi-même virtuel ?
Le jeu, écrit D.W. Winnicott, « a été mis en contraste avec la réalité psychique intérieure ou personnelle, et avec le monde réel dans lequel vit l’individu et qui peut être objectivement perçu ». Peut-on alors jouer « sa vie » en vidéo ? Peut-on être confronté à son socle archaïque et pulsionnel en étant face à un « écran » ?
Dans le jeu vidéo de type Tomb-raider, et à la différence du mythe, il y a virtualisation du réel… « On ne craint, ni ne “dompte” la mort, mais on la “vit”. » À la différence des jeux classiques, où l’on éprouvait la perte, dans le jeu vidéo, « on croit la vivre », la consolidation de celle-ci devenant problématique car, comme l’a écrit P. Gutton à propos des adolescents, « la consolation a sa place dans l’insuffisance même de l’activité représentative lorsque mécanismes de défense et de dégagement ne sont pas suffisamment bons ».
 
Alors, jouent-ils ou ne jouent-ils pas ?
 
 
À ce stade de ma réflexion, j’hésite sur la réponse. Cependant, une certitude se dessine, celle de la nécessaire place de l’adulte parental dans ces jeux, afin de « tiercéiser » la relation enfant-écran.
Les jeux vidéo, avec leur logique individualiste et consumériste, sont-ils encore des « jeux de société » ?
Bien entendu la question de leur utilisation dans nos pratiques doit se poser… mais, « il n’y a de nudité que perdre. Parler c’est avoir perdu. Parler est un désir » (P. Guignard). Avec ces jeux dits « virtuels », qu’en est-il du désir ? À l’adulte de s’y impliquer. S’il sait rester vigilant, il doit accepter ces jeux, car l’échange par la parole doit persister.
Enfin, il me semble que ces jeux peuvent offrir un matériel vivant et actuel pour la psychanalyse, qui saura appréhender le « Réel » à travers leur expérience.
Jouer, désormais, n’a pas le même sens, et est devenu simple « passage à l’acte de jouer ». Même s’ils ont conservé en apparence un aspect ludique, avec ces jeux, on ne joue pas : on met en actes des motions pulsionnelles.
Et pour finir et non conclure, je laisserai la parole à S. Freud qui écrivait dans son Abrégé de psychanalyse que « le sujet s’est créé un fétiche afin de détruire toute preuve d’une possibilité de castration et pour échapper à la peur de cette castration, et donc à la possibilité ou non de séparation ou alors, de plaisir à faire du “même” ».
IMGIMGIMGIMF
IMGIMGIMGIMF
 
BIBLIOGRAPHIE
 
·  Freud, S. L’Avenir d’une illusion, puf.
·  Guignard, P. 1999. Vie secrète, Folio.
·  Gutton, P. 2000. Psychothérapie et adolescence, puf, coll. « Le fil rouge ».
·  Klein, M. 1959. La Psychanalyse des enfants, Paris, puf.
·  Le Fourn, J.-Y. 1999. « Au risque de l’image : n’être (par) l’image ou l’un-possible adolescence », Cahiers universitaires de France, Trajets 4, 3/6, p. 59-65.
·  Le Fourn, J.-Y. 1994. « Écrire quoi », dans Adolescence, rencontre de l’écriture, Érès, p. 153-157.
·  Freud, S. 1972. Abrégé de psychanalyse, l’appareil psychique et le monde extérieur, puf.
·  Vernant, J.-P. 1999. L’Univers, les Dieux, les Hommes, Persée, la Mort, l’Image, Le Seuil, p. 215-228.
·  Winnicott, D. W. 1969. De la pédiatrie à la psychanalyse, Payot.
·  Winnicott, D. W. 1970. « Analyse de l’enfant en période de latence », Processus de maturation chez l’enfant, Payot, p. 81-92.
© Cairn 2007 Vie privée | Conditions d’utilisation | Conditions générales de vente
À propos | Éditeurs | Bibliothèques | Aide à la navigation | Plan du site | Raccourcis