2001
Imaginaire & Inconscient
Influence des images médiatiques sur l’imaginaire des enfants.
Un nouveau rapport aux images
Monique Brachet-Lehur
Psychologue clinicienne Psychanalyste Rêve-éveillé71 boulevard Gambetta 87000 Limoges
L’accroissement des nouvelles formes d’images offertes
aux jeunes générations fait craindre à beaucoup un appauvrissement
de leur imaginaire. Le constat est plutôt que cette nouvelle culture
visuelle sert de support à des mouvements d’identification et de
projection qui se retrouvent au sein des cures thérapeutiques. Loin
d’être uniformisé, l’imaginaire des enfants emprunte à ces images
multiples des supports fantasmatiques pour symboliser leur vécu.
L’image, même abondante, garde le pouvoir de faire sens.Mots-clés :
Image, Enfant, Imaginaire, Transfert, Rêve, éveillé.
The increase in new image forms proposed to young
generations make a lot of people fear an impoverishment of their
imageries. However, the established fact is more that this new
visual culture is the basis of new identification and projection
movements, which movements are recovered within therapeutic
cures. Far from being standardized, children imagery takes phantasmatic background from those numerous images to symbolize
their experiences. Images, though they are abundant, keep the
ability of making sense.Keywords :
Image, Child, Imagery (noun) & Imaginary (adjective), Transference, Awakened dream.
« Toute image se donne comme un lieu à habiter
qui nous accueille toujours plus au fur et à mesure que nous y pénétrons.
Toute image se donne comme le point de départ
d’un nombre infini de transformations possibles. »
Serge TISSERON
Les discours alarmistes concernant l’appauvrissement de l’imaginaire
enfantin au regard de leur fascination pour les images et leur attrait pour les écrans
ne nous semble pas correspondre à la réalité. Le vécu des enfants et leurs capacités
d’intégration des images, l’utilisation ludique de ces mêmes images, la capacité
qu’elles acquièrent de représenter leur monde imaginaire, et jusqu’à leur apparition
au cœur des relations thérapeutiques dans les cures rêve-éveillés, nous amènent à
réfléchir à leur formidable impact sur la créativité et le support fantasmatique
qu’elles occupent pour les jeunes générations.
Nombreuses sont les critiques qui fustigent la multiplication des images
déversées par les nouveaux écrans et leur lot de cerveaux aliénés par cette médiatisation outrancière.
Traditionnellement, les images sont créditées de faire du sens, de faire symbole;
l’image était liée à ce qu’elle représentait et à ce qu’elle apportait comme signification. Aujourd’hui, les images sont produites par des technologies différentes.
Elles sont devenues manipulables, transformables. L’image n’est plus un simple
reflet de la réalité, elle devient une construction à laquelle l’enfant participe. De
nouvelles formes d’images émergent et permettent d’explorer de nouveaux mondes
aux possibilités infinies, ce sont les images virtuelles qui ne sont nullement
opposables aux images traditionnelles, mais qui sont d’une nature différente dans
leur approche.
« Les nouvelles formes de création, de diffusion et de consommation des images
sont porteuses de bouleversements considérables affectant la façon de penser notre
identité, de penser les autres et de penser notre propre vie psychique. Et ces bouleversements ne peuvent rester sans influence sur notre façon d’envisager nos images
mentales et sur le rapport que nous entretenons avec elles. » (8)
Ces nouveaux rapports que les jeunes mettent en place face aux images,
n’excluent pas une certaine fascination. Si elles sont multiples, manipulables, ces
images peuvent aussi manipuler et endoctriner un public attiré par leur facilité
d’accès et leur proximité émotionnelle.
C’est l’interrogation que nous posons face aux images fascinantes par leurs
thèmes agressifs ou leurs scénarios violents, que les jeunes abordent sans distanciation et sans regard suffisamment critique.
Au cours de cet article, nous voudrions reprendre l’évolution de l’image et sa
participation à l’imaginaire enfantin, nous évoquerons la façon dont les enfants
rencontrés lors de cures rêves-éveillés, intègrent dans leur construction imaginaire,
tout le matériel fantasmatique – dont les images médiatisées font partie intégrante
– pour soutenir le travail de compréhension et de résolution de leurs difficultés
psychiques, les images à caractère violent véhiculant des possibilités d’identification et d’introjection plus fortes et plus réactives. Nous conclurons notre réflexion
sur l’analyse de ce nouveau rapport aux images qui, loin d’être appauvrissant et
alarmant sur les capacités créatives et imaginatives des jeunes générations, doit
exiger de notre part une attention et une ouverture d’esprit plus enthousiastes.
La construction de l’image chez l’enfant
Dès les premières semaines de la vie, la sensorialité de l’enfant est suffisamment
achevée pour pouvoir percevoir une image. Les images sont mémorisées et
associées aux autres impressions du moment et elles provoquent des réactions pour
entrer dans la vie relationnelle.
D’abord, elles signalent une présence ou un événement. Puis, elles deviennent
chargées de signification. Ensuite, elles prennent du sens par leur association au
langage, et à l’activité psychique du sujet. Ainsi, les images comme les mots
alimentent la pensée de l’enfant au fur et à mesure de sa maturation psychique, et
leur lien avec l’affectivité est incontournable.
Mais les images ne sont pas seulement perçues du dehors. Au cours de notre
enfance, passée la période de l’amnésie infantile, l’enfant acquiert progressivement
la capacité d’en produire par la pensée : ce sont les images mentales. Elles
proviennent d’associations d’idées, de constructions psychiques qui prennent
forme. Les images mentales surviennent au cours de nos activités de pensée, de nos
rêveries, de nos fantasmes, ou au cours du rêve. Ces images-là sont la projection de
nos désirs qu’elles formulent ou qu’elles symbolisent et, par conséquent, elles sont
le terreau de l’inconscient.
Les images appartiennent ainsi aux différents domaines de notre activité
psychique. De la réalité extérieure, l’image est d’abord un objet appartenant à la
culture. De la perception sensorielle, elle contribue à la mise en mémoire des différentes expériences humaines dominées par la vie de relation dominée par la libido.
Enfin, l’image figure le réel psychique et participe à l’activité de pensée, qu’elle soit
consciente ou inconsciente : c’est ce qu’on appelle l’imaginaire.
Le développement de l’imaginaire
C’est au cœur de la toute première relation d’une mère et de son bébé que se crée
pour l’enfant sa capacité à imaginer. On doit à Donald Winnicott d’avoir décrit la
construction de cet espace imaginaire qui est comme un lieu intermédiaire, un
« espace potentiel » créé par l’enfant à mi-chemin entre l’intérieur et l’extérieur,
entre son dedans et son dehors.
Dans les premiers temps, la mère s’adapte avec une grande sollicitude aux
besoins de son enfant. La rencontre du besoin de l’enfant et sa satisfaction par un
élément extérieur lui donne alors « l’illusion qu’une réalité extérieure existe qui
correspond à sa propre capacité de créer. » Les réponses appropriées d’une mère
« suffisamment bonne » maintiennent pour l’enfant l’illusion que son désir se réalise
en quelque sorte de façon magique. L’enfant éprouve ainsi un sentiment de toute-puissance sur le monde qui vient à lui et dont il se pense le créateur.
Lorsque la mère comblante des tout-premiers mois de la vie n’intervient plus
de façon aussi immédiate, le bébé cherche alors à trouver en lui ce dont il a déjà fait
l’expérience et qui lui a été induit par sa mère. C’est ainsi que chez le tout petit, la
capacité à imaginer se situe entre le besoin qu’il manifeste et sa non-satisfaction
immédiate par la mère, ou tout substitut maternel. Fondamentalement, c’est
l’absence de la mère qui crée le désir de retrouver ce qui manque; c’est l’absence
de la mère qui introduit la construction de la réalité et permet l’abandon de cette
croyance qu’a l’enfant en la réalisation magique de ses désirs.
Si les besoins de l’enfant sont trop vite satisfaits, il ne peut mettre en place des
solutions imaginaires pour supporter le délai et apaiser son impatience. Dès cet âge-là, l’apprentissage progressif d’une tolérance aux frustrations est indispensable.
Cette tolérance permet progressivement de suppléer au manque par la création des
images dans son monde intérieur.
Dans le rapport des enfants au monde des images qui nous intéresse ici, le
monde médiatique peut s’inscrire dans le registre d’un développement « équilibré »
de l’enfant si les images fabriquées pour un large public ne viennent pas à tout
moment combler le manque : sinon le risque est grand que, gavé d’images et saturé
de sons, le petit humain ne trouve plus d’appel d’air pour créer cet espace des
images intérieures qui sont essentielles à son équilibre personnel. Quand la télé,
simple support imaginaire, devient la télé-nounou, la télé-nourricière dont on a du
mal à se séparer parce qu’elle fascine et comble l’absence de relations, alors le
danger d’une certaine passivité, d’un manque de profondeur et d’espace intérieur
devient tout à fait réel.
Lorsque les images déferlent sur l’enfant sans lui laisser le moyen de prendre
quelque distance avec elles, tout se passe comme s’il était immergé dans la
perception immédiate des choses, et ne parvenait plus à construire ses propres
images ou fantasmes. Car comme nous le propose Bachelard :
« En sa vie prodigieuse, l’imaginaire dépose des images, mais il se présente
toujours comme un au-delà de ses images, il est toujours un peu plus que ses
images… Grâce à l’imaginaire, l’imagination est essentiellement ouverte, évasive.
Elle est dans le psychisme humain l’expérience même de l’ouverture, l’expérience
même de la nouveauté…» (3)
L’abus d’images préfabriquées par la pratique excessive de la télévision et de
ses dérivés, son utilisation solitaire et exclusive risquent-elles de barrer l’accès à
la création propre de l’enfant, et de limiter le développement d’un imaginaire riche
et personnel ?
Nous développons l’idée que les images démultipliées des apports médiatiques
viennent soutenir l’activité imaginaire des enfants en restant le support de leurs
désirs et de leurs fantasmes. Mais, le point qui retiendrait l’attention des thérapeutes
reste la fragilité psychique de certains enfants qui ne peuvent donner du sens à ce
qu’ils regardent en l’absence de parole.
L’univers médiatique des jeunes
Les jeunes générations vivent dans un environnement de plus en plus riche en
informations, médiatisées par de multiples canaux, dont le plus prépondérant
demeure celui de l’audiovisuel. L’influence de ces nouvelles formes médiatiques
sur la culture des jeunes et sur leur façon de se situer dans le monde, suscitent de
nombreuses interrogations.
Ainsi, depuis de nombreuses années, se renouvelle dans les médias et dans
l’opinion publique, la lancinante question des effets des images télévisuelles
sur les enfants et les adolescents. Un point qui fait l’objet de débats contradictoires reste celui de la violence véhiculée par les contenus médiatiques proposés aux jeunes.
Plusieurs recherches se sont efforcées de répondre à cette question de la visualisation de la violence, et proposent un certain nombre d’analyses qui nous semblent
intéressantes, tout en étant liées à leur époque.
En 1958, les débuts de la télévision en Europe sont marqués par l’enquête d’une
équipe britannique, (enquête d’Himmelweit) sur l’enfant et la télévision. Ces
recherches ont établi une classification des types de violence, et ont identifié ceux
qui présentaient les plus grands risques de traumatisme. Là où la croyance populaire
plaçait les westerns comme genre particulièrement violent et dangereux pour les
enfants, elles ont pu analyser que c’était le genre policier qui représentait un plus
grand facteur de trouble. C’est encore cette étude qui a opéré une différenciation
entre les armes à feu et les armes tranchantes, les secondes étant manifestement plus
traumatisantes que les premières. D’après les résultats de cette enquête, l’intégration des messages véhiculés dépend essentiellement de trois conditions bien
précises : leur présentation sous forme dramatique, leur concordance avec les idées
et la morale du jeune téléspectateur et la possibilité pour ce dernier de vérifier ou
de relativiser le message télévisuel.
En France, dans les années soixante, André Glucksman a cherché à dresser un
bilan des études nombreuses réalisées sur l’enfant et la télévision. Ses conclusions
sont prudentes mais méritent attention :
- il n’y a pas d’effet direct : les effets sont fonction de variables psychologiques
et sociologiques;
- il n’y a pas non plus d’effet autonome : les enfants et les adolescents subissent
d’autres sortes d’influences qui tiennent une part tout aussi importante dans
leur socialisation;
- l’effet peut être inversé : la violence fictionnelle pacifie les comportements
sociaux grâce à trois types de mécanismes : la catharsis, l’inhibition et la
gestion symbolique;
- l’effet peut être mimétique : le film violent induit des comportements du
même type dans la vie réelle par le biais de la participation et de la transmission d’informations.
Plus récemment, Divina Frau-Meigs et Sophie Jehel ont insisté sur un autre type
de danger que pouvait représenter la banalisation de la violence véhiculée par les
écrans. De cette banalisation, elles soulignent également trois types d’impacts
d’ordre culturel : une idéalisation des rapports fondés sur la force, une représentation du monde manichéenne et fascinante, et un appauvrissement des récits et de
la perte de sens. La réflexion de ses deux auteurs est alimentée par la « marchandisation » croissante de la violence, tandis que les travaux de l’équipe anglaise sont
davantage suscités par la mise en service du nouveau média qu’est le petit écran
dans les années cinquante.
Georges Gerbner, en 1993, a apporté une contribution importante à la compréhension des effets de la violence des images, en montrant comment la violence
répétée d’un monde menaçant et dangereux – tel que le présentent aussi bien les
actualités que la plupart des films de fiction – alimente chez les spectateurs une
crainte anxieuse. Il donne à cette crainte anxieuse le nom de « Syndrome du Monde
Méchant ». Les images violentes provoqueraient alors un climat de suspicion et
d’insécurité.
Enfin, il nous faut citer les toutes dernières études de Serge Tisseron qui a
largement contribué à renouveler le regard porté sur les phénomènes de violence
médiatisée et de sa résonance sur la population des jeunes. Nous voudrions
reprendre un certain nombre de ses analyses sur l’influence des écrans sur les
enfants.
Dans son ouvrage, Enfants sous influence, l’auteur analyse le risque des
images :
« Les images produisent des sensations, des émotions et des états du corps qui
doivent recevoir une mise en forme psychique, et celle-ci dépend à la fois de la
personnalité de chacun et de la nature des liens qu’il entretient avec ses proches.
(…) Mais l’urgence de la mise en sens est d’autant plus grande que les images sont
plus violentes parce que cette violence provoque des états psychiques déplaisants
comme l’angoisse, la colère, la peur et le dégoût. (…) Les images violentes peuvent
déclencher trois processus : elles peuvent lever brutalement un refoulement autour
d’un désir précis, réveiller un traumatisme enfoui, ou enfin mobiliser des angoisses
archaïques, refoulées ou clivées. »
Les images peuvent certainement jouer un rôle dans les comportements des
enfants ou des jeunes, mais il convient d’être extrêmement prudent dans l’analyse
de ces phénomènes, car beaucoup d’autres facteurs sont à prendre en compte,
comme le contenu des images, l’histoire personnelle du jeune, le rôle de la famille
ou de l’environnement et, enfin, l’influence du groupe des camarades. Nous avons
pu observer que l’expérience audiovisuelle de l’enfant ou du jeune en thérapie,
imprègne les images et les représentations qu’il nous livre et se répercute dans le
transfert psychothérapique; cette expérience peut servir de support métaphorique
lors de la production de rêves-éveillés, au cœur de cet espace transitionnel installé
par le thérapeute. La question qui se pose au thérapeute est bien celle de savoir
comment analyser ce matériel fantasmatique, dans un espace transférentiel qui soit
celui d’une relation personnelle et thérapeutique et non plus celui de la relation
transférentielle de l’enfant à son écran télévisuel.
Analyse de quelques enfants en cure rêve-éveillé
Les dessins animés, dont les enfants sont friands, peuvent être considérés
comme un univers fantasmatique favorisant des mouvements identificatoires et
projectifs du jeune public auquel ils sont présentés. Beaucoup de ces dessins
animés, qui proviennent en général de pays de culture différente, mettent en image
des combats où des super-héros viennent repousser les attaques de monstres, la mise
en scène est assez suggestive, les combats illustrent des luttes spectaculaires entre
les personnages, à base de puissants rayons, de machines de guerre et d’arts
martiaux. Les héros font des pirouettes ou des cascades acrobatiques pour déstabiliser les ennemis. La violence perçue est en fait une violence rituelle, codée et non
une violence réaliste. Elle renvoie à la perception d’un conflit manichéen entre le
bien et le mal, entre le jeune et son adversaire, entre le père et ses ennemis et au-delà
reste un jeu imagé. Ces combats et modèles héroïques véhiculent un contenu fantasmatique, en offrant un vécu projectif fort avec une reprise possible dans un contexte
thérapeutique : fantasme de toute-puissance, d’avidité orale, de dévoration, identification à différents personnages du méchant ennemi au héros bienfaiteur et
vainqueur, toutes ces représentations favorisant l’accès à un jeu fantasmatique qui
dévoile progressivement toutes ses richesses.
C’est l’exemple d’Antoine, un jeune garçon de six ans très fragile dans son
identité et ses repères. Son angoisse se libère rageusement dans des comportements
d’agitation fébrile et des thèmes ludiques violents, repris avec persévérance dans
les séances de sa cure psychothérapique.
Antoine est un fan de jeux vidéo. Sans doute possible, la violence des combats,
la toute-puissance des héros sont source d’identification pour ce petit garçon soumis
à des situations d’échec scolaire, en butte au rejet de ses camarades, car Antoine,
trop agité, perturbe le déroulement de leurs jeux. À chaque séance, Antoine met en
place des scénarios imaginaires identiques aux jeux vidéo qui lui procurent des
compensations sur le plan imaginaire : « Ce jeu vidéo s’appelle ‘‘Dinosaure tueur’’»
lance-t-il, dans l’évocation imaginaire de son rêve-éveillé. « L’autre dinosaure est
le méchant, il va tout balancer, il frappe de son rayon laser celui-là, le plus fort, celui
qui résiste le plus longtemps, c’est le chef. Quand il fait son super pouvoir, il est
touché le dino…».
Antoine exprime toute la violence des affects en utilisant un matériau qu’il
connaît bien : le jeu vidéo, mais c’est dans l’expression contenue par le cadre analytique que peut se jouer et se rejouer sans cesse, jusqu’à l’épuisement pulsionnel, la
force de l’explosion agressive. Dans le maniement progressivement maîtrisé de la
violence intérieure, vécue dans le rêve-éveillé, peuvent alors se dire l’enfer du
sentiment d’éclatement, l’angoisse de destruction si fréquents chez ces enfants aux
limites de personnalité floues et fragiles. Le temps du jeu, Antoine peut croire à sa
toute-puissance, aux possibles infinis qui sont toujours réalisables dans cet espace
de virtualité, espace sans limites, où il devient possible de croire à une réussite dans
une vie future, dans un monde nouveau et différent.
La violence intérieure de ce garçon, symboliquement portée par les images
saccadées, hachées, répétitives du jeu vidéo font à la fois écran à l’expression nue
de mouvements pulsionnels dangereux et destructeurs, et permettent d’aborder de
façon métaphorique l’angoisse interne difficilement canalisée. Cette attitude
projective va favoriser l’approche prudente, progressive des angoisses archaïques
d’éclatement et de démantèlement dont souffreAntoine. La lente émergence de
cette peur d’être dévoré ou attaqué qui se formule dans la projection d’agressions
sur les dinosaures ou les fameux « Power Rangers » va permettre à Antoine
d’aborder aux rives de l’angoisse de mort qu’il a mémorisée dans les tous premiers
jours de sa vie d’enfant prématuré. Une menace si lourde pesait sur son existence
que ses parents craignaient de l’investir de leur amour, et se protégeaient de cette
souffrance en le confiant aux seuls soins des médecins. Après avoir longtemps
combattu les dinosaures, les monstres aux dents acérées, les sorcières aux dons
maléfiques, Antoine a exercé son sentiment de toute-puissance, puis a accepté de
renoncer à cette toute-puissance imaginaire pour se soumettre au principe de réalité
et retrouver sa capacité à faire confiance, à se faire confiance, tout cela dans une
relation de connivence, une relation suffisamment bonne, mais aussi une relation
d’imaginaire partagée où l’analyste doit connaître et maîtriser quelques images de
la fantasmagorie développée par les médias télévisuels ou cinématographiques, cela
favorisant parfois le playing cher à Winnicott.
De la même manière, les images des feuilletons télévisés, largement médiatisés,
sont source de projections fantasmatiques pour les enfants angoissés.
C’est le cas pour Guillaume, dont le décès accidentel de son grand-père a
réveillé une angoisse de mort et des craintes liées à l’endormissement, avec un fort
besoin de réassurance et une demande de sécurisation qui le contraint à ne plus oser
s’éloigner de sa mère.
Guillaume a dix ans, son contact est excellent et ses capacités émotionnelles
sont riches, pourtant il vient butter sur cette angoisse qui le paralyse et l’enferme
dans une relation régressive. Depuis la disparition de son grand-père, Guillaume
se sent terrorisé à l’idée de perdre ses parents, de ne plus se réveiller, et de mourir
dans son sommeil. Après quelques séances, Guillaume veut me dessiner un héros
de manga, dessin animé japonais suffisamment violent pour avoir été interdit sur
les chaînes de télévision française, mais qui plaît à notre jeune ami. Nous
comprenons rapidement l’attrait de Guillaume pour ce personnage aux pouvoirs
magiques de fusion et l’identification à ce fabuleux guerrier : « C’est un bonhomme
dans Dragon Ball Z: Gotrunks, lui, c’est une fusion, c’est deux garçons qui ont
fusionné ensemble : deux super guerriers : Trunks et Sangoten, ce sont les deux plus
forts guerriers de la planète Vega. Ils fusionnent pour que leurs forces arrivent à se
mettre ensemble et puissent battre les mauvais, ceux qui veulent attaquer la planète
où déjà leurs pères et leurs grand-pères ont fusionné pour vaincre. Leurs pères
étaient les deux seuls survivants de la planète. »
Dans un tourbillon de cris et de coups, les deux héros affrontent les monstres
les plus déterminés et fusionnent en un seul être pour devenir encore plus forts. Les
garçons sont très sensibles à cet appel à l’imaginaire de la métamorphose physique,
à travers la transformation des personnages. Ces scénarios soutiennent souvent
leurs créations métaphoriques qui imagent leur désir de posséder des pouvoirs
surhumains, leur possibilité d’être un autre, ou encore celle d’être supérieur face
à l’adversaire, voire face à l’adversité.
Le désir de fusion, intense en ces temps d’angoisse de Guillaume, devient si
présent que l’enfant le mime avec un de ses copains d’école, comme pour s’octroyer
de façon magique la puissance de son héros : « Avec un copain, on essaye de faire
la fusion, mais on n’y arrive pas. On aimerait avoir beaucoup de pouvoir, on
voudrait savoir dominer la mort ! »
Ceci montre combien est tenace le désir de maintenir la relation fusionnelle dans
une douce dépendance et un ravissement de l’omnipotence maternelle, dans le
holding initial.
Guillaume s’est progressivement réassuré, cheminant au rythme de ses productions imaginaires qui l’ont conduit des chemins de traverse, où la peur de grandir
et de quitter la sécurité maternelle demeuraient envahissantes, à des voies plus
autonomes où l’envie d’aller de l’avant s’est imposée de façon plus impérative.
Nous avons encore l’observation de la jeune Clémence, fillette âgée de neuf ans,
qui est envahie de terreurs nocturnes, de phobies et fait des cauchemars angoissants
depuis plusieurs mois au moment où nous la rencontrons. Clémence est une jolie
petite fille timide, inquiète, souvent dysphorique et proche des larmes qu’elle retient
à grand peine, lorsqu’elle évoque ses phobies envahissantes. Elle craint l’orage, a
peur des voleurs qui peuvent pénétrer dans sa chambre dès la nuit tombée, et ne peut
plus rester seule à la maison. Sa nuit est menacée de loups et de fantômes, ou d’accidents qui pourraient la séparer à tout jamais de ceux qu’elle aime et dont elle a
tellement besoin dans ces moments de frayeur. Clémence est sensible et particulièrement réceptive à ce qu’elle peut entendre à la radio ou voir aux actualités
télévisées. Son angoisse trouve son objet dans les multiples images qu’elle a
l’occasion de visionner en famille lors de la retransmission du journal télévisé que
ses parents ne souhaitent pas manquer. « Je pense surtout à la guerre » dit Clémence.
« J’ai toujours peur que cela vienne dans notre pays, ou bien j’ai peur qu’il arrive
quelque chose à mes parents, un accident ou que quelqu’un de ma famille tombe
malade… Dès que le soir tombe, je me demande ce qui pourrait m’arriver. Aussi, j’ai
peur dans la nuit que mes parents partent et que je me retrouve seule dans mon lit. »
La relation de confiance qui s’est rapidement instaurée avec Clémence va
autoriser la petite fille à exprimer son désir de séparer les parents et sa jalousie de
leur vie sexuelle, son désir secret de n’être que la seule partenaire du père aimé,
désir oedipien inavouable qui transforme ses nuits en une lutte contre le sentiment
de culpabilité.
Le lieu protégé de la cure rêve-éveillé – où le thérapeute signifie à l’enfant que
dans cet espace imaginaire, l’espace du rêve, il est possible d’exprimer ses désirs,
même ses désirs interdits – déculpabilise l’enfant qui peut laisser échapper sa
souffrance, ses peurs, sa tristesse ou son désir de vengeance. L’enfant « rêve éveillé »
pour laisser monter de lui le plus caché, de telle sorte que cela soit exprimable.
L’utilisation thérapeutique de cet espace imaginaire, dont la spécificité est la
production imagée à travers le « rêver éveillé », est particulièrement riche et ne craint
pas la profusion des images, même celles qui seraient issues de productions médiatiques; l’enfant va « piocher » dans son environnement culturel proche et les images
qui seront le support de ses fantasmes ne sont nullement choisies au hasard, elles se
présentent plus nombreuses au choix de l’enfant en souffrance, offrant des possibilités projectives que le thérapeute devra décoder de façon personnalisée.
L’expérience imaginaire de l’enfant, partagée avec le thérapeute, encourage ses
capacités créatrices, toujours prêtes à se dynamiser. C’est grâce aux images, qu’elles
soient véhiculées par les circuits médiatiques ou qu’elles émergent de façon plus
personnelle, que peuvent être mises au jour les émotions, les affects ou les angoisses
intérieures. Ce sont les images qui permettent de passer du monde sensoriel, profond,
incommunicable au monde partagé, échangé, mis en mots. Les images sont le
support de notre pensée et sont les vecteurs de la richesse de notre monde intérieur.
Sarah, ou la phobie de devenir aveugle
Nous voudrions reprendre quelques moments de la cure de Sarah, jeune adolescente de 15 ans, qui souffre d’une phobie particulièrement invalidante, car elle
craint de devenir aveugle et de ne plus pouvoir contrôler ses actes dans les lieux
publics.
La première crise d’angoisse éclate à la suite d’une violente migraine ophtalmique qui plonge Sarah dans le noir et l’impossibilité de se diriger sans aide. Par
la suite, l’adolescente ne peut plus se déplacer seule dans la rue et craint même de
rester seule à la maison. Le seul objet contra-phobique que Sarah ait mis en place,
lorsqu’elle se trouve obligée de rester seule, est sa « playstation ». La concentration
nécessaire à la maîtrise du jeu de stratégie qui l’occupe, lui permet de neutraliser
les angoisses qui l’envahissent et la menacent dès qu’elle laisse aller son imaginaire.
Ici, les images connues, dominées, maîtrisées du jeu vidéo constituent une sorte
d’écran protecteur, de barrage visuel qui lui permet d’inhiber et refouler les idées
intrusives. À portée de main, Sarah garde toujours son téléphone portable, lien
indispensable, cordon ombilical avec les personnes sécurisantes de son entourage.
Sarah est une jeune adolescente d’origine étrangère, qui a fui son pays en guerre,
avec toute sa famille. Elle est alors âgée de trois ans et garde le souvenir très marqué
de sa mère, terrorisée par les bombardements, qui se plaignait d’avoir mis au monde
une enfant dans de telles conditions d’existence. De cette époque, Sarah garde une
peur panique des feux d’artifice. Ce déracinement brutal et sans retour, provoque
une perte de repères pour toute la famille, et Sarah se souvient combien elle était
désemparée de ne pouvoir se raccrocher à rien de connu. L’admission à l’école
maternelle, dès l’arrivée en France, alors que rien n’est stabilisé pour elle et sa
famille, engendre une angoisse de séparation qui installe un sentiment d’insécurité
encore actuel. D’autres angoisses sont mémorisées, comme la peur du noir et les
difficultés d’endormissement.
Sarah va évoquer combien la maîtrise des images et de ses actions sur le jeu
vidéo lui permet de juguler cette crainte de ne plus maîtriser ses propres pensées et
de mettre des limites à son imaginaire envahissant. Depuis plusieurs années, la
jeune fille s’est construit des scénarios imaginaires, vit dans sa réalité fictive, dans
un monde où règne le principe de plaisir avant celui de réalité pour pouvoir affronter
un quotidien trop pesant.
Sarah emploie ces mots : « J’ai plus vécu dans ma tête que dans la réalité, mais
j’ai peur d’être envahie par mon imagination. J’ai rempli ma vie d’images super-ficielles, je vivais dans le rêve, quand j’ai vu que la vie était autre chose que du rêve,
j’ai commencé à avoir des phobies. »
Au cours d’un rêve-éveillé, moment central de la cure, Sarah évoque ses
angoisses autour de l’image du couloir noir qu’elle ne parvient plus à franchir
lorsqu’elle doit se rendre dans sa chambre : « Dans ce couloir, c’est du néant, je suis
perdue et je n’ai rien pour pouvoir me repérer, c’est noir, je m’y retrouve pas, je vois
des esprits flotter, c’est du noir, le néant, je suis au milieu, je suis dans l’air, je flotte,
je suis au-dessus en train de voir ce qui se passe. Comme si j’avais perdu mon moi
profond, comme si je voulais échapper à mes peurs, comme si j’étais perdue dans
ma vie, que j’avais besoin de quelqu’un avec moi pour m’aider à franchir ce tunnel
noir. Je suis coincée dans ce tunnel, y a rien, je suis perdue… Quand je m’imagine
dans ce tunnel, c’est une alarme, au secours, au secours, comme quelque chose qui
sonnerait dans ma tête, de l’angoisse, crier, pleurer ».
Lorsque nous lui posons la question de savoir si elle peut trouver une issue à ce
tunnel si sombre, Sarah s’exclame aussitôt : « La sortie, c’est sortir de l’ennui. J’ai
l’impression que je suis coincée dans une vie qui n’est pas à moi. Avant, quand, dans
ma vie, ça n’allait pas, j’avais ma vie dans ma tête, mon petit jardin, où je pouvais
ne compter que sur moi-même, je n’avais besoin de personne, avant, j’avais mon
petit monde, je me faisais mes rêves, je m’évadais. Le tunnel, c’est ce que je suis
en train de vivre, le noir, pas trouver une sortie, pas trouver ma voie. »
L’élaboration symbolique de cette métaphore du couloir noir permet à Sarah de
découvrir progressivement le sens de ses phobies : « Y’a rien dans la vie qui m’attire,
je ne me vois pas d’avenir, dans mon état, le noir veut dire la détresse, ne plus avoir
de repères, ne pas trouver d’issue, être perdue dans la vie. Qui je suis ? À quoi je sers ?
Quelle est ma voie sur cette terre ? C’est comme si j’étais une aveugle au milieu des
gens et que je ne sache plus m’orienter. Je vois noir en moi, j’ai perdu ma direction. »
Le noir est devenu la couleur du ressenti et des émotions de Sarah, selon sa
propre expression : « le noir, c’est le reflet de la mort et être aveugle, c’est vivre dans
le noir et dépendre des autres ». Dans ces moments de remaniement pulsionnel de
l’adolescence, la réactivation de la problématique narcissique et des angoisses de
la position schizo-paranoïde, ont fragilisé la personnalité et éveillé les inquiétudes
face à l’avenir, la difficulté à trouver sa place, difficulté accentuée par les problèmes
d’intégration avec des jeunes d’une autre culture dont les propos xénophobes sont
souvent ressentis avec acuité : « Des fois, ça me fait peur de me retrouver, parce que
je vais devoir affronter la réalité, devenir comme avant. »
Peur de grandir, peur d’affronter l’avenir, peur de mourir, peur de perdre ses
parents, combien sont nombreuses ces angoisses des jeunes adolescents, dont nous
laisserons le dernier mot à Sarah : « Grandir, c’est accepter d’être seule, c’est ne
dépendre que de moi, c’est accepter de lâcher ses parents, et accepter qu’un jour,
ils ne soient plus là et pourtant ne pas se sentir enfermée dans sa solitude. »
La fonction défensive et protectrice des images fabriquées du jeu vidéo est
venue, pour Sarah, inhiber son propre imaginaire et lui garantir un espace
sécurisant. La qualité d’objet transférentiel a bien été perçue par la jeune fille, et
l’aspect contenant d’images contrôlées et prévisibles, auxquelles elle s’accroche
comme à une expérience sensorielle connue, presque immuable dans sa survenue,
a joué son rôle protecteur face à l’imaginaire dangereux.
Davantage bercés d’images et de contenus télévisuels, les jeunes d’aujourd’hui
utilisent-ils de façon préférentielle, le support médiatique pour refouler leurs
angoisses et apprendre à les maîtriser ? D’une façon certaine, les jeux vidéo sont
aussi une possibilité pour les adolescents de se sentir maîtriser un monde qui peut
avoir perdu sa stabilité et ses points de repères.
Les jeunes vivent désormais dans un contexte où les écrans tiennent une place
considérable dans leurs pratiques de loisirs, leurs moyens d’informations, et leur
façon d’appréhender le monde.
La crainte, si fréquemment exprimée par les adultes, que l’excès d’images
puisse tuer l’imaginaire enfantin et crée un imaginaire de substitution, porte le
discrédit sur les générations futures, sans tenir compte du formidable potentiel que
représente pour eux l’utilisation des images et leur maniement différent, à travers
ce que l’on peut appeler « une nouvelle culture de l’écran. »
Nous manquons encore de recul et parfois de discernement, pour imaginer
comment les jeunes s’approprient les images qui leur parviennent de multiples
canaux culturels.
Si nous prenons l’exemple du jeu vidéo, certains de ces jeux ne seraient-ils pas
une forme moderne de récits, d’histoires, voire de contes ? Nous devons nous poser
la question de savoir comment le jeune intègre ces histoires à sa propre histoire,
comme il le fait à propos de tout ce qu’il rencontre et qui vient nourrir son imaginaire. L’attention portée à ces histoires par les adultes qui entourent l’enfant,
histoires où il joue à vivre par héros interposé, est un élément indispensable du
processus d’appropriation et de sélection des images que l’enfant doit opérer, pour
rester maître de ses propres créations imaginaires.
Au sein de la cure rêve-éveillé, l’utilisation d’images se référant à un mode
d’expression qui est familier aux enfants ou adolescents, que ce soient les dessins
animés ou les séries télévisées, ou bien encore le dernier film de science fiction, est
une excellente mobilisation de leur imaginaire et permettra de passer ensuite sur le
registre du rêve-éveillé.
Par rapport à la violence véhiculée par les images, la préoccupation que nous
pouvons exprimer n’est pas dans l’établissement d’une relation entre les émissions
et les comportements violents ou agressifs des jeunes, mais concerne plutôt l’impact
de la violence des programmes sur le développement émotionnel des enfants, et la
vision du monde qu’elle participe à construire.
Les recherches actuelles sur l’impact des images violentes auprès des jeunes
spectateurs, ont mis en valeur que, pour de nombreux adolescents, l’attirance pour
ces images est liée au désir qu’ils ont de se donner des représentations visuelles
d’états du corps et d’impulsions d’actes, afin de les visualiser et de mieux les
contrôler, pour tenter ensuite d’en maîtriser les effets sociaux. Parce qu’ils sont en
souffrance d’images psychiques pour se représenter ce qu’ils vivent et éprouvent
dans leur corps, certains adolescents recherchent des images qui y correspondent
dans les films ou les séries télévisées, et peuvent s’en montrer dépendants.
Dans un environnement familial peu attentif, un jeune en difficulté peut trouver
dans le jeu vidéo ou dans les images violentes, une façon de fuir dans un imaginaire
compensatoire ou dans un agir qui évite la pensée; la distanciation nécessaire entre
les héros virtuels et lui-même n’est alors plus possible et provoque une sorte d’aliénation à la machine ou aux images fabriquées.
Dans les cures rêves-éveillés, où le thérapeute est un « éveilleur d’images », et
face à des jeunes patients pour lesquels les images sont maintenant manipulables
et transformables, l’importance se situe avant tout dans le maintien d’un cadre
contenant, aux limites clairement définies, et dans une appropriation originale
d’images appartenant à un imaginaire peut-être plus collectif, mais tout aussi riche
d’affects et d’émotions personnels, au sein de la relation transférentielle.
Ce nouveau rapport aux images est tout autant de l’ordre de la créativité et de la
richesse imaginaire que par le passé, lorsque les images mentales s’inspiraient de
contes ou de lectures personnelles; chacun est sollicité dans son affectivité, sa subjectivité et son intelligence, par le foisonnement des images nouvelles et originales, mais
chacun peut rester libre de créer et d’associer ses propres images et de développer un
imaginaire sain, si l’assise de sa personnalité est stable et bien structurée.
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