2002
Imaginaire & Inconscient
L’imaginaire des mondes virtuels
Evelyne Esther Gabriel
Psychomotricienne Formatrice Co-directrice de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH ) Membre du Groupe de Recherche sur la Relation Enfant-Médias (GRREM)13 rue Woluwé-Saint-Lambert 92360 Meudon-la-Forêt
Pour évoquer l’imaginaire des jeux vidéo, il est
nécessaire de faire un détour par les mythes dynamiques qui
ont influencé les conceptions technologiques, de l’invention
des premiers ordinateurs jusqu’aux personnages virtuels
actuels. Ces mythes se déclinent autour des rêves de création
d’un être parfait et immortel pour égaler les dieux.
Les jeux vidéo sont des applications ludiques des nouvelles
technologies. Ils prennent de plus en plus de place dans les
loisirs des enfants et des jeunes. Dans ces univers virtuels, on
peut « vivre » des aventures et apprendre à se débrouiller dans
un monde hostile sans risques corporels réels ni sanctions
(autres que l’impossibilité ou l’échec), mais sollicitant néanmoins le vécu corporel et l’imaginaire. Si l’autre paraît absent
de la relation, il est de fait retrouvé dans les pratiques de jeu
en réseau et dans la communication émotionnelle entre
joueurs. Expérimenter la position individualiste dans une nouvelle forme de tribalisme tel serait le paradoxe de la vie virtuelle.Mots-clés :
Nouvelles technologies, Jeux vidéo, Personnages en quête d’acteurs, Onirisme, Immortalité.
To evoke the imagery in the video games, it is
necessary to have a detour through the dynamic myths which
influenced the technological designs, from the first computers’invention to the current virtual characters. These myths
are organized around the dreams of the creation of a perfect
and immortal being to equal the gods.
The video games are ludic applications of new technologies.
They are given more and more room in the children and
youngsters’leisure times. In these virtual universes, it is possible to « live » adventures and learn how to survive in a hostile world without real body risks nor sanctions (other than
failure or error), but requesting nevertheless the flesh body
and the imagery. If the other appears absent from relation, it’s
in fact found by playing on line and through the emotional
interaction between gamers. To try out the individualistic
position with a new form of tribalism would be the virtual life
paradox.Keywords :
New technologies, Video games, Characters in search of actors, Onirisme (the concept has no translation into English language), Immortality.
« Tu m’as menti, Wang-Fô, vieil imposteur : le monde n’est
qu’un amas de taches confuses, jetées sur le vide par un peintre
insensé, sans cesse effacées par nos larmes. Le royaume de Han
n’est pas le plus beau des royaumes, et je ne suis pas l’Empereur.
Le seul empire sur lequel il vaille la peine de régner est celui où
tu pénètres, vieux Wang, par le chemin des Mille Courbes et des
Dix Mille couleurs. Toi seul règnes en paix sur des montagnes
couvertes d’une neige qui ne peut fondre, et sur des champs de
narcisses qui ne peuvent pas mourir. »
Extrait de la nouvelle de Marguerite Yourcenar
« Comment Wang-Fô fut sauvé » (18).
Ainsi parlait le Maître Céleste qui passa son enfance solitaire en présence
des peintures du vieux Wang-Fô et qui s’imagina régner sur un monde aussi
beau qu’irréel parce qu’immortel.
Pénétrer l’image : s’enfoncer dans ses forêts inconnues, grimper à ses
arbres fantasques, fouiller un grenier peuplé d’êtres effrayants ou farfelus,
guetter un ennemi imprévisible ou se laisser surprendre au coin d’une rue,
découvrir un trésor évanescent... Emerveillement !
Détenir le pouvoir de découvrir un monde créé par des inconnus et en
devenir le maître, voilà la nouveauté apportée par les images virtuelles et
l’interactivité; après avoir rêvé vivre dans les mondes imaginaires, ceux
portés par les conteurs, inventés et exprimés par la magie de la langue des
écrivains et des poètes, illustrés par les dessinateurs et les peintres; après
être devenus spectateurs des images cinématographiques et télévisuelles
lesquelles, en s’animant, nous imposent leur vision du monde. En même
temps, pour certains du moins, se créer un avenir meilleur, fuir une réalité
décevante, éprouvante, mouvante...
Les images virtuelles nous offrent une réalité éphémère, surréaliste ou
hyperréaliste, l’actualisation illusoire d’un nouveau monde à explorer.
L’imaginaire qui anime ces nouvelles images interactives est aussi à
découvrir. Tel est l’objet de notre aventure.
Le mythe de l’esprit immortel
Ces mondes fictifs sont-ils porteurs d’une nouvelle mythologie, de
croyances qui nous permettent de comprendre l’origine du cosmos, de la vie
et des êtres humains ? Ou encore nous racontent-ils les aventures de héros
exemplaires traçant de possibles lignes de conduites ?
De nos jours, les nouvelles mythologies sont portées par les sciences. Le
discours scientifique nous indique ce qu’il convient de croire et les méthodes
scientifiques conditionnent les moyens d’y parvenir.
Pour Abraham Moles, cité par Philippe Breton (3), les « mythes
dynamiques » n’agissent pas à un niveau conscient dans la société, ils
émergent au sein même de la société scientifique globale, comme une
tendance organisatrice qui module le flux des découvertes, orientant de façon
inconsciente les démarches individuelles. Les jeux vidéo, et toutes les
nouvelles technologies de la communication suivant l’appellation consacrée,
sont issus des sciences modernes, en particulier des sciences de l’informatique et d’une logique mathématique. Mais ils sont marqués par des « mythes
dynamiques » forts. Ils présentent de multiples facettes, de nombreuses
formes d’utopie (nouvelle organisation économique, nouveau rapport du
citoyen et de l’état...).
Les premiers concepteurs de l’ordinateur (John Von Neumann et Alan
Turing) avaient eu pour ambition de créer une machine capable non
seulement de calculer (d’où l’origine du mot computer) mais aussi, beaucoup
plus, de penser comme un cerveau humain (mémoire, changement d’états
successifs...).
L’un des grands rêves de l’homme, depuis toujours, est d’égaler les dieux
en créant un être artificiel à son image, comme Philippe Breton le démontre
dans son livre. Ce vieux rêve se déploie d’abord au cours d’une période
mythique, puis pendant une période littéraire (le golem issu de la pratique
magico-religieuse juive; le récit de Galatée, créature de Pygmalion, rapporté
par Ovide; plus récemment la Vénus d’Ille et la créature du Dr Frankenstein
puis Pinocchio). Maintenant la science contemporaine tente de réaliser et
d’accomplir les vieux rêves de l’homme occidental. Elle reprend à son
compte le projet de créer un être à l’image de l’homme mais le structure
selon la conception actuelle que l’homme se forge de lui-même : un être
capable de traiter intelligemment des informations. Ce projet se réalise dans
la fabrication de machines dotées d’intelligence artificielle, mais perdant
tout aspect anthropomorphique. Et c’est ainsi que naît l’ordinateur.
Mais un « retour du refoulé » s’est réalisé en Lara Croft, l’héroïne virtuelle
du fameux jeu « Tomb Raider ». Pour les jeunes, elle est non seulement une
concrétisation de l’être artificiel créé à l’image... de la femme, mais plus que
cela, elle représente un idéal de la femme (avec ses mensurations de rêve :
85D – 60 – 90 pour ses 1,70 m et ses 55 kg) et un idéal de femme phallique
(avec des capacités corporelles et ses comportements plus virils que
féminins). Cet idéal est bien évidemment produit par l’imaginaire actuel
de la société. Lara Croft et autres femmes artificielles, sont en passe de
supplanter les tops models, avec leurs limites et imperfections humaines :
des mannequins virtuels ont déjà défilé pour le créateur Thierry Mugler. Ces
« femmes » peuvent être habillées, mais surtout modifiées à volonté.
L’imaginaire de l’être artificiel créé à l’image de l’homme (ou encore façonné
par les fantasmes des hommes et des femmes) rencontre un autre axe structurant de notre imaginaire actuel : le corps doit devenir invulnérable et parfait
pour nous donner l’illusion de l’immortalité. Toutes les technologies actuelles
qui se développent autour de la chirurgie esthétique, des greffes d’organes
et plus récemment des thérapies géniques s’orientent dans cette perspective.
Les recherches biotechnologiques autour de la conception d’enfants allant
de l’insémination artificielle au clonage en passant par la manipulation du
génome humain mettraient-elles en œuvre « le 5e fantasme » (4), celui d’autoengendrement ? Toujours est-il que le chemin de la biotechnologie rencontre
à son tour le vieux rêve de création d’un être artificiel : l’homme voudrait
se créer lui-même à l’image de son idéal, un être parfait dégagé de la contingence du corps (de ses maladies et de la mort) et du sexe (et de la présence
de l’autre).
Les nouvelles technologies de la communication, quant à elles, participent à l’expérimentation d’un bouleversement ontologique du rapport de
l’homme à son corps. L’imaginaire des créateurs d’Internet, des intellectuels
californiens, des futurologues, s’est investi dans l’idée que le corps pourrait
être déconnecté de l’esprit : par exemple le psychisme pourrait être téléchargé
et rencontrer d’autres psychismes dans un réseau virtuel commun (« la
matrice »), hors corps, hors temps et hors espace... (8)
À la recherche du corps perdu
Des réalisations concernant le nouveau statut du corps se produisent dans
la cyberculture (14). Les sites de cybersexe sont à ce propos exemplaires.
Le cybernaute a l’occasion d’explorer tous ses fantasmes et en particulier
de vivre des sensations partielles. Il peut, notamment, se cacher derrière une
identité différente de la sienne (âge, apparence, sexe). Les fantasmes, les
jeux érotiques se conjuguent essentiellement par le texte écrit, jusqu’à
maintenant, en attendant de revêtir les combinaisons de données qui permettraient de vivre des sensations impulsées par soi-même (nouvelle forme
d’onanisme) ou par le partenaire réel (ou fictif) connecté sur le réseau
internet. Le regard (par la lecture du texte, par le visionnage de scènes d’animation fictives ou filmées « in live ») et l’ouïe (à un moindre degré)
deviennent essentiellement porteurs des émois érotiques. La vie psychique
se départit de certains sens : l’odorat, le goût et surtout le contact tactile direct
prodigué par le partenaire. L’autre est ainsi tenu à l’écart, risquant moins
de devenir intrusif et étant davantage soumis au contrôle et à la manipulation. Ces pratiques sont sans doute entretenues par des fantasmes de
mécanisation du sexe et de sexualisation des machines (on retrouve le
fantasme de l’amour humain pour les statues animées : Galatée...) et plus
généralement de mécanisation du corps.
La cyberculture décline largement le thème du cyborg : être hybride né
de greffes entre l’homme et des machines. Les limites du corps se perdent
dans la machine, le corps est abandonné pour vivre encore davantage en
osmose avec le réseau (ex : le personnage principal du roman culte de la
cyberculture « Neuromancien » de Gibson).
Certains internautes ou certains joueurs de jeux vidéo expérimenteraient-ils l’abandon de leur corps, une manière d’« être sans corps » ?
Cela ne va pas de soi quand on entend des témoignages :
« Je me sens plus calme après m’être défoulé dans un jeu de baston. »
« Je fume un joint pour ressentir plus fort les sensations que procure le
jeu. »
« Je m’énerve quand je n’y arrive pas. »
« Je me sens plus fort et j’ai plus d’énergie pour affronter la vie quand
j’ai gagné un jeu. »
De toute façon, le corps fait retour quand le joueur a tenté de l’occulter
trop longtemps :
« Je suis obligé d’arrêter parce que j’ai mal aux yeux et j’ai des crampes
dans les mains ».
« J’ai la nausée » dit un jeune sortant d’un système de réalité virtuelle
en se tapotant le torse et les jambes comme pour réintégrer son enveloppe
corporelle.
Si certaines perspectives de recherches technologiques recherchent l’évanouissement progressif du corps, d’autres se centrent sur la stimulation du
corps réel par la simulation (par exemple la manette avec retour de force
ou propageant des vibrations). Tous les développements technologiques
(casque, gants, combinaisons...) permettant de s’immerger dans une réalité
virtuelle et d’interagir avec elle intègrent le corps et ses sensations, mais
celles-ci ne sont plus en lien direct avec l’environnement matériel auquel on
est confronté depuis sa plus tendre enfance. On vit des leurres perceptifs (on
abaisse une branche virtuelle ou on lance un ballon lui aussi virtuel) qui
s’appuient néanmoins sur des vécus antérieurs réels et mémorisés.
Les expériences perceptivo-sensori-motrices constituent une part essentielle du fondement de l’être humain. Les recherches en intelligence
artificielle depuis 1990 s’alimentent des recherches en neurobiologie sur le
fonctionnement du cerveau humain par réseaux neuronaux et notamment sur
les apprentissages. Il apparaît que les êtres humains utilisent dans la vie
courante des stratégies qui ne sont pas basées uniquement sur une logique
linéaire. Le « ressenti » met en déroute les seuls processus déductifs qui
intéressaient exclusivement les chercheurs sur l’Intelligence Artificielle. Sans
parler des états du corps qui influencent les décisions en apparence les plus
réfléchies (6).
Les jeux vidéo et l’Idéal du Moi
Les jeux vidéo qui occupent tant l’esprit des enfants et des jeunes actuels,
sont des applications ludiques de l’interactivité entre l’utilisateur et l’ordinateur (ou la console de jeux). Ce sont des produits de consommation qui
participent à leur vie culturelle au même titre que les films, dessins animés,
bandes dessinées et musiques fabriqués pour répondre à « la demande »,
c’est-à-dire pour être vendus. Mais au-delà du phénomène de mimétisme
(je m’intéresse à ce qui intéresse l’autre, en référence à René Girard), que
véhiculent-ils ? Apportent-ils quelque chose à l’enfant et quoi ? Pourquoi
certains jeunes sont-ils « pris » par un jeu vidéo comme on peut être envoûté
par la lecture d’un roman ?
Les structures et les contenus des jeux vidéo sont à interroger.
Des récits mythologiques, nous retrouvons une résurgence archétypale :
l’épreuve.
F. Holtz-Bonneau (13) a mis en évidence dans les jeux vidéo cette situation fondamentale, présente dans les mythes, les rites initiatiques. Les rêves
et les contes de fées s’organisent aussi souvent autour de cette problématique.
Les jeux vidéo ne racontent pas l’épopée de l’origine du monde, ni ne
chantent les exploits, les heurts et les malheurs de héros qui transcendent
notre quotidien.
Ils immergent l’enfant, le joueur, dans un monde où « l’homme est un
loup pour l’homme »
[1], dans lequel il faut apprendre à se débrouiller, acquérir
des compétences, se montrer astucieux pour être le gagnant. Vaincre un
adversaire est un thème récurrent. Dans les jeux de type « shoot’em up »
ou First Personnal Shooter, le système syntaxique est pauvre, essentiellement
binaire : « moi ou l’autre » (en référence au concept de la violence fondamentale de J. Bergeret). Les personnages n’expriment pas d’émotions et
encore moins de sentiments (ce qui représente, à mon avis, un facteur de
rejet ou d’indifférence pour la plupart des filles). Une autre catégorie
[2] de
jeux : « les jeux de rôle » ou Role Playing Games proposent la gestion des
compétences de plusieurs personnages, permettent des alliances et stimulent
l’élaboration de stratégies. Ces jeux s’inspirent souvent du genre « heroïc
fantasy » ou encore de la science fiction. Les personnages se distinguent
surtout par leurs caractéristiques physiques et leurs professions (guerrier,
druide, prêtre, magicien, voleur), mais « s’humanisent » depuis que des
histoires de recherche de filiation, d’amour, de vengeance, de haine voient
le jour (Final Fantasy, Baldur’s Gate...).
J’ai émis l’hypothèse (10) que les personnages de jeux vidéo sont porteurs
de l’Idéal du Moi des joueurs en résonance avec les attentes de l’imaginaire
collectif de la société actuelle dont un des mythes principaux serait celui
du « nomade » dépeint par J. Attali (2) et également par M. Maffesoli (16).
Ainsi on comprend mieux que les jeux vidéo focalisent l’intérêt des jeunes
et qu’ils s’intègrent à leur univers culturel, en présentant un modèle auquel
se conformer pour être aimé de ses parents et reconnu par la société : le
modèle d’un individu autonome, combatif, performant, capable de prendre
des décisions rapidement, sans états d’âme et faisant peu cas de l’adversaire
qui s’oppose à lui. Les thèmes principaux et récurrents sont un appel aux
désirs altruistes du joueur le plaçant en situation de défendre les habitants
d’une planète contre des forces du mal (souvent représentées par une ombre
ou un fantôme), de délivrer une princesse, de résoudre les énigmes qui
révèlent un terrible secret. Les personnages virtuels peuvent aussi renvoyer
le joueur à sa propre intériorité (désir de vengeance, souhait de se délivrer
d’un pouvoir occulte, ou de combattre ses pires cauchemars). Ces thèmes
fédèrent les désirs (de gagner mais aussi de comprendre) du joueur et
soutiennent le sentiment de sa toute puissance, bien souvent mis à mal par
les difficultés des jeux (il faut beaucoup de persévérance et ne pas céder au
seul principe de plaisir pour réussir un jeu contrairement à ce que pensent
la plupart des adultes).
Ainsi la place du Moi Idéal est aussi à interroger dans son articulation
aux expériences narcissiques premières liées au sentiment de toute-puissance.
Les processus psychiques mis en jeu
D. Cupa (5) avance l’idée intéressante que le joueur identifié à son
personnage est renvoyé à des expériences archaïques et redécouvre son assise
narcissique identificatoire en appui sur des hallucinations. Puisqu’il ne s’agit
pas de la répétition de la perception de l’objet satisfaisant, le joueur recherche
sans doute à éveiller le plaisir hallucinatoire de la satisfaction. Toutefois il
est difficile de connaître la nature précise de l’activité psychique du joueur.
Certains des patients auxquels j’ai proposé la médiation d’un jeu vidéo
dans un cadre thérapeutique ont vécu des moments de confusion entre le
monde virtuel et leur imaginaire (K. continue de tirer sur les rideaux de la
salle les assimilant aux monstres du jeu, R. refuse de « tuer » le personnage
virtuel ne supportant pas de le voir disparaître de l’écran comme s’il risquait
de mourir lui-même). Les réactions chez le premier enfant semblent prouver
un rapport d’identité de fonction entre les objets de l’image et ceux de la
réalité; tandis que l’autre enfant me paraît se trouver dans un rapport
d’identité avec le personnage virtuel. Leur pathologie grave explique sans
doute l’actualisation d’une des formes que peut prendre l’activité onirique
telle que la définit R. Angelergues (1) :
«... l’onirisme tend toujours vers un objet (objectal) à découvrir et à saisir
dans une errance de désir, objet réel ou imaginaire et le plus souvent probablement objet « mixte », c’est-à-dire imaginaire mais créé à partir d’un ou
de plusieurs objets réels « condensés ».... L’errance est le seul moyen de
trouver, puisqu’on ne sait jamais ni quoi ni où découvrir ce que l’on cherche.
Et vivre, c’est chercher toujours quelque chose qu’on n’a pas. »
Généralement les joueurs situent leur activité psychique dans une aire
d’illusion, aire de jeu winnicottien. Le « je » (« je tire », « je m’enfuis »...)
signe l’identification de l’enfant au personnage virtuel, personnage en quête
d’acteur selon la formule que j’ai proposée (11). L’enfant rencontre dans
le personnage virtuel des éléments du monde extérieur et des éléments de
son monde interne qu’il y projette.
Les perceptions sont réellement ressenties, mais elles s’édifient dans
l’interaction avec une réalité simulée (14). Il reste à connaître sur quels types
d’expériences corporelles et psychiques s’appuie le joueur. Les notions de
signifiants formels de D. Anzieu et de schèmes de base de S. Tisseron (17)
proposent des réponses : la pensée s’organise à partir de structures de base
d’origine corporelle et relationnelle qui, la vie durant, servent à assimiler
et à comprendre les différentes expériences que l’on est amenée à vivre. Les
images matérielles (dont les images virtuelles) renvoient le sujet à des situations personnelles vécues ou fantasmées qui le touchent ou en tout cas qui
ne le laissent pas indifférent, en particulier lorsqu’elles contiennent et figurent
des expériences vécues qui n’ont pas été symbolisées.
Dans ces conditions, le virtuel pourrait-il aussi faciliter la résurgence
de traces mnésiques inconscientes ?
J’ai observé (9) que certains patients actualisaient la reviviscence d’expériences traumatisantes (chute dans un puits, expérience périnatale extrême
entre vie et mort) : la participation identificatoire dans des images du jeu leur
permettrait de (re)vivre et de remanier certaines expériences douloureuses
tout en prenant de la distance grâce à la dimension ludique et interactive,
et grâce bien sûr au travail thérapeutique.
Le rapport à l’autre dans les jeux vidéo violents
Outre l’opportunité de répéter inconsciemment des situations traumatisantes pour certains d’entre eux, on peut se demander quel est le lien entre
les sensations et l’imaginaire, en général, chez les joueurs attirés par les jeux
vidéo violents ?
Des joueurs interrogés, en dehors de tout cadre thérapeutique, témoignent
souvent de leur recherche de sensations fortes, de confusion des repères
spatiaux, de perte des limites du corps dans des jeux où accidents, morts
violentes, démembrements, éclatements des corps sont mis en représentations graphiques et sonores. D’autres disent ne rien ressentir sinon du plaisir
à « jouer à la bagarre », à déplacer au second degré des scènes de violence
dans lesquelles ils ne sont pas confrontés à des interdits mais seulement à
des impossibilités (ce sont les limites et les contraintes du jeu : par exemple,
dans tel jeu, on pourra écraser un piéton et dans tel autre ce ne sera pas prévu,
non programmé, donc impossible).
Pourquoi éprouver tant de plaisir à participer virtuellement à des scènes
de sadisme, de violence extrême, de morcellement des corps ?
S’agit-il d’expérimenter sans danger réel un imaginaire contemporain où
le corps, le sien et celui de l’autre sont en passe de devenir des objets manipulables, transformables, séquentiables, interchangeables sans lien intrinsèque
avec l’esprit et l’être ?
S’agit-il de manipuler l’autre comme on a été ou comme on risque soi-même d’être manipulé ?
S’agit-il d’expérimenter une question qui taraude actuellement notre
société : « être bourreau ou être victime » ? J’ai tenté ailleurs de montrer
comment la victime devient un modèle de reconnaissance sociale dès lors
qu’il est plus question de droits que de devoirs des citoyens (12). Souvent
lorsque les jeunes violents sont désignés comme coupables de délits ou de
crimes, ils endossent l’apparence de la victime pour s’innocenter. Il est
devenu couramment préférable, à tout âge, de se prétendre victime plutôt
que se remettre en cause et assumer sa part de responsabilité. Ainsi comment
des jeunes pourraient-ils sortir d’une position sadomasochiste, si c’est le
judiciaire, donc l’extérieur qui est amené à dire la culpabilité et non plus le
Surmoi ?
De manière plus prosaïque, beaucoup d’adolescents, friands de jeux vidéo
violents, témoignent sans faire le lien direct avec leur pratique d’un sentiment
d’insécurité et de la peur de se faire agresser quand ils doivent se rendre
seuls dans des lieux de grande promiscuité (métro, abords de centre
commercial...). Rechercheraient-ils dans la pratique des jeux vidéo violents
à se rassurer, à se construire une image de soi plus solide ?
Dans le même ordre d’idée quelle place tient l’autre (et sa présence) dans
la vie imaginaire des joueurs ? La pratique des jeux en réseau est à explorer
pour répondre à cette question. L’autre est rencontré dans une communauté,
un groupe d’appartenance qui se constitue virtuellement. Via Internet les
jeunes peuvent se regrouper par clan autour d’un chef (un joueur qui recrute
d’autres joueurs compétents et organise les participations à des matchs et
tournois). Les clans s’affrontent dans des jeux vidéo de stratégies et de
combat.
Le terme de clan renvoie à la notion de tribu. M. Maffesoli (15) décrit
bien les ressorts des liens particuliers qui unissent les personnes aujourd’hui.
L’individualisme aurait fait place au tribalisme. La constitution de tribus
éphémères, partageant des moments d’intenses émotions (rave parties, virées,
fêtes pour « s’éclater »...) est significative des comportements des jeunes :
plus hédonistes et moins déterminés par le « devoir-être », pratiquant une
certaine forme de générosité et donc moins centrés sur eux-mêmes qu’il n’y
paraît. Ce nouveau mode de relation, moins rationnel et plus sensitif serait
un moyen de vivre intensément le quotidien et de se réfugier dans des espaces
de communauté contenant l’angoisse du temps qui passe. Je partage cette
idée de M. Maffesoli et constate que les nouvelles technologies permettent
de vivre effectivement, mais à distance, des émotions partagées. Les
rencontres dans les forums de discussions ou les « chats » sont l’occasion de
discuter à bâtons rompus, non sans provocation, et sous couvert d’anonymat
(le masque est posé sur les signes réels de l’identité). Les émotions, les sensations sont exprimées via le texte, la voix (par micro), et encore une fois
détachées des contacts corporels tactiles directs. Les textes sont écrits avec
une syntaxe, des abréviations spécifiques et des smileys (petites icônes signifiant des émotions, des humeurs) qui les rendent incompréhensibles au
néophyte mais qui renforcent le sentiment d’appartenance à une tribu qui
pratique ces rituels comme signes de reconnaissance.
Quoi qu’il en soit, le réseau relie et ce n’est pas étonnant que certaines
communautés d’internautes mystiques s’inspirent de McLuhan et de Teilhard
de Chardin pour croire en une « intégration psychique communautaire de
toute l’espèce humaine » ou encore en une symbiose entre tous les hommes
et les réseaux de machines constituant ainsi une membrane intelligente
unique qui prendrait un jour vie (7).
On peut interpréter la pratique des jeux vidéo à l’aune de l’individualisme. L’image du jeune enfermé dans sa tour d’ivoire n’est pas toujours
erronée. Mais ne pourrait-on pas aussi imaginer des jeunes internautes reliés
les uns aux autres dans une tour de Babel virtuelle tentant de trouver la langue
universelle qui leur permettra d’accéder au Ciel et d’égaler Dieu ?
Le statut du corps et la place de l’autre devront être interrogés sans cesse
au cours du développement des nouvelles technologies afin qu’elles restent
au service de l’être humain.
·
1. ANGELERGUES R. (1993) L’homme psychique. Paris : Calmann-Lévy, 208 p.
·
2. ATTALI J. (1990) Lignes d’horizon. Paris : Fayard.
·
3. BRETON P. (1995) À l’image de l’homme. Paris : Éditions du seuil, 187 p.
·
4. BIZOUARD E. (1995) Le 5e fantasme. Paris : Éditions P.U.F, Collection Le Fil
Rouge, 235 p.
·
5. CUPA D. (2001) Le bouquet renversé (Communication au colloque : Le virtuel :
la présence de l’absent) – Université Paris X – Nanterre.
·
6. DAMASIO A. R. (1995) L’erreur de Descartes. Paris : Éditions Odile Jacob, 368 p.
·
7. DERY M. (1997) Vitesse virtuelle, La cyberculture aujourd’hui. Paris : Éditions
Abbeville, 365 p.
·
8. FLICHY P. (2001) L’imaginaire d’Internet. Paris : Éditions La Découverte, 272 p.
·
9. GABRIEL E.E. (1991) L’imagerie informatique et ses enjeux thérapeutiques in
Thérapie Psychomotrice, 91.
·
10. GABRIEL E.E. (1994) Que faire avec les jeux vidéo ? Paris : Hachette Éducation, 160 p.
·
11. GABRIEL E.E. (1998) Les rapports de l’enfant à l’image virtuelle (mémoire de
licence) – Institut de Psychologie – Université Lumière Lyon 2.
·
12. GABRIEL E.E. (2000) Bourreau ou victime ? – Une question sociale posée aux
adolescents aujourd’hui et expérimentée dans les jeux vidéo violents – mémoire de maîtrise – Institut de Psychologie – Université Lumière Lyon 2.
·
13. HOLTZ-BONNEAU F. (1986) L’image et l’ordinateur. Paris : INA-Aubier.
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14. LE BRETON D. (1999) L’adieu au corps. Paris : Éditions Métailié, 237 p.
·
15. MAFFESOLI M. (2000) Le temps des tribus. Paris : La Table Ronde, 330 p.
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16. MAFFESOLI M. (1997) Du nomadisme. Paris : Le Livre de Poche, 190 p.
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17. TISSERON S. (1997) Psychanalyse de l’image. 2e édition. Paris : Dunod. 222 p.
·
18. YOURCENAR M. (1963) Nouvelles orientales. Paris : Éditions Gallimard.
149 p.
[1]
Citation de T. Hobbes, philosophe anglais, considéré par beaucoup comme le père du
libéralisme.
[2]
Il existe également la catégorie des jeux de simulation comprenant les simulations sportives et les simulations de gestion (d’une ville, d’un hôpital, d’une civilisation...).