Informations sociales
CNAF

I.S.B.N.sans
138 pages

p. 113 à 115
doi: en cours

Veille sur la revue
Veille sur l'auteur
Vous consultez

Partie 3 : Réseaux de proximité : famille et amis

n° 147 2008/3

2008 Informations sociales Partie 3 : Réseaux de proximité : famille et amis

Rubrique - Les jeux en ligne

L’avatar ou “la petite bête qui monte”

Josiane Chatellet Socio-économiste, Université de Paris-Dauphine, IRISES, CNRS, UMR 7170.
Le lien social lié au jeu vidéo en général depuis sa création est le plus souvent abordé en creux, par son impact sur les liens sociaux habituels. On lui impute l’incitation à des pratiques violentes, d’addiction, de coupure avec l’extérieur, à tout le moins l’isolement. A contrario, on le crédite du développement de compétences cognitives ou sociales : repérages dans l’espace, apprentissage des relations de travail, témoignage d’une vie active... ainsi que des vertus thérapeutiques pour les “traumas du lien social”. Pourtant, la vraie question, celle de l’humanisation née de la confrontation précoce au “branchement » et aux écrans (et la violence de leur contenus [1]), source de liens non présentiels, plus affinitaires et pour partie selon un canevas pré-établi, manque d’analyses en complément de celles conduites pour les besoins du marché. Et cette question prend une nouvelle dimension avec l’intervention de l’avatar, c’est-à-dire le personnage numérique représentant un utilisateur [2]. Ce dernier est, métaphoriquement, « la petite bête qui monte » au vu des succès des jeux en ligne et des mondes virtuels ; c’est aussi une alternative à “la petite bête qui monte” du jeu enfantin et de l’interaction visuelle spécifique à l’humain [3].
 
De quoi s’agit-il ?
 
 
Après le jeu sur console ou ordinateur à domicile partagé entre amis grâce à un modem, le jeu en réseau en salle par un réseau local, le jeu vidéo connaît un développement inédit grâce à Internet haut débit à la fin des années 1990 : le jeu vidéo en ligne dit massivement multijoueurs ou MMORPG (massive multi player on line playing game), dans lequel le joueur progresse, affronte d’autres joueurs par le truchement de son avatar via le réseau Internet. Le MMORPG [4] se déroule dans un univers persistant : lorsque le joueur, connecté à un serveur, se déconnecte, l’univers du jeu continue à évoluer (histoire, paysages, personnages), ce qui le motive pour y retourner. Par ailleurs, le MMORPG comprend les mises en relation à l’aide de zones de dialogues permettant des stratégies communes, un système de messagerie et des échanges sur forums pour constituer des “guildes”. Appartenir à une guilde n’est pas une condition nécessaire pour jouer, mais rend la tâche plus aisée. La guilde est, en effet, le creuset de groupes qui peuvent se réunir temporairement pour remplir une mission collective dans un sous- espace dupliqué à cette fin, constituant une “instance”.
Le premier succès mondial est World of Warcraft (WOW), conçu par Blizzard, studio du groupe Vivendi, lancé en novembre 2004. Dès juin 2005, Blizzard déclare 230 000 joueurs européens simultanés et fin 2007, WOW compte 10 millions d’abonnés dans le monde entier dont 2 millions en Europe. Après les succès de jeux d’action en réseau ou jeux de rôle en ligne, le succès sans égal de WOW tient à une construction, décryptée dans le livre Culture d’univers jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, paru en 2007 sous la direction de Franck Beau. Ce livre explique à la fois sa faculté d’être accessible à tous (du néophyte au joueur expérimenté), et de rendre les joueurs particulièrement assidus. Les MMORPG sont à la fois un jeu, avec des missions à remplir, et une expérience de circulation dans un monde virtuel très travaillé, persistant, renouvelé par des mises à jour régulières, et, de façon plus importante, par la commercialisation d’extensions par l’éditeur.
L’attrait pour les mondes virtuels persistants est exploité dans Second Life, qui a connu un succès notable à partir de 2006. Le nombre d’inscrits évalué à 1,5 million en fin 2005, serait passé à 8 millions en 2007. On observe d’ailleurs une tendance au développement de mondes virtuels puisque le “Gartner Research” prévoit que 80 % des abonnés à Internet seront connectés à un monde virtuel d’ici à 2011.
 
De qui s’agit-il ?
 
 
> Le taux d’équipement des foyers
En 2007, 1 foyer sur 2 a accès à Internet [5]. 48 % des Français utilisent le haut débit [6] avec un temps de connexion hebdomadaire moyen de 12,7 heures et de plus de 16 heures [7] pour 32 % des connectés. 83 % des internautes interrogés disent désormais “ne pas pouvoir vivre sans au moins une activité en ligne” et 96 % admettent que leur pratique d’Internet leur fait délaisser d’autres activités.
> Les adolescents, l’ordinateur et Internet
78 % des 13-17 ans disposent d’un ordinateur au moins dans leur foyer et deux tiers d’entre eux se connectent tous les jours [8]. La tranche d’âge 16-24 ans affirme même passer plus de temps en ligne que face à l’écran de télévision [9]. Ils passent 1h30 de moins par semaine en moyenne, par rapport à 2001, à écouter la radio ou à regarder la télévision [10]. En ce qui concerne l’attrait pour les jeux vidéos, 85 % des 15-24 ans pratiquent une activité multimédia journellement [11]. Game One, chaîne du câble détenue par MTV, consacrée au jeu vidéo, déclare 6,5 millions de foyers abonnés avec une progression de la part d’audience de 20% auprès des 15-24 ans [12]. Au total c’est 28 % des Français qui jouent aux jeux vidéo, dont le quart d’entre eux en ligne. Parmi les 3,8 millions d’entre qui s’y adonnent quotidiennement, 44% ont entre 13 et 24 ans [13]. Une étude de TNS Sofres de décembre 2007 note une augmentation des moins de 10 ans. Il est vrai qu’aux Etats-Unis, 35 % des joueurs les plus assidus ont moins de 18 ans et sont majoritairement de sexe masculin [14]. La tranche d’âge 6-8 ans qui sort des consoles dédiées (“kid oriented systems” à partir de 3 ans) et augmente son temps de jeu de manière conséquente “semble être l’âge cible pour capturer les futurs joueurs du monde [15]. Il ne faut pas négliger que la marchandisation des activités ludiques des jeunes correspond à une formidable croissance de leur pouvoir d’achat : l’enveloppe globale d’argent de poche des 7-15ans est ainsi évaluée à 2 milliards d’euros, répartis prioritairement en jeux vidéos, mp3 et téléphones portables pour les garçons, principaux récipiendaires [16].
 
Le marché du jeu vidéo
 
 
Le support des liens sociaux en discussion, dispositif technique (console et programme) au développement extrêmement coûteux, est au cĹ“ur d’une bataille économique dont l’enjeu se compte en milliards de dollars. Evalué à près de 20 milliards de dollars en 2007 aux États-Unis et atteignant vraisemblablement plus du double à l’échelle mondiale, c’est un marché mondial florissant, extrêmement compétitif, dont la croissance avoisine 10 % l’an depuis 10 ans. Chaque nouvelle génération de console (la dernière vague date de 2006) relance régulièrement la compétition entre les différents constructeurs pour des ventes de plus de 100 millions d’unités dans le monde. Le MMORPG est présenté comme une source de revenus prometteuse de l’industrie du jeu vidéo, notamment pour étendre la clientèle au-delà des 30 à 35 % de la population, maximum atteint dans les pays les plus joueurs (Corée, Japon). À titre d’exemple, l’extension à Noël 2007 de la population de jeunes joueuses se fait par la vente de la clef USB Barbie qui donne l’accès au monde “Barbie girls”. Le succès de WOW a permis à Vivendi Games, longtemps déficitaire, qui cherchait sans succès un acquéreur depuis 2003, de devenir bénéficiaire dès 2005. Fin 2007, grâce aux gains, il y a eu regroupement avec Activision, premier éditeur indépendant américain avec “Guitar Hero”, pour constituer le premier éditeur mondial de jeux vidéo et détrôner Electronic Arts.
Après avoir atteint les limites des possibilités budgétaires des jeunes ou pour attirer les moins solvables, le succès de ces jeux permet d’envisager un financement par la publicité dans un modèle semblable à celui de la télévision : des panneaux insérés dans les paysages ou bien des objets de marque qu’utilise le joueur ou des personnages qu’il croise, et elle est, dans certains cas, la contrepartie d’une distribution gratuite. Les jeux qui intègrent de la publicité en temps réel exploitent la possibilité d’identifier des catégories de joueurs et d’adapter l’offre publicitaire. L’intensité de la compétition dans l’industrie du jeu vidéo permet de mieux comprendre la nécessité de capter les consommateurs souvent précocement. Elle a pour revers la difficulté d’obtenir des données fiables sur les pratiques réelles, et plus généralement, la difficulté d’une pensée critique dans un secteur, celui des technologies de réseau, associé dans sa promotion à la modernité et à l’intelligence.
 
NOTES
 
[1]M. Marzano, La mort spectacle, enquête sur “l’horreur réalité”, Paris Gallimard, 2007 ; Y.Michaud, La violence, Que sais-je ? 2004.
[2]Voir Nick Yee,”The proteus effect, the effect of transformed self representation on behaviour” in Human communication research, vol. 33, 2007.
[3]D. Marcelli, La chatouille, surprise de l’âme, Paris, Albin Michel 2000 ; Les yeux dans les yeux, l’énigme du regard, Paris, Albin Michel, 2006.
[4]Qui doit, par définition permettre le jeu simultané d’au moins 30 joueurs.
[5]Mediamétrie-Gfk, Les Français, la micro et Internet, 2007.
[6]R. Bigot, P. Croutte, “La diffusion des technologies de l’information dans la société française”, CREDOC, décembre 2007.
[7]Etude de l’EIAA, European interactive advertising association, EIAA Mediascope Europe, novembre 2007.
[8]Médiamétrie, 2007.
[9]Etude de l’EIAA, op cit.
[10]Etude de Cap Gemini “Digital Natives”, 2007.
[11]Le Forum des droits sur l’Internet, “jeux vidéos en ligne : quelle gouvernance” novembre 2007.
[12]Article de P. Paillardet, “La chaîne des jeux vidéo”, La Vie, juillet 2007.
[13]Le Forum des droits sur l’Internet, op cit.
[14]Étude Kids and gaming de NPD Group d’août 2007 portant sur un panel de joueurs de 2 à 17 ans.
[15]Op cit. Traduction de l’auteure.
[16]L’enquête CSA pour le groupe LCL d’octobre 2007 montre une moyenne de 28 euros pour les garçons et 16 euros pour les filles.
© Cairn.info 2009 Vie privée | Conditions d’utilisation | Conditions générales de vente
Cairn.info | Éditeurs | Bibliothèques | Aide à la navigation | Plan du site | Raccourcis
[1]
M. Marzano, La mort spectacle, enquête sur “l’horreur réali...
[suite] Suite de la note...
[2]
Voir Nick Yee,”The proteus effect, the effect of transforme...
[suite] Suite de la note...
[3]
D. Marcelli, La chatouille, surprise de l’âme, Paris, Albin...
[suite] Suite de la note...
[4]
Qui doit, par définition permettre le jeu simultané d’au mo...
[suite] Suite de la note...
[5]
Mediamétrie-Gfk, Les Français, la micro et Internet, 2007. Suite de la note...
[6]
R. Bigot, P. Croutte, “La diffusion des technologies de l’i...
[suite] Suite de la note...
[7]
Etude de l’EIAA, European interactive advertising associati...
[suite] Suite de la note...
[8]
Médiamétrie, 2007. Suite de la note...
[9]
Etude de l’EIAA, op cit. Suite de la note...
[10]
Etude de Cap Gemini “Digital Natives”, 2007. Suite de la note...
[11]
Le Forum des droits sur l’Internet, “jeux vidéos en ligne :...
[suite] Suite de la note...
[12]
Article de P. Paillardet, “La chaîne des jeux vidéo”, La Vi...
[suite] Suite de la note...
[13]
Le Forum des droits sur l’Internet, op cit. Suite de la note...
[14]
Étude Kids and gaming de NPD Group d’août 2007 portant sur ...
[suite] Suite de la note...
[15]
Op cit. Traduction de l’auteure. Suite de la note...
[16]
L’enquête CSA pour le groupe LCL d’octobre 2007 montre une ...
[suite] Suite de la note...