Réalité virtuelle et ergonomie : quelques apports réciproques
J.-M. Burkhardt
This paper analyses a number of relationships between virtual reality (VR) technology and ergonomics. The first part gives an overview of the field of virtual reality, identifies two main approaches (technology-driven vs. education) in current research, and discusses three important, although often ill-defined dimensions of current systems : presence, immersion and realism (or level of fidelity). Paper then sets out some of the main contributions made by ergonomics to VR and vice versa. First, three particular aspects of the contributions made by ergonomics by VR are discussed : detecting the users’ intention, analysing the operative representations, formalising the users’ models. Following this, the contributions made by VR to ergonomics are analysed on fow levels : assistance, training, work/task analysis, and the design of tools and workplaces. The paper concludes some implications for ergonomics in terms of practice and research : the development of more ecologically-oriented physical ergonomics, the integration of cognition, multi-modality and sensori-motor dimensions within a consistent framework for studying activities in VE, and the development of actual cooperation between users within VE.
Keywords :
Virtual Reality, Virtual Environments, Ergonomics, Design, Training.
Cet article s’appuie sur une synthèse de la littérature pour présenter quelques apports réciproques liant les domaines de la réalité virtuelle et de l’ergonomie. L’apport de l’ergonomie à la conception d’environnements virtuels est d’abord évoqué. Une discussion est proposée pour ce qui concerne en particulier la détection d’intention, l’analyse des représentations opératives et les modèles des utilisateurs. L’apport de la réalité virtuelle à l’ergonomie est ensuite évoqué et discuté à travers les aspects d’assistance à l’activité, la formation, l’analyse du travail et la conception d’outils et de nouvelles situations de travail. La conclusion évoque des perspectives pour la recherche ergonomique dans le domaine.
Mots-clés :
Réalité virtuelle, Environnements virtuels, Ergonomie, Conception, Formation.
• I. INTRODUCTION
• II. LA RÉALITÉ VIRTUELLE
— II . 1. PRÉSENTATION RAPIDE DU DOMAINE
— II . 2. DEUX APPROCHES : TECHNOLOGIQUE ET ÉDUCATIVE
— II . 3. TROIS DIMENSIONS CARACTÉRISTIQUES DES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS
• III. LA CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTS VIRTUELS
— III . 1. UN POINT SUR L’ERGONOMIE DES SYSTÈMES ACTUELS
— III . 2. ÉTUDES DES DISPOSITIFS D’INTERACTION ET CONCEPTION III . 2. CENTREE-UTILISATEUR
— III . 3. MODÈLES DE TÂCHES ET DÉTECTION D’INTENTION
— III . 4. OPÉRATIVITÉ ET ANALYSE DES REPRÉSENTATIONS MENTALES
— III . 5. MODÈLES DE L’UTILISATEUR
• IV. UTILISATION DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN ERGONOMIE
— IV . 1. ASSISTANCE À L’ACTIVITÉ
— IV . 2. FORMATION
— IV . 3. ANALYSE DU TRAVAIL
— IV . 4. CONCEPTION D’OUTILS OU DE NOUVELLES SITUATIONS IV . 4. DE TRAVAIL
• V. CONCLUSION
— Remerciements
• BIBLIOGRAPHIE