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AuteursJean-François Haize du même auteur
France Télécom R&D[jean-francois.haize@francetelecom.fr]Nathalie Pican du même auteur
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2 La mise en réseau des jeux vidéo modifie considérablement les pratiques et les repères de jeu. De sa chambre, Noé affronte tour à tour des Américains, des Japonais, des Européens. Us sont des milliers à fouler ce même terrain de jeu et pendant son sommeil la partie continue… Ces changements d’échelle font naître de nouvelles exigences et modifient la chaîne des acteurs économiques. L’opérateur de télécommunications jusqu’alors étranger au domaine du jeu peut aujourd’hui y trouver l’opportunité de nouvelles activités, allant au-delà de la seule fourniture de l’infrastructure réseau.
3 Cet article traite de l’importance croissante du réseau dans la pratique du jeu vidéo. En premier lieu nous présentons une comparaison des attentes des joueurs de quatre pays, sur la base d’une étude qualitative menée au Japon, aux Etats-Unis (CA), en Grande-Bretagne et en France. Nous décrivons ensuite les différents rôles occupés par l’opérateur de réseau, et examinons comment la venue du réseau bouleverse le secteur des jeux vidéo au point d’en devenir un élément structurant : un nouveau terrain de jeux ?
Les pratiques et attentes des joueurs
4 Pour comprendre et mieux appréhender l’impact de la mise en réseau des jeux vidéo, nous avons réalisé en 2002 une étude comparative sur les attentes et pratiques des joueurs dans quatre pays. Nous constatons des différences notables d’un pays à l’autre et, à l’intérieur même d’un pays, des comportements spécifiques selon les caractéristiques du joueur (âge, sexe, localisation, expertise).
Protocole de l’étude
5 99 joueurs, répartis en France (12/2001), aux Etats-Unis (02/2002), au Japon (04/2002) et en Grande-Bretagne (06/2002) ont été interviewés en face à face, suivant le même protocole, par des ergonomes locaux, dans des lieux banalisés.
Tableau 1 - Caractéristiques de l’échantillon recruté
6 S’agissant d’une étude qualitative, les participants ont été sélectionnés de façon à refléter au mieux la diversité des joueurs de leur pays.
Principaux enseignements de cette étude concernant les pratiques
Portrait type d’un joueur selon son pays d’origine (sur la base de l’échantillon)
7 Le joueur américain (Californien) :
- est celui qui investit le plus d’argent dans cette activité (les jeux sont pourtant bon marché au regard du pouvoir d’achat),
- il pratique le jeu sur un PC et dispose généralement d’équipements récents et bien configurés,
- il prête peu attention à la notoriété du fournisseur et à la qualité du son,
- il aime varier les univers de jeux (mondes, scénarios),
- il ne recherche pas par le jeu à se faire des amis,
- et ne veut surtout pas être « classifié » commehard core gamer[1] [1] Dans cette étude nous considérons comme hard core gamer...
suite.
Le joueur japonais :
- veut pouvoir exercer son activité de jeu où bon lui semble ; il est ainsi équipé de terminaux fixes et mobiles (cf. PC, console, téléphone mobile),
- il ne cherche pas à se faire des amis par le jeu, mais, il appartient généralement à une communauté assez élitiste où le sérieux est de rigueur,
- enfin, comme l’habitude le veut au Japon, c’est un fana de qualité : tous les indicateurs doivent être au meilleur niveau.
Le joueur britannique :
- possède à la fois une console et un PC,
- il aimerait disposer d’un accès haut débit à domicile mais c’est encore trop cher,
- il est très sensible au prix,
- il tient compte de la facilité d’utilisation du jeu,
- il ne souhaite pas rencontrer les joueurs avec qui il joue,
- et prend soin de bien séparer sa vie « réelle » de sa vie de joueur.
Le joueur français :
- a souscrit par souci d’économie le plus souvent, une connexion ADSL spécialement pour le jeu en ligne,
- comme tous les joueurs, il aime pratiquer le jeu à son domicile, mais est aussi adepte des cybercafés, assez nombreux en France,
- il ne souhaite pas poursuivre une partie commencée chez lui, sur son téléphone mobile,
- il est plutôt fier d’être reconnu « joueur », voire, hard core gamer,
- et il aime faire des connaissances grâce à ses activités jeu.
Ces rapides portraits mettent en relief des points d’analyse.
Points communs entre les quatre pays
La place occupée par le jeu dans la vie du joueur
8 Le jeu n/est pas un loisir anodin. Il peut devenir une passion, voire chez certains joueurs, une drogue. Comparativement à d’autres activités distractives, on note en effet une forte propension à l’accoutumance. Les interviewés consacrent ainsi de 20 % à 90 % de leur temps libre au jeu (Américains < 50 %) et passent en moyenne de 1 à 4 heures par jour devant leur écran (Japonais < Américains < Français < Britanniques).
Les motivations de jeu
9 Les motivations de jeu sont les mêmes d/un pays à l’autre (compétition, distraction, passe-temps, relaxation). Elles varient cependant de manière significative en fonction du niveau de pratique du joueur et du jeu considéré. Plus un joueur est expérimenté, plus son désir de se mesurer aux autres prend de l’importance dans ses motivations de jeu. S’il peut bien sûr avoir besoin de se relaxer, il satisfait ce besoin avec un autre jeu, dans lequel il ne vise pas la compétition avec les autres. En fait, le jeu comme activité de distraction ou de détente n’est effectivement cité que par les Japonais et les occidentaux dont le nombre d’heures de pratique est inférieur à la heures hebdomadaires.
Le lieu de jeu
10 Le choix du domicile comme lieu de pratique préféré est commun à l’ensemble des interviewés. On constate néanmoins des différences marquées concernant les autres lieux de jeu. Les salles de jeu en réseau arrivent en deuxième position en France, alors qu’elles sont très peu citées en Grande-Bretagne. Au Japon, la pratique sur téléphone mobile est très développée. Le joueur japonais joue quasiment autant à domicile qu’en situation de mobilité.
Lieu de jeu
Les conditions de jeu préférées
Conditions de jeu préférées
11 Les joueurs recherchent tous des partenaires de jeu. La raison énoncée est toujours la même : il est plus intéressant de se mesurer à un humain qu’à une machine. Notons néanmoins le cas particulier du Japon où la pratique solitaire est aussi très courante, via les téléphones mobiles.
Les jeux pratiqués
12 RPG (Role Playing Cames), FPS (First Person Shooter), simulation, et sport sont les types de jeu les plus populaires dans les quatre pays. A l’exception des joueurs japonais, très friands de petits jeux sur mobile, les joueurs ne sont jamais accros à plus de deux jeux simultanément. Le plus souvent il s’agit d’un jeu d’action, très répétitif où l’excellence s’acquiert par la pratique, et d’autre part d’un jeu d’aventure où le joueur gagne la reconnaissance de ces pairs par les aptitudes du personnage qu’il interprète.
Le budget consacré au jeu et le lieu d’achat
13 La pratique du jeu vidéo a un coût qui varie du simple au centuple. Les joueurs interviewés investissent en effet de 10 € à 350 € par mois dans ce loisirs (Japonais < Britanniques < Français < Américains).
14 Français et Japonais consacrent la part la plus importante de ce budget à l’achat du logiciel de jeu, qu’ils réalisent majoritairement chez un revendeur. Les joueurs américains sont eux très exigeants au niveau matériel informatique. Par ailleurs, ils acceptent comme les Français de payer un abonnement de 10 dollars mensuel pour pratiquer un jeu en ligne, contrairement aux Japonais et aux Britanniques.
Principales différences entre les quatre pays
Les critères de choix d’un jeu
15 Cette étude qualitative nous a permis d’identifier 13 principaux critères pouvant être mis en avant par un joueur pour choisir un jeu.
- le type de jeu (FPS, RPG, simulation),
- la qualité graphique,
- la qualité informatique (absence de bugs),
- l’univers du jeu (scénario, monde),
- la notoriété du titre,
- la qualité de l’environnement sonore,
- le nombre possible de joueurs,
- l’équipement/la configuration nécessaire,
- la durée de vie du jeu,
- le prix,
- la facilité d’apprentissage,
- la durée d’installation,
- la qualité de l’assistance client.
On observe une pondération différente de ces critères selon le pays d’étude.
Critères de choix d’un jeu
16 Les joueurs américains choisissent leurs jeux sur des critères exclusivement techniques. Ils motivent leur choix d’abord sur le type de jeu (FPS, RPG…), ensuite sur le graphisme et la qualité de rendu, enfin sur la qualité de programmation.
17 Le joueur français quant à lui tient compte de l’univers du jeu (monde, scénario), de la notoriété du titre, de la qualité sonore et du nombre possible de joueurs.
18 Le joueur britannique est très sensible aux recommandations de ses amis, et juge le jeu sur son esprit de challenge et sa complexité.
19 Enfin, pour le Japonais, équipement et configuration requise sont deux éléments très importants, ainsi que le prix.
Les terminaux de jeu
20 Les joueurs interviewés sont pour la plupart multi-équipés. On note que le marché japonais est dominé par les consoles de salon et il est le seul où le téléphone mobile est spontanément cité comme un terminal de jeu. Les Etats-Unis mentionnent, quant à eux, le PC portable, a priori réservé à d’autres usages dans les autres pays.
Terminaux de jeu
L’impact de la mise en réseau du jeu sur les pratiques
21 Nous constatons à travers cette étude une diversité des pratiques, et l’arrivée du jeu en ligne étend plus encore le champ des possibles. Le réseau offre effectivement de nouvelles perspectives, que ce soit en permettant la compétition entre joueurs, en offrant des possibilités de communication ou de formation d’équipes.
22 Mais comme le montre le tableau 2, le jeu en réseau fait naître chez les joueurs interrogés des attentes qui ne sont pas satisfaites. On constate qu’un certain nombre d’entre elles concernent les caractéristiques du réseau, donc intéressent les opérateurs.
Tableau 2 - Motifs de satisfaction et d’insatisfaction concernant le jeu en ligne
Le rôle de l’opérateur de télécommunications
23 Stev : Hi Noé ! As-tu essayé la dernière version de EverCounterStar X ?
24 Noé : Salut Stev ! Non, elle n’est pas encore disponible ici. Mais j’ai pu me connecter à une version beta en démo. A l’autre bout il y avait des Coréens. Heureusement que j’étais connecté avec un super accès à 2 Mbits, sinon j’aurais rien vu tellement ça speed !
La chaîne des acteurs du jeu vidéo
25 La chaîne « classique » des acteurs du jeu peut être schématisée de la manière suivante :
26 Cette modélisation ne décrit qu’imparfaitement la réalité dans la mesure où les acteurs occupent souvent plusieurs rôles.
27 On constate ainsi que de nombreuses sociétés leaders en France comme Infogrames ou Ubisoft adoptent une politique d’intégration verticale en couvrant trois métiers : développeur, éditeur et distributeur. Ces sociétés peuvent ainsi plus facilement lisser les périodes de baisse d’activité, contrairement aux développeurs purs et aux éditeurs concentrés sur un seul métier.
28 D’autres éditeurs choisissent un deuxième métier. Certains privilégieront la maîtrise des circuits de distribution de leurs produits : concentration aval uniquement. A l’opposé, d’autres préfèreront possèder en propre des studios de développement qui leur évitent le recours à la sous-traitance (cas de No-cliché qui travaillait quasi exclusivement pour Sega) : concentration amont.
29 De leur côté, les studios peuvent choisir d’éditer eux-mêmes un jeu. Bien souvent, ils y sont contraints quand les éditeurs ne veulent plus avancer les coûts de développement d’une nouvelle création. Mais les budgets nécessaires au développement de jeux deviennent de plus en plus importants, ce qui n’autorise plus les petites structures et favorise le mouvement de concentration du secteur.
La place possible de l’opérateur réseau
30 En passant à un modèle en ligne, un opérateur réseau peut s’intercaler entre le distributeur et le joueur. La chaîne est alors modifiée comme suit :
31 Le positionnement de l’opérateur de réseau en tant que fournisseur d’accès internet est le rôle le plus naturel, attendu des autres acteurs. Il n’est cependant pas l’unique positionnement possible.
32 L’exemple de France Télécom, illustre ce propos. L’opérateur via ses filiales est présent :
- en tant que fournisseur d’accès, en particulier haut débit, il assure son rôle historique de fournisseur d’infrastructure avec sa filiale Wanadoo ;
- en tant que distributeur (vente de contenus en ligne) et animateur de communautés avec Goa[2] [2] Goa. com : portail de mise en relation de joueurs, leader...
suite ; - en tant qu’éditeur avec Wanadoo Edition pour la production, l’édition et la distribution de jeux (Dark Age Of Camelot par exemple).
Les techniques de distribution de contenu dématérialisé permettront bientôt de s’affranchir du support CD. Dans ce cas l’opérateur de réseau pourra occuper une place plus importante dans le domaine de la distribution.
De nouveaux modèles économiques
33 A ce jour, de nouveaux modèles économiques ont été mis en œuvre au Japon et en Corée. Il faut noter un décalage de maturité important entre les marchés asiatique, américain et européen.
34 Au Japon, l’opérateur KDDI propose une offre spécialisée jeu comprenant l’accès au jeu et la facturation au temps de l’usage du jeu.
35 Principe :
- un accès au jeu par achat du CD (50 €),
- une utilisation du réseau téléphonique commuté,
- une facturation à la durée (0.10 €/minute),
- un prélèvement direct sur le facteur de l’opérateur de téléphonie fixe.
Avantages (vus de l’opérateur) :
- une nouvelle forme de valorisation de la ligne téléphonique fixe,
- des jeux jouables off line et on line : durée de vie prolongée,
- un modèle de kiosque avec reversements sur le prix des communications.
Inconvénients (vus de l’opérateur) :
- la concurrence des offres haut débit,
- le mode de tarification ne favorise pas l’usage du jeu,
- un coût relativement élevé du service,
- une qualité de service difficile à garantir.
Flux financiers dans le modèle utilisé par KDDI, 2e opérateur de télécommunications japonais

Flux financiers dans le modèle de KDDI
Flux financiers dans le modèle de KDDI
36 La Corée du Sud et le Japon sont les deux plus gros marchés de la zone asiatique. C’est là que l’offre est la plus riche, que les pratiques sont les plus avancées et que les opérateurs de télécommunications peuvent avoir un rôle spécifique au domaine du jeu.
Vers un marché de masse ?
37 En Europe, le modèle économique payant par abonnement des joueurs à un service de jeu n’a pas encore fait ses preuves. Il n’adresse que les Hard Core Gamers (1 million de joueurs en Europe). Il s’agit donc encore d’un marché de niche. Seule cette population de joueurs est actuellement disposée à payer pour assouvir sa passion. Pour que le jeu en ligne justifie le montage d’offres spécifiques de la part d’un opérateur de télécommunications, il faut séduire de nouvelles catégories de joueurs. Cela passe par un enrichissement de l’offre en termes de contenus, de services d’accompagnement et de mise en relation pour convaincre les plus réfractaires. En occident, les jeux vidéo n’attirent toujours pas les femmes. Ils sont développés par des hommes, pour des hommes. Rien ne permet d’affirmer de plus que les joueurs occasionnels accepteront de payer pour jouer en ligne. Il faudra probablement des services complémentaires au jeu pour les convaincre de payer un abonnement mensuel leur permettant de jouer. Or l’activité de l’opérateur de réseau ne trouvera son financement que dans un marché de masse.
38 La mise en ligne des consoles de jeu fait grossir le marché et peut amener de nouvelles opportunités de services pour les opérateurs télécoms. Reste que les éditeurs fabricants de consoles pourront eux aussi vouloir tirer profit de la montée du jeu en ligne sur console pour financer leurs développements hardware.
Activités pour le jeu en line
La fourniture d’infrastructure de jeu
39 Les attentes des joueurs en matière de performances réseau dépendent du jeu pratiqué. Un jeu d’action type Counter Strike ne demande quasiment pas de débit mais est très exigeant en temps de réponse. Les améliorations techniques demandées par les joueurs portent sur ces deux paramètres.
40 Nous avons étudié les différents paramètres réseau en cause. Il en ressort que la gigue (variation de la latence au cours du temps) est le paramètre réseau pénalisant le plus la qualité des jeux en ligne. Certains jeux peuvent accepter une latence allant jusqu’à 200 ms sans que la jouabilité en soit trop affectée. En revanche, toute variation de latence se révèle très gênante. Les pics de latence sont en particulier très pénalisants (ceux-ci peuvent parfois atteindre 1 s). La perte de paquets peut se révéler gênante lorsqu’elle est supérieure à 10 %, taux rarement atteint sur les réseaux de transmission de données.
41 Concernant les débits, le niveau offert par l’internet classique (56 Kbits/s) est aujourd’hui suffisant pour les développements actuels. La demande en débit pourrait cependant augmenter avec les développements futurs. On commence par exemple à interdire certains serveurs de jeu aux joueurs qui ne disposent pas d’un accès ADSL.
42 On voit donc que plusieurs chantiers réseau attendent les opérateurs télécoms pour répondre aux demandes spécifiques du jeu en ligne.
La mise en relation et l’animation de communauté
43 Par définition, un jeu massivement multijoueurs réunit de nombreux joueurs. La mise en relation de ces joueurs s’effectue par un réseau et des services de télécommunication. Ces services de mise en relation tiennent plus du métier d’un opérateur de télécommunications que d’un éditeur de jeux. Le positionnement de l’opérateur dans cette activité est donc d’autant plus légitime que l’animation de communauté est importante pour le jeu. C’est typiquement le cas pour les jeux de rôles massivement multijoueurs (MMORPG). Un partage de revenus s’effectue entre l’opérateur animateur de la communauté et le développeur ou l’éditeur du jeu. L’animation des communautés est plus proche du métier d’un opérateur de télécommunications que de celui d’un éditeur. L’opérateur de réseau sait en effet gérer un grand nombre de clients, ce qui n’est pas le métier de l’éditeur.
La distribution en ligne
44 Les volumes de ventes obtenus en distribution en ligne ne suffisent pas aujourd’hui à supplanter la distribution classique. L’opérateur ne peut donc se substituer au distributeur classique. Dans la plupart des cas, il complète son rôle en proposant un circuit de distribution permettant de toucher des clients différents. L’opérateur, via un portail spécialisé, peut cependant prendre la place du distributeur dans des cas précis. Par exemple dans le cas de produits à faibles volumes de ventes, la distribution en ligne est nettement moins onéreuse que la distribution classique. On peut donc ainsi distribuer à faible coût des produits en fin de vie ou des produits très spécifiques intéressant un petit nombre de clients. Les acteurs mondiaux du marché recherchent l’intégration verticale (du développement à la distribution). Cette concentration met en péril les petites structures et s’effectue aujourd’hui à l’avantage des acteurs les plus puissants de la chaîne : les éditeurs.
Conclusion : le réseau comme terrain de jeux ?
45 Le terrain du jeu vidéo est de plus en plus étendu, il devient un lieu d’échange, de communication, de rencontre, voire un lieu de vie.
46 Le jeu vidéo en réseau fournit par ailleurs un formidable terrain d’application pour les technologies de l’information et de la communication. C’est en effet un domaine d’application qui fédère de nombreuses spécialités de l’informatique dans sa partie applicative, et requiert des réseaux performants pour les échanges de données entre joueurs et serveurs de jeu. De nouveaux besoins apparaissent, tant au niveau de l’exploitation de réseaux existants (fixes ou mobiles) qu’au stade de la conception de nouvelles offres.
47 Pour les opérateurs dotés de centres de recherche tel France Télécom, le jeu vidéo est source d’innovation pour plusieurs domaines d’étude. Il peut s’agir ici d’étudier de nouveaux modes de gestion de flux d’information dans le réseau, ou d’optimiser la localisation des plates-formes de contenus. Là il peut s’agir encore de définir de nouveaux protocoles de communication permettant d’améliorer les temps de réponse du réseau. On peut par ailleurs encore introduire dans le réseau des plates-formes de téléchargement dynamique permettant la fourniture de jeux à la demande. Il n’y a alors plus besoin de compact dise.
48 Au niveau applicatif, le jeu vidéo permet des avancées notables dans la connaissance de nouveaux modes de communication. Il peut s’agir par exemple d’améliorer les capacités de communication d’un clone qui serviront à des personnages joueurs ou non-joueurs. Aujourd’hui tous les joueurs communiquent par un logiciel de chat fourni par le portail de jeu ou indépendant. Cet outil permet à chaque joueur d’entrer en communication sur internet avec ses partenaires de jeu. Dans les MMORPG, entrer en communication et établir des liens sociaux avec les autres personnages est la raison d’être du jeu. La communication est propre au personnage joueur, qui doit donc être doté de ses propres aptitudes à communiquer avec les autres personnages du jeu. Concernant les FPS, les joueurs recherchent un outil de communication extérieur au jeu qui leur permette de relier des joueurs et non les personnages joués, par exemple pour coordonner des actions d’équipe.
49 Mais au-delà de la communication, le réseau peut ouvrir, via le jeu, la porte à un enrichissement de l’interaction à distance. On peut facilement imaginer que demain le réseau sera capable de véhiculer les données autorisant des interactions plus riches dans un environnement distant. Des jeux faisant intervenir une dimension haptique sont déjà réalisés.
50 Nous avons successivement étudié les attentes des joueurs et l’évolution du rôle joué par l’opérateur de télécommunications. Les joueurs vont chercher leurs partenaires de jeu sur le net, les opérateurs de télécommunications tentent de trouver leur rôle dans le jeu des acteurs économiques et se servent du jeu en ligne comme laboratoire de leurs futurs services. En cela, le réseau est vraiment devenu un très grand terrain de jeux.
Bibliographie
Bibliographie
Etudes
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YEE N., The Norrathian Scrolls : a study of EverQuest, 2001.
Salons/Conférences
CRIC – Manchester, Actes de Playing with the future, avril 2002.
E3 – Los Angeles, Actes des conférences jeu en ligne, mai 2001.
GET, Actes des Journées d’étude Internet jeu et socialisation, décembre 2002.
Notes
[ 1] Dans cette étude nous considérons comme hard core gamer tout joueur dont la durée de pratique hebdomadaire excède 20 heures.
[ 2] Goa.com : portail de mise en relation de joueurs, leader en France dans le domaine du jeu en ligne.
PLAN DE L'ARTICLE
- Les pratiques et attentes des joueurs
- Le rôle de l’opérateur de télécommunications
- Conclusion : le réseau comme terrain de jeux ?
POUR CITER CET ARTICLE
Jean-François Haize et Nathalie Pican « Le réseau comme terrain de jeux », Les Cahiers du numérique 2/2003 (Vol. 4), p. 47-62.
URL : www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2003-2-page-47.htm.




















