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Psychotropes

2005/2 (vol. 11)


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Introduction

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Nous assistons depuis les années 1990 à l’émergence de technologies nouvelles qui bouleversent les habitudes de travail de bon nombre de personnes, participent à changer les formes de nos relations sociales et de nos modalités de communication. Ce mouvement de fond est celui de la révolution numérique. Entre les années 1950 et 1970, l’industrie de l’informatique se développe sur le principe de la numérisation (codage) de l’information, et l’industrie des télécommunications se développe sur le traitement et le transport de l’information sous forme analogique (ondes). Les années 1980 verront la numérisation de l’industrie des télécommunications.

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À partir des années 1990, la distinction entre informatique et télécommunication s’estompe et émerge une nouvelle industrie, celle des Technologies de l’information et de la communication (Tic). L’électronique fera le reste : toujours plus petite, toujours plus puissante… et moins chère. Ce qui est à notre disposition comme puissance de calcul, sur un micro-ordinateur standard d’environ 1000 euros, correspond à ce qui était disponible sur les plus puissants ordinateurs scientifiques et militaires des années 1960 pour un encombrement 15 000 fois supérieur. La progression semble continuer et va de pair avec le développement, pour un faible coût, des capacités de transport de l’information sur les réseaux de télécommunications.

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Dans notre environnement, les technologies de l’information et de la communication deviennent, au moins dans les sociétés occidentales, un élément structurant de notre organisation spatiale et temporelle au même titre que l’électricité, l’eau, les transports en commun et individuels. Les jeux en ligne participent massivement de ce développement, c’est pourquoi nous nous proposons de les étudier [1][1] Cet article est écrit à partir de deux recherches ....

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Dans un premier temps, nous identifierons les jeux et leurs dispositifs. En effet, ce sont les dispositifs de jeux, pensons-nous, qui différencient en grande partie les pratiques ludiques.

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Dans un second temps, nous aborderons le discours culpabilisant concernant l’usage des jeux vidéo. Vecteurs d’addiction et de comportement violent, les jeux vidéo et Internet seraient vecteurs de psychopathologie. Nous montrerons que ce discours est, sur le fond, technophobe et que les usages « souffrants » des jeux vidéo et sur Internet sont plus liés à un déplacement sur ces objets de symptômes déjà existants. En fait, les jeux sur Internet relèvent d’une nouvelle forme culturelle qu’ils contribuent à développer. Celle-ci s’inscrit dans des formes de sociabilité, une relation au corps et à l’autre, à l’intimité, qui se transforment. C’est ce que nous étudierons dans la troisième partie de cet article.

Jeux et dispositifs de jeux

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Les pratiques ludiques, voire les profils des joueurs, varient en fonction des dispositifs de jeu : de rôle (Jdr) en face-à-face, en salle de réseau, en ligne (Mmorpg).

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Nous distinguerons les dispositifs selon le degré de médiation sociotechnique en place :

  • en face-à-face : pas de médiation sociotechnique,

  • en association : médiation organisationnelle,

  • en salle de réseaux : médiation technique (ordinateurs et réseaux) et organisationnelle (le gérant de la salle),

  • en ligne à domicile : médiation technique (ordinateur et réseau) et organisationnelle (dispositif de conception et fabrication, gestion des jeux).

Les jeux de rôles et les jeux vidéo ainsi que les jeux en ligne semblent relever d’une culture particulière. Nous n’avons pas ici les moyens d’explorer comme nous le souhaiterions cette dimension, mais il nous paraît important de l’évoquer. Tout d’abord les jeux de rôles sont d’une apparition très récente : les années 1970 aux États-Unis. Ils viendraient d’une adaptation de jeux de stratégie par la création d’univers de fiction complets : le premier jeu de ce type traditionnellement évoqué étant Donjons et Dragons (Tremel, 2001).

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Il nous semble qu’il y a un lien entre la culture informatique et ces jeux. C’est ce que semble confirmer Sherry Turckle (1986) lorsqu’elle souligne que Donjons et Dragons est un environnement social structuré comme une machine : « Le donjon lui offre un monde sûr (dit-elle d’une personne qu’elle a interviewée) lui permettant de construire des aventures à partir d’un ensemble complexe de règles. » « Il n’y a pas d’ordinateur dans les premiers jeux de Donjons. Mais ces mondes artificiels sont imprégnés de l’esprit du programme de l’ordinateur. Leurs limites leur sont imposées par les systèmes de règles, pas par la réalité physique, ni par des considérations morales. Le temps peut revenir en arrière, les personnages peuvent avoir des pouvoirs surhumains, tout est possible. La seule obligation est la logique » (Turckle, 1986).

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Ces caractéristiques sont démultipliées par l’apparition des jeux en réseau dans les années 1990. Mais il semble que, dans le même temps, les jeux de rôles sur table laissent plus de place à l’interprétation, les règles devenant moins déterminantes (Jaulin & Weil, 2003).

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Le jeu de rôle repose sur trois dimensions : l’imaginaire, l’aléa, le respect des règles. Ce sont les différentes façons de jouer qui privilégient l’une d’entre elles. On peut par ailleurs considérer que les jeux en ligne (et les jeux vidéo) se répartissent selon ces trois grandes catégories qui regroupent partiellement la partition entre play et game (Winnicott, 1975). Le jeu vidéo élimine quasiment l’imaginaire, l’aléa tend à être maîtrisé, le respect des règles est ce qui est dominant, intégré au système technique, il n’y a guère de choix, sauf de contourner le système (sortir du jeu avant la fin, par exemple, pour les jeux d’action).

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Les jeux en ligne diffèrent en ce que certains sont des jeux d’action, d’autres des jeux de rôles, ou – si l’on en croit les tenants des jeux traditionnels – des tentatives de transposition des jeux de rôles sur table. Mais même dans ce que l’on pourrait considérer comme jeux de rôles en ligne, des différences importantes existent du fait de l’ingénierie du jeu. Ces jeux sont « un art du dispositif » (Jaulin & Weil, 2003), des univers créés par des « ingénieurs de mondes » (Jaulin & Weil, 2003). L’univers est constitué des règles du jeu et du travail de scénariste qui oriente les modalités du jeu : « Si le système d’expérience récompense le combat plutôt que le lien social, le visage du jeu change totalement. Ce story design se retrouve jusque dans la topographie des lieux envisagés comme des parcs d’attractions. Bref, depuis Donjons et Dragons, un art du dispositif s’est mis en place. Il associe simulation, règles du jeu, narration et communication pour canaliser l’imaginaire des joueurs et leur permettre de donner vie à ces territoires… » (Jaulin & Weil, 2003).

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Les façons de jouer, l’attrait que l’on trouve dans le jeu vont largement être tributaires de cette ingénierie (Yee, 2002) Mais il nous semble que nous pouvons globalement établir une comparaison entre jeu sur table et jeux en ligne.

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Dans le jeu en ligne, l’imaginaire est moins important puisque le monde virtuel est donné par le logiciel et non construit par un joueur. Les règles sont partiellement inscrites dans le système technique, partiellement établies par les joueurs, la plupart du temps de façon formalisées par le système technique (le logiciel) et par les règles écrites établies dans une guilde (parfois ces règles restent informelles, mais la majorité des joueurs affirment que leur guilde possède une charte écrite). La coordination de l’action est centrale, elle focalise l’attention et l’activité de chacun, elle est supportée par les instruments de communication comme les chats, les forums et par l’organisation du jeu telle qu’elle est inscrite dans le logiciel.

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Dans le jeu en face-à-face, le rôle du maître du jeu est déterminant : c’est lui qui propose un univers que partageront ensuite les joueurs, c’est lui aussi qui anime le jeu, donne les règles, les fait respecter, régule les relations dans le groupe. On a affaire à une sorte de leader charismatique pour le bon fonctionnement du groupe : l’intérêt et le plaisir du jeu viennent du maître du jeu. Les normes communes sont essentielles, données et régulées par lui. La coordination dépend du maître du jeu et de l’acceptation par chacun des normes et règles. Dans tous les cas, et cela concerne aussi les jeux d’action, les jeux de rôles s’inscrivent dans un système de règles et les rôles et jeux de chacun sont reliés au collectif de joueurs. « L’intériorisation de cet ensemble organisé de rôles correspond à ce qui, sur le plan objectif, est un groupe institutionnalisé. L’enfant – ici on peut dire l’adolescent, mais aussi l’adulte –, grâce au jeu réglementé, assume non plus seulement le rôle de tel ou tel partenaire, mais finalement celui d’un autrui généralisé, ce qui précisément permet à la personnalité consciente de s’élaborer à partir d’un substrat social » (Cazeneuve, 1980). Dans le jeu régi par des règles qu’on assigne au joueur, les rôles sont institutionnalisés comme dans la société, avec un libre choix de règles comme dans l’agon (Caillois, 1967) ou dans l’aléa qui sont des jeux réglementés (game). On peut considérer que les jeux en ligne tiennent de ce type. Les jeux de rôles sur table, s’établissent aussi selon des règles, mais le joueur dispose de plus de liberté pour façonner son personnage et son évolution dans le jeu, c’est-à-dire de plus de place pour la mimicry, soit le simulacre, le faire semblant (on est dans le play).

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Nombre de joueurs comparant les différentes situations de jeu insistent pour opposer les jeux vidéo et le jeu en face-à-face par la différence de place laissée à l’imagination. C’est dans les jeux en co-présence qu’elle occupe le plus large espace, alors que le jeu vidéo présente plus la répétitivité de la machine : l’inattendu est du côté de l’humain. Mais le jeu en ligne introduit une part de l’inattendu qui caractérisait le jeu en face-à-face puisque les avatars sont dirigés par des humains. Ce jeu présente un mixte de jeu préprogrammé qui, selon la plupart des joueurs, limite l’imagination et les capacités créatrices des joueurs, mais maintient l’incertitude de l’intervention humaine [2][2] Les réponses des joueurs en ligne vont aussi dans ce....

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Le rapport au personnage semble lui aussi différent. Si certains joueurs en face-à-face s’attachent beaucoup à leur personnage (Élie, le personnage, « on sait qu’on va le garder, donc on a envie de s’y attacher  »), cette attitude ne paraît pas dominante dans le sens où la force, la performance du personnage sont rarement des buts affirmés dans ce jeu. A contrario, le jeu en ligne favorise ce type d’orientation, ne serait-ce que parce que le système technique tient un compte précis et individualisé des performances de chaque avatar. Dans l’ensemble, ces joueurs disent privilégier la recherche de détente dans ce jeu  : 35 personnes sur les 48 ayant répondu, qui jouent à Dark Age of Camelot (Daoc) ou à Everquest, alors que seules 2 personnes mentionnent la compétition et 8 la recherche de rencontre. Mais la recherche de performance est malgré tout présente, en particulier lorsque les joueurs parlent de leur guilde et de leurs personnages : il s’agit d’atteindre le niveau 50, d’atteindre le maximum, de ne pas mourir, de défendre le royaume, d’être les meilleurs…

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Les jeux sur téléphone portable diffèrent selon qu’ils se jouent seul ou à plusieurs. La qualité du support (le type de téléphone portable) est déterminante. Dans les jeux solitaires, on peut avoir des jeux d’arcade comme le solitaire ou des jeux vidéo caractérisés par l’existence de personnages et d’un récit. Les jeux à plusieurs sont rares, car nécessitant des portables sophistiqués comme le Ngage de Nokia. Ils demandent par ailleurs que les joueurs possèdent les mêmes portables, ce qui en limite encore l’accès. Si les jeux avec histoire et personnages, joués seul ou à plusieurs, semblent introduire plus d’espace imaginaire que les jeux d’arcade et une relation à l’autre dans le mode multijoueur, il convient de s’interroger sur la véritable présence, sur la place de l’autre dans le jeu, ce que nous verrons en troisième partie. Avant cela, nous allons analyser les phénomènes d’addiction qui mobilisent fortement l’opinion publique comme la communauté scientifique.

Les jeux vidéo, facteurs d’addiction ?

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Internet et les jeux vidéo offrent de nouveaux espaces à notre environnement. Ces espaces ont la particularité d’être virtuels, c’est-à-dire d’exister seulement « à l’état de simple possibilité ». Cette particularité nous permet de faire des projections de notre monde réel. Internet et les jeux vidéo auraient donc la possibilité d’être une réalité projetée. L’existence de mondes virtuels vient bouleverser chez l’internaute son rapport à la réalité. Internet est un support virtuel, mais qui peut donner lieu à des événements effectifs. Lorsque deux personnes se rencontrent sur Internet, la relation peut être idéalisée ou fantasmée, mais elle est réelle, effective. La rencontre n’est pas corporelle, pourtant elle peut se faire par l’intermédiaire d’avatars qui sont des représentations corporelles.

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La fréquentation de ces mondes virtuels par le joueur aurait un impact réel sur son comportement et favoriserait chez certains sujets l’émergence de comportements pathologiques comme l’addiction, ou de comportements déviants comme la violence.

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Les jeux vidéo et Internet mettent en exergue deux problématiques : celle de la dépendance et celle de la confusion entre ce qui est réel et ce qui est virtuel, dans certains cas l’une venant entretenir l’autre. Par l’usage des jeux vidéo et d’Internet, ce qui est posé, c’est la question du contact entre la personne et son environnement. Car si nous pouvons regarder les espaces virtuels comme des espaces de projection, nous pouvons aussi les regarder comme des moments de l’espace-temps de la personne pendant lesquels elle n’est pas en contact avec d’autres éléments de son environnement. Qu’est-ce que la personne projette ? Mais aussi qu’est-ce qu’elle fait ? Et qu’est-ce qu’elle évite ? Quelle place prend le corps dans ces processus  ?

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De nombreux auteurs s’intéressent à l’influence que ces nouvelles technologies peuvent avoir sur les utilisateurs. Ils cherchent à démontrer ou réfuter l’existence d’un lien de cause à effet entre Internet et les jeux vidéo et l’émergence de psychopathologies. Ces chercheurs prennent l’objet comme point de départ de leur réflexion. Dans un premier temps, nous ferons le point sur ces études [3][3] Cette partie est principalement basée sur l’étude réalisée... en ce qui concerne l’addiction et la violence qui sont les deux phénomènes majeurs étudiés.

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Dans une deuxième partie, nous regarderons comment émergent des problématiques autour des jeux vidéo et d’Internet pour des personnes qui sont en souffrance psychologique. Il ne s’agit plus ici de placer les objets (jeux vidéo et Internet) comme point de départ de l’observation, mais l’utilisateur. Comment l’usager aborde des problématiques autour des jeux vidéo et d’Internet dans ses processus psychologiques et la place que le corps y a. Pour ce faire, nous avons mené une étude [4][4] Enquête qui a été réalisée dans le cadre d’un projet... auprès de psychothérapeutes afin d’étudier les processus d’émergence de problèmes liés aux usages des jeux vidéo et d’Internet abordés par des personnes en psychothérapie, quels que soient les symptômes pour lesquels ils sont venus consulter.

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En mettant l’usager au centre de l’étude, nous souhaitons regarder les sens que peuvent avoir des problématiques d’usage des jeux vidéo et d’Internet dans la problématique globale de l’utilisateur. Cette approche doit nous permettre de sortir des normes quantitatives de définitions des comportements addictifs ou normaux et de sortir des débats en termes de bien et de mal des jeux vidéo et d’Internet.

Études sur les psychopathologies des usages des jeux vidéo et d’Internet

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La littérature américaine sur Internet et les jeux vidéo est très abondante. De nombreux chercheurs en sciences humaines et sociales s’interrogent sur les impacts de ces deux outils technologiques tant au niveau de l’individu qu’au niveau de la société. Leurs orientations disciplinaires influencent leur manière de considérer cet impact. Nous remarquons que, généralement, ce ne sont pas les mêmes auteurs qui travaillent sur Internet et sur les jeux vidéo et que la médiatisation de leurs écrits n’est pas la même.

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Un des thèmes les plus développés sur la psychopathologie des usages d’Internet est le trouble d’addiction à Internet. La plupart des études sont réalisées par des psychologues cliniciens comportementalistes. La médiatisation par le biais du web est très forte. La plupart des études statistiques sont réalisées en ligne. Les recherches sont en général disponibles sur le web. Il existe même une clinique virtuelle pour l’addiction à Internet. Grâce à cette médiatisation, l’addiction à Internet donne aujourd’hui l’impression d’être devenue, aux États-Unis, un problème de santé publique. On trouve également sur le web les écrits de quelques psychiatres et psychologues d’orientation analytique. La psychopathologie de l’usage des jeux vidéo se centre moins sur le phénomène d’addiction que sur celui de la violence et de l’agressivité qu’ils peuvent déclencher chez leurs utilisateurs. La littérature semble moins productive que pour Internet. Elle porte essentiellement sur les jeunes enfants et les adolescents. Pratiquement aucune étude ne prend en compte une population adulte.

Sur l’addiction aux jeux vidéo

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La nature addictive du jeu vidéo fut soulignée en 1998 dans une étude réalisée par Mark Griffiths (1998). Il estime alors qu’un adolescent sur cinq peut être diagnostiqué comme dépendant pathologiquement des jeux d’ordinateur. La liste de diagnostic utilisée pour son enquête est très proche de celle proposée par Young (1996) pour le trouble d’addiction à Internet.

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Selon Griffiths, les jeux vidéo offrent au joueur de fortes récompenses psychologiques qui vont participer à l’émergence d’un comportement addictif. Les nouveaux jeux sur console du xxie siècle présenteraient encore plus de risques pour le jeune joueur que ceux des années 1980. Ils seraient de « nature addictive » : les jeux sont de plus en plus complexes et demandent donc plus de réflexion et de dextérité. À ceci viendraient s’ajouter l’amélioration du graphisme et la valorisation sociale des thèmes que mettent en scène les nouveaux jeux.

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L’addiction aux jeux vidéo est vue par Griffiths comme une sous-catégorie de « l’addiction technologique ». Le phénomène continue d’être traité sous un angle comportementaliste.

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Jeanne Funk (2001), docteur en psychologie clinique, aborde le phénomène en s’intéressant à l’histoire de vie du sujet et à la place que vient occuper le jeu vidéo dans son histoire. Elle fait l’hypothèse que certains enfants pourraient être plus vulnérables que d’autres à l’impact des jeux sur console. Elle nomme ce groupe les « joueurs à haut risque ». L’explication qu’elle propose tente d’éclairer la problématique des enfants qui sont pris dans des conduites addictives.

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Le jeu vidéo peut devenir un lieu de refuge pour certains enfants qui présentent des problèmes d’adaptation. L’auteur prend l’exemple de l’enfant en difficulté scolaire qui fuit cette situation dans le jeu vidéo. Mais bien qu’il puisse en tirer des bénéfices temporaires (réussite dans le jeu et rehaussement de l’estime de soi), cela aggrave à long terme ses problèmes scolaires et diminue sa confiance en soi. Les jeux sur console, en particulier ceux à contenu violent, pourraient également représenter un risque d’addiction pour des enfants qui contrôlent difficilement leurs émotions. Ils ne vont pas ressentir les expériences de « stimulation négative » que procure le jeu vidéo violent. Ils recherchent constamment la stimulation et trouvent pleine satisfaction à leur besoin à travers les jeux vidéo. En s’immergeant totalement dans cette activité, ils cherchent avant tout à éviter des affects négatifs comme l’anxiété et la dépression.

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Sylvain Missonnier (1999) propose d’entrevoir le jeu vidéo comme un moyen qu’a le jeune sujet de pouvoir exprimer son mal-être et sa souffrance. À ce propos, il écrit : « Pour nous, acteurs de la santé mentale, le jeu vidéo est désormais potentiellement au cœur de la relation psychothérapique. (…) À partir d’un échange sur sa position (celle du jeune) sur ces jeux, le clinicien recueillera des informations capitales sur son interlocuteur. Si c’est un pratiquant, un dialogue sur la fréquence et la durée de cette activité, ses titres de prédilection, ses héros favoris, cet intérêt dans ses contacts sociaux, l’état des lieux de la négociation avec ses parents sur cette occupation… permettra d’accéder à la complexité de son fonctionnement cognitif, affectif et fantasmatique. »

Jeux vidéo et violence

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La majorité des jeux vidéo ont aujourd’hui non seulement un contenu violent et agressif (certains jeux comportant même, de façon explicite, un but antisocial ou illégal), ils ont également un graphisme de plus en plus réaliste. Des recherches récentes s’interrogent sur un lien possible entre le fait de jouer à un jeu vidéo violent et l’émission d’un comportement agressif à court terme ou à long terme. Même si les études divergent dans leurs conclusions, toutes s’accordent à reconnaître que le jeu vidéo est une activité particulièrement stimulante qui excite l’individu.

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Souhaitant vérifier l’impact de la violence présente dans certains jeux vidéo sur l’individu, Anderson & Dill (2000), psychologues, réalisent en 1999 deux études ayant pour thème Les jeux vidéo et les comportements, les pensées et les sentiments agressifs en laboratoire et dans la vie. Leurs résultats montrent des effets sur le comportement agressif : le fait de jouer à des jeux vidéo violents est corrélé positivement à l’augmentation du comportement agressif à court terme.

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Pour Tisseron (1999), la confusion entre le réel et l’imaginaire est un des deux dangers des jeux vidéo (le second étant le risque du repliement sur soi). Les victimes seraient d’ailleurs à ses yeux plutôt les adultes que les enfants : les parents s’inquiètent de voir leurs enfants massacrer des monstres virtuels alors que justement ce ne sont que des créatures virtuelles… Reprenant l’exemple des tamagotshis, il souligne que ce sont des adultes qui enterrent leur petit animal électronique quand il meurt, et non des enfants. « La confusion entre le réel et l’imaginaire, quand elle existe, n’est jamais quelque chose que l’enfant se construit seul. C’est toujours une erreur à laquelle l’environnement l’engage, et parfois sans s’en rendre compte, comme [dans le cas des jeux vidéo]. »

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Ainsi, « ce n’est pas l’envahissement des objets qu’il faut craindre, c’est la difficulté où nous risquons de nous trouver d’opérer cette opération psychique de réversibilité au fur et à mesure que les machines qui nous environnent seront plus compliquées. Mais en même temps, la complexité croissante des machines est ce qui nous condamne à devoir entrer avec elles dans ce jeu de la réversibilité. Car sinon les machines risquent fort de nous apparaître soit comme des concurrents, soit comme des persécuteurs. » Il apparaît déjà de façon clinique que certains joueurs se trouvent à un moment dans l’incapacité de réaliser cette opération psychique de réversibilité. Les relations de dépendance avec l’ordinateur ou la console pourraient être interprétées dans ce sens. Les concepteurs de jeux participent à faire disparaître ce mouvement de réversibilité afin de fidéliser encore plus le joueur. Plus le joueur s’identifie et donne vie au héros du jeu, plus il a de difficulté à s’en séparer. Le risque ne résiderait donc pas dans la machine ou dans le jeu, mais dans la relation que le sujet établit avec elle, cette relation étant façonnée par l’histoire personnelle de ce sujet et de sa relation à l’environnement.

Étude sur l’émergence des objets jeux vidéo et Internet dans des processus psychothérapeutiques [5][5] Seys (2003)

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Les études et enquêtes auxquelles il est fait référence ci-dessus placent les jeux vidéo et Internet et leurs usages au centre des préoccupations. Les enquêtes de référence sont des enquêtes en ligne (Internet) ou auprès d’usagers (jeu vidéo). Il est possible que cette problématique et les modalités des enquêtes conduisent à poser les problématiques des usages essentiellement en termes de norme avec les problèmes que cela pose. Nous avons pu voir, en particulier autour de la notion d’addiction, qu’il y a, pour les auteurs, des présupposés sur les rôles positifs ou négatifs d’Internet et des jeux vidéo dans la socialisation, qu’il y a de bons usages et de mauvais usages.

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Nous avons souhaité prendre une démarche différente et regarder les usages des jeux vidéo et d’Internet du point de vue de l’utilisateur, regarder comment émergent les usages et le sens que l’on peut leur donner. Ce que nous avons voulu – plus particulièrement – regarder, c’est comment dans l’environnement de l’utilisateur émergent des formes particulières qui se matérialisent par des usages d’Internet et des jeux vidéo. Notre cadre théorique est phénoménologique tel qu’il est modélisé par la gestalt-thérapie. Ce sont donc les processus qui seront étudiés : il s’agit de voir quand et comment les usages d’Internet et des jeux vidéo émergent dans le processus psychothérapique, la place qu’ils ont pour la personne dans son environnement relationnel et comment ces usages évoluent au cours du processus psychothérapique.

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Nous avons à ce jour quinze monographies. L’approche par monographie ne vise pas à donner des résultats statistiquement représentatifs. Il ne s’agit donc pas de donner des vérités sur les comportements psychopathologiques des usages d’Internet et des jeux vidéo. Il s’agit de regarder comment se posent ces problématiques d’usage pour des personnes qui sont et se reconnaissent en souffrance psychologique.

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Les premiers résultats que nous obtenons pour l’instant montrent que les « particularités » d’Internet et des jeux vidéo sont relativement peu importantes.

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Première « particularité », il semble que les comportements addictifs à Internet et aux jeux vidéo sont réels, mais de court terme. Nous avons rencontré des personnes qui, à un moment donné dans leur pratique, se sont senties « accro » et ont pensé, sur le moment, ne plus pouvoir s’en sortir. Mais, liées au produit, nous n’avons pas à ce jour constaté de compulsions à revenir à l’usage d’Internet ou des jeux vidéo. Lorsque tel est le cas, il s’agit d’autres types de problématiques, comme la boulimie, qui sont à l’origine du comportement qui peut apparaître comme addictif.

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Deuxième « particularité », nous avons pu repérer que des personnalités paranoïaques pouvaient trouver en Internet un espace de projection de leur violence et de leur délire de persécution. Cette activité peut permettre une socialisation du sujet, voire constituer un premier espace transitionnel dans un processus psychothérapeutique.

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Enfin, nous avons pu constater qu’Internet et les jeux vidéo offrent de nouveaux espaces qui vont servir aux sujets à vivre, à mettre en acte leurs difficultés. Nous sommes ici dans l’émergence d’un usage plus banal dans le sens où il n’y a pas de nouveauté, mais de nouvelles formes.

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Les jeux vidéo et Internet peuvent fournir aux personnes qui ont des troubles de l’intimité, des activités, des contacts sans liens physiques avec autrui, évitant ainsi une intimité incarnée.

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Internet en tant que nouveau média va pouvoir favoriser les « boulimies » du contact, les regroupements « thématiques » de personnes ayant des problématiques et/ou des comportements psychologiques communs.

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Internet est aussi le média qui pourra favoriser la socialisation du sujet.

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Globalement, Internet et les jeux vidéo favorisent plutôt le développement de liens faibles et distants plutôt que de liens forts et de proximité.

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Nous nous proposons donc de regarder les jeux vidéo et Internet comme des formes nouvelles émergentes dans notre environnement. Ces formes ne sont pas indépendantes de notre environnement politique, économique, culturel, social… Regarder Internet et les jeux vidéo, indépendamment de l’environnement du sujet usager, risque de nous focaliser sur des aspects comportementaux et non pas sur le sens que l’usage a pour le sujet. Cette articulation étroite entre technologie, usages et société est à l’œuvre tout particulièrement dans la transformation des pratiques ludiques, de la sociabilité, du rapport au corps.

Jeux, dispositifs et pratiques : du rapport à l’autre au rapport à soi

La sociabilité

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L’usage d’Internet et des jeux renvoie directement à la question de la sociabilité. Il s’agit donc de savoir si les dispositifs technico-organisationnels différents sur lesquels reposent les jeux favorisent et accompagnent ou non une transformation des modes de sociabilité.

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On peut tout d’abord considérer la sociabilité comme les multiples manières, pour les individus, d’être reliés au tout et d’être liés entre eux (Akoun, 1998). « C’est en ces myriades de relations de sociabilité, momentanées ou durables, qui nous lient constamment les uns aux autres, que consistent la plupart des actions réciproques qui soutiennent toute la fermeté et l’élasticité, toute la multiplicité et toute l’unité de la vie en société » (Deroche-Gurel & Watier 2002). La sociabilité est la forme ludique de la socialisation : « elle établit un jeu où les acteurs semblent libérés de toute contrainte ». Nous nous interrogeons ici sur la place et le rôle de dispositifs techniques tels qu’Internet dans la façon dont les joueurs se lient les uns aux autres et se lient globalement à la société.

Une modification des modes de sociabilité : extension et affaiblissement de l’engagement

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Il semble que les modes d’articulation de l’espace et du temps dans le jeu varient selon les dispositifs et de ce fait modifient les modes de sociabilité. Le jeu de rôle en face-à-face requiert un cadrage du temps et de l’espace car il nécessite des rencontres, si ce n’est régulières, du moins répétées. Les joueurs doivent se retrouver dans un lieu particulier (chez l’un d’entre eux la plupart du temps, ou bien dans les locaux d’une association). Le jeu nécessite une longue durée (de 6 à 8 heures le plus souvent), les week-ends sont souvent privilégiés, voire les nuits. Un certain nombre de joueurs adultes disent avoir abandonné cette pratique faute de disponibilité. On peut aussi voir dans notre enquête qu’une majorité de joueurs en ligne viennent du jeu en co-présence (Beau, 2003) [6][6] Nous avons envoyé un questionnaire aux joueurs de .... La pratique adolescente du jeu de rôle en face-à-face structure des amitiés qui durent la plupart du temps jusqu’à l’âge adulte ; les contraintes de la vie familiale et professionnelle remettent souvent en cause ces liens et l’activité qui les accompagnait, à l’instar de ce que l’on peut observer plus globalement concernant l’amitié (Bidart, 1997). Pourtant, quelques groupes amicaux résistent, ou se recomposent, sans doute grâce au lien ludique qui les construit. On a là un lien social fort où les amis partagent une pratique qui les rassemble, mais aussi un univers culturel (littérature, cinéma en particulier). En fait, il semble que les caractéristiques sociales des joueurs ne soient pas indifférentes à leur rassemblement. Le cas de groupes issus de la fréquentation d’écoles de commerce ou d’ingénieurs est typique de cette configuration. La durée du groupe s’inscrit dans ce partage de catégorie sociale lorsqu’il s’agit de groupes amicaux ; cela est peut-être moins vrai dans le cadre associatif.

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Les jeux en ligne rassemblent, au contraire, des centaines de milliers de joueurs par le monde qui s’organisent en guildes plus ou moins importantes numériquement. Cet espace rassemble donc tout à la fois une masse d’individus, des organisations et des groupes.

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L’image que l’on peut avoir spontanément du jeu en ligne est celle d’individus isolés. Pourtant, la majorité des joueurs interrogés lors de notre enquête [7][7] Enquête réalisée par F. Beau pour le rapport Get... disent jouer avec des amis qu’ils ont rencontrés hors du jeu [8][8] 19 réponses dans ce sens sur 27 personnes ayant répondu.... Ils vont alors transposer leur pratique de jeu sur Internet, en général quand leurs contraintes de vie quotidienne les empêchent de continuer à jouer en co-présence, au début de l’âge adulte. Le jeu en ligne favorise une sorte de « commutation » de la sociabilité, le joueur passant du jeu solitaire face à l’ordinateur, au jeu en petit groupe d’amis, ou en organisation de guilde, sur l’espace public du jeu en ligne (la masse). Il favorise des rencontres nouvelles. Il donne accès à un espace public et plus seulement à un espace privé et intime. Cet espace public diffère cependant de la rue ou du café, en ce que l’accès à l’autre, la rencontre y est plus facile puisque les joueurs échangent avec leur pseudonyme (c’est ce que disent nombre de joueurs) et c’est d’ailleurs, pour certains, ce qui en fait l’attrait. La plupart d’entre eux affirment par ailleurs ne pas chercher à connaître l’identité des autres joueurs.

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Le niveau de connaissance de l’autre est plus superficiel [9][9] Très peu de personnes disent ignorer l’identité des... qu’en face-à-face, l’engagement plus faible. Si des rencontres sont organisées qui favorisent la connaissance de l’autre réel, il ne s’agit pas toujours de liens amicaux : les joueurs peuvent ne partager que leurs centres d’intérêts, aucunement leur univers culturel. Les groupes de joueurs amicaux du jeu en face-à-face diffèrent ici des groupes de jeu en ligne. Dans le jeu en face-à-face, on a des groupes d’amis, des groupes de pairs construits lors de la fréquentation d’un établissement scolaire, avec souvent des entrecroisements entre des cercles familiaux et une sociabilité de quartier. L’importance des plaisanteries qu’on peut constater lors des réunions de jeu manifeste cette appartenance à une même classe d’âge, phénomène qu’on peut aussi constater en ligne avec, de plus, des défis et des provocations [10][10] Briole & Tyar ont relevé ce phénomène en ce qui concerne.... Une différence apparaît déjà avec l’organisation associative dans laquelle les affinités électives jouent moins que le partage d’un hobby, d’un centre d’intérêt commun. Les joueurs estiment former une équipe plus qu’un groupe d’amis.

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La relation distante modifie aussi la qualité des relations. Vincent, par exemple, insiste sur le fait qu’il s’est fait des connaissances avec le jeu en ligne, mais il l’oppose au jeu en salle. Dans ce cas de figure, la relation en face-à-face transforme la qualité des échanges : « On aborde plus difficilement des sujets de fond, importants, douloureux, avec quelqu’un en salle, on n’est pas caché derrière le masque de l’écran et le masque du perso, du pseudo… quand vous avez une tension devant votre PC et qu’il y a personne autour, ça peut monter très très vite. Tandis que lorsque vous êtes dans un environnement réel, et qu’il y a la tension qui monte, on fait gaffe. » La présence de l’autre suffit à réguler les échanges, a contrario le masque et l’écran favorisent une expression plus libre tant de l’agressivité que des confidences. Cette liberté d’expression peut donner l’illusion qu’un lien existe. En situation réelle, le sentiment peut être vécu plus violemment mais son expression est retenue, alors qu’à distance, le joueur peut couper sentiment et relation d’un même mouvement : « Je me suis retenu de lui mettre une baffe alors que, si je n’avais pas été en sa présence, jamais je n’aurais eu envie de lui mettre une baffe. Je l’aurais squelché, c’est une commande qui permet de rendre l’autre muet. Il peut dire ce qu’il veut, vous ne l’entendez pas… C’est un peu claquer la porte au nez. »

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L’absence physique de l’autre favorise le maintien de chacun dans sa bulle, ce qui favorise l’apparition de la violence. Celle-ci est d’autant plus importante que le joueur n’a pas de contact direct avec les autres : il est dans sa bulle « tranquillement derrière sa machine » (Dubey, 2001). Ainsi Vincent affirme pouvoir « mieux se contenir en salle, les gens s’insultent moins facilement » que devant l’écran : « L’écran et le pseudo désinhibent, on parle plus facilement de choses très personnelles, c’est différent de la salle où on se voit. » Cette forme de sociabilité favorise un sentiment de plus grande proximité tout en diminuant, paradoxalement, l’engagement social. Turckle signale, elle aussi, ce paradoxe en indiquant que la relation en ligne – elle parle des hackers[11][11] Nous avons remarqué à plusieurs reprises, lors des... – permet d’être solitaire sans être seul.

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Avec le portable, le jeu apparaît encore plus fortement comme créateur d’une bulle personnelle (il fait penser, de ce point de vue, à l’usage du walkman). L’usage de ces jeux permet d’être avec les autres en marquant une distance, il est d’ailleurs souvent utilisé pour s’isoler et marquer son retrait, sa non-disponibilité.

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Ce qu’apprécient particulièrement les joueurs qui se rencontrent avec des dés et du papier, c’est l’expérience commune construite en commun, le jeu en train de se faire, c’est-à-dire les interactions des joueurs et du maître du jeu. Les interactions aussi bien verbales que gestuelles construisent l’événement que partagent ainsi les joueurs. « Ces événements de langage demeurent des événements scéniques pour autant qu’ils construisent et distinguent dans l’environnement des participants et avec leur concours, des activités accessibles et d’autres qui ne le sont pas » (Joseph, 1998). La convivialité tant appréciée par les joueurs provient de cette expérience construite en commun. Le corps tient sa place dans ce processus : un joueur interviewé explique son refus du jeu en réseau car il ne permet pas de visualiser les réactions des joueurs à ses interventions. La complicité exprimée par des clins d’œil, des mimiques, accompagne en permanence le jeu. Si le chat permet des échanges entre joueurs en réseau, favorise-t-il l’expression du même type de complicité ? La question n’est d’ailleurs peut-être pas purement technique : les joueurs en réseau viennent-il chercher cette complicité, cette proximité ?

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Pour ce qui concerne le jeu de rôle sur papier, en tout état de cause, le jeu s’inscrit dans la réalité par la mobilisation du joueur dont on n’ignore jamais qu’il joue, et dont chacun essaie de comprendre, voire d’anticiper les réactions par l’interprétation de ses réactions. Le plaisir du maître du jeu tient à la manipulation qu’il peut opérer, orientant le comportement de l’autre, essentiellement par l’identification et la compréhension qu’il a de ses réactions, grâce à la parole, mais aussi, voire surtout, à la lecture du visage. Les modifications du regard de l’auditeur modifient l’engagement de celui qui parle (Goffman, 1991). En fait, le maître du jeu peut jouer à manipuler l’autre, s’exerçant au jeu social analysé par Goffman ou Whyte. Si les personnages et les univers sont imaginaires, le jeu social de contrôle et/ou d’expérimentation des comportements est bien réel. Les caractéristiques et les ressources que le maître du jeu accorde à chaque personnage sont autant d’attributs sociaux et de répertoires de rôles investis par les joueurs. Ainsi les jeux de rôle en face-à-face sont des moyens d’apprentissage et d’intégration sociale, l’engagement est soutenu par la rencontre physique, ce qui n’est pas le cas des jeux en ligne.

Parole et agir : rencontrer l’autre ou coller à soi ?

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La sociabilité du jeu « papier » et du jeu en salle, dont nous avons esquissé quelques traits, se transforme avec le dispositif technique et organisationnel des jeux en ligne. Transformer ne veut pas dire exclure ou diminuer la sociabilité, mais en changer les formes, l’inscription sociale, les modes d’intégration entre les différents temps et espaces sociaux de travail, de loisir, de vie domestique ; cette modification vient d’un autre rapport au temps et à l’espace et d’un autre rapport au récit et à l’action.

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Ce qui est important dans la conversation sociable, c’est la circulation de la parole (Simmel, 1981). Or, dans les jeux en ligne, on ne parle qu’en cas de nécessité, le jeu n’est pas construit par la parole qui circule, mais par un éditeur et un portail qui gèrent l’ensemble, par le déplacement d’avatars et des combats, alors que le jeu en face-à-face est un récit collectif. On sait que les joueurs en ligne échangent par les forums et les chats, mais s’agit-il du même type de sociabilité puisqu’elle est dissociée de l’espace de jeu ? La parole tient une place importante aussi dans les salles de réseau, mais cette fois à côté du jeu, la salle devenant un lieu de rencontre tout autant qu’un lieu de jeu.

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La parole ne sert pas, dans les jeux en ligne, à construire l’univers partagé. Ce n’est plus la parole qui rassemble les joueurs et crée leur espace imaginaire commun, c’est l’action ou plutôt l’« agir ». Les échanges scripturaux par chats ou forums accompagnent la plupart du temps l’action qu’ils préparent ou ponctuent. L’univers du jeu, le monde partagé, est donné par le logiciel de jeu, même si les joueurs peuvent en faire évoluer quelques éléments. De ce fait, les joueurs partagent essentiellement une action, soit une quête si c’est ce qui les rassemble, soit une recherche de performance pour ceux qu’on appelle les hard core gamers. Action et parole, jeu et sociabilité sont dissociés [12][12] Un jeu comme Never Winter Knight diffère des Mmorpg .... Or le récit instaure la distance entre lui-même et l’expérience vive. « Entre vivre et raconter, un écart, si infime soit-il, se creuse. La vie est vécue, l’histoire est racontée  » (Ricœur, 1986). Le jeu de rôle présente une articulation particulière entre récit et action, puisque les joueurs représentent l’action autant qu’ils la racontent, mais la parole est centrale car c’est par elle que se construit l’action. La distance est ainsi possible, et la connaissance de soi, la constitution identitaire (Ricœur). Or le jeu électronique propose essentiellement de l’action, même si des paroles circulent sur les chats et les forums.

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Cette importance de l’action peut expliquer la capacité quasi hypnotique de l’écran car « l’identification par l’action a une emprise particulière. Comme la pratique d’un sport, elle met le joueur dans un état de grande tension nerveuse et de concentration d’esprit » (Turckle, 1986). C’est d’ailleurs souvent cette recherche de concentration qui motive le choix du jeu en ligne car elle procure un remède contre le stress (cela nous a été dit en entretien et Turckle signale aussi ce phénomène). L’implication dans le jeu par l’action favorise un rapprochement avec le sport (rapprochement qui s’institutionnalise pour les jeux d’action par des compétitions) et n’est pas la même que celle du jeu en co-présence.

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Le jeu (surtout sur portable) renvoie à un besoin quasi biologique, il exprime la pulsion et le refus de la séparation d’avec soi ou le renforcement du rapport à soi-même. Sur les différents types de jeux sur portable : les jeux les plus simples (jeux d’arcade) renvoient à des discours manifestant l’adhérence du joueur à l’objet et au service proposé : on constate une certaine disparition de l’imaginaire, une pauvreté des discours des joueurs qui manifestent une adhérence de soi à soi. Le jeu sur portable paraît très marqué par le support lui-même. On retrouve finalement les mêmes dynamiques dans les usages du jeu que dans celle du portable en général. Ainsi Baudry (2004) nous dit que « s’il est possible d’être accro au portable, ce n’est pas parce qu’il est pratique de pouvoir parler à des gens qui sont physiquement éloignés. La séparation dont il s’agit n’est pas celle qui concerne un rapport à l’autre, mais une relation à soi. » Il semble bien que le joueur sur portable cherche plus ce rapport à soi qu’une relation à l’autre. En effet, c’est un sentiment de solitude qui ressort de nos entretiens, même si tous les joueurs interrogés ne vivent pas seuls.

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L’un d’eux indique que le jeu Clintfighting, qui se joue à plusieurs, est en fait un jeu très solitaire. Cette pratique ludique relève de l’impulsivité. « L’idée de dire, l’intention de parler ne devrait pas souffrir de délai. Il ne faudrait pas subir la durée avec ce qu’elle comporte du danger d’altérer l’envie de dire et de modifier des mots. L’installation de la satisfaction au plus près de la pulsion est le propre d’une séparation imaginairement abolie et qui, par sa permanence têtue, relance sans cesse l’appétit réflexe de s’en débarrasser. Nous touchons ici à un entremêlement complexe d’enjeux : l’excès du lien tient pour une part à une fixation, comme s’il s’agissait de garantir une réassurance, et dans la mise en œuvre de cette fixation d’une dissociation de soi-même. En somme il ne s’agit pas seulement d’abolir la séparation physique entre les gens en lui substituant techniquement une proximité durable  : cela c’est le simple niveau d’une idéologie relationnelle ; il s’agit davantage de refuser une séparation d’avec soi et, dans l’injonction de ce refus, d’installer l’individu dans une continuité avec lui-même » (Baudry, 2004).

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Jane Vincent (2003) a remarqué la force de l’investissement émotionnel et de l’impulsivité dans l’usage des téléphones portables : « J’avais juste besoin d’appeler quelqu’un », dit l’une des personnes qu’elle a interviewée.

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L’écran, et ce qui s’y passe, constitue un cadre participatif (Goffman, 1991) spécifique, il sépare les protagonistes du jeu de leur environnement. Ce cadre participatif engage totalement les joueurs, et de façon, semble-t-il, beaucoup plus exclusive que dans le jeu en face-à-face. Si donc l’imaginaire tient plus de place dans la création du monde que favorise le jeu en co-présence, le jeu en ligne (Mmorpg) [13][13] Jeux massivement multijoueurs (Massively Multi Role... permet moins de présence à la vie réelle quotidienne (dans le moment du jeu). Dans le cas du jeu en ligne, il paraît difficile de naviguer entre plusieurs cadres d’interaction lorsqu’ils ne sont pas situés dans l‘espace électronique (chat, forums) ou entièrement séparés dans le temps et l’espace comme les rencontres physiques entre joueurs. En fait, l’irruption du réel dans le jeu paraît problématique lorsque l’on est en ligne. Sylvain indique par exemple qu’il est fortement dérangé lorsque quelqu’un entre dans la pièce alors qu’il est en ligne, en revanche cela ne pose aucun problème lorsqu’il est en train de jouer avec des amis en co-présence. L’écran absorbe davantage son utilisateur. Nous avions déjà identifié ce phénomène d’adhésion engendré par l’usage de la télématique (Craipeau, 2001) [14][14] Sherry Turckle (1984) avait déjà noté ce phénomène..... À la distance introduite par le récit s’oppose donc le collage à l’écran. Les professionnels utilisant les messageries électroniques sont pris dans l’urgence des échanges qu’elle induit et peuvent difficilement garder une distance (et un point de vue critique) vis-à-vis de l’injonction à répondre que véhicule le système.

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On peut analyser de la même façon l’accent mis sur la force et la performance des joueurs. Les objets à s’approprier et à échanger, voire à acheter réellement, ne font-ils pas finalement basculer le jeu de pure sociabilité fondé sur le partage d’imaginaire vers une reproduction de plus en plus réaliste de la vie socio-économique des sociétés industrielles ? Sylvain pense ainsi que le jeu en ligne (4e Prophétie) demande trop d’implication ou plutôt demande de développer des capacités telles pour son personnage qu’il doit passer des nuits entières en ligne : « On ne faisait plus que ça », dit-il. L’injonction à la performance, entendue comme la montée en niveau du personnage, conduit à des pratiques intensives du jeu et transforme quasiment ces jeux en activité sportive, telle qu’elle est, centrée sur la performance et la concurrence, dans notre société industrielle (Ehrenberg, 1991).

Co-présence ou système

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Alors que le jeu en ligne favorise les pratiques individuelles, le jeu en solitaire est impossible en « papier ». Plusieurs dimensions viennent différencier les situations de jeu : le corps avec la co-présence et donc le mode d’intégration (Giddens, 1987), les caractéristiques de « l’environnement social », groupe, communauté (comme groupe fermé), société, le type de sociabilité.

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Les jeux en ligne permettent une séparation du temps et de l’espace, « condition d’une distanciation spatio-temporelle » (Giddens, 1994). Ainsi, les mécanismes de délocalisation « détachent l’activité sociale des contextes locaux et réorganisent les relations sociales sur de grandes perspectives spatio-temporelles » (Giddens, 1994). On passe d’une intégration sociale (de co-présence) avec les jeux « papier », à une intégration systémique avec les jeux en ligne. L’intégration systémique est d’ailleurs préfigurée avec l’organisation associative, puisque c’est l’organisation qui rassemble ici les joueurs, ceux-ci n’ayant pas globalement de relations amicales (même si quelques petits groupes d’amis se retrouvent, comme dans les jeux en ligne du reste). C’est le système (selon Giddens, nous dirions le dispositif) technique et organisationnel qui fait lien.

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Or nous avons évoqué le fait que les concepteurs de jeu en ligne se considèrent eux-mêmes comme des ingénieurs d’univers. C’est l’ingénierie du jeu qui va orienter les comportements possibles, « canaliser l’imaginaire » (Jaulin & Weil, 2003) : « Le travail de scénariste consiste en fait à insuffler un esprit au jeu, en gardant en tête cette préoccupation communautaire : si la mort du personnage est définitive, le joueur réfléchira beaucoup plus à la conséquence de ses actes ; si le système d’expérience récompense le combat plutôt que le lien social, le visage du jeu change totalement » (Jaulin et Weil 2003).

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On considérera que les jeux en ligne, soutenus par un cadre technico-organisationnel complexe favorisent de ce fait des jeux sur une longue durée, avec une désynchronisation partielle des joueurs et de leurs rencontres. C’est le cadre technico-organisationnel qui favorise la rencontre à distance et non synchronisée. Cette désynchronisation rapproche le monde du jeu du monde social dans le sens où il continue d’exister même lorsque le joueur n’y participe pas activement. Cela motive d’ailleurs chez le joueur un sentiment d’exclusion de l’action, d’impuissance. Cela favoriserait a contrario l’assiduité au jeu puisque seule la connexion permet de participer (on retrouve ici l’importance, dans notre société, d’être connecté dans ce que Boltanski et Chiapello nomment « la cité par projet »).

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À l’inverse, le jeu en face-à-face a pour principal vecteur le corps et la parole, il se construit dans le jeu lui-même, par la co-présence. Ainsi le jeu se fait par une articulation permanente entre la personne et le personnage, articulation toujours visible en co-présence et que le maître du jeu utilise dans sa conduite. Les personnes interrogées insistent sur la nécessité et le plaisir obtenu dans le jeu en face-à-face grâce aux interactions elles-mêmes ; il leur paraît indispensable de voir leur interlocuteur, ses mimiques, ses réactions aux différents moments du jeu et aux situations que propose le maître du jeu. « Le sentiment qu’un autre se tient derrière le rôle sera constamment nourri par ce qui se passe localement » (Goffman, 1991).

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Les jeux sur portable, surtout les jeux monojoueurs, sont utilisés comme des modulateurs, des marqueurs de présence : le jeu sur portable permet de marquer sa distance avec les autres, de maintenir « la bonne distance  ». Plusieurs personnes indiquent ainsi que, dans les transports en commun, cela équivaut à regarder en l’air : « Bon ben, y a tous les gens qui regardent dans le coin, en l’air dans le métro. Au lieu de choisir un coin en l’air, on peut choisir son téléphone et puis jouer un petit peu » (Antoine). Carlos, étudiant, confirme cette pratique, il indique qu’il partage un logement avec une autre personne, « alors on joue avec le portable : c’est comme si on était seul ». L’usage du portable signale l’envie du joueur d’être tout seul.

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Mais la pratique du jeu sur portable correspond aussi à une tentative de combler ce que le joueur ressent comme un vide créé par la relation à l’autre lorsqu’il considère qu’elle ne lui apporte rien : « C’est que la présence de l’autre n’apporte rien en fait finalement. Et que si nous, on ne s’occupe pas tout seul, ben on est vacant pour le coup » (Fabien).

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Il semble que la pratique des jeux sur portable correspond à une nouvelle forme de sociabilité, d’un « être ensemble séparément » (Baboulin, Gaudin & Mallein,1983). C’est à la fois l’organisation du temps et de l’espace qui sont réaménagés dans la façon d’être avec l’autre, avec les autres. On est présent par intermittence, on s’isole sans bouger en s’adonnant à une activité que le support rend banale.

Le corps

Corps et Internet

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L’avatar est un corps virtuel. S’il est là pour permettre à l’internaute d’exprimer son identité, il est aussi là pour procurer un corps à l’internaute dans le cyberespace. Un avatar joue ainsi deux rôles complémentaires distincts : il sert simultanément à incarner et à intégrer la « personne » dans le cyberespace et à différencier la personnalité numérique de celle des « autres » et de son environnement immédiat. Ce corps virtuel permet à l’internaute de se faire une place dans le cyberespace.

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L’avatar peut tendre vers la représentation du corps physique réel de l’internaute. L’avatar est donc tour à tour objet de projection, d’identification ou d’extension du corps physique de l’homme dans l’espace virtuel. Il rend effective la participation de l’internaute en lui permettant d’être à la fois ici, devant son écran d’ordinateur, et là, dans un monde « en puissance » tissé par le réseau. Il lui procure le don d’ubiquité.

Corps et jeux vidéo

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Le rapport au corps dans l’espace virtuel du jeu vidéo est sensiblement différent. Sans avatar, l’internaute n’est pas représenté et n’est pas perçu par les autres personnes connectées. Ce problème ne se pose pas pour le joueur de jeux vidéo puisqu’il est seul. Le corps virtuel du jeu vidéo n’est donc plus un support d’identité, mais plutôt d’identification. L’image du corps des personnages s’est considérablement améliorée, grâce aux progrès spectaculaires des graphismes. Le corps physique des personnages est de plus en plus élaboré et offre de plus grandes possibilités d’identification au joueur. Dans le monde virtuel des jeux vidéo, le corps physique a une plus grande place. Le corps y est mis en mouvement. L’expérience que le joueur de jeu vidéo fait de son corps virtuel est plus corporelle que celle de l’internaute.

79

Les nouvelles technologies sont à l’origine d’une modification de la représentation du corps. L’expérience que nous faisons de notre corps dans l’espace virtuel de l’ordinateur ou du jeu vidéo est beaucoup plus cognitive que corporelle.

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Les Tic sont des outils qui nous sont devenus quasiment indispensables. Ils sont devenus des « extensions » de notre corps. L’espace virtuel entraîne un dédoublement virtuel de notre corps : la souris est l’extension de notre main et le curseur est la projection de cette même main dans l’espace virtuel. Ce n’est plus notre corps physique qui fait l’expérience de ce déplacement, mais notre corps « mental ». Tout ce que nous ressentons, percevons, accomplissons par le biais du corps projeté dans l’espace virtuel est intellectualisé.

Un cas particulier : le portable, un objet transitionnel ?

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Chez Winnicott (1975), l’objet transitionnel est une « aire transitionnelle ». Il est le signe visible de cette aire. Il peut être ainsi catégorisé :

  • L’objet permet de temporiser l’expérience de séparation et de perte.

  • Il symbolise la continuité de l’union du sujet à l’autre, même séparé.

  • L’objet doit être doué d’une permanence et d’une continuité.

  • Il permet de lutter contre une angoisse de type dépressif.

  • L’utilisation peut s’inscrire dans des activités auto-érotiques, mais pas obligatoirement.

  • Pour le sujet, l’objet n’est « ni du dehors, ni du dedans ». Pour l’observateur, il est du dehors.

  • Il participe de l’expérience d’illusion.

  • Le jeu est un espace potentiel de créativité et d’illusion, toujours à comprendre comme un espace intermédiaire entre la réalité psychique interne et la réalité extérieure.

Le téléphone mobile dans sa fonction téléphone correspond bien à cette définition. Potentiellement pouvoir joindre, pouvoir être joint, être en lien avec l’autre. Éviter l’angoisse de la séparation, être en lien toujours et partout. La pratique de jeux sur téléphone mobile apporte un complément par rapport à ces fonctions. Le joueur utilise aussi cet objet comme un moyen de couper le contact avec ce qui ne lui convient pas dans son environnement (perte de temps, promiscuité des lieux publics, manque d’espace intime). Le jeu devient alors espace de création d’une activité propre.

82

Par certains aspects, le jeu sur téléphone mobile permet au joueur de « s’enfermer en lui-même », de s’isoler de son environnement et de développer un sentiment de toute-puissance par la maîtrise qu’il a de l’objet et des jeux.

Conclusion

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Les jeux en ligne et sur portable sont des objets ambivalents : ils favorisent dans le même temps la socialisation et la séparation de l’autre. Mais ils participent aussi d’une transformation des modes de sociabilité, du rapport à l’autre et à soi.

84

L’engagement s’affaiblit en même temps qu’il s’étend. On constate une commutabilité de la sociabilité qui change facilement d’espace d’inscription, passant du domaine public au privé, de la relation amicale à une relation quasi anonyme, du groupe à l’organisation. Le jeu électronique sert autant à rencontrer l’autre qu’à l’éviter, mais aussi, avec le portable, à manifester sa disponibilité. Il peut être une forme d’addiction, mais aussi un moyen de socialisation.

85

Plus globalement, le fait que ces jeux s’inscrivent dans des dispositifs technico-organisationnels complexes contribue à la séparation entre intégration systémique et intégration sociale (Habermas, 1987), les médiations techniques et organisationnelles prenant le pas sur les médiations sociales.

86

Ce mouvement se renforce en ce qu’il s’inscrit dans le phénomène de rationalisation et d’industrialisation de la société. Les jeux vidéo, en ligne ou sur portable, deviennent un objet de consommation produit par de grands acteurs économiques (nous n’avons pas pu présenter ce point dans notre article par manque de place). Mais là encore, l’ambivalence du jeu sur Internet est forte : il est un produit de consommation, fabriqué par des industriels, limitant l’investissement imaginaire des joueurs ; mais il est aussi un espace transitionnel, il élimine la présence du corps et, dans le même temps, il est un prolongement ou un substitut (avec les avatars) au corps.

87

Article reçu en mars et accepté en avril 2005


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  • Tisseron S : « Jeux vidéo : la triple rupture » – In Carnet Psy n° 47 (1999). En ligne à : hhttp:// www. carnetpsy. com/ Archives/ Dossiers/ Items/ SpecialVirtuel/ p2. htm
  • Turckle S : Les enfants de l’ordinateur – (1984 pour la version anglaise), Paris, Denoël (1986)
  • Vincent J & Harper R : Social shaping of Umts: Preparing the 3G customerUmts forum, report n° 26 2003 : hhttp:// umts-forum. org (2003)
  • Winnicott DW : Jeu et réalité – Paris, Gallimard (1975)
  • Yee N : A Journey into Everquesthhttp:// www. nickyee. com/ eqt/ report. html (mars 2002)
  • Young K : « Internet Addiction : The emergence of a new clinical disorder » – In Cyber Psychology and Behavior, vol. 1, n° 3 : 237-244 (1996)

Notes

[1]

Cet article est écrit à partir de deux recherches principales  :

  • Craipeau S, Auray N, Seys B et al : Les communautés électroniques – Paris, Rapport Get (2002) ;

  • Craipeau S, Seys B, Auray N et al : Mega usages, les jeux sur téléphones portables – Paris, Rapport Get (2005).

[2]

Les réponses des joueurs en ligne vont aussi dans ce sens : « le role playing est plus poussé sur le papier », « le papier donne plus de liberté dans l’incarnation d’un personnage  », « le jeu de rôle papier donne une plus grande liberté dans l’interprétation du personnage », « le papier éveille plus la créativité », « dans le jeu en ligne, les mondes sont tout faits ».

[3]

Cette partie est principalement basée sur l’étude réalisée par Élise Bathany : Approche psychologique des usages des jeux vidéo et d’Internet – Rapport Enst-Bretagne (2002).

[4]

Enquête qui a été réalisée dans le cadre d’un projet incitatif du Groupe des écoles de télécommunications : Communautés virtuelles et Tic, les jeux - Rapport Get, mars 2003.

[5]

Seys (2003)

[6]

Nous avons envoyé un questionnaire aux joueurs de Dark Age of Camelot (et notre analyse porte sur cet échantillon), Everquest, Ultima on line, 4e Prophétie (enquête réalisée par F. Beau). Il s’agit de jeux à univers persistant.

[7]

Enquête réalisée par F. Beau pour le rapport Get 2002.

[8]

19 réponses dans ce sens sur 27 personnes ayant répondu au questionnaire et jouant sur Daoc (Dark Age of Camelot).

[9]

Très peu de personnes disent ignorer l’identité des joueurs qu’ils rencontrent (4 sur 27) et pourtant une majorité affirme ne pas chercher à la connaître (16 sur 27).

[10]

Briole & Tyar ont relevé ce phénomène en ce qui concerne la sociabilité sur le réseau de téléconvivialité : « La caractéristique de ce type de relations est de ne pas s’inscrire dans le système hiérarchique de la société, mais de se produire entre individus occupant la même position sociale… À certains égards, les téléconvives vivent un peu la même situation : leur désir de parler s’exerce en dehors des cadres contraignants de la société » (Briole & Tyar, 1987).

[11]

Nous avons remarqué à plusieurs reprises, lors des réunions de travail du groupe de recherche, une grande proximité entre la culture des hackers et celle des joueurs (particulièrement en ligne).

[12]

Un jeu comme Never Winter Knight diffère des Mmorpg et se rapproche du jeu en face-à-face en ce qu’il permet les discussions en groupe en temps réel avec une sorte de téléréunion. Par ailleurs, le logiciel est un moteur qui permet de construire des scénarios Mmorpg.

[13]

Jeux massivement multijoueurs (Massively Multi Role Playing Game).

[14]

Sherry Turckle (1984) avait déjà noté ce phénomène. Est-il dû, comme elle le suggère, à l’inquiétude que suscite l’ordinateur face à notre perfectibilité ? « Il est impossible de résister à une machine qui promet à tous la perfection en toutes choses… Il est difficile d’abandonner un jeu vidéo alors qu’il serait possible de faire un meilleur score la prochaine fois.  »

Résumé

Français

Cet article analyse les pratiques de jeu sur Internet selon un double point de vue, sociologique et psychologique. Nous présentons les dispositifs technico-organisationnels des jeux pour comprendre comment ils transforment les pratiques ludiques. Nous exposons les travaux menés sur l’addiction, laquelle est présentée, en particulier dans les médias, comme la principale dimension de ces jeux. Nous proposons une autre lecture de ce phénomène en étudiant comment les usages de ces jeux émergent, et le sens qu’on peut leur donner. Ces pratiques ludiques s’accompagnent d’une transformation des rapports à soi et à l’autre, d’un rapport au corps ambivalent. Ils participent enfin d’un processus de socialisation qui dépasse le seul cadre ludique et témoignent des transformations de notre société.

Mots clés

  • addiction
  • dépendance
  • Internet
  • sociabilité
  • socialisation

English

This paper analyses Internet game practices following a double point of view, sociological and psychological. Technical and organisational game devices are presented in order to better understand how they do transform diverting practices. The authors present studies done on addiction, and especially discuss how addiction is presented in the medias as being the main topic of these online games. They propose another view on this phenomenon by analysing how the usages of these games do emerge and the meaning we can give to them. These diverting practices do transform the relationship to oneself, to the other, as well as the ambivalent connection to the body. They finally take part in a socialisation process that goes beyond the diverting level, and show the changes in our society.

Plan de l'article

  1. Introduction
  2. Jeux et dispositifs de jeux
  3. Les jeux vidéo, facteurs d’addiction ?
    1. Études sur les psychopathologies des usages des jeux vidéo et d’Internet
      1. Sur l’addiction aux jeux vidéo
      2. Jeux vidéo et violence
    2. Étude sur l’émergence des objets jeux vidéo et Internet dans des processus psychothérapeutiques
  4. Jeux, dispositifs et pratiques : du rapport à l’autre au rapport à soi
    1. La sociabilité
      1. Une modification des modes de sociabilité : extension et affaiblissement de l’engagement
      2. Parole et agir : rencontrer l’autre ou coller à soi ?
      3. Co-présence ou système
    2. Le corps
      1. Corps et Internet
      2. Corps et jeux vidéo
      3. Un cas particulier : le portable, un objet transitionnel ?
  5. Conclusion

Pour citer cet article

Craipeau Sylvie, Seys Bertrand, « Jeux et Internet : quelques enjeux psychologiques et sociaux », Psychotropes, 2/2005 (vol. 11), p. 101-127.

URL : http://www.cairn.info/revue-psychotropes-2005-2-page-101.htm
DOI : 10.3917/psyt.112.0101


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