2009
Psychotropes
Éditorial
Éditorial.
Adolescence et mondes virtuels
Michel Hautefeuille
Praticien hospitalierCentre médical Marmottan17-19 rue d’Armaillé – F 75017 Paris
C’est par le terme de progrès que l’on désigne généralement l’évolution des sciences et des techniques. Celui-ci permet de rendre concret aujourd’hui ce qui passait pour impossible ou utopique hier. Le progrès, cette précision fatale dont parle Valéry
[1], est régulièrement considéré comme porteur de malheurs, de dangers ou de nouveaux fléaux qui viendraient mettre le coup de grâce à une condition humaine déjà mal en point. Mais le progrès peut également être l’objet d’espoirs supposés fonder les prémices d’un monde meilleur. Les jeux vidéo constituent un univers complexe ; en témoigne la multiplicité des discours qu’ils soient commerciaux, scientifiques, cliniques, éducatifs ou tout simplement parentaux. Cette diversité reflète l’étendue d’un domaine de réflexion qui s’ouvre à nous et qui revient à s’interroger sur les rapports entre réel et virtuel.
Les interrogations qui nous sont faites concernent généralement la gestion des objets que façonne le progrès. Qu’il se soit agi à une époque de la télévision, du baladeur, ou plus récemment des téléphones portables, d’Internet ou des jeux vidéos, la question s’est toujours posée dans les mêmes termes : est-ce un réel danger ? Peut-il y avoir abus ? Comment prévenir les risques ? Doit-on autoriser ou interdire ?
Les jeux vidéo apparaissent comme un laboratoire proposant un ensemble d’éléments constitutifs de notre condition humaine actuelle : ludique, en lien avec l’avènement de la société des loisirs, celle du temps libre, ils répondent à un impératif d’originalité et offrent l’aventure par la découverte de territoires inexplorés. Leur pratique s’articule autour de la résolution d’un paradoxe : le fait d’être seul, mais avec les autres, l’isolement versus la communication. Point d’orgue de la culture de l’image où l’analyse par l’Å“il est le centre de l’activité, où le corps lui-même occupe une position toute particulière : disparu en chair, mais pourtant aux commandes de l’avatar, corps de pixels. Culture de masse, culture des jeunes, les jeux vidéo cristallisent par excellence les conflits intergénérationnels attestant de l’affaiblissement des cadres de socialisation. Ces nouveaux mondes suscitent des réflexions notamment dans le champ des addictions lorsque des jeunes gens ou leurs parents nous rendent compte de difficultés à « sortir du jeu ».
Pour aborder cette problématique, nous vous proposons ce dossier constitué de communications faites durant la journée organisée par la Sert-Marmottan sur le thème « Jeux vidéo et cyberaddiction » auxquelles se sont ajoutés quelques articles qui nous sont parvenus spontanément.
La cyberaddiction ne fait pas l’unanimité dans la communauté soignante, car il s’agit là d’une pathologie émergente, et que celle-ci a besoin de temps pour être reconnue en tant que telle. C’est ce fameux temps de la construction sociale d’une addiction. Marc Valleur nous montre que l’addiction occupe, avec la dépression, le devant de la scène du fonctionnement actuel de notre société et explique la particulière acuité avec laquelle est recensée la moindre potentialité addictive notamment dans le cadre des Ntic. Il écrit que le jeu vidéo ou Internet, comme tout pharmakon peuvent être à la fois bons ou mauvais, miraculeux ou diaboliques, remèdes ou poisons.
Ces nouvelles techniques font partie de l’environnement de l’adolescent et participent ainsi à son développement et sa maturation vers l’âge adulte. Ainsi que le souligne Serge Tisseron, elles présentent un certain nombre de bénéfices comme : développer son intelligence visuelle, maîtriser ses angoisses, donner une forme symbolique à son agressivité, explorer divers registres identitaires, inventer des rituels initiatiques, etc. Mais elles posent quelques problèmes spécifiques. Tout d’abord cette fascination-répulsion que suscite l’image. Ensuite la façon de jouer correspond à deux types d’interaction privilégiée : les interactions sensori-motrices, d’une part et les interactions émotionnelles et narratives d’autre part. La finalité de cette relation semble être la construction d’une « dyade », une dyade numérique, idéalisée et sur mesure, sensée réparer une relation primaire défectueuse.
En prenant l’exemple des Mmorpg (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), Bertrand Disarbois montre que l’addiction à ce type de jeux est en relation étroite avec le processus adolescent et la problématique de séparation qu’il implique. Les jeux vidéo représentent un espace sans risque réel, contrairement au joueur d’argent, et leur usage traduirait en fait un manque d’agressivité. Et pourtant grandir c’est prendre la place de quelqu’un, et grandir est donc par nature un acte agressif (Winnicott, 1968).
Sylvie Craipeau voit dans les jeux vidéo des laboratoires sociaux qui testeraient la capacité du joueur à contrôler leur monde virtuel à défaut de contrôler leur vie. Mais bien plus, elles démontrent les enjeux sociétaux où il est « question de transformations du rapport à la règle, d’anomie, et de transfert du contrôle social à des dispositifs techniques, ou enfin outil d’exploration d’une nouvelle façon d’être ensemble. »
Ces nouvelles addictions génèrent de nouvelles demandes d’aide auxquelles le Centre médical Marmottan consacre une consultation spécifique depuis le début des années 2000. Mmes Élizabeth Rosse et Irène Codina nous font part de leur expérience tant en termes de prise en charge individuelle, de prise en compte de l’entourage et de dynamique institutionnelle. Ces éléments constituent les bases d’une clinique spécifique qui questionne les limites du champ de l’addiction.
Avec les deux articles que nous avons choisis hors dossier nous aborderons la problématique de l’adolescence sous un autre angle d’attaque.
Nous vous présenterons tout d’abord une étude réalisée par Catherine Laurier dans un centre québécois de réadaptation pour adolescents, sur les représentations que ceux-ci ont des substances psychotropes prescrites ou proscrites et la façon dont ces représentations modulent leur rapport aux prescriptions psychopharmacologiques d’une part et à l’autorité d’autre part. Se conformer ou ne pas se conformer est érigé en question de principe qui inspire directement la tonalité de la relation au(x) produit(s).
Enfin, nous terminerons ce numéro par un article de Fiorenzo Ranieri sur la quête des risques extrêmes en tant qu’addiction. Cette présentation aborde le risque en étudiant ses multiples caractéristiques, « le lien entre affect et risque, le risque en tant que symptôme psychopathologique, le risque en tant qu’addiction et enfin le parallélisme entre Syndrome de stress post-traumatique (Sspt) et la quête de risques extrêmes. »
[1]
Paul Valéry : « La crise de l’esprit » – In
Œuvres tome 1, Paris, Gallimard, coll. « La Pléiade », p. 988-1014 (1957).