Réseaux
Lavoisier

I.S.B.N.sans
310 pages

p. 215 à 247
doi: en cours

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no 114 2002/4

2002 Réseaux

Je, nous, jeu

La constitution de collectifs de joueurs en réseau

Alexandre Largier
Cette contribution vise à montrer comment se constitue un collectif de joueurs uniforme, ce qui tendrait à vérifier la véracité de l’adage « qui se ressemble s’assemble ». Si la population des joueurs est, dès le départ, assez homogène, c’est à travers le jeu lui-même et le forum de discussion fréquenté par tous que se réalise un apprentissage progressif du langage propre au groupe et des normes qui régissent son fonctionnement. Enfin, la juxtaposition des moyens de communication permet de faire un tri des relations qui existent entre partenaires de jeu, de manière à ce que certains liens évoluent vers des registres plus « intimes ». This paper shows that the way in which a uniform collective of players is formed tends to verify the saying "birds of a feather flock together". Although the population of players is fairly homogeneous from the outset, it is through the game itself and the forum that the group’s own language and the norms governing it are gradually learned. Finally, the juxtaposition of means of communication enables partners in the game to sort and select relations in the group, so that some become more personal.
Nous avons suivi pendant plus d’un an, de juin 2000 à septembre 2001, un ensemble de joueurs [1] qui se retrouvaient sur un forum de discussion mis à disposition par le créateur d’un site personnel. Nous avons interrogé en face à face une dizaine de ces joueurs, dont le créateur du site. Nous avons entretenu des contacts par différents médias avec certains d’entre eux et avons participé à des rencontres organisées entre joueurs actifs sur ce forum. Nous avons cherché à observer les relations entre les joueurs, la façon dont elles étaient initiées, maintenues, et de quelle manière elles évoluaient dans le temps [2]. Tous ne pratiquent pas le jeu de la même manière, ne partagent pas les mêmes objectifs. Ceci contribue à façonner des pratiques spécifiques du jeu et incite les joueurs à se constituer en collectifs au sein desquels les pratiques sont identiques. Le groupe tend progressivement à une homogénéité forte, le jeu fonctionnant comme un filtre pour la sélection des nouveaux entrants.
Nous décrirons tout d’abord l’univers du jeu en réseau d’une manière assez générale puis nous aborderons plus précisément celui dans lequel se situent les joueurs que nous avons observés. Ensuite, nous montrerons comment se constitue, au sein d’une population de joueurs aux caractéristiques communes, un collectif uniforme. Enfin, nous nous attarderons sur les relations qui existent entre les membres de ce collectif. Nous verrons de quelle manière, par l’intermédiaire de dispositifs spécifiques assurant le rôle de filtres, des joueurs sélectionnés pour leur ressemblance avec les autres membres, font évoluer le collectif vers un ensemble plus structuré et leurs relations vers une plus grande proximité.
 
DES JEUX ET DES RESEAUX
 
 
Ces dernières années, le marché des jeux vidéo s’est imposé comme l’un des plus florissants du secteur des loisirs, dépassant même celui du cinéma [3]. A l’intérieur de ce marché émerge le jeu en réseau et en ligne. Selon l’institut britannique Datamonitor, le jeu en ligne « devrait générer 5 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2005… contre 82 millions en 1999 [4] ». Tous les grands producteurs de logiciels de loisir se sont lancés sur ce créneau perçu comme un nouvel Eldorado. Ainsi, Microsoft et son portail d’accès au jeu en ligne Gaming Zone, « attirerait 8,5 millions d’usagers par semaine, les sites d’Havas Interactive (Won.net, Battle.net et Prize Central) cumuleraient 9,5 millions de visiteurs et Gamespy 4 millions [5] ». En France, les portails de France Telecom (GOA), de Vivendi Universal (Flipside) et du groupe Ixo (Zone jeux) dépasseraient tous, selon le journal Le Monde le million de visites par mois.
Pour différencier rapidement le jeu en réseau du jeu en ligne, retenons que le second regroupe ce qu’il convient d’appeler des univers persistants qui n’existent que sur l’internet (du type « Everquest », ou « Ultima Online », pour ne citer que les plus connus). Les joueurs en ligne se connectent à des univers qui continuent d’évoluer indépendamment du fait qu’ils soient connectés. A chaque connexion, le joueur retrouve plusieurs centaines ou milliers d’autres joueurs et l’aventure n’a virtuellement pas de fin. Le jeu en réseau quant à lui, se définit par le fait que l’univers dans lequel évoluent les joueurs est créé lorsqu’un joueur le décide et « s’efface » lorsque tous les joueurs quittent la partie. Le nombre de personnes qui jouent ensemble ne dépasse que très rarement la cinquantaine. De plus, le jeu en réseau est souvent une déclinaison « multijoueur » d’une version jouable seul.
Le type de jeu n’est pas non plus le même. Le jeu en ligne est surtout une version numérique du jeu de rôles dans lequel le joueur fait évoluer un « avatar [6] » de quête en quête pour acquérir de l’expérience et accéder à des compétences toujours plus puissantes. Ce type de jeu se déroule dans un temps relativement long (il faut en effet plusieurs centaines d’heures à un personnage pour ne plus être considéré par les autres comme un débutant). Nous avons affaire aux petits-fils des MUD (Multi User Dungeons), ces jeux électroniques qui reposaient uniquement sur le texte et étaient une très proche adaptation des jeux de rôles classiques sur papier. Comme le remarquaient déjà, en 1994, Lorna Heaton et Jean-Paul Lafrance, ces jeux tendent à favoriser la création de collectifs de joueurs [7].
Alors que le jeu en ligne est souvent basé sur la résolution de quêtes, sur des aventures communes, sur le partage et la coopération entre joueurs, le jeu en réseau est plus orienté vers l’action. « Starcraft », par exemple, est un jeu de stratégie qui oppose des armées humaines et extraterrestres dans un univers de science fiction, « counter strike » des terroristes à des antiterroristes. Une partie exige un vainqueur et – bien que cela ne soit pas toujours le cas – les joueurs s’affrontent plutôt qu’ils ne coopèrent.
L’engouement des joueurs est tel que des clans se constituent ; des ligues de professionnels [8] vivant du jeu et pour lui et s’entraînant plusieurs heures par jour apparaissent [9]; des « guildes » fédèrent des centaines de joueurs, leur permettant de se retrouver de s’entraider et… de discuter, d’abord à distance puis en face à face. Parce qu’il s’agit bien là d’un des ressorts les plus puissants du jeu en réseau ou en ligne : la possibilité de rencontrer des passionnés, d’échanger des expériences et éventuellement de se faire des amis.
Nous nous sommes intéressés à un jeu en réseau vendu à plusieurs millions d’exemplaires : « Diablo2 ». Il s’agit d’un jeu de « rôle-action » se déroulant dans un univers médiéval-fantastique (heroic fantasy) proche de celui de Tolkien, l’écrivain dont l’œuvre est pour ainsi dire fondatrice des univers dans lequel se mélangent histoire médiévale et légendes européennes. Les joueurs font évoluer un personnage (guerrier, mage…) dans des niveaux de compétences martiales ou magiques en lui faisant gagner des « points d’expérience ». Ces « points » se gagnent majoritairement en tuant des ennemis gérés par l’ordinateur. En la matière la règle est simple : plus l’ennemi est puissant plus il « rapporte » de points. Le but du jeu est, comme c’est souvent le cas, d’empêcher le malin d’envahir le monde. Il faut donc livrer de nombreux combats jusqu’à terrasser le diable lui-même. Mais très vite et pour beaucoup, le véritable but du jeu, devient l’évolution du personnage et l’acquisition de ces compétences.
Si l’on peut tout à fait jouer à ce jeu seul chez soi, la plupart des fans ne jurent que par les parties en réseau. Il y a plusieurs raisons à cela. Premièrement, il existe trois niveaux de difficulté dans le jeu et le dernier niveau de difficulté est presque impossible à franchir seul : il exige une coopération de plusieurs personnages aux compétences différentes. En effet, certains avatars sont destinés à aller au contact alors que d’autres disposent d’attaques à distance. La combinaison de ces différentes capacités permet de faire face à la plupart des situations. Deuxièmement, les personnages doivent être habillés et équipés. Si armes et armures peuvent s’acheter dans des échoppes gérées par l’ordinateur, elles sont de qualités moyenne. Les échanges entre joueurs facilitent alors grandement l’équipement des personnages. Troisièmement, plus il y a de joueurs dans une partie plus les « points d’expérience » qui permettent de faire « grandir » son personnage sont nombreux. On progresse donc plus rapidement à plusieurs. Ainsi, le jeu lui-même « encourage » la dimension multijoueur. Quatrièmement, il est possible de trouver sur certains sites spécialisés, de petits programmes qui permettent de tricher (le plus souvent en devenant invulnérable, ce qui réduit considérablement l’attrait du jeu). Or, certaines modalités du jeu en réseau empêchent l’utilisation de programmes permettant de tricher. Mais plus encore que ces raisons, disons pratiques, ce que recherchent la plupart les joueurs c’est une certaine forme de convivialité.
 
LES LIEUX DE RENCONTRE ET D’ECHANGES
 
 
Nous allons maintenant présenter le site d’information ainsi que le portail de jeu qui sont les deux points de rencontre principaux des joueurs que nous avons suivis. Le site Diablo2.judgehype.com est un site de fans consacré au jeu « Diablo2 ». Créé fin 1998, il avait pour vocation de suivre pas à pas la création du jeu, qui faisait suite à un premier volet à succès : « Diablo », premier jeu de ce genre dans la jeune histoire du jeu vidéo. Il s’agit donc d’un site d’information francophone qui participe au fansite program mis en place par l’entreprise créatrice du jeu. L’entreprise en question met à disposition des informations sur l’état d’avancement de la création et s’assure par l’intermédiaire de ce réseau de passionnés, de relais de communication et de publicité entièrement gratuits. En échange, l’entreprise concède parfois quelques avantages à ces fans (en leurs permettant de participer aux bêta tests par exemple, c’est-à-dire aux phases de tests avant commercialisation). Les informations sont délibérément distillées avec parcimonie, quotidiennement, de manière à maintenir le public captif. Plus la date de sortie du jeu (juin 2000) approchait plus le taux de fréquentation devenait important. De même, un an après la sortie du jeu était commercialisé un add-on (un supplément) qui a enrichi le jeu et relancé l’intérêt des joueurs (voir graphique ci-dessous), la fréquentation continuant d’augmenter. Cet accroissement de la population connectée a même posé des problèmes techniques d’hébergement, engendré une augmentation des coûts pour le créateur du site et posé quelques problèmes de cohabitation pour les usagers.
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Le lieu où se « retrouvent » les joueurs est le forum du site. Au départ, le principal intérêt de ce forum est de permettre de poser des questions et de trouver des réponses sur les techniques, les compétences des personnages, les objets du jeu. En effet, ce dernier est suffisamment dense et complexe pour que personne ne puisse se targuer d’être omniscient en la matière. Par exemple, les personnages jouables sont aujourd’hui au nombre de 7. Chacun dispose de 30 compétences spécifiques dans lesquelles le joueur peut investir. Il existe donc un total de 210 compétences différentes. Chacune d’entre elles se décline en vingt niveaux. Plus on investit dans une compétence, plus elle devient puissante. Pour prendre un exemple, le nécromancien peut, sil le désir, acquérir la compétence permettant de ressusciter des ennemis morts. En simplifiant, plus le joueur investi dans cette compétence plus le nombre de ressuscités qu’il peut contrôler augmente.
Un personnage ne peut dépasser le niveau 99 (ce qui demande un temps considérable, la courbe d’expérience étant exponentielle). Il ne peut donc développer au maximum que 5 compétences (5*20 = 100). Il faut par conséquent faire des choix, qui sont irréversibles. De peur de commettre une erreur d’investissement dans les compétences des avatars, les joueurs posent des questions sur le forum et profitent des essais/erreurs des autres. Ceci est renforcé par le fait que les joueurs ont souvent de nombreux personnages, ce qui élargit le champ de connaissances spécifiques nécessaire à l’évolution de chacun. Comme l’acquisition des savoirs spécifiques à un personnage prend beaucoup de temps, un expert dans un domaine (les compétences U et V du personnages A) l’est rarement dans d’autres (les compétences W, X, Y, Z… des personnages B, C, D…). L’extrait suivant [10] illustre ce point : un joueur K se pose des questions quant à l’évolution de son avatar, ici un paladin de niveau 51, et vient chercher des conseils. H et C lui répondent. Le fait que les messages soient difficilement compréhensibles au néophyte fera l’objet d’un développement ultérieur.
Extrait n° 1
K
(8/16/01 2 :56 :47 pm)
prob de skill, je sais plus ou les mettre apres le lv50
voici mon pal lv51 debut acte 1 NM
130 force, 93 dext
130 vitalité je crois
minimum en energie
environ 530 de vie
5 ferveur, 5 vengeance, 20 fana, 11 holy shield
j ai le set griswold entier mais lv 69 pour le porter...
il me reste 5 pts de skill a mettre et je ne sais pas du tout ou les mettre...
p-t booster zeal et vengeance pour les immunité ? ou autre chose...
je joue toujours solo et desfois je mets le mod32 joueur pour exp + vite et rehausser la difficulté du jeu...
aider moi, c est la premiere fois que j arrive si haut en lv avec le pal, mon max etait toujours environ 40....donc c est pourquoi j ai des probleme pour mes skill....
H
(8/16/01 2 :58 :46 pm)
Re : prob de skill, je sais plus ou les mettre apres le lv50 Je monterais vengeance au max pour les immu, ou si tu touche pas assez monte ferveur
H
C
(8/17/01 3 :48 :38 pm)
Re : prob de skill, je sais plus ou les mettre apres le lv50
Pour moi tu continue a monter vengeance (+15) et puis 1 autre aura du style choc saint ou alors poing du paradis ca peut etre marrant. Enfin bonne bour .
De par la complexité même du jeu, l’entraide est de mise, que l’on joue seul ou non. La contrainte, librement choisie puisqu’elle est à la source de l’intérêt du jeu, engendre l’association. Pour ceux qui jouent seuls, l’aide prendra la forme de réponses sur le forum ; pour ceux qui jouent en réseau, l’aide deviendra coopération. Et cela est vrai pour tous ou presque : une même personne peut poser des questions et donner des réponses, l’expertise est donc toujours partielle, ce qui facilite la prise de parole des nouveaux venus bien qu’il faille, comme c’est souvent le cas dans les forums de discussion [11], un temps d’adaptation pour se faire connaître et se sentir pleinement accepté.
Cependant, il ne semble jamais y avoir de rejet, une question ne reste pas longtemps sans réponse, même si cette réponse est un aveu d’ignorance. De surcroît, le savoir acquis est régulièrement remis en question par des patchs (il s’agit de petits correctifs) mis en ligne gratuitement par les créateurs du jeu et qui visent à éliminer quelques erreurs de programmation et à rééquilibrer certaines compétences des personnages. Ainsi, ce que l’on savait efficace un jour peut brutalement devenir la dernière des choses à faire. « L’expert » qui s’absente doit donc prendre connaissance des changements (lire les échanges sur le sujet, poser des questions) pour retrouver son niveau d’expertise perdu ce qui, en général, n’est ni très long ni compliqué [12]. Cette remise en cause fréquente de l’expertise impose une certaine humilité et conduit à ce que la construction d’une réputation ne puisse reposer seulement sur le degré de connaissances acquis. Cette réversibilité de l’expertise interdit que ne se construise des collectifs élitistes basés sur une connaissance très poussée de l’ensemble des mécanismes du jeu.
On vient aussi sur le forum pour échanger des objets (armes, armures, joyaux…). Pour ce faire, les joueurs doivent se trouver côte à côte dans le jeu et se donner les objets par l’intermédiaire d’une fenêtre d’échange prévue à cet effet. Le forum n’est donc qu’un préalable à l’échange, il est le temps de la négociation et de la discussion des modalités de la rencontre. Ces objets ont un degré d’utilité différent en fonction des personnages. Il est courant que le personnage X trouve du matériel qui ne peut être utilisé qu’avec le personnage Y. Si le joueur en question n’a pas de personnage Y, il a tout intérêt à échanger ce qu’il vient de trouver contre quelque chose qu’il juge plus utile. Avec le temps, un cours des objets, basé sur des objets qui servent d’étalon, se met en place, des experts apparaissent et certains font du « trade » leur activité principale.
Dans l’échange qui suit le premier interlocuteur A poste un message expliquant qu’il cherche une paire de gants pour son personnage (ici une amazone) et entame une discussion avec un éventuel « fournisseur » X. Dans son premier message, A donne les spécificités de l’objet qu’il cherche : « +2 javelot et 20 % ias avec qq autres stats sympas » c’est-à-dire un bonus de +2 aux compétences « javelot », une augmentation de la vitesse d’attaque (« ias » est l’acronyme de Improve Attack Speed) et d’autres bonus laissés à l’appréciation du fournisseur. X demande le niveau de l’amazone en question pour ajuster son offre et précise qu’il détient maintenant un des objets les plus recherché du jeu. A lui répond et donne un rendez-vous à X.
Extrait n° 2
A
(8/19/01 4 :34 :37 pm)
Cherche gants ama.
Ben voila je cherche des gants ama +2 javelot et 20% ias avec qq autres stats sympas si possible.
Dites moi ce que vous voulez et je verras bien
A+
X
(8/19/01 4 :37 :10 pm)
Re : Cherche gants ama.
lol alors elle est quelle level ton ama jav ?
Qu’on se fasse un ptit duel ^^
PS : au fait j’ai stormshield now =)
A
(8/19/01 5 :01 :29 pm)
Re : Cherche gants ama.
Que 43 lol je joue bcp moins la.
Par contre xag tu peux venir sur bnet plz ?
Et me whisper sur *ADS[pkk]-Arwen
G un ptit truc a te demander
A+ (a tt de suite j espere )
Enfin, on vient sur le forum pour trouver des personnes avec qui jouer. Jouer ensemble n’est pas si simple à organiser. En effet, il faut trouver des personnes avec qui on s’entend bien, de préférence qui ne trichent pas, ne volent pas les objets, ne vous abandonnent pas dans les ennuis (en quittant le jeu dans une phase critique, par exemple) et surtout qui ne cherchent pas à vous tuer. En effet, il est possible sous certaines conditions de tuer un autre joueur. Les tueurs de joueurs, appelés PK (pour Player Killer), sont des joueurs qui ne sont pas particulièrement appréciés. Ils peuvent parfois être très organisés, regroupés en clans ou en guildes. On constate qu’il existe bien différentes manières de pratiquer ce jeu. Il est possible de ne faire que suivre la trame narrative et donc se contenter de vouloir terminer le jeu en tuant l’ennemi final. Ceci se fait assez rapidement, à la fin du premier niveau de difficulté, et ne demande donc pas d’investissement important en temps. Les joueurs peuvent avoir pour objectif la seule progression de leur avatar. Ils se lancent alors dans une course à l’expérience et refont « en boucle » certains passages connus pour faciliter cette progression. Certains joueurs ont un esprit de collectionneur et recherchent des objets spécifiques. Leur pratique du jeu est tournée vers cette collecte. Ils explorent systématiquement les zones du jeu où la probabilité de trouver ces objets est la plus forte et passent beaucoup de temps à négocier des échanges avec d’autres joueurs. Enfin, les PK évoqués plus haut, cherchent avant tout la confrontation directe avec d’autres joueurs. Le jeu permet cette pratique mais moyennant certaines conditions qui la rendent difficile. Le « meurtre » d’un joueur ne rapporte pas d’expérience et ne contribue donc pas à la progression d’un avatar. Par contre un PK victorieux récupère l’oreille de sa victime. A ce trophée est associé le pseudonyme et le niveau du joueur vaincu. Ces trophées sont parfois exhibés sur les forums ou sur les sites de ces joueurs.
Pour contacter un autre joueur et trouver un partenaire, les usagers du forum disposent de plusieurs moyens. Ils peuvent tout d’abord laisser un message sur le forum en le destinant à quelqu’un en particulier ou non. Ce message stipule en général que le joueur cherche des partenaires de tel niveau pour faire telle partie à telle heure. Les usagers du forum disposent aussi d’un profil utilisateur, dans lequel ils mettent en général soit leur adresse mail, soit leur n° ICQ [13]. Ainsi, en cliquant sur un pseudonyme, on accède au profil et souvent à des moyens de communication dont les utilisations tendent vers un registre plus « intime » comme le montrent Julia Velkovska et Valérie Beaudouin [14]. Enfin, avec le temps, l’organisation des parties se structure. Des joueurs mettent en place des parties avec mot de passe réservé à certains dont on estime qu’ils jouent en respectant les règles du groupe. Ce mot de passe est envoyé par le biais d’une liste de diffusion aux seuls concernés.
Notons enfin que ce forum n’est pas modéré par son créateur. Il laisse les joueurs libres de s’exprimer comme bon leur semble. Parfois les échanges dérapent vraiment, sortent du cadre du jeu et deviennent polémiques. Dans ce cas, Judgehype efface simplement les messages. En revanche, il arrive fréquemment que les usagers du forum « modèrent » les échanges. Ils ne peuvent effacer de messages ni exclure un utilisateur. La régulation des échanges se fait donc par le biais de messages. Ils tempèrent les discussions, appellent au calme et à la retenue, désapprouvent publiquement les dires de certains, voire appellent à un rejet ou à l’ignorance d’usagers au comportement déviant. Il s’agit-là d’une sanction « morale » qui s’avère, dans de nombreux cas, très efficace.
Une fois le rendez-vous pris les joueurs se retrouvent sur les serveurs mis en place par les créateurs du jeu. Tous ceux qui souhaitent jouer se connectent sur Battle.net grâce à un identifiant et un mot de passe associé. En arrivant sur le site, ils sont automatiquement aiguillés vers un canal où sont rassemblés des joueurs. Il est possible dès lors de discuter en temps réel par l’intermédiaire d’un chat avec les autres personnes présentes sur le même canal mais aussi de chercher d’autres personnes sur d’autres canaux et de se déplacer d’un canal à un autre. La capture d’écran suivante illustre ce que nous venons de dire. On voit en haut à gauche que 36 personnes sont connectées sur le canal « Quebec ». Sur le côté droit s’affiche le classement des joueurs. Les discussions qui ont lieu sur le chat sont difficilement compréhensibles pour qui n’a pas l’habitude. La multiplication des fils de discussion fait que les réponses s’entrecroisent, qu’il est quasi impossible à l’observateur de savoir à quelles conversations appartiennent les échanges. De plus, le langage est codé, chaque joueur utilisant le dialecte propre au jeu (par exemple « wepoint act2 » à la dixième ligne renvoie au « waypoint » du deuxième acte du jeu, c’est-à-dire à un point de ralliement qui permet au joueur de se rendre directement en point particulier du jeu).
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Tout en bas de l’écran apparaissent les avatars des joueurs accompagnés des pseudonymes (que nous avons effacés ici, tout comme dans le texte). On voit en bas à gauche de l’image des boutons qui permettent de gérer les échanges qui ont lieu par l’intermédiaire du chat. La possibilité de chuchoter, « whisper », permet de n’être entendu que du seul destinataire du message. La possibilité de rendre muets, « squelch », certains utilisateurs trop bavards permet de ne plus voir s’afficher les messages des personnes en question. Ainsi il est possible de n’avoir de contacts qu’avec ceux que l’on a choisis. En bas à droite les deux boutons créer, « create », et rejoindre, « join », sont ceux qui permettent de jouer. On peut créer sa propre partie et en limiter l’accès en ajoutant un mot de passe ou rejoindre une partie existante.
Lors des parties, les joueurs disposent de moyens de communication synchrone pour échanger des informations. Ils peuvent ouvrir une fenêtre de discussion et ainsi se faire entendre de tous les joueurs présents dans la partie. Certaines commandes, là aussi, permettent de « chuchoter » et de ne parler qu’à une personne précise qui peut même se trouver dans une autre partie. Un troisième mode de communication permet aux joueurs de ne « parler » qu’aux seuls joueurs présents à l’écran, c’est-à-dire à proximité de l’avatar. Dès lors, le texte ne s’affiche plus dans une fenêtre de discussion, mais au-dessus des personnages et n’est visible que des seuls personnages présents à l’écran. La bonne utilisation de toutes les fonctionnalités qui permettent de discuter avec autrui demande un véritable apprentissage. Les commandes ne sont pas évidentes et, dans les premiers temps, les erreurs sont nombreuses (il arrive fréquemment qu’un message qui devrait être chuchoté à une personne en particulier se trouve être lu par tous).
On le voit, les usages liés à cet univers ludique nécessitent un temps d’apprentissage. Les mécanismes du jeu sont compliqués, et les codes culturels et sociaux qui régissent en partie les relations entre participants, sont nombreux. Ces nombreux éléments vont servir de base aux relations entre les joueurs. Les participants vont mettre à profit l’ensemble des caractéristiques inhérentes au jeu et aux pratiques ludiques pour se distinguer et pour identifier les autres.
 
LES JOUEURS
 
 
La population rencontrée dans ce type de jeu est très majoritairement masculine. Même si nous n’avons pas de chiffres précis, nous n’avons pu recenser que cinq participantes. Il est évident que ces chiffres ne doivent pas être pris pour autre chose qu’une simple indication. En effet, de nombreux usagers du forum ne s’expriment pas et se contentent de lire les réponses aux questions d’autrui [15]. En outre, comme tout le monde utilise des pseudonymes, il est parfois difficile de connaître le sexe de son interlocuteur. Là encore, on trouve souvent ces informations dans le profil utilisateur. En plus de l’adresse électronique, mais cela est loin d’être une généralité, on peut trouver dans ces profils la localisation géographique de la personne, ses nom et prénom, quelques lignes sur ses centres d’intérêts et parfois un lien vers une page personnelle où il est possible d’en apprendre plus sur elle. Cependant, ces profils ne sont pas toujours remplis ou le sont parfois avec des informations assez folkloriques : par exemple, nombreux sont ceux qui, géographiquement, se trouvent sur une planète très éloignée. Il est donc difficile de savoir avec exactitude combien de représentantes de la gente féminine se trouvent parmi les joueurs.
Les quelques femmes que nous avons identifiées comme telles sont soit celles qui le revendiquent (et le mettent en avant), soit celles que certains de nos interlocuteurs nous ont dit avoir rencontrées en face à face. Il est évident que sous couvert d’anonymat, n’importe quel homme peut choisir de se faire passer pour une femme. Dans un univers masculin tel que celui-ci, il en retire un avantage immédiat : il devient un centre d’intérêt. Cependant, il est difficile de tenir ce rôle longtemps. En effet, il faut faire attention à ne pas se trahir (en accordant au masculin par exemple) et il semble également que la duplicité devienne pesante à la longue. De surcroît, comme le faisait remarquer Josiane Jouët à propos des « axiens [16] » on ne change pas de pseudonyme facilement. Ce pseudonyme représente quelque chose pour soi et quelqu’un pour autrui. Il se construit avec le temps, contribution après contribution. Paradoxalement, en changer revient à retomber dans l’anonymat. Ainsi, abandonner un pseudonyme dans le but d’abandonner une situation devenue difficile à supporter représente un coût, celui de la reconstruction de son identité « pseudonymique » (on pourrait ici parler d’identité pour autrui [17] voire pour jouer sur le terme : d’identité virtuelle [18] ) et donc du temps nécessaire à l’acquisition de cette reconnaissance.
Toutes les personnes contactées ou presque nous ont dit n’avoir rencontré que des hommes. Ainsi, il apparaît que la population est, dans une grande majorité, masculine. Quoi qu’il en soit, cela va dans le sens des nombreuses études sur la population des joueurs. Comme le précise l’IDATE « selon une enquête réalisée en France par le CNRS pour le compte de la commission européenne […] les filles ne représenteraient en fait que 20 % des consommateurs de jeux vidéo. L’IDSA (Interactive Digital Softaware Association) estime de son côté que les femmes ou les jeunes filles représentent 31% des joueurs fréquents [19] ». De même, une étude menée sur les 300 000 joueurs d’Everquest (un jeu de rôle en ligne que nous avons évoqué plus haut), montre que 84 % des participants sont des hommes [20].
Les personnes rencontrées étaient soit des étudiants (majoritairement scientifiques), soit travaillaient dans le secteur de l’informatique. Quand nous leur avons demandé ce qu’elles savaient des personnes qu’elles-mêmes avaient rencontrées dans le cadre de leurs pérégrinations ludiques, il ressortait que la plupart des joueurs avaient entre 20 et 30 ans et étaient étudiants ou travaillaient dans l’informatique de plus ou moins près. Il est évident qu’il ne s’agit-là que d’une tendance. Un sujet a été lancé sur le forum concernant l’âge des participants. La moyenne s’établissait autour de 22 ans et la fourchette allait d’environ douze ans à cinquante ans. L’étude menée par Nicholas Yee sur les personnes jouant à Everquest montre que l’âge moyen est de 25,7 ans. Le nombre de sujets de discussion portant sur des problèmes techniques, ainsi que le grand nombre d’allusions techniques portant sur les langages de programmation nous font penser que les informaticiens et les élèves ou étudiants en informatique sont assez nombreux. Cependant, là encore, ces constatations ne reposent que sur ce que nous avons pu lire et donc ne peuvent prendre en compte la population silencieuse.
Toutes les personnes interrogées avaient des connaissances assez développées en hardware (matériel informatique) et la plupart montaient eux-mêmes leurs ordinateurs. Ceci est assez important car les jeux sont des logiciels qui demandent souvent du matériel performant pour fonctionner dans des conditions optimales. Les joueurs doivent donc faire progresser leurs machines en fonction des prérequis techniques des jeux. Il va sans dire que cette optimisation permanente du matériel revient cher et qu’il vaut mieux acheter les différents éléments en pièces détachées et les monter soi-même par souci d’économie. Pour résumer, nous pouvons dire que la population est assez homogène en termes d’âge, de connaissances techniques et de sexe.
 
CONSTITUTION ET CONSOLIDATION DU COLLECTIF
 
 
Les joueurs qui se retrouvent sur le forum précédemment évoqué partagent tous, en sus des caractéristiques génériques de la population des joueurs énoncées plus haut, un intérêt prononcé pour ce jeu. Cet intérêt peut être passager, auquel cas leur passage sur le site le sera probablement aussi. Lorsqu’il est durable, il se matérialise par une présence assidue : les joueurs se connectent alors tous les jours, voire plusieurs fois par jour et, pour ceux qui disposent de connexion ADSL [21], la présence sur le forum est souvent permanente. Ceci peut se vérifier facilement car les pseudonymes des personnes présentes sur le forum s’affichent en bas de page. Certains noms ne s’effacent jamais. A tel point que l’on peut se demander si, pour certains, le forum n’est pas plus important que le jeu lui-même.
La première phase de la constitution d’un collectif est l’acquisition, lente, du jargon propre aux joueurs. Il a au moins deux origines : le jeu lui-même et la communication sur l’internet. Les joueurs utilisent une multitude d’expressions, de sigles, d’acronymes, de mots-valises [22], de mots tronqués qui leur permettent de se comprendre, tout en procédant à l’économie dans la rédaction des messages. Nous pourrions multiplier les exemples à l’infini : « cac » pour corps à corps, « soj » pour stone of Jordan (pierre de Jordanie), un objet du jeu qui sert d’étalon dans les échanges, « hammerdin », contraction de hammer (marteau) et de paladin et désignant les paladins spécialisés dans une compétence nommée blessed hammer (marteau béni). Tant que ce vocabulaire spécifique n’est pas acquis, la personne qui ne joue en réseau que depuis peu de temps appartient à la catégorie des « newbies », c’est-à-dire des débutants.
L’expression « newbies » relève de cette deuxième source du jargon des joueurs : la communication sur l’internet. Un grand nombre de sigles ou d’expressions utilisés n’est pas propre au jeu. Les émoticons (ou smileys) sont couramment utilisés, à tel point que leur affichage est maintenant automatisé. Leur usage relève de la métacommunication [23], ils renseignent sur le ton de ce qui est dit : un smiley qui représente un clin d’œil « ;-) » incite à ne pas prendre au sérieux ce qui est écrit. Un acronyme fréquemment utilisé est « lol » (laughing out load) ou son équivalent français « mdr » (mort de rire). L’acquisition de ce jargon ne peut se faire qu’en lisant les messages sur le forum ou en ayant une pratique de la communication sur l’internet. L’intérêt marqué pour le jeu facilite grandement cet apprentissage. C’est même avec un certain plaisir que les joueurs apprennent puis utilisent ce jargon.
Au-delà de cet intérêt pour le jeu dans sa globalité, il s’agit pour beaucoup d’une passion pour les parties en réseau. Nombreux sont ceux qui ne jouent jamais seuls, ou en tout cas jamais seuls chez eux. En effet, il se peut que des joueurs jouent seuls à l’intérieur de parties en réseau sur Battle.net. Ces parties pouvant contenir jusqu’à huit joueurs il y aura alors un groupe de personnage coopérant et un ou deux personnages solitaires. Beaucoup de parties s’organisent à partir du forum. Comme nous l’avons dit, cette organisation, pour un groupe important de joueurs, devient de plus en plus structurée. Ce qui motive cette organisation, c’est le besoin de trouver des partenaires fiables. Les joueurs du forum parlent « d’esprit hype » en référence au nom du site. L’extrait suivant est une réaction au message d’une personne se disant l’un des créateurs des « parties hype » et voulant « enterrer l’esprit hype » car, selon lui, celui-ci semble perdre son sens.
Extrait n° 3
Ouh ! Il est vexé le monsieur.
Et prétentieux en plus tu « enterres l’esprit hype » cool, tu as un titre de propriété ?
Si tu étais réellement un patriarche (je suis mégalol derriere mon ordi), tu devrais être garant de cet « esprit ».
Enfin a la base les parties hype étaient ouvertes. Le vrai, l’unique malaise des hype parties, que ce soit en hardcore ou en soft c’est le fait que vous soyiez trop nombreux. Si les gens ne se connaissent plus ... Ben ca deviens des parties francophones et oui !
Ne vous cassez pas la tête, tres franchement, les joueurs réguliers depuis qq temps qui ont pour habitude de jouer ensemble, regroupez vous ensemble et gelez l’immigration.
Un ensemble de personnes assez restreint pouvant se concerter pour changer de noms de chan et de parties a tout moment (comme une mailing list).
Puis chaque personne s’occupant de prévenir d’autres joueurs ne faisant pas partie (pas par manque de confiance mais pour simplifier) du noyau dur quand un déménagement est souhaitable. Chaque joueur ne faisant pas partie du noyau dur ayant un parrain parfaitement identifié.
On appelle ca discrimination, mais au moins on ne voit que gnomes peints en bleus, et ceux peints en noirs sont éjectés par une décision du noyau dur « changement de chan, changement de parties » Les nouveaux sont intégrés tres lentement. Normal ! L’intégration ne se fait jamais rapidement. Et comme résultat ultime : plus de pks, plus de voleurs de quetes. Bien sur un certain L donne parfois des tp dangereux, des directives hasardeuses « venez ! » et ouvre des urnes sans crier gare en prétextant le lag Mais chaque pomme a son vers
Cet esprit renvoie au respect de certaines valeurs et de normes de comportements édictées par le groupe pour lui-même. La règle est une condition à l’action collective. Elles lui donnent un cadre [24]. Ici, l’acceptation de nouveaux joueurs au sein des « parties hypes » ne peut se faire qu’après vérification du respect ou de l’acceptation des normes de comportement du groupe. Celles-ci sont assez simples : il s’agit de « jouer coop » c’est-à-dire de ne pas jouer de façon solitaire, d’aider ses partenaires, de donner ses objets qui ne servent pas ou plus (et non de se comporter comme un négociateur acharné), de savoir être poli et en particulier de dire merci lorsque quelqu’un donne. Les comportements hostiles, trop indépendants et bassement commerciaux sont donc proscrits. Le don est érigé en base des échanges, que ce soit dans le jeu des questions/réponses ou dans le troc selon « l’esprit hype ». On donne des réponses pour affirmer ses connaissances puis pour montrer que l’on possède bien le comportement adéquat. Ensuite, lors des phases de jeu, on donne pour en tirer du prestige et s’attacher les autres joueurs maintenant débiteurs. Le non-respect de ces normes provoque de véritables crises pouvant aller jusqu’au rejet des fautifs ou au départ volontaire de certains. Nous pouvons rapporter le cas « grave » d’un « PK repenti » qui, après avoir avoué son passé trouble, a lancé une sorte de référendum concernant son éventuelle éviction. Depuis fin août 2001 il existe dans le forum une section dédiée à l’organisation de ces « parties hypes ». Cette section a été mise en place par le créateur du site et n’est donc pas le simple fait des usagers du forum.
Il s’agit bien, dans le cas présent, de constituer un collectif homogène du point de vue des pratiques de jeu. Ce collectif tend à exclure tous ceux qui ont des comportements qui s’éloignent du mode coopératif avec pour but la progression des avatars dans leurs niveaux d’expérience. Les autres pôles d’intérêts que l’on peut trouver au jeu, comme la chasse aux autres joueurs à laquelle se livrent les PK ou la collecte forcenée d’objets qui induit souvent des comportements mercantiles, ont donc tendance à être volontairement écartés. Il est bien sûr évident que le même joueur est capable d’adapter son comportement au groupe dans lequel il se trouve de manière momentanée. Si les échanges se situent dans un registre de don/contre don entre les membres du groupe, ces échangent tendent à une réciprocité immédiate et sont directement guidés par l’intérêt lorsqu’ils ont lieu avec des personnes n’appartenant pas à ce collectif. On constate que plus on s’éloigne du groupe aux relations denses, moins la solidarité est forte et plus les échanges deviennent directement « utilitaires » ou économique au sens de Marshall Sahlins [25]. On passe du don au troc. De même, si le comportement des PK est jugé négativement, il arrive que des membres du groupe se livrent à un « duel » amical, librement consenti par les deux participants. Cela revient bien à avoir un comportement de « tueur de joueur » mais cela ne se fait pas au détriment d’une personne non consentante et, en général, le vainqueur ne prend pas l’oreille du vaincu en guise de trophée.
Cette acceptation des normes du collectif (qui vient en général après l’apprentissage du jargon) est censée assurer le déroulement de parties dans la bonne humeur. Cette idée est souvent renforcée par la mise en ligne, sur le forum, de récits d’aventures communes. On trouve des messages intitulés par exemple « partie hype d’hier soir » qui racontent dans le détail une soirée entre joueurs. Le récit est ponctué par des captures d’écran qui viennent appuyer et renforcer ce qui est dit. Il est assez fréquent qu’une des captures d’écran montre les joueurs réunis en train de « poser » pour la photo de groupe et de décliner leur identité par l’intermédiaire du chat. Les participants viennent ensuite commenter le récit qui est fait de leur partie de la veille. La plupart de ces récits sont enjoués, joyeux et donnent l’impression de s’être déroulés dans une franche camaraderie. Ils agissent comme des preuves de l’existence de cet « esprit hype » constamment mis en avant. Dans l’extrait qui suit R remercie publiquement ceux avec qui il a joué la veille. Quatre personnes (C, S, L et P) lui répondent et témoignent ainsi de la bonne entente qui régnait ce soir-là. La soirée est même qualifiée de « mémorable ».
Extrait n° 4
R
(2/15/01 12 :49 :35 am)
Ah .... quelle soiree !!!
Un grand merci a l equipe d’hier sur hype4 avec laquelle j ai passe un bon moment (ils se reconnaitront Sinon, ce cher P m a demandé de vous dire qu en fait, il est un gros nounours ..... (ou je sais, ca fait rire mais p-e veut il se racheter )
bonsoir a tous ...
C
(2/15/01 12 :57 :58 am)
Re : Ah .... quelle soiree !!!
il veut p-e se racheter, mais ce soir il a ete tres correct et il m a donne un bouclier de folie... Peu importe l intention, je ne la jouerai pas vindicatif.
Desole P mais je resterai prudent comme je le suis avec tout joueur ke je ne connais pas...
Ceci dit je ne vois pas d inconvenient a jouer avec toi
S
(2/15/01 1 :02 :08 am)
Re : Ah .... quelle soiree !!!
On se refait la meme quand tu veux
C
(2/15/01 1 :20 :52 am)
Re : Ah .... quelle soiree !!!
Ben ce soir c bien dans l esprit hype, j ai donne une bonne amu, j ai recu un super bouclier et j ai file a E la ceinture dont il revait... Vivent les hypes. Et longue vie a grouiiiiiik
L
(2/15/01 1 :21 :24 am)
Re : Ah .... quelle soiree !!!
Ma foi le P voudrait se racheter... Malgrè le fait qu’il a essayé de pkiller mon nécro cet apres midi (en déclarant ouvertement ses intentions soit) et qu’il m’a énervé, j’en ai marre qu’une petite poignée de gus foute le bordel dans cet édifice génial que sont les hype parties, alors si on les digère bien... pourquoi pas ?
Ils ont joué aux poseurs, bah... accordons leur une chance. Mais... UNE SEULE.
PS : pour mes gros levels je trouve toujours les parties publiques moins dangereuses
P
(2/15/01 11 :05 :00 am)
Re : Ah .... quelle soiree !!!
R, avis partagé, soirée mémorable ( voir le post de S) ! Heureux de chez heureux ce matin ( et de bonne humeur). Au fait depuis que je joue en HC c’est la première fois que j’atteints le niv 20
Progressivement un collectif apparaît qui possède son jargon, assez peu perméable au non-initié, ses règles (et ses sanctions, puisque certains peuvent ne plus recevoir le mot de passe aux parties organisées), ses récits et donc son histoire.
Les relations qui se tissent entre joueurs se font pour la plupart sous le relatif anonymat du pseudonyme. Cependant, nous l’avons dit, la plupart des joueurs ont à disposition et mettent à disposition d’autrui des moyens de communication plus « intimes » qui permettent de faire évoluer la relation du jeu en réseau à distance vers une forme de relation « de proximité ». En effet, de partie en partie ou de message en message, certains éprouvent le besoin de communiquer en dehors du forum. A titre d’exemple, nous rapportons ici le cas où un ensemble d’usagers s’est réuni pour fêter son anniversaire à une joueuse (Z1).
Extrait n° 5
F
(2/15/01 1 :07 :21 pm)
Happy birthday Z1
bon anniversaire belle Z1, je sais j’ai un jour d’avance mais demain je suis en Rdv toute la journée, et je tenais à être un des premiers à te souhaiter tes quelques printemps.
Et T, depuis quand tu joues les Zorro masqués pour dénoncer le manque de communication entre les êtres humains ? Et puis B a peut-être un clavier mais peut-être qu’elle mange trop de confiture et que les touches restent collées à ces doigts, ou bien peut-être boit-elle du Coca Cola trop près de son ordinateur...
F
Z1
(2/15/01 2 :35 :48 pm)
Re : Happy birthday Z1
Merci F
W
(2/15/01 3 :34 :55 pm)
Re : Happy birthday Z1
J’en profite pour te le souhaiter aussi, je serai certainement là demains, mais je suis le genre à oublier les trucs qu’on me dit 5 min avant. Alors ceux qu’on me dit la veille, je te racontes pas...
W
O
(2/15/01 4 :31 :39 pm)
Re : Happy birthday Z1
Arf
Cela ne se fait pas de souhaiter un anniversaire en avance. Faut savoir assumer si l’on n’est pas disponible le jour J ! Mon pauvre neurone de barbare avait déjà dû faire un effort surhumain pour calculer la fameuse date d’anniversaire ! Et dire que de matin avec K, on s’était bien préparés pour poster le plus tôt possible et ne pas se faire griller la politesse par F ou L :
Pfff (comme qui dirait ), ben c’est raté, et même pas à la régulière en plus !
C’est pas grave, je repasserai aussi à minuit te souhaiter un bon anniversaire !
O
PS : ce n’est pas pour faire de la délation, mais il me semble que K parle de fourbe dans ce screen
C
(2/15/01 4 :37 :48 pm)
on se connait pas
mais joyaux anniversaire qd même
A+
C
Z1
(2/15/01 5 :02 :47 pm)
Re : Happy birthday Z1
Merci ! Merci ! Merci !
Tout ça à cause d’un petit post que j’ai fait parce que j’étais triste.
Mais non, il n’a pas dit « fourbe », en tout cas je n’ai rien vu ! euh ..
Quelqu’un peut-il me dire comment on enlève le typex sur un écran de portable ?
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Notons tout d’abord que le fait de fêter l’anniversaire d’une participante n’est pas anodin. La présence de personnes féminines est suffisamment rare pour qu’elles soient choyées par tous. Ensuite, nous pouvons remarquer que le forum fait d’office de mémoire du collectif. On y montre ce qui s’est passé pour que tous, y compris (et surtout) les absents puissent prendre connaissance de l’événement. Cela permet, par exemple, à C (l’avant-dernier intervenant dans l’échange) de fêter l’anniversaire de quelqu’un qu’il ne connaît pas et donc de se rapprocher de ce groupe. L’événement a été organisé par quelques joueurs en dehors du forum, dans « l’intimité », mais plus encore dans la discrétion, comme le montre la capture d’écran de la fenêtre ICQ insérée dans le fil de discussion du forum. L’insertion de cette fenêtre vient prouver la préparation de l’événement. Enfin, les captures d’écran de l’évènement tel qu’il s’est déroulé dans le jeu (cf. ci-dessous)
montrent les participants en train de « chanter » un joyeux anniversaire. Ces captures étant, elles aussi, insérées dans le fil de discussion correspondant sur le forum, elles sont visibles par tous, ce qui contribue à fédérer le collectif autour d’événements qui dépassent le strict cadre du jeu.
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Progressivement, les relations entre certaines personnes évoluent. Elles changent de registre. Cela commence par l’envoi de mails qui n’ont plus de rapport direct avec le jeu. Chacun fait alors l’apprentissage de l’autre lors de relations duales. En dehors du forum, et donc par le biais d’un médium discret, privé, les interactants abordent plus facilement des sujets personnels qui sont en principe absents du forum. On demande à autrui ce qu’il fait dans la vie, son nom, son âge, chacun se raconte un peu plus, parle de lui de manière plus ouverte. Le fait que chacun sache que la relation peut déboucher sur une véritable rencontre en face à face incite les interactants à la franchise. Ces échanges se placent plus volontiers dans le non-dit que dans le mensonge. Mentir peut mettre en péril la possible rencontre, se taire c’est maintenir un peu de mystère. Puis vient le moment de la rencontre dite « IRL », IRL étant l’acronyme de In Real Life. Ces trois lettres servent à qualifier tous les événements extérieurs au jeu lui-même de manière à éviter les confusions entre « la vraie vie et le jeu ». La rencontre peut être un simple dîner dans le but avoué de se rencontrer, de mettre un visage et un nom sur un pseudonyme connu, mais cela peut être un événement particulier qui sert de prétexte : la présence fortuite de l’un dans la ville de l’autre, l’organisation d’une « LAN [26] ». Il est évident que cette motivation pragmatique est étroitement associée au désir de rencontrer en face à face ceux avec qui l’on échange depuis plusieurs mois ou semaines.
Le moment de la rencontre est en général tourné vers ce qui a tout d’abord rassemblé les joueurs, à savoir le jeu en réseau. Que la rencontre soit un dîner ou l’occasion de jouer ensemble, le jeu en réseau reste le catalyseur des relations. On parle stratégie, objets, on évoque des connaissances, on se remémore des événements désormais célèbres pour les usagers du forum… En outre, les rencontres avec d’autres personnes que chacun a pu faire de son côté sont en général une source importante de discussion. Tous sont assez curieux de savoir à quoi peut bien ressembler tel ou tel joueur… Une rencontre peut bien évidemment se faire de manière duale ou groupale. Notons que dans les dîners auxquels il nous a été donné de participer l’usage des pseudonymes coexiste avec celui des prénoms des individus ce qui vient renforcer l’identité « pseudonimyque » des acteurs.
Il arrive que ces événements soient organisés avec un certain degré d’ouverture. A certains dîners, les « banquets hype » par exemple, ont été invités tous ceux qui le désiraient et qui pouvaient s’y rendre. Les inscriptions se faisaient par l’intermédiaire du forum. L’exemple qui suit montre le lancement de l’organisation d’une de ces soirées. Puisque cela se faisait au vu et au su de tous, les convives se sont connectés au forum pendant la soirée pour faire participer ceux qui n’avaient pas pu (ou voulu) se déplacer. Lors de cette soirée, (mais le cas n’est pas isolé), des photos numériques ont été prises puis mises en ligne sur le forum. Ce fut l’occasion pour tous de participer à cette rencontre. Ce genre d’événement permet de fédérer le collectif très fortement. A tel point que certains de ces joueurs ont cessé de jouer à ce jeu, par lassitude semble-t-il, et sont allés, ensemble, à la découverte d’un autre.
Extrait n° 6
T
(2/19/01 5 :20 :54 pm)
Bon le banquet hype le 16 ou 17 mars ????
ca vous va... on m’a demandé des dates alors je donne...
comme l’inviteur n’est pas la le we d’avant... j’voulais savoir ou ca en était !!!
alors motivé pour ce we ci ????
moi a donf... j’ai déja mon costume
Le second extrait est une série de messages postés au retour d’un de ces « banquet hype ». Comme indiqué à la fin de ce message par nos soins, de nombreuses photos dudit banquet étaient insérées dans ce fil de discussion.
Extrait n° 7
C
(1/27/01 6 :15 :26 am)
A quand la prochaine ?
Bon.
C’était bien.
On se refait ca quand ?
Z2 (1/27/01 6 :44 :06 am)
Arf :-)
J’en etais sur J’etais sur que le temps que je rentre chez moi y’en aurait deja un qui aurait craqué ! 9 heures de parlottes (dont 90% du temps consacrer a diablo.. et on en redemande ?)
Mais C de la folie Voili Voilou...
AB (1/27/01 6 :46 :49 am)
Arf ! J’le crois pas ils m’ont grillés !!!!
Mais bon, moi j’avais plus de choses a poster et j’habites plus loin aussi *rire* Donc ci dessous le posts que je venais de taper Bon, j’ai eu beau dire a C que j’allais me coucher direct en rentrant et qu’il etait trop tard pour mettre les photos sur le forum ce matin, je craques quand meme Par contre trop fatigué pour vous faire un long texte decrivant notre loooonnngue soirée 21h-6h du mat, entre 6 personnes qui ne se connaissent pas, je trouves la performance d’autant plus honorable qu’on a vraiment pas vu le temps passé !
Voila les photos [suivent une série de photos prisent lors de la soirée]
La consolidation du collectif n’est cependant possible que parce qu’à la base les membres du forum ont tous, dans un premier temps, acquis un ensemble de connaissances qui leur ont permis de se faire reconnaître par les autres comme des semblables et, dans un deuxième temps, ont su prouver aux yeux de tous que leurs comportements respectaient bien les normes propres au groupe. Dans certains cas, ces collectifs se sont structurés en devenant des « guildes ». Les guildes sont des rassemblements de joueurs qui, pour faciliter leur fonctionnement, édictent des règlements, des chartes, des systèmes hiérarchiques, auxquels tous doivent se conformer sous peine de se voir exclus. La plupart de ces guildes disposent de leur site et forum, souvent d’accès réservé aux membres. Les modalités d’échanges au sein de ces entités sont, pour ce que nous avons pu en voir, là encore basée sur le don, ce qui n’empêche pas de commercer entre guildes. L’un des collectifs de joueurs de Diablo2, par exemple, a créé une guilde dans le cadre de ce jeu puis, le temps passant, les membres ont « émigré » collectivement vers un autre jeu.
 
UNE SOCIABILITE ELECTIVE
 
 
Il paraît évident que les jeux en réseau favorisent la création de collectifs de joueurs. Mais, bien plus encore, ce que permet le jeu en réseau, c’est la sélectivité de la sociabilité. En effet, le jeu en réseau structure triplement les relations qui se tissent entre les joueurs.
Nous avons montré dans quelle mesure la population des joueurs pouvait être homogène. Premièrement, l’intérêt pour le jeu est, très largement, masculin. Deuxièmement, le jeu en lui-même nécessite des moyens techniques qui supposent des ressources conséquentes. En effet, le matériel informatique représente un coût. De plus, son obsolescence rapide impose aux joueurs des mises à jour constantes de leur équipement. Cela représente donc un investissement qui n’est jamais réellement terminé. La connexion, enfin, génère, elle aussi, un coût. Pour jouer de manière assidue les joueurs doivent disposer de forfaits importants. La plupart de ceux que nous avons rencontrés et interrogés disposaient de forfaits 100 heures/mois ou illimités, ce qui représente plusieurs centaines de francs. Troisièmement, nous avons constaté une certaine homogénéité quant aux savoirs techniques dont disposaient les joueurs. Tous ou presque avaient, au minimum, des notions en hardware, et effectuaient des interventions sur leur machine. Quatrièmement, la plupart partagent un « background culturel » fait de romans, de films, de bandes dessinées, de jeux… les références aux univers fantastiques de Dune, Star Wars, Tolkien, Donjons et Dragons, pour n’en citer que quelques-uns, sont fréquentes. On les retrouve dans les pseudonymes, les signatures et les corps des messages. Comme l’écrivait Michel de Fornel à propos des échanges sur les messageries télématiques [27], la communication doit trouver dans la situation des éléments qui permettent l’entrée dans l’échange. Comme le fait remarquer l’auteur, le pseudonyme, comme la signature ou le profil, dans le cas qui nous occupe, sont des éléments qui constituent des ressources thématiques immédiatement mobilisables. Cependant, ils ne peuvent agir ici comme ressources qu’à la condition qu’ils soient dans un ensemble de connaissances partagées. Par exemple, le pseudonyme « Rankkor », n’a strictement aucune signification pour les personnes qui ne connaissent pas bien l’univers de la trilogie La guerre des étoiles.
L’ensemble de ces éléments fait que la population est assez homogène dès le départ. Cela facilite la constitution du collectif. L’apprentissage du jargon et des normes qui régissent le fonctionnement du groupe qui se crée à partir du forum de discussion en est facilité. Cependant, l’acceptation des normes et des valeurs imposées par le collectif pour son propre bien, peut ne pas correspondre aux attentes de certains joueurs et ce, en dépit de l’homogénéité de départ. En effet, il est tout à fait concevable qu’un joueur partageant nombre de caractéristiques avec les membres du forum ne prenne du plaisir qu’en s’attaquant à autrui. Dès lors, le forum de discussion joue le rôle de filtre. Ne sont pleinement intégrés et acceptés dans un groupe ceux qui prouvent qu’ils respectent et acceptent les règles qui prévalent dans celui-ci. Dans un premier temps, c’est à travers les messages que l’on se fait connaître et que l’on montre à tous que l’on partage ce même « esprit ». Dans le cas du groupe « hype » c’est en aidant les autres, en répondant aux questions, en offrant des objets… mais ailleurs cela peut être en s’attaquant aux joueurs, en pratiquant les duels ou en ayant une très fine connaissance des cours qui régissent les échanges. Dans un second temps, c’est à travers les messages de ceux avec qui l’on a joué que se construit l’appartenance. Dans l’extrait n° 4 on voit que P cherche à se faire accepter. Son cas est débattu dans le forum, donc publiquement, et son comportement de PK (donc non conforme) est clairement affiché. Le filtre mis en place assure donc à ceux qui sont pleinement intégrés dans le collectif qu’ils ne sont qu’entre semblables. Ceux qui n’agissent pas comme le souhaite le collectif déjà formé demeurent isolés voire, dans les cas extrêmes, sont rejetés.
Dans un troisième temps, les joueurs, qui jusque-là ont surtout des relations entre partenaires de jeux ou d’échanges, vont sélectionner au sein du collectif un certain nombre de joueurs pour faire évoluer leur relation vers un registre amical. Ceci est rendu possible par la juxtaposition des moyens de communication. La population observée est très au fait de ces technologies. Pour la plupart des joueurs, jongler avec ces technologies et leurs fonctionnalités, relève de la routine. Il est courant et aisé d’entretenir des contacts avec les usagers du forum par l’intermédiaire des différents chats ou par courrier électronique. Cependant, la relation n’est plus publique. Elle bascule dans un registre privé et avec le temps, le tri s’affine. Chacun peut faire l’expérience de l’autre et choisir ou non, de se rencontrer physiquement.
Selon nous, le jeu en réseau est donc un dispositif qui favorise la rencontre de semblables [28]. Des acteurs qui au départ partagent une passion vont, par l’intermédiaire de différents moyens de communication, entrer en contact et faire évoluer certaines relations vers la sphère privée. Le jeu et ses diverses fonctionnalités, la recherche de partenaires ayant les mêmes pratiques associés aux divers dispositifs de communication et d’échange, permettent aux joueurs d’effectuer un tri fin des personnes avec qui ils décident d’entretenir des relations durables. Il semble qu’en la matière l’adage « qui se ressemble s’assemble » se vérifie. Nous sommes en présence d’un loisir qui, associé à un dispositif technique, formate la construction de la relation et favorise une homophilie [29] forte. Les relations qui se créent sont en général durables et leur durée s’inscrit dans un temps qui dépasse celui du jeu en réseau qui les a vu naître. Ceci nous conduit à dire que la sélection qui s’opère est efficace dans la mesure où les relations qui en découlent sont des liens solides perdurant bien après que les acteurs ne jouent plus ensemble au même jeu.
 
BIBLIOGRAPHIE
 
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·  DUBAR C. (1998), La socialisation, 2nd édition, Paris, Armand Colin.
·  EUDES Y. (2001), « Les guerriers adulés du Stracraft », Le Monde du 6 août 2001.
·  FORNEL M. (de) (1989), « Une situation interactionnelle négligée : la messagerie télématique », Réseaux, n° 38.
·  FRAISSARD G. (2001), « Le joli printemps du jeu en ligne », Le Monde interactif du 16 mai 2001.
·  GOFFMAN E. (1975), Stigmate, Paris, Editions de Minuit.
·  IDATE (2000), « Les jeux vidéos à l’heure d’internet », Dossier.
·  JOUET J. (1989), « Une communauté télématique : Les axiens », Réseaux, n° 38.
·  LORNA H., LAFRANCE J-P. (1994), « Communautés virtuelles ludiques. Réflexions sur les jeux multi-utilisateurs », Réseaux, n° 67.
·  MARCOCCIA M. (à paraître 2002), « On-line Polylogues : Conversation Structure and participation Framework in Internet Newsgroups », in Journal of Pragmatics.
·  REYNAUD J.-D. (1997), Les règles du jeu, Paris, Armand Colin.
·  RIVIERE C. (2000), « Hommes et femmes au téléphone », Réseaux, n° 103.
·  SAHLINS M. (1976), Age de pierre, âge d’abondance, Paris, Gallimard.
·  SHULGA T. (2001), Les jeux en réseaux comme activité d’apprentissage et d’insertion sociale dans la société de l’information, Mémoire de DEA, Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales.
·  VONACH L. (2001), « Les jeux vidéo : une illusion ludique à risque », Quaderni, n° 44. YEE N. (2001), www. nickyee. com/ eqt/ report. html
 
NOTES
 
[1]Nous tenons à remercier tous ceux avec qui nous avons entretenu des contacts sous diverses formes et en particulier Julien (Judgehype) qui nous a permis d’accéder aux statistiques de fréquentation de son site et qui a accepté de nous recevoir et de répondre à nos questions.
[2]Nous nous désintéressons volontairement de la question des possibles effets néfastes des jeux sur les joueurs. A ce sujet voir, VONACH, 2001.
[3]BNP-Paribas, 2002, La revue de l’atelier.
[4]FRAISSARD, 2001.
[5]IDATE, 2000.
[6]Ce que nous appelons un avatar est le personnage qui représente le joueur à l’écran.
[7]HEATON, LAFRANCE, 1994.
[8]SHULGA, 2001.
[9]EUDES, 2001.
[10]Tous les extraits issus du forum ont été remis en forme de manière à ce qu’ils puissent figurer dans cet article. Nous avons enlevé les signatures et mis en gras le titre et l’heure à laquelle le message avait été posté. Enfin, nous avons rendu anonymes les échanges en faisant disparaître les pseudonymes et en les remplaçant par des lettres. En revanche, nous n’avons pas modifié les messages en eux-mêmes, notamment, nous n’avons pas corrigé les fautes d’orthographe.
[11]BEAUDOUIN, VELKOVSKA, 1999.
[12]A ce jour, une dizaine de patchs ont été mis en ligne.
[13]Venant de « I seek You », littéralement « je te cherche ». Il s’agit d’un logiciel de communication instantanée ou chat (bavarder), outil qui permet la discussion synchrone sur internet.
[14]BEAUDOUIN, VELKOVSKA, 1999.
[15]MARCOCCIA, à paraître 2002.
[16]JOUET, 1989.
[17]DUBAR, 1998.
[18]GOFFMAN, 1963.
[19]IDATE, 2000.
[20]YEE, 2001.
[21]Pour Asynchronous Digital Subsriber Line. Il s’agit d’une connexion illimitée à haut débit qui n’occupe pas la ligne téléphonique. L’abonnement était à l’époque de notre étude aux alentours de trois cents francs par mois.
[22]Un mot valise est la contraction de deux termes. Par exemple motel est un mot valise venant de motorway et de hotel.
[23]BAYM, 1995.
[24]REYNAUD, 1997.
[25]SAHLINS, 1976.
[26]Pour Local Area Network. Pratiquement, cela revient à connecter directement des ordinateurs entre eux souvent situés dans une même pièce. Le réseau ainsi créé ne passe plus par les lignes téléphoniques.
[27]FORNEL, 1989.
[28]On peut presque dire qu’il s’agit d’une démultiplication de soi.
[29]L’homophilie est une notion qui désigne le fait d’apprécier ou d’aimer ses semblables. Nous pourrions aussi parler ici d’homolalie puisque ce concept « désigne la propension à parler avec des personnes partageant les mêmes caractéristiques que soi », voir RIVIERE, 2000.
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BEAUDOUIN, VELKOVSKA, 1999. Suite de la note...
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GOFFMAN, 1963. Suite de la note...
[19]
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[21]
Pour Asynchronous Digital Subsriber Line. Il s’agit d’une c...
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Un mot valise est la contraction de deux termes. Par exempl...
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BAYM, 1995. Suite de la note...
[24]
REYNAUD, 1997. Suite de la note...
[25]
SAHLINS, 1976. Suite de la note...
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