2004
Réseaux
Un Internet peut en cacher un autre
Vers l’avènement des marchés du multimédia en ligne
Fabrice Lequeux
Alain Rallet
La rapide progression de l’accès haut débit dans les foyers pose la question
du développement des marchés de services multimédia en ligne, qu’il
s’agisse de services de communication ou de contenu. Une grande
incertitude pèse toutefois sur leur décollage. Pour des raisons économiques,
juridiques et technologiques, l’actuel réseau Internet s’avère inadapté à
l’avènement d’une économie marchande en ligne. L’article défend l’idée que
le développement de cette économie passe par des réseaux haut débit
reposant sur d’autres modes d’organisation industrielle. Il explore
notamment deux modèles, celui issu du monde de l’informatique, dominé
par Microsoft, et un modèle mixte – Electronique Grand Public – Télécoms
reposant sur un partenariat entre des les grands acteurs de ces deux secteurs.
Les forces et faiblesses des deux modèles sont analysés et les enjeux
réglementaires soulignés.
With the rapid growth of access to high-speed Internet in the domestic
sphere, the development of on-line multimedia services – both
communication services and content – has become an issue. A high level of
uncertainty weighs on their take-off. For economic, legal and technological
reasons, today’s Internet is ill-suited to an e-commerce economy. The
authors argue that the development of such an economy will require highspeed networks based on other forms of industrial organization. Two models
are explored: one spawned by the computer technology world dominated by
Microsoft, and the other – a mixed, mass electronics–Telecom market –
based on a partnership between the key players in these two sectors. The
strengths and weaknesses of these two models are analysed and the
implications in terms of regulations are highlighted.
La diffusion massive des technologies numériques engendre un vaste
mouvement de restructuration dans les industries de l’informatique,
des télécommunications, de l’électronique grand public (EGP) et de
l’audiovisuel. Auparavant cloisonnés, ces secteurs s’interpénètrent de plus
en plus sous la poussée de la numérisation des activités. Les marchés de
chaque secteur s’ouvrent aux appétits des acteurs des autres secteurs tandis
que de nouveaux marchés distincts des précédents, les marchés du
multimédia en ligne, sont en train d’émerger.
Ce mouvement est toutefois dominé par une grande incertitude alimentée par
un progrès technologique rapide qui déstabilise les marchés existants et
menace jusqu’au métier de base de grands acteurs industriels. Ainsi Kodak
doit-il brutalement réduire son activité basée sur la technologie argentique et
investir massivement dans la photo numérique tandis que les opérateurs
télécoms se demandent ce que deviendra leur métier traditionnel d’opérateur
téléphonique lorsque la transmission de la voix basculera sur la technologie
IP
[1] (
Internet Protocol).
L’incertitude vient de ce que le progrès technologique peut prendre de
multiples directions. La technologie va plus vite que les marchés : elle
brouille les frontières des marchés existants tout en n’accouchant pas
immédiatement d’innovations de produits et de services ayant trouvé les
modes de consommation et d’usage les consacrant comme nouveaux
marchés. Or les acteurs industriels doivent effectuer des choix stratégiques
(abandonner certaines activités, investir massivement dans d’autres, parfois
changer de métier) dans cet environnement extrêmement mouvant. Ils
peuvent évidemment se tromper et payer leurs erreurs du prix de leur quasi-disparition tant la période actuelle est une vaste redistribution des cartes. Les
acteurs économiques oscillent entre la tentation de stratégies radicales,
supposées à la mesure des changements observés ou pressentis mais
s’avérant très aventureuses (Vivendi) et des stratégies wait and see
encouragées par les forces d’inertie internes aux groupes qui se couvrent par
des alliances multidirectionnelles ne brillant pas toujours par leur cohérence.
La situation d’incertitude peut aussi conduire à des erreurs collectives. On
sait qu’en situation d’incertitude radicale, le mimétisme est un
comportement rationnel : ne sachant que faire, il est sage d’imiter le
comportement de ceux qui donnent l’impression de savoir
[2]. Mais la
prophétie n’est pas toujours autoréalisatrice. Elle peut aussi conduire à un
aveuglement collectif comme l’affaire de l’UMTS l’a montré récemment en
Europe. La question n’est donc pas seulement celle du devenir d’entreprises
mais plus largement celle de savoir si les choix effectués par tous les acteurs
concourant à l’organisation des nouveaux marchés multimédia (entreprises,
agences de réglementation, politiques publiques), permettront de développer
l’innovation, soutenant ainsi l’industrie européenne et la croissance
économique en Europe.
Dans cette période de profondes transformations, il importe de pouvoir
disposer de quelques repères. Si, lors de la période d’émergence industrielle,
il est impossible d’affirmer quelle sera la configuration de l’industrie
multimédia dans sa phase de maturité, il est possible d’esquisser aujourd’hui
des scénarios d’évolution. C’est ce à quoi s’attache cet article.
Dans un premier temps, nous qualifierons la phase actuelle de
« convergence » de l’informatique, de l’EGP, des télécoms, et de
l’audiovisuel comme étant celle de l’avènement de nouveaux marchés, les
marchés du multimédia en ligne et nous distinguerons ce phénomène de
l’internet actuel. Dans la deuxième section, nous les définirons sous l’angle
de la demande en montrant qu’il s’agit de nouveaux marchés, distincts des
marchés originaires de l’informatique, de l’EGP, des télécoms, et de
l’audiovisuel. Dans la troisième section, nous les examinerons sous l’angle
de la formation de l’offre. Nous définirons les composantes de l’offre et
déduirons de ces composantes la nature intrinsèquement oligopolistique du
marché. Puis les acteurs candidats possibles à l’organisation du marché
seront passés en revue. Deux grands types de modèles nous apparaîtront
comme seuls capables de structurer l’offre, le modèle « Microsoft » et un
modèle mixte « EGP – Opérateurs de télécoms ». Après avoir examiné leurs
dynamiques respectives dans la quatrième section, nous conclurons sur les
conditions de réalisation du modèle « EGP/Opérateurs », celui de
« Microsoft » étant déjà fort avancé.
LES MARCHÉS DU MULTIMÉDIA EN LIGNE : UNE NOUVELLE
ÉTAPE DE LA CONVERGENCE ET UN PHÉNOMÈNE DISTINCT
DE L’INTERNET
La convergence enfin trouvée ?
La question de la « convergence » informatique/télécoms/EGP/audiovisuel
est posée depuis le début des années 1980, avec d’une part le développement
de la numérisation des télécommunications (transmission et commutation)
et, d’autre part, le mouvement de déréglementation aux Etats-Unis qui a
progressivement levé les barrières institutionnelles à l’interpénétration des
secteurs des télécoms et de l’informatique jusqu’au Telecom Act de 1996. La
numérisation de la chaîne de production audiovisuelle puis la possibilité d’en
diffuser les contenus sur des réseaux large bande se sont ajoutées à ce
processus dans les années 1990 et 2000.
Toutefois, la convergence est jusqu’ici restée limitée car si la numérisation
est une technologie générique, transversale aux secteurs, les métiers dans
lesquels elle est employée sont spécifiques et les marchés auxquels les
acteurs industriels s’adressent restent distincts
[3]. Ils le restent parce que des
barrières réglementaires subsistent mais aussi et surtout parce que les usages
qui gouvernent la demande des produits et des services restent fortement
marqués par les métiers d’origine des offreurs. Les terminaux d’accès
(téléphone, TV, ordinateurs, chaîne hi-fi…) sont ainsi loin de converger vers
un terminal multimédia « à tout faire » même s’il en existe la possibilité
technique (c’est du reste ce qu’essaie d’entreprendre avec un succès mitigé
le PC multiusage).
Une forme enfin trouvée de la convergence : le multimédia en ligne
La question de l’interpénétration des secteurs de l’informatique, de l’EGP,
des télécoms et de l’audiovisuel est aujourd’hui relancée par l’avènement de
marchés du foyer numérique en ligne ou marchés du multimédia en ligne.
La condition de possibilité de ce marché est le développement dans les
foyers d’un accès haut débit par divers canaux (fil de cuivre avec l’ADSL,
câble, téléphone mobile de 3e génération, futurs réseaux wi-fi, wi-max,
satellites...). Pour des raisons de coût et d’universalité, le marché de l’accès
haut débit est pour le moment tiré par l’accès via le fil de cuivre. Celui-ci a
pour cette raison reconquis une portée stratégique qu’il semblait avoir perdu
face au développement d’infrastructures large bande, mobiles ou fixes (fibre
optique). Dès lors que les ménages peuvent accéder à des réseaux haut débit,
se pose la question de l’accès de terminaux domestiques de nature variée à
des services diversifiés en ligne au moyen d’une passerelle assurant la
gestion des connexions.
La convergence prend ainsi la forme, non d’une fusion des marchés et des
métiers mais celle d’une plate-forme haut débit raccordant des terminaux
hétérogènes à des services diversifiés. Les divers acteurs de l’informatique,
des télécoms, de l’EGP et des contenus seront désormais obligés de passer
par elle. Cela les confronte à des mutations radicales.
Des acteurs confrontés à des mutations radicales
L’informatique a déjà effectué une mutation importante avec le réseau
internet actuel. Elle est désormais centrée sur le développement
d’applications réseau, de l’intelligence logicielle contenue dans les serveurs
aux outils de navigation et de communication interpersonnelle. Les autres
secteurs n’ont pas encore connu une mutation aussi importante mais celle-ci
est à l’ordre du jour. Les fabricants d’EGP conçoivent désormais leurs
terminaux, des téléphones portables aux consoles de jeux en passant par les
postes de TV et les appareils de photo numériques comme des terminaux
communicants pouvant donner accès à des contenus en ligne. Les opérateurs
de télécoms développent de manière croissante une activité d’opérateurs de
services à côté de leur activité traditionnelle de gestionnaire
d’infrastructures. Les éditeurs de contenus sont confrontés au
bouleversement opéré par la dématérialisation des œuvres, la transformation
radicale des modes de distribution et de consommation de celles-ci et la
difficulté à faire respecter les droits de propriété intellectuelle dans l’univers
des réseaux numériques. Plus largement, à l’avenir, l’offre de services finaux
et pas seulement celle des contenus audiovisuels sera aussi profondément
affectée par leur distribution sur ces réseaux sous forme de téléservices, au
delà du cas encore marginal de l’e-commerce.
Les marchés du multimédia en ligne sont au fond le premier vrai terrain de
jeux de la convergence, sous la forme d’une plate-forme d’accès haut débit
reliant terminaux et services hétérogènes, transformant profondément les
conditions dans lesquelles les produits et services offerts par les marchés
d’origine étaient jusqu’ici élaborés, distribués et consommés et confrontant
directement des acteurs d’origine sectorielle diverse.
Un phénomène différent du réseau internet actuel
Le réseau internet actuel est une forme limitée de la convergence car il reste
en grande partie interne au monde de l’informatique. Il repose en effet sur la
mise en réseau d’ordinateurs au travers d’une architecture décentralisée et
d’un protocole de communication permettant l’interopérabilité des sous-réseaux. Le développement de cet internet a été marqué par une progression
foudroyante du réseau à l’échelle mondiale. Il a stimulé l’essor de l’industrie
informatique en la transformant en une industrie de réseau, sans cesse
redynamisée par un progrès technologique incessant (microprocesseurs,
composants, architectures, technologies de compression…).
L’internet actuel a toutefois principalement bénéficié aux offreurs
positionnés dans les couches basses et moyennes du réseau, les
infrastructures et l’infostructure pour reprendre les catégories de Curien
[4]. Il
n’a pas jusqu’à présent donné lieu à une économie de services marchands en
ligne.
Une économie marchande en ligne peu développée
Quels services se sont développés ? Des services d’intermédiation, des
services de communication, des services d’information et des contenus en
grande partie piratés.
Les services de communication (messageries, chats, forums…) constituent
l’utilisation principale du Net. Inclus par les Fournisseurs d’Accès Internet
(FAI) dans le service d’abonnement ou par les portails généralistes comme
instrument de fidélisation, ces services sont gratuits, illustrant ainsi les thèses
de Rifkin
[5] sur l’âge de l’accès. Les services d’intermédiation se sont
fortement développés
[6] car ils correspondent à la vocation même du réseau
(mettre en relation) mais ils peinent à se rentabiliser en raison de l’étroitesse
des transactions marchandes sur le Net. Les services d’information sont eux
aussi pour la plupart offerts gratuitement, soit par des administrations
publiques, soit par des bénévoles, soit par des entreprises privées comme
produits d’appel vers des services payants. Quant aux contenus
(audiovisuels), ils tirent le développement du haut débit mais au travers de
téléchargements piratés. Les transactions marchandes sur le marché final
(commerce électronique BtoC) restent très marginales, même aux Etats-Unis
(1,6 % du commerce de détail en 2003 contre 1,3 % en 2002 et 1,1 % en
2001
[7] ).
Au total, force est de constater qu’aucune économie marchande en ligne ne
s’est véritablement développée sur l’internet. L’internet a été surtout le lieu
de nombreuses innovations sociétales, le moyen d’une incomparable
ouverture de l’horizon informationnel et communicationnel des individus et
des organisations et un puissant instrument de partage des connaissances. A
quoi tient l’absence de développement d’une économie marchande en ligne
sur l’internet ? Certains avancent l’origine historique non marchande du
réseau
[8], d’autres le temps long des apprentissages. Plus fondamentalement, il
existe des obstacles structurels. Dans un rapport publié en 1999
[9], nous
écrivions que l’internet n’était pas un réseau approprié aux échanges
marchands. Il le demeure.
Trois types de raisons tenant à la nature de l’actuel internet l’expliquent : des
raisons économiques, juridiques et technologiques.
Des raisons économiques
De nombreux biens ou services sont offerts gratuitement sur l’internet
[10]. Le
phénomène revêt deux aspects.
D’une part, on assiste au développement d’une économie non marchande
fondée sur la réciprocité de l’échange (exemple du logiciel libre
[11] ). La
nature décentralisée du réseau où chacun est à la fois producteur et
utilisateur de services explique le phénomène
[12]. Les activités fondées sur la
réciprocité soustraient des services au monde marchand mais peuvent être
néanmoins complémentaires des activités marchandes. Les communautés en
ligne produisent ainsi, bénévolement la plupart du temps, des services
d’information nécessaires à la formation du jugement du consommateur pour
acheter des produits
[13]. Le développement d’activités non marchandes sur
l’internet ne peut donc être interprétée a priori comme un obstacle au
développement d’une économie marchande sur le réseau.
Le second aspect est plus redoutable. Il n’est pas en effet irrationnel au plan
économique que des biens ayant un coût de reproduction et de diffusion très
faibles soient cédés à des prix quasi nuls. Sur un marché concurrentiel, le
prix est égal au coût marginal. Or le coût marginal des biens numériques est
proche de zéro en raison de leur très faible coût de reproduction et de
diffusion. La copie à grande échelle est l’opérateur par lequel le marché
impose sa règle d’efficacité concurrentielle. Il s’ensuit naturellement un
problème de rentabilisation de l’activité si la production du premier
exemplaire implique un coût fixe élevé, ce qui est le cas des biens
numériques. Ce problème n’existerait pas si la copie pouvait être interdite,
c’est-à-dire si le bien pouvait être protégé par un droit de propriété. C’est la
difficulté à établir ce droit de propriété sur l’actuel internet qui rend
problématique l’essor d’une économie marchande en ligne.
Des raisons juridiques
La nature ouverte et décentralisée du réseau, matérialisée au plan juridique,
par l’absence d’une régulation centrale, expliquent la vitesse de propagation
de l’internet à l’échelle mondiale mais constitue en même temps son talon
d’Achille. La dématérialisation des contenus et la facilité de les dupliquer
encouragent leur appropriation illégale tandis que la propagation de virus, de
spams, de comportements malveillants et de fraudes en tout genre parasitent
le réseau. Or les solutions juridiques à ces problèmes sont difficiles à mettre
en œuvre car il n’est pas facile :
- d’imputer les responsabilités dans un réseau décentralisé ouvert
[14] ;
- d’identifier les coupables sur le réseau à cause d’un adressage purement
logiciel (IP, URL, noms de domaine...) qui masque l’identité réelle des
acteurs et rend problématique la capacité à remonter jusqu’à eux en cas de
comportement délictueux ;
- de faire respecter les règles juridiques, à supposer qu’elles existent au plan
national, en raison de l’échelle internationale du réseau et du principe de
territorialité du droit
[15].
Identifier les responsables et les coupables et faire respecter les règles de
droit posent ainsi de sérieux problèmes dans le monde de l’internet. On
conçoit qu’il soit difficile de développer une économie marchande sur de
telles fondations. Les dysfonctionnements actuels posent même de sérieux
problèmes pour un usage non marchand de l’internet.
Des raisons technologiques
Elles n’empêchent pas le développement de marchés en ligne mais elles en
limitent la taille. Par technologie, on entend l’informatique.
D’une part, elle donne accès à des contenus et des services par
l’intermédiaire d’un outil complexe, le micro-ordinateur. On sait qu’il faut
en faire l’apprentissage, que cet apprentissage implique du temps et qu’il
doit être de surcroît constamment renouvelé car la technologie n’arrête pas
d’évoluer, imposant une rotation rapide du hardware et du software. On nous
rétorquera que c’est une affaire d’éducation et surtout de génération : les
adolescents qui passent leurs loisirs à télécharger des fichiers, jouer en ligne,
participer à des forums et à s’engouffrer dans tous les usages nouveaux du
web constituent le socle d’une génération pour laquelle le maniement de
l’informatique et le déchiffrement de tous ses bugs ne poseront plus de
problème.
On nous permettra d’être sceptique car ce n’est pas seulement une question
de capacité, c’est aussi et surtout une question de temps. Est-il vraisemblable
que les adolescents devenus adultes accepteront de continuer à passer leur
temps à devoir apprendre et à réapprendre les mille et une manières de
naviguer astucieusement dans le monde de l’informatique si, par ailleurs, il
existe des solutions plus simples et moins coûteuses en temps de disposer de
services finaux équivalents ? La clientèle technophile continuera certes de
pratiquer l’informatique comme une sorte de jeu assurant distinction sociale
et identification personnelle (aussi longtemps du moins que l’informatique
jouera ce rôle social) et acceptera à ce titre d’y consacrer du temps mais tel
n’est pas le cas de l’ensemble de la population.
D’autre part, même si l’informatique arrivait à se rendre invisible au niveau
des terminaux, sa complexité demeurerait en arrière-plan sous la forme d’un
système d’exploitation susceptible de nombreuses causes de
dysfonctionnement. Cela tient en grande partie à la manière dont l’industrie
informatique s’est construite depuis l’ère du micro-ordinateur
[16] sous l’égide
de Microsoft, à savoir comme une architecture décentralisée articulant de
nombreux composants produits par des acteurs différents au travers
d’interfaces qui sont autant de points de fragilité du système. Le bug est
consubstantiel au modèle d’organisation industrielle sur lequel est
aujourd’hui bâtie l’industrie de la micro-informatique. Elle peut toujours
changer de modèle, évoluer par exemple vers un modèle beaucoup plus
intégré tel celui d’Apple à ses débuts, mais le dynamisme de l’industrie
informatique repose sur le modèle actuel car, comme on le verra plus loin, il
est fortement innovant. Il ne sera donc pas facile d’en changer.
Toutes ces raisons nous donnent à penser qu’à côté de l’internet actuel, il y a
place pour le développement d’un autre « internet ».
Qu’entendons-nous par un « autre internet » ? L’internet est
traditionnellement défini par le protocole de communication (IP) assurant
l’interopérabilité des réseaux informatiques qui le constituent. Mais le
protocole IP n’est pas, sous l’angle qui nous intéresse ici, le trait distinctif de
l’internet. D’autres réseaux peuvent utiliser ce protocole devenu un standard
sans être pour autant identiques au réseau actuel internet. Au sein du monde
IP, nous distinguons les réseaux par leur mode d’accès, c’est-à-dire la
manière dont un utilisateur s’identifie et s’authentifie pour y accéder. Dans
ce cadre, nous définissons l’internet comme un réseau IP ouvert auquel on
accède par une identification logicielle (adresse IP ou URL) et une
authentification « login-password ».
L’« autre internet » dont nous parlons – pour éviter toute confusion, on
parlera de « réseau IP haut débit à accès sécurisé » et non plus de l’internet –
est un réseau (ou des réseaux) qui donne accès à des usages simples de
contenus et services marchands liés à des terminaux ergonomiques
(principalement ceux de l’EGP) via une passerelle sécurisée assurant le bon
fonctionnement du service en ligne. L’informatique n’est plus le mode
d’accès principal aux usages, ceux-ci visent un marché de masse et le réseau
est sécurisé.
L’enjeu des marchés du multimédia en ligne n’est donc rien moins que le
développement d’innovations venant lever le paradoxe d’une gigantesque
plate-forme à l’échelle mondiale ayant accouché d’une très mince couche de
services marchands. Il y a là un réservoir de croissance économique énorme
pour ceux (les pays) et celles (les entreprises) qui sauront occuper ces
marchés émergents. On se trouve ici à l’orée d’un nouveau cycle industriel,
analogue par son importance à celui qui a suivi l’apparition du micro-ordinateur au début des années 1980.
LES NOUVEAUX MARCHÉS DU MULTIMÉDIA EN LIGNE
SOUS L’ANGLE DE LA DEMANDE
On sait que la notion de marché est une notion assez floue. C’est un
découpage relativement arbitraire de l’activité économique qui est par nature
interdépendante
[17]. Aussi qu’entendons nous par « nouveaux marchés » et
quels sont leurs contenus
[18] ?
Les marchés du multimédia en ligne peuvent être définis, dans un premier
temps, par les services finaux qu’ils rendent aux consommateurs. La section
suivante les examinera sous l’angle de l’offre.
Ce sont d’une part des services de communication interpersonnelle, quelle
que soit la forme de la communication empruntée (voix, images, textes ou
toute association de ces formes) et, d’autre part, l’accès en ligne à des
services attachés à la personne (contenus audiovisuels, téléassistance...) ou à
la maison (télésurveillance, domotique...).
En quoi ces services définissent de nouveaux marchés ?
Des services anciens sur des supports nouveaux ?
On pourrait en effet argumenter qu’une grande partie de ces services existent
déjà et qu’ils ne font que passer d’un support technologique à un autre. Ainsi
le passage du téléphone sur IP et de la TV sur ADSL ne changerait pas la
nature de leurs marchés respectifs. On serait toujours sur le marché du
téléphone ou celui de la TV. En conséquence, les mêmes règles
d’organisation du marché devraient s’appliquer, non seulement bien entendu
le droit commun à tous les marchés comme le droit de la concurrence mais
aussi tout droit spécifique comme celui de la réglementation s’appliquant à
certains marchés tel celui du téléphone. La question de savoir si c’est un
nouveau marché ou non n’est donc pas une question métaphysique. Elle l’est
d’autant moins que, comme on le verra en conclusion, la réglementation est
un des facteurs d’organisation du nouveau marché.
Il convient donc d’établir en quoi les services sont nouveaux. Certains le
sont clairement, d’autres moins.
D’incontestables nouveaux services : les services off line rendus on line
Personne ne conteste que le passage en ligne d’un service existant rendu
auparavant hors ligne représente un nouveau service.
La
musique en ligne, ce n’est pas le même service que celui apporté par le
CD
[19]. L’innovation de service est d’ailleurs à ce point radicale que n’existe
pas encore l’organisation économique, c’est-à-dire le nouvel ensemble de
relations entre les auteurs, les producteurs, les éditeurs et les distributeurs, qui
permettrait d’en faire un marché. On peut ainsi interpréter le téléchargement
illégal de musique comme la conséquence (et non la cause) de l’incapacité de
l’organisation économique actuelle du marché de la musique hors ligne à
constituer le cadre du nouveau marché de la musique en ligne.
La
vidéo à la demande est un service différent de celui du vidéoclub et des
distributeurs automatiques de vidéo
[20]. Le consommateur n’a pas à se
déplacer et peut, grâce au haut débit et à la liaison en double sens, démarrer
la transmission à l’heure choisie, l’interrompre et la reprendre au moment
voulu ou encore de revenir en arrière. C’est aussi un service différent du
pay-per-view qui consiste à choisir un film ou un événement dans une
sélection de programmes multidiffusés
[21]. De manière générale, les
téléservices sont des services différents des services rendus dans une relation
de face à face. C’est pourquoi ils sont appelés à coexister.
Les services en ligne transférés sur une plate-forme haut débit
Moins évident est le cas des services en ligne transférés sur une plate-forme
haut débit. Ils peuvent apparaître comme l’extension du service antérieur à
un nouveau support. Mais leur basculement sur un réseau IP les constitue en
nouveaux services.
Dans le cas de la TV, notons que le passage du support hertzien au câble a
entraîné le développement d’un nouveau marché, le marché de la télévision à
péage, pour des raisons qui ne sont pas strictement technologiques (on peut
diffuser une chaîne payante par voie hertzienne) mais qui associe la
technologie (accroissement du nombre de canaux de diffusion) à une
nouvelle économie du service de télédiffusion (gamme de chaînes
thématiques). Aujourd’hui, les diffuseurs de chaînes présentent le passage à
la TV sur ADSL comme un simple canal, complémentaire à celui du
satellite, de diffusion de bouquets de chaînes leur permettant de pénétrer le
cœur des grandes villes. Mais la distribution de la TV sur ADSL peut
changer à terme la nature même du service. Elle offre en effet d’autres
possibilités que les maigres voies de retour actuelles du téléphone ou du
SMS pour construire un service de TV interactive appelé à transformer
profondément la nature
broadcast de la TV
[22].
Dans le cas du téléphone, qu’induit son passage sur ADSL ? S’agit-il du
même service ? Sinon, quel est le nouveau service ?
Le nouveau service n’est pas dans l’ajout de services déjà existants à la
transmission de la voix. Ainsi, même s’ils n’ont pas fait preuve dans le passé
d’une grande capacité d’imagination et d’innovation, les opérateurs de
télécoms ont développé des services complémentaires à la transmission de la
voix comme le double appel, le renvoi d’appel, la présentation du numéro, la
conférence à plusieurs… sur le réseau commuté, ces services étant rendus
possibles par la numérisation du réseau. Le transfert du téléphone sur IP ne
modifie pas ces services qui restent internes au service de la voix. Plus
important est le changement de tarification, au volume et non plus à la durée,
car il induit de nouveaux comportements des consommateurs. Mais ce n’est
pas un élément suffisamment décisif pour considérer qu’il s’agit d’un
nouveau service. L’innovation est ailleurs.
L’intégration de services comme nature de l’innovation
dans le multimédia en ligne
L’innovation est dans le fait qu’il n’est plus possible de considérer la voix
(ou la TV) comme un service isolé des autres services de communication, la
technologie IP sur haut débit permettant d’associer différentes formes de
communication, ce que l’on appelle précisément le multimédia,
sous forme
d’un service nouveau. Il y a innovation, nouveau service, car il ne s’agit plus
du service téléphonique stricto sensu
[23].
Prenons l’exemple de la visiocommunication, cette association de la voix et
de l’image. C’est un service dont la voix est une composante mais qui a des
propriétés que ne possède pas la voix. La technologie IP sur réseau haut
débit permet de recombiner des services existants en les fusionnant dans des
services qui ont des propriétés distinctes des services originaires
[24]. Une des
conséquences est qu’il n’est plus possible de tenir chaque service originaire
pour ce qu’il est simplement mais comme un élément parmi d’autres d’une
logique de recombinaison définissant sans cesse de nouveaux services dans
le cadre d’un processus d’assemblage. Le multimédia est habituellement
défini de manière très décorative : des images 3D ou des vidéos somptueuses
soutenues par un son époustouflant. Définissons plus rigoureusement le
multimédia en ligne comme la capacité à faire surgir de nouveaux services
par recombinaison de services originaires grâce à la technologie IP sur
réseau haut débit.
Pour reprendre l’exemple simple d’un réseau IP haut débit limité à la
visiocommunication, le téléphone ne peut plus être considéré comme le
téléphone traditionnel quand bien même le seul service choisi par le
consommateur serait le téléphone car celui-ci est intrinsèquement une
composante d’un autre service, la visiocommunication, qui peut lui être
instantanément proposé. Basculé sur le réseau IP, le service téléphonique est
une visiocommunication qui s’ignore. Ceci se donne notamment dans le fait
que les utilisateurs peuvent à tout moment accepter la communication en
visio ou la limiter à la voix
[25]. Sur un réseau IP haut débit, il n’y a pas de sens
à définir un service de visiocommunication qui serait distinct de celui du
téléphone et vice versa. Ils sont construits ensemble tout en pouvant être
vendus séparément. Dans le multimédia tel que nous l’avons défini,
l’indivisibilité de la production des services est le passage obligé de la
divisibilité de leur consommation.
Une double intégration : entre les services de communication
interpersonnelle eux-mêmes, entre les services de communication
interpersonnelle et les services de contenu
L’exemple de la visiocommunication peut être généralisé à d’autres services
de communication interpersonnelle. Sur un réseau IP à haut débit, il devient
possible d’associer les divers services de communication entre eux (voix
fixe, voix mobile
[26], images, messages écrits, forums, échanges de photos…)
soit en proposant des services liés comme la visio, soit en pouvant passer
d’un service à l’autre de manière à assurer une continuité des diverses
formes de la communication (la voix puis le message écrit puis l’envoi d’une
photo…). Le fait de pouvoir disposer d’une offre intégrée (mais toujours
divisible) de ces services constitue un service nouveau. Tout autre serait en
effet le service rendu si le consommateur devait lui-même construire
l’intégration des services en recourant à la juxtaposition de services passant
par des canaux différents ou des offreurs différents.
Mais l’intégration ne se limite pas aux services de communication
interpersonnelle. Elle joue aussi entre les services de communication et les
services de contenus.
Donnons deux exemples : les jeux en ligne, la TV. Le jeu en ligne n’est pas
seulement l’accès à un jeu partagé. C’est aussi l’association d’un service de
communication au jeu permettant aux participants d’échanger des points de
vue sur le jeu (ou sur autre chose) au cours du jeu par un canal voix, un canal
voix et image ou un canal de messages écrits et d’un service forum… Quant
à la TV sur ADSL, nous avons déjà souligné l’existence d’une voix de retour
permettant d’envisager une TV interactive. Il est tout aussi intéressant
d’envisager l’association de la TV à de la communication interpersonnelle,
par exemple le commentaire d’une émission TV (un match de foot, un débat
de société, un documentaire…) entre membres d’une communauté
géographiquement dispersée
[27] (une famille, un groupe d’amis, une
association…).
L’intégration des deux types de services mérite d’autant plus d’être
développée que la communication interpersonnelle est un puissant facteur de
développement des services de contenu en ligne. La non représentation de
l’articulation de ces deux types de services est à l’origine des projections
aventureuses sur le développement du marché de l’UMTS : personne n’a su
dire comment il était possible de passer d’une logique de communication (le
service voix du GSM) à une logique de transaction (la vente de services et de
contenus sur le mobile 3G). La vision était purement technologique, et pour
tout dire, naïve, des technologies successives (GSM, GPRS, Edge, UMTS)
étant chargées de faire la courte échelle au marché. Encore aujourd’hui, le
téléphone mobile n’a pas dépassé le stade des services de communication (la
voix, puis le SMS, puis le MMS). L’adossement des services de contenu aux
services de communication est sans nul doute un moyen de résoudre le
problème du décollage des marchés des services de contenu en ligne.
Les modèles possibles d’organisation de l’offre
Cette section analyse les caractéristiques des marchés du point de vue de
l’offre.
Dans un premier temps, nous mettrons en évidence les éléments qui doivent
être combinés pour produire les services multimédia en ligne dont nous
venons de parler et en déduirons la nature intrinsèquement oligopolistique du
marché.
Puis nous nous interrogerons sur les acteurs ou combinaisons d’acteurs
susceptibles de structurer le marché. Nous distinguerons trois grands types
d’acteurs capables de proposer un modèle d’organisation de l’offre selon
leur provenance sectorielle : l’informatique, l’EGP, les télécommunications.
En fait deux types de modèles nous semblent se dégager : le modèle fondé
sur l’informatique et un modèle mixte « EGP-Opérateurs de
Télécommunications ».
Composantes et nature des marchés
Les composantes de l’offre
L’offre de services sur les marchés du multimédia en ligne implique
l’articulation de 4 composantes (voir Graphique en annexe).
Les terminaux supports des usages
Ces terminaux sont le support d’usages déjà existants. Ils sont fournis par les
acteurs de l’informatique (micro-ordinateurs, imprimantes…), des télécoms
(téléphones fixes et mobiles) et de l’EGP (au sens large en incluant les
équipements ménagers). Pour décoller, les services nouveaux ont intérêt à
s’appuyer sur des terminaux existants dont les consommateurs sont
familiers. Toute la question est ainsi de savoir si la visio-communication
passera par le PC, le terminal téléphonique ou la TV et non si elle impliquera
un nouveau support.
Les services de connexion
Ils gèrent les relations d’une part entre les terminaux au sein du réseau local
domestique et, d’autre part, entre les terminaux et services en ligne offerts
via le réseau externe. La gestion de ces services est assurée par ce que nous
appelons la passerelle.
Côté réseau domestique local, les terminaux étant numérisés, la question se
pose de pouvoir échanger leurs contenus (faire passer un fichier musical du
PC à la chaîne hi-fi ou au baladeur ou une photo de l’appareil photo
numérique au PDA ou à la TV).
Côté réseau externe, il s’agit de gérer les accès des terminaux aux services
en ligne. Ces services d’accès sont distincts des services de communication
interpersonnelle. Ils appartiennent à la couche d’infostructure tandis que les
derniers relèvent de la couche des services finaux. Dans le cas du téléphone,
ces services sont relativement masqués car ils paraissent absorbés par le
service de la voix. Des services comme le transfert d’appel ou le double
appel les ont toutefois déjà individualisés aux yeux des utilisateurs. La
gestion des connexions sur un réseau multiservice les individualise
davantage car il faut gérer :
- l’allocation de la bande passante entre les divers usages ;
- le passage d’un type de signal à un autre ;
- les règles de priorité (en cas d’insuffisance de la bande passante, la
réception TV doit-elle être prioritaire par rapport au jeu en ligne sur la
console, au travail professionnel à la maison sur le PC… ?) ;
- les règles de sécurité concernant l’utilisation (quel terminal ou/et quel
utilisateur peut avoir accès à tel service en ligne à tel moment de la
journée ?) ou la protection contre les agressions provenant du réseau externe
- pare-feu).
Le PC familial joue aujourd’hui de plus en plus ce rôle. Mais d’autres
embryons de passerelle existent déjà comme la set top box de la TV ou
l’actuelle Free-Box de l’opérateur Free en France. En fait tout boîtier
numérique peut jouer ce rôle dès lors qu’on y introduit de l’intelligence
logicielle. Il peut venir de l’informatique, des télécoms ou de l’EGP :
- les services de communication interpersonnelle (voir plus haut),
- les autres services finaux : contenus audiovisuels et téléservices (voir plus
haut).
L’articulation des composantes pour offrir les services finaux
Pour que les services multimédia émergent et se développent, il faut combiner
l’ensemble de ces composantes car il existe des interdépendances entre :
- les terminaux et les services de connexion : la composante logicielle des
terminaux doit être articulée aux fonctions de commande de ces services,
que la connexion soit locale ou externe ;
- les services de connexion et les services finaux (communication,
contenus) ;
- les services de communication eux-mêmes (téléphone fixe, mobile, visio,
e-mail, SMS et MMS, forums et chats...) ;
- les services de communication et les autres services finaux (dynamique de
marché constituée par la greffe de ceux-ci sur ceux-là).
L’imbrication de ces différentes composantes reflète, côté offre, les
interdépendances constitutives du marché multimédia que nous avons
soulignées côté demande.
Au plan économique, ces interdépendances sont de deux types. Il y a des
externalités directes de réseau
[28] et des externalités indirectes de réseau
[29].
Elle constituent des économies d’échelle du côté de la demande.
Les externalités directes de réseau fondent la dynamique du marché des
services de communication interpersonnelle mais aussi celle d’autres
composantes (systèmes d’exploitation, applications logicielles, jeux…). Les
externalités indirectes de réseau sont particulièrement importantes en raison
du nombre élevé de biens systèmes dans l’architecture décrite :
complémentarité des terminaux et de la passerelle, des terminaux et des
services finaux, des services de connexion et des services finaux, des
services de communication et des services de contenu.
A ces économies d’échelle de demande, il faut ajouter les économies
d’échelle de production qui existent dans chacune des couches (à des degrés
variables) en raison de l’importance des coûts fixes et de l’existence de coûts
marginaux proches de zéro.
Economies d’échelle de demande et de production s’articulent au sein de
boucles de rétroaction
[30] : le fait de produire en grandes séries permet
d’inonder le marché avec des prix faibles, ce qui déclenche les effets
d’avalanche caractéristiques des économies d’échelle de demande qui, en
retour, stimulent l’accroissement de l’échelle de production, ce qui baisse les
coûts unitaires…
La nature oligopolistique du marché
On sait que de telles caractéristiques de marché conduisent à une logique de
type Winner-Take-All.
La forte concentration de l’offre est par conséquent une caractéristique
intrinsèque du marché du multimédia en ligne. On se méprendrait beaucoup
en pensant que ce sera un marché de petits acteurs innovants. Jeffrey Rohls,
pionnier de l’analyse des externalités de réseau
[31] dresse, dans un livre
récent
[32], une liste d’exemples de marchés dominés par l’existence de ce qu’il
appelle les
bandwagon effects (économies d’échelle de demande). On y
trouve le téléphone, le fax, les CD, les cassettes de magnétoscopes, les PC, la
TV, l’internet. Or les marchés du multimédia en ligne lient tous ces éléments
plus quelques autres. Voilà donc des marchés avec des super
bandwagon
effects ! Dans des marchés fondés sur d’aussi forts effets de concentration, la
question principale est d’organiser une structure de marché oligopolistique
qui préserve une certaine concurrence et l’innovation.
Le problème du décollage du marché
La présence d’externalités de réseau pose le problème du décollage initial du
marché. Concernant les externalités directes de réseau, le faible nombre
d’abonnés à un service ne crée pas suffisamment d’utilité pour que d’autres
s’y abonnent en masse. Quant aux externalités indirectes, elles posent le
problème de l’offre du ou des produits complémentaires.
S’il n’y avait sur le nouveau marché qu’une seule entreprise intégrant toutes
les composantes, elle aurait les moyens de résoudre le problème. Mais ce
n’est pas le cas. La construction de l’offre implique la mobilisation de
compétences et de ressources qui ne sont pas monopolisées par une seule
entreprise. Les entreprises offrant ces compétences et ces ressources
proviennent de secteurs différents. Aucune n’est d’ailleurs en situation de
total monopole dans son propre secteur.
Les marchés du multimédia en ligne sont aujourd’hui confrontés à un
difficile problème de décollage du marché. Pour que les marchés décollent, il
faut offrir une plate-forme d’accès ouvrant à des services innovants
diversifiés à coût marginal faible pour l’utilisateur. Pour que les éditeurs de
contenus et prestataires de services soient incités à développer une offre
attractive, il faut qu’ils puissent compter sur une base installée suffisante
(nombre d’abonnés aux services de connexion, terminaux adaptés à la
passerelle). C’est le problème chicken and egg caractéristique des marchés à
biens complémentaires, problème rendu ici plus complexe par le fait que
l’on n’a pas deux biens complémentaires mais plusieurs (a minima nos
quatre composantes).
Le développement des marchés du multimédia en ligne est ainsi confronté à
un gros problème de décollage, plus important encore que celui qu’ont
connu d’autres marchés auparavant. La technologie est là et progresse
rapidement, les usages ne sont pas encore construits mais pourraient l’être
s’il existait une offre adaptée, un nouveau cycle industriel porteur de
croissance économique est à portée de main mais les facteurs de blocage
sont très importants.
Comment cette situation peut se dénouer ? Le marché est-il de nature à
résoudre le problème ? Faut-il des interventions publiques ? L’examen de
ces questions implique de voir comment le marché peut s’organiser.
Les deux modèles d’organisation du marché [33]
Quels sont les acteurs capables de structurer l’offre du multimédia en ligne ?
Trois types d’acteurs candidats
Nous formulons ici trois hypothèses.
Primo, les acteurs industriels proviendront de l’un des secteurs de
l’informatique, des télécoms, de l’EGP ou des contenus audiovisuels. Il est
en effet peu probable que des acteurs extérieurs puissent organiser l’offre.
Secundo, les acteurs doivent avoir une envergure suffisante pour structurer le
marché. Cela exclut les acteurs de petite taille ou de second rang. La taille
importe d’autant plus que les marchés du multimédia en ligne ne seront pas
segmentés par pays comme les marchés des télécoms actuels. La dynamique
de concentration implique des offreurs de taille supranationale même si
certains marchés de services garderont une forte base nationale
correspondant aux différences culturelles et de modes de vie. Tertio, les
acteurs doivent occuper une place stratégique dans l’articulation des quatre
composantes du multimédia en ligne. Une condition nécessaire (mais non
suffisante comme on le verra) du caractère stratégique de la place occupée
est d’être présent dans au moins deux couches.
Ces critères éliminent un grand nombre d’acteurs. Par exemple, les acteurs
seulement positionnés dans les terminaux n’auront probablement pas la
capacité de structurer l’offre seuls. Ces acteurs peuvent s’engager dans des
stratégies de diversification (comme les constructeurs de PC qui cherchent à
gagner le domaine plus rémunérateur de l’EGP) mais ils n’occuperont que
des régions locales de l’architecture de l’offre décrite ci-dessus. De même,
les éditeurs de contenu ou les prestataires de téléservices constituent des
partenaires incontournables. Certains d’entre eux sont mêmes tentés de
remonter la filière. Mais il leur sera difficile de structurer l’offre.
Trois types d’acteurs peuvent à notre sens organiser l’offre : les acteurs
dominants du monde de l’informatique, les grands acteurs de l’EGP, les
grands opérateurs de réseau de télécoms.
Dans le monde de l’informatique, il n’y a qu’un acteur structurant,
Microsoft, en raison de sa position de quasi-monopole mondial dans les
systèmes d’exploitation installés dans les PC. Microsoft a la capacité de
structurer les marchés du multimédia en ligne. Le PC est un terminal mais
fait aussi fonction de passerelle. La force du modèle est l’intelligence
logicielle qui permet à Microsoft de contrôler l’architecture du réseau. Ce
modèle que nous allons présenter est déjà en grande partie en place. On
l’appellera le modèle MS
[34].
Les grands acteurs de l’EGP (Sony, Philips…) ont une certaine capacité
d’organiser l’offre
[35]. Présents dans les terminaux et les contenus, ils sont actifs
dans le passage en ligne des services de contenu. Mais ils présentent une
grande faille : ils n’ont pas de compétence développée dans l’intelligence
logicielle qui est l’actif clé du marché (la passerelle). Leur modèle n’est dès
lors pas suffisant pour constituer une alternative au modèle MS.
Il devra s’allier avec l’un des deux autres types d’acteurs pour être viable.
S’allier avec le modèle MS serait suicidaire dans la mesure où celui-ci le
viderait de sa valeur : la nécessité pour MS d’installer son système
d’exploitation dans les terminaux EGP réduirait les industriels à n’être que
des fabricants de boîtes comme il est déjà arrivé aux fabricants
d’ordinateurs. La seule possibilité pour les acteurs de l’EGP est de s’allier au
modèle Opérateur de télécoms car ils sont en mesure de conserver dans ce
partenariat une autonomie leur permettant de capter une partie de la valeur
ajoutée par le marché comme cela se passe aujourd’hui dans le mobile où, de
fait, ils tirent l’innovation.
Les opérateurs de télécoms n’ont pas de compétences particulières dans les
terminaux ni dans les contenus. En revanche, leur métier est d’offrir des
services de connexion et des services de communication interpersonnelle,
services qui sont leur domaine de légitimité. De même que celui de l’EGP, le
modèle « Opérateur de télécoms » est très incomplet. Il ne fournit pas à lui
seul une alternative au modèle MS. En particulier, leur absence dans les
terminaux et les contenus ne leur permet pas de faire jouer les
complémentarités nécessaires au décollage du marché.
C’est pourquoi nous associerons le modèle EGP et le modèle Opérateurs de
télécoms dans un modèle mixte où les compétences des deux types d’acteurs
sont complémentaires. Seul un modèle de ce type peut à nos yeux
concurrencer le modèle MS.
Le modèle MS
Il est déjà en grande partie installé. Son coeur est la maîtrise du système
d’exploitation diffusé dans 95 % des PC et qui constitue la plate-forme de
développement des nouveaux services. L’objectif de MS n’est pas de
contrôler l’ensemble de la chaîne de valeur mais de rendre indispensable le
recours à sa plate-forme pour créer les services ou y accéder.
Pour ce faire, il lui faut :
- diffuser une version réduite de son système d’exploitation dans les
terminaux grand public ;
- constituer son système d’exploitation en plate-forme logicielle du réseau
et prévenir à ce niveau toute menace concurrente en absorbant les
innovations touchant à cette plate-forme (outils de navigation, de lecture des
contenus audiovisuels, de mise en relation des applications sur le web
[36]...) ;
- instituer grâce au contrôle de la plate-forme – passage obligé des services
en ligne – une économie du droit de passage (rente prélevée à chaque usage
des outils MS) sur les marchés du multimédia en ligne.
Cette stratégie instrumente le fait que dans le monde actuel de l’internet
fondé sur une architecture décentralisée, on a besoin de normes et de
standards. Le système d’exploitation MS étant devenu un standard de facto
fonctionne comme un bien collectif. Il est vraisemblable qu’il le restera en
dépit de Linux qui constitue néanmoins une sérieuse menace contre laquelle
MS a commencé de passer à l’offensive. La stratégie de MS est à l’évidence
de se servir du passage en ligne pour se rendre encore plus indispensable et
de verrouiller ainsi encore un peu plus sa position de quasi-monopole dans
l’intelligence logicielle du réseau.
Le modèle MS est un modèle intrinsèquement monopolistique. Cela tient à
la fonction qu’occupe le système d’exploitation dans une industrie
informatique fragmentée et une architecture décentralisée. Plus l’industrie
est fragmentée, plus l’architecture est décentralisée, plus il faut assurer la
cohérence d’ensemble par une passerelle logicielle unique.
Il faut toutefois noter que le modèle MS, bien qu’à vocation monopolistique,
est doté d’une forte capacité d’innovation. Sa force est de fournir à tous les
programmateurs du monde les outils leur permettant d’imaginer de nouvelles
applications dont le marché potentiel est mondial. Sa plate-forme a vocation
à susciter une activité effervescente qui, par un bourgeonnement
multidirectionnel, donne lieu à d’incessantes innovations. Le marché fait
ensuite le tri : il sélectionne les innovations qui ont du succès et leur donne
une valeur économique.
Le modèle OEGP
Le modèle OEGP est un concurrent potentiel du modèle MS au sens où il est
le seul à :
- ) pouvoir contester le monopole de MS dans l’intelligence logicielle du
réseau à partir de la compétence héritée du métier d’opérateur de télécoms ;
- 2) proposer une logique d’innovation alternative.
Il consiste à développer :
- des services de connexion dont la fonction est de gérer au moyen d’une
passerelle la mise en relation de terminaux qui sont les supports matériels
des usages aux services et contenus disponibles en ligne ; cette fonction de
- contrôle/commande », d’infostructure, est, dans le modèle OEGP,
l’équivalent du système d’exploitation dans le modèle MS ;
- des innovations dans le domaine de légitimité des opérateurs de télécoms
- les services de communication interpersonnelle) en y greffant les autres
services finaux (contenus et téléservices) ; le développement des services de
communication et la greffe d’autres services sur la communication
interpersonnelle constituent la dynamique d’extension du marché ;
- faire émerger ces innovations au travers d’un partenariat avec, d’une part,
des fabricants de terminaux et, d’autre part, des éditeurs de contenus et des
prestataires de services. L’opérateur de télécoms ne possède pas en effet les
compétences propres aux deux bouts de la chaîne (terminaux EGP,
contenus).
Alors que le modèle MS repose sur un processus décentralisé d’innovation
utilisant une même plate-forme logicielle, le modèle OEGP est construit sur
la base de partenariats entre de grands acteurs industriels coordonnant leurs
compétences respectives pour mettre des innovations à disposition du
marché, dans le cadre d’un accès sécurisé.
LES DYNAMIQUES DE MARCHÉ DES DEUX MODÈLES
Les deux modèles s’opposent par des logiques d’innovation et donc de
pénétration des marchés différentes. On récapitulera ensuite leurs forces et
faiblesses.
Des logiques d’innovation différentes
Dans le modèle MS, l’innovation est tirée par des nouveaux usages qui, pour
la plupart, émergent sous forme gratuite ou quasi gratuite pour l’utilisateur
(messageries, chats, forums, sites d’information, échanges de photos,
musique piratée...). Comme on l’a souligné, les produits ou services payants
en ligne représentent une part faible part de l’économie de l’internet.
La partie marchande de l’internet porte beaucoup plus sur la partie amont de
l’offre (achat de terminaux, de PC, de systèmes d’exploitation et
d’applications logicielles) que sur la partie aval (services de communication,
téléservices, contenus audiovisuels). La dynamique de marché repose sur
une rotation rapide des biens et services amont comme clé d’accès à des
services aval en grande partie gratuits pour l’utilisateur final. « Changez
souvent vos terminaux, votre PC et vos logiciels pour pouvoir accéder à des
usages diversifiés, en évolution rapide et en grande partie non payants » : tel
est le fondement de la dynamique des marchés dans le modèle MS. A noter
que dans ce modèle, le budget-temps du consommateur est en partie
consacré à l’autoformation rendue nécessaire par l’autoapprentissage des
outils, ce qui limite l’accès d’une partie de la population à la consommation
des services finaux
[37].
Cette dynamique a pour résultat :
- de maintenir une croissance constante de hardware et de software
alimentée non seulement par de nouveaux clients mais aussi par la demande
de renouvellement des anciens clients ;
- de comporter une partie réduite de services finaux marchands ;
- d’être bornée par un équilibre de saturation intervenant plus rapidement
que dans le modèle OEGP en raison de la difficulté d’usage du PC
[38].
Enfin, dernière caractéristique : dans le modèle MS, le marché est mondial.
Les marchés correspondant au modèle MS sont déjà largement constitués,
limités au niveau de chaque marché géographique par l’accès via
l’informatique mais étendus au niveau mondial et alimentés par une
demande soutenue de renouvellement de hardware et de software
avantageant les acteurs situés en amont de la filière.
Dans le modèle OEGP, les marchés sont tirés par l’offre de nouveaux
services payants, faciles d’usage, en continuité avec des usages existants et
adossés à la dynamique des externalités directes de réseau propres aux
services de communication interpersonnelle.
A la différence du modèle MS, la facilité d’usage étend les frontières des
marchés du modèle OEGP à la quasi-totalité de la population solvable (à
l’exception de la catégorie des réfractaires). Partant d’une segmentation du
marché en quatre catégories (les technophiles, les suiveurs, les traditionalistes,
les réfractaires), on peut considérer que le modèle MS qui s’appuie sur les
technophiles éprouve des difficultés à mobiliser les traditionalistes et a fortiori
les réfractaires tandis que le modèle OEGP dont les barrières technologiques à
l’entrée sont, du côté des consommateurs, plus faibles ne connaît que les
réfractaires comme limite
[39]. A noter que dans ce modèle, le budget-temps des
consommateurs est essentiellement consacré à la consommation de services
finaux, le temps d’autoapprentissage étant très réduit.
Le développement du marché du mobile représente un laboratoire de ce type
de dynamique caractérisée par la non linéarité de la croissance de la
demande et par une augmentation notable de la part de la consommation
consacrée aux services de communication
[40]. Il montre que la propension des
consommateurs à payer de nouveaux services de consommation peut
notablement s’élever (part accrue du budget de consommation dévolue à ces
services) dès lors qu’ils sont simples d’usage (l’accès ne se fait pas par
l’informatique), sont réellement innovants tout en se situant dans le
prolongement d’un usage antérieur (construction avec le mobile d’un
nouveau type d’usage du téléphone) et font l’objet d’externalités directes de
réseau.
La structuration de type OEGP des marchés du multimédia en ligne possède
les mêmes caractéristiques : construction du marché autour d’un nombre
limité d’usages, déjà répertoriés (téléphoner, regarder la TV, écouter de la
musique, visionner un film, jouer sur une console...) tout en présentant des
innovations de rupture dues à leur passage en ligne et à l’évolution de leur
mode de consommation (passer du téléphone à la visiocommunication, de la
TV à la vidéocommande, de l’achat de CD à la commande de morceaux de
musique en ligne...) et en jouant sur la valeur ajoutée apportée par les
complémentarités entre les services (entre les services de communication,
entre ceux-ci et les contenus ou téléservices). La différence avec les modèles
purement télécoms (le fixe dans les années 1970, le mobile dans la 2e moitié
des années 1990) est que le marché peut durablement croître au delà de la
phase initiale de décollage en raison de la diversité et de la complémentarité
des services offerts.
Le coefficient budgétaire des services de télécommunication devrait donc
connaître une progression forte et durable en raison de leur rôle de plate-forme d’accès à une économie marchande en ligne.
Enfin dernière caractéristique : les marchés correspondant au modèle OEGP
sont initialement segmentés par pays dans la mesure où ils s’appuient sur les
opérateurs de télécoms dont la base est encore principalement nationale.
C’est une limite importante par rapport au modèle MS qui est déjà mondial.
C’est la raison pour laquelle le modèle OEGP passe par des opérations de
partenariat ou de fusion-acquisitions à une échelle internationale, européenne
notamment.
Au total, s’oppose :
– un modèle MS, de type techno-push, tiré au plan des usages par le
« gratuit », stimulé par une clientèle technophile, bénéficiant
essentiellement aux acteurs marchands situés en amont (hardware et
software), reposant sur un renouvellement constant du matériel et du
software amont et s’inscrivant d’emblée dans une logique de marché
mondial.
et :
– un modèle OEGP tiré par des services marchands, simples d’usage,
utilisant des terminaux domestiques familiers mis en ligne, greffés sur la
dynamique d’externalités de réseau apportée par les services de
communication interpersonnelle, s’étendant de ce fait à la quasi-totalité de
la population mais initialement cloisonnés par pays.
Forces et faiblesses des deux modèles
Les forces et faiblesses des deux modèles peuvent être évaluées au regard
des deux grandes conditions de développement des marchés :
- leur capacité à résoudre le problème du décollage du marché,
- leur capacité à garantir la sécurité des transactions sur le réseau.
Le problème chicken and egg
La possibilité d’initier une dynamique de marché fondée sur l’exploitation
des externalités entre les composantes et la spirale offre/demande (effets de
feedback entre coûts fixes et externalités de réseau) implique une forme
d’internalisation des externalités. Cette forme est différente dans les deux
modèles, la question étant de savoir laquelle est la plus efficace.
Dans le modèle MS, l’internalisation prend la forme de l’intégration verticale
dans la partie amont et medium des composantes de l’offre
[41]. MS décline
une version réduite de son système d’exploitation qu’il place dans les
terminaux d’usage et développe son système d’exploitation, cœur de la
passerelle logicielle du multimédia en ligne, auquel il agrège sans cesse de
nouveaux outils qui forment la plate-forme de fonctionnement des services
finaux (navigation, lecture de contenus) ainsi que certains services de
communication (messagerie, communication entre applications
bureautique...)
La solution par l’intégration verticale a une certaine efficacité : elle est
rapide à mettre en œuvre puisqu’elle dépend d’un seul acteur, elle a une
grande cohérence interne et met MS en position de capter une grande partie
de la valeur ajoutée grâce à la mise en place d’une économie du droit de
passage.
Mais elle a des limites et des inconvénients :
- elle se heurte à l’opposition des fabricants de terminaux venant de l’EGP
- mais pas de ceux venant du monde de l’informatique comme HP, Dell... car
ils sont déjà greffés sur le système d’exploitation de MS) ; elle suscitera
aussi l’hostilité des éditeurs de contenu s’ils devaient passer par les fourches
caudines des solutions MS en matière de droits de propriété intellectuelle
(Digital Right Management) ;
- le champ d’extension des externalités de réseau est limité aux
communautés d’utilisateurs de l’informatique qui sont le vecteur de
propagation des innovations.
L’intégration verticale permet à MS d’adopter des stratégies de prix
agressives (offre en bundle des outils ajoutés à un coût marginal quasi nul
pour l’utilisateur). La progression des marchés est donc au départ plus
rapide, d’autant qu’elle est tirée par le gratuit, mais moins profonde à terme
(exclusion d’une partie de la population) et ne favorise pas le développement
de services marchands tant que n’est pas résolue la question des garanties
juridiques.
Dans le modèle OEGP, l’internalisation prend la forme pour partie du
partenariat, pour partie de l’intégration verticale.
L’intégration verticale porte, côté opérateurs de télécoms, sur les
interdépendances entre les services de connexion et les services de
communication et sur les interdépendances entre services de communication
(externalités directes de réseau). Du côté de l’EGP (du moins chez certains
acteurs comme Sony), elle porte sur les interdépendances entre équipements
et contenus. Hors ligne, l’internalisation des complémentarités entre
équipements et contenus n’a pas fait la preuve de son efficacité
[42]. Cela
pourrait changer avec le passage en ligne, notamment pour faire décoller le
marché.
Le partenariat des opérateurs de télécoms avec les fabricants de terminaux et
les éditeurs de contenu internalise les externalités au deux bouts de la filière.
La mise en œuvre du partenariat implique un délai a priori plus long de
lancement du marché. D’une part, les partenaires doivent s’entendre sur le
partage des fonctionnalités techniques, des investissements et du partage de
la valeur ajoutée et régler le problème posé par la détention de la base
clients. D’autre part, la mise en place d’un cadre réglementaire ajusté aux
conditions de concurrence sur des marchés de type oligopolistique peut
prendre un certain temps. Au plan des prix, l’existence d’un nombre limité
d’acteurs garantit des économies d’échelle et d’envergure dans chaque
couche et donc des prix d’entrée bas pour les nouveaux services, ce qui est la
condition de leur lancement. Le partenariat doit aussi permettre de répartir
les coûts des stratégies de subventionnement de l’entrée.
Le modèle OEGP a donc des atouts pour faire décoller les marchés :
terminaux ergonomiques, usages simplifiés conçus par rapport à un public
plus étendu. Mais il se heurte à la nécessité de mettre en place un partenariat
qui peut être long à mettre en œuvre et à s’organiser sur des bases
supranationales. C’est un sérieux handicap par rapport au modèle MS qui n’a
pas fondamentalement besoin de construire un partenariat avec d’autres
acteurs pour se développer et qui est déjà planétaire. Car dans un marché de
type winner-take-all, le temps compte énormément.
Le traitement des questions des droits de propriété intellectuelle
et de sécurisation des transactions
C’est le gros point faible du modèle MS dans la mesure où il porte sur une
contradiction interne au modèle.
La force du modèle MS est d’être un modèle ouvert tout en contrôlant
étroitement son cœur logiciel
[43]. Il associe une plate-forme unique à un vivier
mondial de petits et grands innovateurs qui viennent se greffer sur la plate-forme. Au caractère très contrôlé de la plate-forme correspond la nature
désordonnée de l’innovation de produits et de services. MS n’a donc pas
intérêt à contrôler ces contenus, il lui suffit qu’ils passent par sa plate-forme.
Mais l’absence d’un régulateur central résultant du caractère ouvert du
réseau pose des problèmes de sécurisation des transactions.
MS peut résoudre techniquement ce problème avec ses solutions spécifiques
de DRM mais alors il verrouillerait un modèle dont la dynamique
d’innovation repose sur le fait qu’il soit ouvert au niveau des services finaux.
Quel intérêt présenterait le modèle MS pour les utilisateurs technophiles,
coeur de sa clientèle, si MS ajoutait à son économie du droit de passage un
verrouillage des utilisations par des solutions DRM propriétaires ? L’alliance
MS/utilisateurs technophiles volerait en éclat. Volerait aussi en éclat le
consensus politique qui a jusqu’ici permis à MS d’échapper de facto au droit
de la concurrence, que ce soit aux Etats-Unis ou en Europe
[44]. Le monopole
de MS est en effet toléré tant qu’il n’entrave pas la dynamique d’innovation.
Or MS a inventé un modèle tout à fait original dans le cadre duquel le
monopole n’éteint pas l’innovation. Un monopole est traditionnellement
confronté au reproche de mettre l’innovation sous le boisseau pour exploiter
sa rente de monopole. Le modèle MS résout ce problème en s’instituant
comme plate-forme de la destruction créatrice : inutile de s’opposer aux
innovations, surfons sur les vagues de destruction créatrice en étant le maître
des instruments qui servent à imaginer et énoncer les innovations. C’est
pourquoi toute tentative de MS de contrôler et de verrouiller la totalité des
composantes de l’offre serait contraire à la logique du modèle sur lequel il
repose et qui fonde le consensus protecteur qui l’entoure.
Le modèle MS ne peut prétendre constituer la plate-forme d’une économie
marchande en ligne que s’il renonce à verrouiller les utilisations par des
DRM propriétaires. Mais alors il rend difficile le développement d’une
économie marchande en ligne.
Le modèle OEGP n’a pas ce problème car il ne fonde pas l’innovation sur le
caractère ouvert du réseau mais sur la construction de services à accès
simplifié au travers d’un partenariat entre des grands acteurs. C’est donc un
réseau moins ouvert où il est possible d’imputer les responsabilités
(notamment celle d’assurer le bon fonctionnement du service : peut-on
imaginer que le service de téléassistance puisse faire l’objet d’un bug ?) et de
contrôler les droits de propriété. Néanmoins se pose aussi la question de savoir
si les DRM sont propriétaires (solution spécifique à un partenariat EGP-Opérateurs) ou non (solution coopérative avec les éditeurs de contenu).
Conclusion
Dans ce papier, nous avons examiné la possibilité du développement d’une
économie de services et de contenus multimédia en ligne. Pour l’instant,
une telle économie ne s’est pas développée sur l’internet actuel, pour des
raisons structurelles qui tiennent à la nature de ce réseau. Or il y a dans ce
domaine de fortes possibilités de croissance que nous avons tenté
d’identifier en définissant les nouveaux services sous l’angle de la
demande. Mais les conditions nécessaires au décollage de ces marchés sont
difficiles à réunir, compte tenu de l’existence de nombreux services
complémentaires.
Deux types de configurations possibles de l’offre se sont dégagées : le
modèle Microsoft (MS), déjà largement en place, et un modèle hypothétique,
le modèle EGP-Opérateurs de télécoms (OEGP), que nous avons comparés.
Le modèle MS repose sur le contrôle sans partage de l’intelligence logicielle
du réseau et un processus décentralisé d’innovations de services et de
contenus. Ses points faibles sont, outre le problème posé par l’existence de
son monopole actuel, la difficulté qu’il a 1) d’élargir les marchés limités par
l’accès informatique aux usages et 2) d’établir un régime juridique de DRM
qui ne soit pas en contradiction avec la dynamique du modèle. Le modèle
OEGP apparaît comme un concurrent viable, reposant sur sa capacité à
définir des usages simplifiés aux services et contenus en ligne dans le cadre
d’un réseau sécurisé.
Son émergence rencontre toutefois de sérieux obstacles. Primo, il suppose
la mise en place de partenariats entre les acteurs de l’EGP et des télécoms
avec entente sur les normes, les investissements respectifs et le partage de
la valeur. Il est susceptible de proposer de réelles innovations et de
dynamiser le décollage des marchés mais la mise en place du partenariat
est très aléatoire. Secundo, la réglementation actuelle est asymétrique. MS
n’est pas soumis à une réglementation ex ante (il peut notamment pratiquer
librement toutes les subventions croisées qu’il veut entre ses activités pour
financer l’innovation) et le droit de la concurrence le laisse libre de fait de
ses mouvements stratégiques. Les opérateurs de télécoms sont soumis a
contrario à une réglementation ex ante conçue pour protéger la concurrence
sur le marché du téléphone fixe. Ils n’ont donc pas la même liberté de
mouvement alors qu’ils sont en retard sur MS. Tertio, et c’est peut-être
l’obstacle le plus important, les grands groupes de l’EGP et des Télécoms
sont encore très imprégnés par leurs marchés d’origine. Ils mettront un
certain temps à appréhender les nouveaux marchés du multimédia en ligne.
Nous restons toutefois convaincus que le développement de ces marchés est
à l’ordre du jour. Microsoft a déjà élaboré une stratégie. Il pourrait étendre sa
domination à ces marchés comme il l’a fait en passant de l’ère du micro-ordinateur à celle de l’internet, à la différence qu’il a cette fois anticipé le
passage au multimédia en ligne. Les autres acteurs, qu’ils viennent de l’EGP,
des télécoms ou de l’industrie des contenus n’ont donc pas de temps à
perdre, sauf à être transformés en fournisseurs de MS en terminaux,
infrastructures ou contenus.
Nous n’avons fait qu’ouvrir la question. Il reste à examiner la possibilité
d’autres modèles, l’économie de chaque modèle (en y incluant la question
des infrastructures dont nous n’avons pas parlé), la concurrence entre les
modèles et la question de la réglementation des nouveaux marchés. Car il y a
un risque élevé de constitution de positions dominantes dans ces marchés de
type Winner-Take-All. La réglementation ex post pouvant difficilement
empêcher les situations de monopole dans une industrie en très rapide
évolution car intervenant trop tard, il y a place pour une réglementation
ex ante chargée d’organiser le maintien de la concurrence sur des marchés
oligopolistiques. L’actuelle réglementation des télécoms exclusivement
tournée vers la survie de petits opérateurs sur les marchés traditionnels du
téléphone ne remplit pas cet office. Elle devra évoluer.
ANNEXE. SCHÉMA DU MULTIMÉDIA EN LIGNE
·
BROUSSEAU (2001), « Régulation de l’internet. L’autorégulation nécessite-t-elle
un cadre institutionnel ? », Revue Economique, 52, p. 349-377.
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·
WOLTON D. (1993), Eloge du grand public : une théorie critique de la télévision,
Flammarion, Paris.
[1]
On désigne ici le passage de la communication téléphonique du réseau téléphonique
classique fondé sur le mode circuit (RTC) à un réseau où les informations circulent sous
forme de paquets indépendants.
[2]
Sur le multimédia, voir LEQUEUX, GALLO, 2003.
[3]
RALLET, 1996.
[4]
CURIEN, 2000.
[5]
RIFKIN, 2000.
[6]
Il est significatif que les réussites les plus citées du Net soient des infomédiaires (Yahoo,
Google, E-Bay…). Il est encore plus significatif que l’autre entreprise emblématique du Net
(Amazon) songe à se convertir au métier d’infomédiaire faute de rentabilité dans le e-commerce.
[7]
Source : US Bureau of the Census, h
http :// www. census. gov/ mrts/ www/ current. html,2003.
[8]
Sur les représentations liées à l’origine du réseau et le basculement vers le marchand, voir
FLICHY, 2001.
[9]
BROUSSEAU, RALLET, 1999.
[10]
DANG NGUYEN, PENARD, 2004.
[11]
CREMER, GAUDEUIL, 2004.
[12]
GENSOLLEN, 1999 ; DANG NGUYEN, PÉNARD, 2004.
[13]
GENSOLLEN, 2003.
[14]
Voir la controverse en France autour du projet de loi sur l’économie numérique sur la
tentative de rendre les FAI et sites hébergeurs responsables du contenu des pages hébergées.
[15]
Il est possible d’imaginer des institutions privées régulant le réseau (BROUSSEAU, 2001)
mais cela ne supprime pas le problème du justicier en dernier ressort.
[17]
« En toute rigueur, ni un marché, ni un secteur ne peuvent être définis de façon objective.
Le monde économique peut être considéré comme un réseau de marchés et de secteurs
indépendants, dont les frontières sont choisies de façon à rendre la représentation commode,
mais qui sont essentiellement arbitraires. » CHAMBERLIN, 1933.
[18]
On connaît l’enjeu réglementaire de cette question ; la définition des marchés pertinents.
Cet angle réglementaire sera traité plus systématiquement dans un autre article.
[19]
C’est bien pourquoi il est illusoire de vouloir penser les services off line et on line comme
des services totalement substituables (sur la distribution des biens culturels, voir
ROCHELANDET, 2003).
[20]
A tel point que ce n’est pas une major de la communication mais un opérateur de
téléphone à Hong Kong (Hong Kong Telecom) qui, le premier dans le monde, a lancé fin
1997 un service de vidéo et de musique à la demande destiné au grand public.
[22]
Il faut rester prudent sur le sujet tant la nature
broadcast du média a imprégné la TV.
Déjà, le câble avait nourri l’espoir d’une transformation de la nature du média TV.
[23]
Pour plagier un slogan publicitaire bien connu ; il a l’apparence du service téléphonique
mais ce n’est plus le service téléphonique. De même fallait-il goûter la boisson pour s’en
apercevoir, de même faut-il expérimenter le service pour s’en rendre compte. Un des
problèmes du débat sur ces questions est que, dans beaucoup d’esprits, l’innovation reste une
abstraction, ce qui permet aux représentations anciennes de s’y engouffrer et leur interdit
d’imaginer que le téléphone puisse être autre chose que ce qu’il a été. Exit l’innovation parce
qu’elle n’est pas représentable.
[24]
C’est d’ailleurs comme le souligne QUAH, 2003 une des caractéristiques des biens
numériques (
Digital Goods).
[25]
Retirer cette possibilité aux utilisateurs reviendrait à tuer le marché de la visio dans l’œuf
car on ne peut imposer à quelqu’un d’être vu lors d’une communication.
[26]
Le mobile n’est pas lui-même sur IP mais est connecté à la plate-forme domestique pour
assurer la continuité de la communication avec les autres services gérés par la plate-forme
(par exemple, relever des mails sur l’ordinateur de la maison ou déclencher à distance
l’émission d’une émission TV ou la mise en route du four).
[27]
Par TV interactive, on entend généralement l’introduction d’une interactivité entre le
diffuseur et le téléspectateur. Pour l’instant, il s’agit d’une interactivité
pavlovienne ; le diffuseur
vise à stimuler chez les téléspectateurs une réaction réflexe les poussant à envoyer un SMS
générateur de recettes. La nature pavlovienne ne s’explique pas seulement par la technologie
utilisée pour la voix de retour mais surtout par la nature du média TV fondé sur une logique de
diffusion. Construire une TV interactive non pavlovienne va à l’encontre de la nature même du
média. Il y faudra du temps et ce sera un tout autre service. En revanche, ajouter une couche de
communication interpersonnelle à ce qu’est le média TV aujourd’hui est beaucoup plus facile
car cela s’appuie sur une pratique sociale très développée (les conversations sur les émissions
TV). Ne dit-on pas que le lien social est en grande partie entretenu par le fait que les gens
discutent des mêmes émissions (voir les thèses de Wolton, 1993 défendant les TV
généralistes) ?. Cela donne à penser que la TV interactive non pavlovienne se développera plus
facilement sous la forme d’une interactivité horizontale (entre téléspectateurs) que sous celle
d’une interactivité verticale (entre les diffuseurs et les téléspectateurs).
[28]
Le bénéfice que retire le consommateur du service s’accroît avec le nombre d’utilisateurs
du service.
[29]
KATZ, SHAPIRO, 1985,1994. Le bénéfice que retire le consommateur de la
consommation d’un produit dépend de l’offre d’un produit complémentaire (biens systèmes).
[30]
SHAPIRO, VARIAN, 1999.
[33]
D’autres modèles que ceux décrits ci-dessous sont possibles. Il conviendrait de les
examiner soigneusement. Toutefois, nous nous concentrons dans cet article sur les deux
modèles qui nous semblent les puissants.
[34]
MS pour Microsoft.
[35]
On assimilera les fabricants de terminaux téléphoniques aux acteurs de l’EGP.
[36]
L’intégration d’un moteur de recherche à la prochaine version de Windows désigne
Google comme la prochaine victime programmée de cette stratégie.
[37]
On insiste généralement sur la gratuité des services mais on devrait aussi relever le
« temps gratuit » que les utilisateurs acceptent de passer devant leur ordinateur à s’autoinitier
et à résoudre d’incessants problèmes. Dans le modèle MS, le temps gratuit est la clé d’accès à
des services gratuits. Il est de ce point de vue très cohérent ; l’utilisateur paie en temps ce
qu’il ne paie pas en monnaie.
[38]
Voir le ralentissement actuel de la demande de PC aux Etats-Unis et en Europe.
[39]
A contrario, la clientèle technophile préfère le modèle MS en raison de la plus grande
liberté de choix qu’il lui laisse dans l’assemblage des composantes de l’offre.
[40]
Alors que le taux de croissance annuel moyen des services de communication en valeur
n’a été en France que légèrement supérieur à la progression des dépenses de consommation
entre 1989 et 2002 (4,5 % contre 3,9 %), l’écart s’accroît entre 1997 et 2002 (8,8 % contre
3,6 % en valeur et 16,8 % contre 2,4 % en volume), ce qui correspond à l’envolée des mobiles
2ème génération. La part des services de télécoms dans les dépenses de consommation des
ménages est ainsi passée de 1,62 % en 1997 à 2,1 % en 2002. Une progression analogue avait
résulté de la mise en oeuvre du plan téléphone au milieu des années 1970 (passage du
coefficient budgétaire des télécoms de 0,50 % en 1973 à 1,62 % en 1985). Mais après ces
deux envolées, le marché se tasse (dès 2002 pour la période récente).
[41]
Rappelons que le contrôle par MS de l’actif clé du marché rend inutile son extension à la
fabrication des terminaux et à l’élaboration des contenus.
[42]
Sauf dans le cas des CD grâce à Philips et Sony.
[43]
C’est ce modèle d’architecture à la fois fermée et ouverte qui a triomphé de celui fermé
d’Apple et de celui totalement ouvert de l’IBM-PC.
[44]
Les récentes décisions de la commission européenne à l’encontre de MS n’infirment pas
ce jugement.