Réseaux
La Découverte

Revue précédemment éditée par Lavoisier

I.S.B.N.sans
310 pages

p. 207 à 244
doi: en cours

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no 124 2004/2

2004 Réseaux

Un Internet peut en cacher un autre

Vers l’avènement des marchés du multimédia en ligne

Fabrice Lequeux Alain Rallet
La rapide progression de l’accès haut débit dans les foyers pose la question du développement des marchés de services multimédia en ligne, qu’il s’agisse de services de communication ou de contenu. Une grande incertitude pèse toutefois sur leur décollage. Pour des raisons économiques, juridiques et technologiques, l’actuel réseau Internet s’avère inadapté à l’avènement d’une économie marchande en ligne. L’article défend l’idée que le développement de cette économie passe par des réseaux haut débit reposant sur d’autres modes d’organisation industrielle. Il explore notamment deux modèles, celui issu du monde de l’informatique, dominé par Microsoft, et un modèle mixte – Electronique Grand Public – Télécoms reposant sur un partenariat entre des les grands acteurs de ces deux secteurs. Les forces et faiblesses des deux modèles sont analysés et les enjeux réglementaires soulignés. With the rapid growth of access to high-speed Internet in the domestic sphere, the development of on-line multimedia services – both communication services and content – has become an issue. A high level of uncertainty weighs on their take-off. For economic, legal and technological reasons, today’s Internet is ill-suited to an e-commerce economy. The authors argue that the development of such an economy will require highspeed networks based on other forms of industrial organization. Two models are explored: one spawned by the computer technology world dominated by Microsoft, and the other – a mixed, mass electronics–Telecom market – based on a partnership between the key players in these two sectors. The strengths and weaknesses of these two models are analysed and the implications in terms of regulations are highlighted.
La diffusion massive des technologies numériques engendre un vaste mouvement de restructuration dans les industries de l’informatique, des télécommunications, de l’électronique grand public (EGP) et de l’audiovisuel. Auparavant cloisonnés, ces secteurs s’interpénètrent de plus en plus sous la poussée de la numérisation des activités. Les marchés de chaque secteur s’ouvrent aux appétits des acteurs des autres secteurs tandis que de nouveaux marchés distincts des précédents, les marchés du multimédia en ligne, sont en train d’émerger.
Ce mouvement est toutefois dominé par une grande incertitude alimentée par un progrès technologique rapide qui déstabilise les marchés existants et menace jusqu’au métier de base de grands acteurs industriels. Ainsi Kodak doit-il brutalement réduire son activité basée sur la technologie argentique et investir massivement dans la photo numérique tandis que les opérateurs télécoms se demandent ce que deviendra leur métier traditionnel d’opérateur téléphonique lorsque la transmission de la voix basculera sur la technologie IP [1] (Internet Protocol).
L’incertitude vient de ce que le progrès technologique peut prendre de multiples directions. La technologie va plus vite que les marchés : elle brouille les frontières des marchés existants tout en n’accouchant pas immédiatement d’innovations de produits et de services ayant trouvé les modes de consommation et d’usage les consacrant comme nouveaux marchés. Or les acteurs industriels doivent effectuer des choix stratégiques (abandonner certaines activités, investir massivement dans d’autres, parfois changer de métier) dans cet environnement extrêmement mouvant. Ils peuvent évidemment se tromper et payer leurs erreurs du prix de leur quasi-disparition tant la période actuelle est une vaste redistribution des cartes. Les acteurs économiques oscillent entre la tentation de stratégies radicales, supposées à la mesure des changements observés ou pressentis mais s’avérant très aventureuses (Vivendi) et des stratégies wait and see encouragées par les forces d’inertie internes aux groupes qui se couvrent par des alliances multidirectionnelles ne brillant pas toujours par leur cohérence.
La situation d’incertitude peut aussi conduire à des erreurs collectives. On sait qu’en situation d’incertitude radicale, le mimétisme est un comportement rationnel : ne sachant que faire, il est sage d’imiter le comportement de ceux qui donnent l’impression de savoir [2]. Mais la prophétie n’est pas toujours autoréalisatrice. Elle peut aussi conduire à un aveuglement collectif comme l’affaire de l’UMTS l’a montré récemment en Europe. La question n’est donc pas seulement celle du devenir d’entreprises mais plus largement celle de savoir si les choix effectués par tous les acteurs concourant à l’organisation des nouveaux marchés multimédia (entreprises, agences de réglementation, politiques publiques), permettront de développer l’innovation, soutenant ainsi l’industrie européenne et la croissance économique en Europe.
Dans cette période de profondes transformations, il importe de pouvoir disposer de quelques repères. Si, lors de la période d’émergence industrielle, il est impossible d’affirmer quelle sera la configuration de l’industrie multimédia dans sa phase de maturité, il est possible d’esquisser aujourd’hui des scénarios d’évolution. C’est ce à quoi s’attache cet article.
Dans un premier temps, nous qualifierons la phase actuelle de « convergence » de l’informatique, de l’EGP, des télécoms, et de l’audiovisuel comme étant celle de l’avènement de nouveaux marchés, les marchés du multimédia en ligne et nous distinguerons ce phénomène de l’internet actuel. Dans la deuxième section, nous les définirons sous l’angle de la demande en montrant qu’il s’agit de nouveaux marchés, distincts des marchés originaires de l’informatique, de l’EGP, des télécoms, et de l’audiovisuel. Dans la troisième section, nous les examinerons sous l’angle de la formation de l’offre. Nous définirons les composantes de l’offre et déduirons de ces composantes la nature intrinsèquement oligopolistique du marché. Puis les acteurs candidats possibles à l’organisation du marché seront passés en revue. Deux grands types de modèles nous apparaîtront comme seuls capables de structurer l’offre, le modèle « Microsoft » et un modèle mixte « EGP – Opérateurs de télécoms ». Après avoir examiné leurs dynamiques respectives dans la quatrième section, nous conclurons sur les conditions de réalisation du modèle « EGP/Opérateurs », celui de « Microsoft » étant déjà fort avancé.
 
LES MARCHÉS DU MULTIMÉDIA EN LIGNE : UNE NOUVELLE ÉTAPE DE LA CONVERGENCE ET UN PHÉNOMÈNE DISTINCT DE L’INTERNET
 
 
La convergence enfin trouvée ?
La question de la « convergence » informatique/télécoms/EGP/audiovisuel est posée depuis le début des années 1980, avec d’une part le développement de la numérisation des télécommunications (transmission et commutation) et, d’autre part, le mouvement de déréglementation aux Etats-Unis qui a progressivement levé les barrières institutionnelles à l’interpénétration des secteurs des télécoms et de l’informatique jusqu’au Telecom Act de 1996. La numérisation de la chaîne de production audiovisuelle puis la possibilité d’en diffuser les contenus sur des réseaux large bande se sont ajoutées à ce processus dans les années 1990 et 2000.
Toutefois, la convergence est jusqu’ici restée limitée car si la numérisation est une technologie générique, transversale aux secteurs, les métiers dans lesquels elle est employée sont spécifiques et les marchés auxquels les acteurs industriels s’adressent restent distincts [3]. Ils le restent parce que des barrières réglementaires subsistent mais aussi et surtout parce que les usages qui gouvernent la demande des produits et des services restent fortement marqués par les métiers d’origine des offreurs. Les terminaux d’accès (téléphone, TV, ordinateurs, chaîne hi-fi…) sont ainsi loin de converger vers un terminal multimédia « à tout faire » même s’il en existe la possibilité technique (c’est du reste ce qu’essaie d’entreprendre avec un succès mitigé le PC multiusage).
Une forme enfin trouvée de la convergence : le multimédia en ligne
La question de l’interpénétration des secteurs de l’informatique, de l’EGP, des télécoms et de l’audiovisuel est aujourd’hui relancée par l’avènement de marchés du foyer numérique en ligne ou marchés du multimédia en ligne.
La condition de possibilité de ce marché est le développement dans les foyers d’un accès haut débit par divers canaux (fil de cuivre avec l’ADSL, câble, téléphone mobile de 3e génération, futurs réseaux wi-fi, wi-max, satellites...). Pour des raisons de coût et d’universalité, le marché de l’accès haut débit est pour le moment tiré par l’accès via le fil de cuivre. Celui-ci a pour cette raison reconquis une portée stratégique qu’il semblait avoir perdu face au développement d’infrastructures large bande, mobiles ou fixes (fibre optique). Dès lors que les ménages peuvent accéder à des réseaux haut débit, se pose la question de l’accès de terminaux domestiques de nature variée à des services diversifiés en ligne au moyen d’une passerelle assurant la gestion des connexions.
La convergence prend ainsi la forme, non d’une fusion des marchés et des métiers mais celle d’une plate-forme haut débit raccordant des terminaux hétérogènes à des services diversifiés. Les divers acteurs de l’informatique, des télécoms, de l’EGP et des contenus seront désormais obligés de passer par elle. Cela les confronte à des mutations radicales.
Des acteurs confrontés à des mutations radicales
L’informatique a déjà effectué une mutation importante avec le réseau internet actuel. Elle est désormais centrée sur le développement d’applications réseau, de l’intelligence logicielle contenue dans les serveurs aux outils de navigation et de communication interpersonnelle. Les autres secteurs n’ont pas encore connu une mutation aussi importante mais celle-ci est à l’ordre du jour. Les fabricants d’EGP conçoivent désormais leurs terminaux, des téléphones portables aux consoles de jeux en passant par les postes de TV et les appareils de photo numériques comme des terminaux communicants pouvant donner accès à des contenus en ligne. Les opérateurs de télécoms développent de manière croissante une activité d’opérateurs de services à côté de leur activité traditionnelle de gestionnaire d’infrastructures. Les éditeurs de contenus sont confrontés au bouleversement opéré par la dématérialisation des œuvres, la transformation radicale des modes de distribution et de consommation de celles-ci et la difficulté à faire respecter les droits de propriété intellectuelle dans l’univers des réseaux numériques. Plus largement, à l’avenir, l’offre de services finaux et pas seulement celle des contenus audiovisuels sera aussi profondément affectée par leur distribution sur ces réseaux sous forme de téléservices, au delà du cas encore marginal de l’e-commerce.
Les marchés du multimédia en ligne sont au fond le premier vrai terrain de jeux de la convergence, sous la forme d’une plate-forme d’accès haut débit reliant terminaux et services hétérogènes, transformant profondément les conditions dans lesquelles les produits et services offerts par les marchés d’origine étaient jusqu’ici élaborés, distribués et consommés et confrontant directement des acteurs d’origine sectorielle diverse.
Un phénomène différent du réseau internet actuel
Le réseau internet actuel est une forme limitée de la convergence car il reste en grande partie interne au monde de l’informatique. Il repose en effet sur la mise en réseau d’ordinateurs au travers d’une architecture décentralisée et d’un protocole de communication permettant l’interopérabilité des sous-réseaux. Le développement de cet internet a été marqué par une progression foudroyante du réseau à l’échelle mondiale. Il a stimulé l’essor de l’industrie informatique en la transformant en une industrie de réseau, sans cesse redynamisée par un progrès technologique incessant (microprocesseurs, composants, architectures, technologies de compression…).
L’internet actuel a toutefois principalement bénéficié aux offreurs positionnés dans les couches basses et moyennes du réseau, les infrastructures et l’infostructure pour reprendre les catégories de Curien [4]. Il n’a pas jusqu’à présent donné lieu à une économie de services marchands en ligne.
Une économie marchande en ligne peu développée
Quels services se sont développés ? Des services d’intermédiation, des services de communication, des services d’information et des contenus en grande partie piratés.
Les services de communication (messageries, chats, forums…) constituent l’utilisation principale du Net. Inclus par les Fournisseurs d’Accès Internet (FAI) dans le service d’abonnement ou par les portails généralistes comme instrument de fidélisation, ces services sont gratuits, illustrant ainsi les thèses de Rifkin [5] sur l’âge de l’accès. Les services d’intermédiation se sont fortement développés [6] car ils correspondent à la vocation même du réseau (mettre en relation) mais ils peinent à se rentabiliser en raison de l’étroitesse des transactions marchandes sur le Net. Les services d’information sont eux aussi pour la plupart offerts gratuitement, soit par des administrations publiques, soit par des bénévoles, soit par des entreprises privées comme produits d’appel vers des services payants. Quant aux contenus (audiovisuels), ils tirent le développement du haut débit mais au travers de téléchargements piratés. Les transactions marchandes sur le marché final (commerce électronique BtoC) restent très marginales, même aux Etats-Unis (1,6 % du commerce de détail en 2003 contre 1,3 % en 2002 et 1,1 % en 2001 [7] ).
Au total, force est de constater qu’aucune économie marchande en ligne ne s’est véritablement développée sur l’internet. L’internet a été surtout le lieu de nombreuses innovations sociétales, le moyen d’une incomparable ouverture de l’horizon informationnel et communicationnel des individus et des organisations et un puissant instrument de partage des connaissances. A quoi tient l’absence de développement d’une économie marchande en ligne sur l’internet ? Certains avancent l’origine historique non marchande du réseau [8], d’autres le temps long des apprentissages. Plus fondamentalement, il existe des obstacles structurels. Dans un rapport publié en 1999 [9], nous écrivions que l’internet n’était pas un réseau approprié aux échanges marchands. Il le demeure.
Trois types de raisons tenant à la nature de l’actuel internet l’expliquent : des raisons économiques, juridiques et technologiques.
Des raisons économiques
De nombreux biens ou services sont offerts gratuitement sur l’internet [10]. Le phénomène revêt deux aspects.
D’une part, on assiste au développement d’une économie non marchande fondée sur la réciprocité de l’échange (exemple du logiciel libre [11] ). La nature décentralisée du réseau où chacun est à la fois producteur et utilisateur de services explique le phénomène [12]. Les activités fondées sur la réciprocité soustraient des services au monde marchand mais peuvent être néanmoins complémentaires des activités marchandes. Les communautés en ligne produisent ainsi, bénévolement la plupart du temps, des services d’information nécessaires à la formation du jugement du consommateur pour acheter des produits [13]. Le développement d’activités non marchandes sur l’internet ne peut donc être interprétée a priori comme un obstacle au développement d’une économie marchande sur le réseau.
Le second aspect est plus redoutable. Il n’est pas en effet irrationnel au plan économique que des biens ayant un coût de reproduction et de diffusion très faibles soient cédés à des prix quasi nuls. Sur un marché concurrentiel, le prix est égal au coût marginal. Or le coût marginal des biens numériques est proche de zéro en raison de leur très faible coût de reproduction et de diffusion. La copie à grande échelle est l’opérateur par lequel le marché impose sa règle d’efficacité concurrentielle. Il s’ensuit naturellement un problème de rentabilisation de l’activité si la production du premier exemplaire implique un coût fixe élevé, ce qui est le cas des biens numériques. Ce problème n’existerait pas si la copie pouvait être interdite, c’est-à-dire si le bien pouvait être protégé par un droit de propriété. C’est la difficulté à établir ce droit de propriété sur l’actuel internet qui rend problématique l’essor d’une économie marchande en ligne.
Des raisons juridiques
La nature ouverte et décentralisée du réseau, matérialisée au plan juridique, par l’absence d’une régulation centrale, expliquent la vitesse de propagation de l’internet à l’échelle mondiale mais constitue en même temps son talon d’Achille. La dématérialisation des contenus et la facilité de les dupliquer encouragent leur appropriation illégale tandis que la propagation de virus, de spams, de comportements malveillants et de fraudes en tout genre parasitent le réseau. Or les solutions juridiques à ces problèmes sont difficiles à mettre en œuvre car il n’est pas facile :
  • d’imputer les responsabilités dans un réseau décentralisé ouvert [14] ;
  • d’identifier les coupables sur le réseau à cause d’un adressage purement logiciel (IP, URL, noms de domaine...) qui masque l’identité réelle des acteurs et rend problématique la capacité à remonter jusqu’à eux en cas de comportement délictueux ;
  • de faire respecter les règles juridiques, à supposer qu’elles existent au plan national, en raison de l’échelle internationale du réseau et du principe de territorialité du droit [15].
Identifier les responsables et les coupables et faire respecter les règles de droit posent ainsi de sérieux problèmes dans le monde de l’internet. On conçoit qu’il soit difficile de développer une économie marchande sur de telles fondations. Les dysfonctionnements actuels posent même de sérieux problèmes pour un usage non marchand de l’internet.
Des raisons technologiques
Elles n’empêchent pas le développement de marchés en ligne mais elles en limitent la taille. Par technologie, on entend l’informatique.
D’une part, elle donne accès à des contenus et des services par l’intermédiaire d’un outil complexe, le micro-ordinateur. On sait qu’il faut en faire l’apprentissage, que cet apprentissage implique du temps et qu’il doit être de surcroît constamment renouvelé car la technologie n’arrête pas d’évoluer, imposant une rotation rapide du hardware et du software. On nous rétorquera que c’est une affaire d’éducation et surtout de génération : les adolescents qui passent leurs loisirs à télécharger des fichiers, jouer en ligne, participer à des forums et à s’engouffrer dans tous les usages nouveaux du web constituent le socle d’une génération pour laquelle le maniement de l’informatique et le déchiffrement de tous ses bugs ne poseront plus de problème.
On nous permettra d’être sceptique car ce n’est pas seulement une question de capacité, c’est aussi et surtout une question de temps. Est-il vraisemblable que les adolescents devenus adultes accepteront de continuer à passer leur temps à devoir apprendre et à réapprendre les mille et une manières de naviguer astucieusement dans le monde de l’informatique si, par ailleurs, il existe des solutions plus simples et moins coûteuses en temps de disposer de services finaux équivalents ? La clientèle technophile continuera certes de pratiquer l’informatique comme une sorte de jeu assurant distinction sociale et identification personnelle (aussi longtemps du moins que l’informatique jouera ce rôle social) et acceptera à ce titre d’y consacrer du temps mais tel n’est pas le cas de l’ensemble de la population.
D’autre part, même si l’informatique arrivait à se rendre invisible au niveau des terminaux, sa complexité demeurerait en arrière-plan sous la forme d’un système d’exploitation susceptible de nombreuses causes de dysfonctionnement. Cela tient en grande partie à la manière dont l’industrie informatique s’est construite depuis l’ère du micro-ordinateur [16] sous l’égide de Microsoft, à savoir comme une architecture décentralisée articulant de nombreux composants produits par des acteurs différents au travers d’interfaces qui sont autant de points de fragilité du système. Le bug est consubstantiel au modèle d’organisation industrielle sur lequel est aujourd’hui bâtie l’industrie de la micro-informatique. Elle peut toujours changer de modèle, évoluer par exemple vers un modèle beaucoup plus intégré tel celui d’Apple à ses débuts, mais le dynamisme de l’industrie informatique repose sur le modèle actuel car, comme on le verra plus loin, il est fortement innovant. Il ne sera donc pas facile d’en changer.
Toutes ces raisons nous donnent à penser qu’à côté de l’internet actuel, il y a place pour le développement d’un autre « internet ».
Qu’entendons-nous par un « autre internet » ? L’internet est traditionnellement défini par le protocole de communication (IP) assurant l’interopérabilité des réseaux informatiques qui le constituent. Mais le protocole IP n’est pas, sous l’angle qui nous intéresse ici, le trait distinctif de l’internet. D’autres réseaux peuvent utiliser ce protocole devenu un standard sans être pour autant identiques au réseau actuel internet. Au sein du monde IP, nous distinguons les réseaux par leur mode d’accès, c’est-à-dire la manière dont un utilisateur s’identifie et s’authentifie pour y accéder. Dans ce cadre, nous définissons l’internet comme un réseau IP ouvert auquel on accède par une identification logicielle (adresse IP ou URL) et une authentification « login-password ».
L’« autre internet » dont nous parlons – pour éviter toute confusion, on parlera de « réseau IP haut débit à accès sécurisé » et non plus de l’internet – est un réseau (ou des réseaux) qui donne accès à des usages simples de contenus et services marchands liés à des terminaux ergonomiques (principalement ceux de l’EGP) via une passerelle sécurisée assurant le bon fonctionnement du service en ligne. L’informatique n’est plus le mode d’accès principal aux usages, ceux-ci visent un marché de masse et le réseau est sécurisé.
L’enjeu des marchés du multimédia en ligne n’est donc rien moins que le développement d’innovations venant lever le paradoxe d’une gigantesque plate-forme à l’échelle mondiale ayant accouché d’une très mince couche de services marchands. Il y a là un réservoir de croissance économique énorme pour ceux (les pays) et celles (les entreprises) qui sauront occuper ces marchés émergents. On se trouve ici à l’orée d’un nouveau cycle industriel, analogue par son importance à celui qui a suivi l’apparition du micro-ordinateur au début des années 1980.
 
LES NOUVEAUX MARCHÉS DU MULTIMÉDIA EN LIGNE SOUS L’ANGLE DE LA DEMANDE
 
 
On sait que la notion de marché est une notion assez floue. C’est un découpage relativement arbitraire de l’activité économique qui est par nature interdépendante [17]. Aussi qu’entendons nous par « nouveaux marchés » et quels sont leurs contenus [18] ?
Les marchés du multimédia en ligne peuvent être définis, dans un premier temps, par les services finaux qu’ils rendent aux consommateurs. La section suivante les examinera sous l’angle de l’offre.
Ce sont d’une part des services de communication interpersonnelle, quelle que soit la forme de la communication empruntée (voix, images, textes ou toute association de ces formes) et, d’autre part, l’accès en ligne à des services attachés à la personne (contenus audiovisuels, téléassistance...) ou à la maison (télésurveillance, domotique...).
En quoi ces services définissent de nouveaux marchés ?
Des services anciens sur des supports nouveaux ?
On pourrait en effet argumenter qu’une grande partie de ces services existent déjà et qu’ils ne font que passer d’un support technologique à un autre. Ainsi le passage du téléphone sur IP et de la TV sur ADSL ne changerait pas la nature de leurs marchés respectifs. On serait toujours sur le marché du téléphone ou celui de la TV. En conséquence, les mêmes règles d’organisation du marché devraient s’appliquer, non seulement bien entendu le droit commun à tous les marchés comme le droit de la concurrence mais aussi tout droit spécifique comme celui de la réglementation s’appliquant à certains marchés tel celui du téléphone. La question de savoir si c’est un nouveau marché ou non n’est donc pas une question métaphysique. Elle l’est d’autant moins que, comme on le verra en conclusion, la réglementation est un des facteurs d’organisation du nouveau marché.
Il convient donc d’établir en quoi les services sont nouveaux. Certains le sont clairement, d’autres moins.
D’incontestables nouveaux services : les services off line rendus on line
Personne ne conteste que le passage en ligne d’un service existant rendu auparavant hors ligne représente un nouveau service.
La musique en ligne, ce n’est pas le même service que celui apporté par le CD [19]. L’innovation de service est d’ailleurs à ce point radicale que n’existe pas encore l’organisation économique, c’est-à-dire le nouvel ensemble de relations entre les auteurs, les producteurs, les éditeurs et les distributeurs, qui permettrait d’en faire un marché. On peut ainsi interpréter le téléchargement illégal de musique comme la conséquence (et non la cause) de l’incapacité de l’organisation économique actuelle du marché de la musique hors ligne à constituer le cadre du nouveau marché de la musique en ligne.
La vidéo à la demande est un service différent de celui du vidéoclub et des distributeurs automatiques de vidéo [20]. Le consommateur n’a pas à se déplacer et peut, grâce au haut débit et à la liaison en double sens, démarrer la transmission à l’heure choisie, l’interrompre et la reprendre au moment voulu ou encore de revenir en arrière. C’est aussi un service différent du pay-per-view qui consiste à choisir un film ou un événement dans une sélection de programmes multidiffusés [21]. De manière générale, les téléservices sont des services différents des services rendus dans une relation de face à face. C’est pourquoi ils sont appelés à coexister.
Les services en ligne transférés sur une plate-forme haut débit
Moins évident est le cas des services en ligne transférés sur une plate-forme haut débit. Ils peuvent apparaître comme l’extension du service antérieur à un nouveau support. Mais leur basculement sur un réseau IP les constitue en nouveaux services.
Dans le cas de la TV, notons que le passage du support hertzien au câble a entraîné le développement d’un nouveau marché, le marché de la télévision à péage, pour des raisons qui ne sont pas strictement technologiques (on peut diffuser une chaîne payante par voie hertzienne) mais qui associe la technologie (accroissement du nombre de canaux de diffusion) à une nouvelle économie du service de télédiffusion (gamme de chaînes thématiques). Aujourd’hui, les diffuseurs de chaînes présentent le passage à la TV sur ADSL comme un simple canal, complémentaire à celui du satellite, de diffusion de bouquets de chaînes leur permettant de pénétrer le cœur des grandes villes. Mais la distribution de la TV sur ADSL peut changer à terme la nature même du service. Elle offre en effet d’autres possibilités que les maigres voies de retour actuelles du téléphone ou du SMS pour construire un service de TV interactive appelé à transformer profondément la nature broadcast de la TV [22].
Dans le cas du téléphone, qu’induit son passage sur ADSL ? S’agit-il du même service ? Sinon, quel est le nouveau service ?
Le nouveau service n’est pas dans l’ajout de services déjà existants à la transmission de la voix. Ainsi, même s’ils n’ont pas fait preuve dans le passé d’une grande capacité d’imagination et d’innovation, les opérateurs de télécoms ont développé des services complémentaires à la transmission de la voix comme le double appel, le renvoi d’appel, la présentation du numéro, la conférence à plusieurs… sur le réseau commuté, ces services étant rendus possibles par la numérisation du réseau. Le transfert du téléphone sur IP ne modifie pas ces services qui restent internes au service de la voix. Plus important est le changement de tarification, au volume et non plus à la durée, car il induit de nouveaux comportements des consommateurs. Mais ce n’est pas un élément suffisamment décisif pour considérer qu’il s’agit d’un nouveau service. L’innovation est ailleurs.
L’intégration de services comme nature de l’innovation dans le multimédia en ligne
L’innovation est dans le fait qu’il n’est plus possible de considérer la voix (ou la TV) comme un service isolé des autres services de communication, la technologie IP sur haut débit permettant d’associer différentes formes de communication, ce que l’on appelle précisément le multimédia, sous forme d’un service nouveau. Il y a innovation, nouveau service, car il ne s’agit plus du service téléphonique stricto sensu [23].
Prenons l’exemple de la visiocommunication, cette association de la voix et de l’image. C’est un service dont la voix est une composante mais qui a des propriétés que ne possède pas la voix. La technologie IP sur réseau haut débit permet de recombiner des services existants en les fusionnant dans des services qui ont des propriétés distinctes des services originaires [24]. Une des conséquences est qu’il n’est plus possible de tenir chaque service originaire pour ce qu’il est simplement mais comme un élément parmi d’autres d’une logique de recombinaison définissant sans cesse de nouveaux services dans le cadre d’un processus d’assemblage. Le multimédia est habituellement défini de manière très décorative : des images 3D ou des vidéos somptueuses soutenues par un son époustouflant. Définissons plus rigoureusement le multimédia en ligne comme la capacité à faire surgir de nouveaux services par recombinaison de services originaires grâce à la technologie IP sur réseau haut débit.
Pour reprendre l’exemple simple d’un réseau IP haut débit limité à la visiocommunication, le téléphone ne peut plus être considéré comme le téléphone traditionnel quand bien même le seul service choisi par le consommateur serait le téléphone car celui-ci est intrinsèquement une composante d’un autre service, la visiocommunication, qui peut lui être instantanément proposé. Basculé sur le réseau IP, le service téléphonique est une visiocommunication qui s’ignore. Ceci se donne notamment dans le fait que les utilisateurs peuvent à tout moment accepter la communication en visio ou la limiter à la voix [25]. Sur un réseau IP haut débit, il n’y a pas de sens à définir un service de visiocommunication qui serait distinct de celui du téléphone et vice versa. Ils sont construits ensemble tout en pouvant être vendus séparément. Dans le multimédia tel que nous l’avons défini, l’indivisibilité de la production des services est le passage obligé de la divisibilité de leur consommation.
Une double intégration : entre les services de communication interpersonnelle eux-mêmes, entre les services de communication interpersonnelle et les services de contenu
L’exemple de la visiocommunication peut être généralisé à d’autres services de communication interpersonnelle. Sur un réseau IP à haut débit, il devient possible d’associer les divers services de communication entre eux (voix fixe, voix mobile [26], images, messages écrits, forums, échanges de photos…) soit en proposant des services liés comme la visio, soit en pouvant passer d’un service à l’autre de manière à assurer une continuité des diverses formes de la communication (la voix puis le message écrit puis l’envoi d’une photo…). Le fait de pouvoir disposer d’une offre intégrée (mais toujours divisible) de ces services constitue un service nouveau. Tout autre serait en effet le service rendu si le consommateur devait lui-même construire l’intégration des services en recourant à la juxtaposition de services passant par des canaux différents ou des offreurs différents.
Mais l’intégration ne se limite pas aux services de communication interpersonnelle. Elle joue aussi entre les services de communication et les services de contenus.
Donnons deux exemples : les jeux en ligne, la TV. Le jeu en ligne n’est pas seulement l’accès à un jeu partagé. C’est aussi l’association d’un service de communication au jeu permettant aux participants d’échanger des points de vue sur le jeu (ou sur autre chose) au cours du jeu par un canal voix, un canal voix et image ou un canal de messages écrits et d’un service forum… Quant à la TV sur ADSL, nous avons déjà souligné l’existence d’une voix de retour permettant d’envisager une TV interactive. Il est tout aussi intéressant d’envisager l’association de la TV à de la communication interpersonnelle, par exemple le commentaire d’une émission TV (un match de foot, un débat de société, un documentaire…) entre membres d’une communauté géographiquement dispersée [27] (une famille, un groupe d’amis, une association…).
L’intégration des deux types de services mérite d’autant plus d’être développée que la communication interpersonnelle est un puissant facteur de développement des services de contenu en ligne. La non représentation de l’articulation de ces deux types de services est à l’origine des projections aventureuses sur le développement du marché de l’UMTS : personne n’a su dire comment il était possible de passer d’une logique de communication (le service voix du GSM) à une logique de transaction (la vente de services et de contenus sur le mobile 3G). La vision était purement technologique, et pour tout dire, naïve, des technologies successives (GSM, GPRS, Edge, UMTS) étant chargées de faire la courte échelle au marché. Encore aujourd’hui, le téléphone mobile n’a pas dépassé le stade des services de communication (la voix, puis le SMS, puis le MMS). L’adossement des services de contenu aux services de communication est sans nul doute un moyen de résoudre le problème du décollage des marchés des services de contenu en ligne.
Les modèles possibles d’organisation de l’offre
Cette section analyse les caractéristiques des marchés du point de vue de l’offre.
Dans un premier temps, nous mettrons en évidence les éléments qui doivent être combinés pour produire les services multimédia en ligne dont nous venons de parler et en déduirons la nature intrinsèquement oligopolistique du marché.
Puis nous nous interrogerons sur les acteurs ou combinaisons d’acteurs susceptibles de structurer le marché. Nous distinguerons trois grands types d’acteurs capables de proposer un modèle d’organisation de l’offre selon leur provenance sectorielle : l’informatique, l’EGP, les télécommunications. En fait deux types de modèles nous semblent se dégager : le modèle fondé sur l’informatique et un modèle mixte « EGP-Opérateurs de Télécommunications ».
Composantes et nature des marchés
Les composantes de l’offre
L’offre de services sur les marchés du multimédia en ligne implique l’articulation de 4 composantes (voir Graphique en annexe).
Les terminaux supports des usages
Ces terminaux sont le support d’usages déjà existants. Ils sont fournis par les acteurs de l’informatique (micro-ordinateurs, imprimantes…), des télécoms (téléphones fixes et mobiles) et de l’EGP (au sens large en incluant les équipements ménagers). Pour décoller, les services nouveaux ont intérêt à s’appuyer sur des terminaux existants dont les consommateurs sont familiers. Toute la question est ainsi de savoir si la visio-communication passera par le PC, le terminal téléphonique ou la TV et non si elle impliquera un nouveau support.
Les services de connexion
Ils gèrent les relations d’une part entre les terminaux au sein du réseau local domestique et, d’autre part, entre les terminaux et services en ligne offerts via le réseau externe. La gestion de ces services est assurée par ce que nous appelons la passerelle.
Côté réseau domestique local, les terminaux étant numérisés, la question se pose de pouvoir échanger leurs contenus (faire passer un fichier musical du PC à la chaîne hi-fi ou au baladeur ou une photo de l’appareil photo numérique au PDA ou à la TV).
Côté réseau externe, il s’agit de gérer les accès des terminaux aux services en ligne. Ces services d’accès sont distincts des services de communication interpersonnelle. Ils appartiennent à la couche d’infostructure tandis que les derniers relèvent de la couche des services finaux. Dans le cas du téléphone, ces services sont relativement masqués car ils paraissent absorbés par le service de la voix. Des services comme le transfert d’appel ou le double appel les ont toutefois déjà individualisés aux yeux des utilisateurs. La gestion des connexions sur un réseau multiservice les individualise davantage car il faut gérer :
  • l’allocation de la bande passante entre les divers usages ;
  • le passage d’un type de signal à un autre ;
  • les règles de priorité (en cas d’insuffisance de la bande passante, la réception TV doit-elle être prioritaire par rapport au jeu en ligne sur la console, au travail professionnel à la maison sur le PC… ?) ;
  • les règles de sécurité concernant l’utilisation (quel terminal ou/et quel utilisateur peut avoir accès à tel service en ligne à tel moment de la journée ?) ou la protection contre les agressions provenant du réseau externe
  • pare-feu).
Le PC familial joue aujourd’hui de plus en plus ce rôle. Mais d’autres embryons de passerelle existent déjà comme la set top box de la TV ou l’actuelle Free-Box de l’opérateur Free en France. En fait tout boîtier numérique peut jouer ce rôle dès lors qu’on y introduit de l’intelligence logicielle. Il peut venir de l’informatique, des télécoms ou de l’EGP :
  • les services de communication interpersonnelle (voir plus haut),
  • les autres services finaux : contenus audiovisuels et téléservices (voir plus haut).
L’articulation des composantes pour offrir les services finaux
Pour que les services multimédia émergent et se développent, il faut combiner l’ensemble de ces composantes car il existe des interdépendances entre :
  • les terminaux et les services de connexion : la composante logicielle des terminaux doit être articulée aux fonctions de commande de ces services, que la connexion soit locale ou externe ;
  • les services de connexion et les services finaux (communication, contenus) ;
  • les services de communication eux-mêmes (téléphone fixe, mobile, visio, e-mail, SMS et MMS, forums et chats...) ;
  • les services de communication et les autres services finaux (dynamique de marché constituée par la greffe de ceux-ci sur ceux-là).
L’imbrication de ces différentes composantes reflète, côté offre, les interdépendances constitutives du marché multimédia que nous avons soulignées côté demande.
Au plan économique, ces interdépendances sont de deux types. Il y a des externalités directes de réseau [28] et des externalités indirectes de réseau [29]. Elle constituent des économies d’échelle du côté de la demande.
Les externalités directes de réseau fondent la dynamique du marché des services de communication interpersonnelle mais aussi celle d’autres composantes (systèmes d’exploitation, applications logicielles, jeux…). Les externalités indirectes de réseau sont particulièrement importantes en raison du nombre élevé de biens systèmes dans l’architecture décrite : complémentarité des terminaux et de la passerelle, des terminaux et des services finaux, des services de connexion et des services finaux, des services de communication et des services de contenu.
A ces économies d’échelle de demande, il faut ajouter les économies d’échelle de production qui existent dans chacune des couches (à des degrés variables) en raison de l’importance des coûts fixes et de l’existence de coûts marginaux proches de zéro.
Economies d’échelle de demande et de production s’articulent au sein de boucles de rétroaction [30] : le fait de produire en grandes séries permet d’inonder le marché avec des prix faibles, ce qui déclenche les effets d’avalanche caractéristiques des économies d’échelle de demande qui, en retour, stimulent l’accroissement de l’échelle de production, ce qui baisse les coûts unitaires…
La nature oligopolistique du marché
On sait que de telles caractéristiques de marché conduisent à une logique de type Winner-Take-All.
La forte concentration de l’offre est par conséquent une caractéristique intrinsèque du marché du multimédia en ligne. On se méprendrait beaucoup en pensant que ce sera un marché de petits acteurs innovants. Jeffrey Rohls, pionnier de l’analyse des externalités de réseau [31] dresse, dans un livre récent [32], une liste d’exemples de marchés dominés par l’existence de ce qu’il appelle les bandwagon effects (économies d’échelle de demande). On y trouve le téléphone, le fax, les CD, les cassettes de magnétoscopes, les PC, la TV, l’internet. Or les marchés du multimédia en ligne lient tous ces éléments plus quelques autres. Voilà donc des marchés avec des super bandwagon effects ! Dans des marchés fondés sur d’aussi forts effets de concentration, la question principale est d’organiser une structure de marché oligopolistique qui préserve une certaine concurrence et l’innovation.
Le problème du décollage du marché
La présence d’externalités de réseau pose le problème du décollage initial du marché. Concernant les externalités directes de réseau, le faible nombre d’abonnés à un service ne crée pas suffisamment d’utilité pour que d’autres s’y abonnent en masse. Quant aux externalités indirectes, elles posent le problème de l’offre du ou des produits complémentaires.
S’il n’y avait sur le nouveau marché qu’une seule entreprise intégrant toutes les composantes, elle aurait les moyens de résoudre le problème. Mais ce n’est pas le cas. La construction de l’offre implique la mobilisation de compétences et de ressources qui ne sont pas monopolisées par une seule entreprise. Les entreprises offrant ces compétences et ces ressources proviennent de secteurs différents. Aucune n’est d’ailleurs en situation de total monopole dans son propre secteur.
Les marchés du multimédia en ligne sont aujourd’hui confrontés à un difficile problème de décollage du marché. Pour que les marchés décollent, il faut offrir une plate-forme d’accès ouvrant à des services innovants diversifiés à coût marginal faible pour l’utilisateur. Pour que les éditeurs de contenus et prestataires de services soient incités à développer une offre attractive, il faut qu’ils puissent compter sur une base installée suffisante (nombre d’abonnés aux services de connexion, terminaux adaptés à la passerelle). C’est le problème chicken and egg caractéristique des marchés à biens complémentaires, problème rendu ici plus complexe par le fait que l’on n’a pas deux biens complémentaires mais plusieurs (a minima nos quatre composantes).
Le développement des marchés du multimédia en ligne est ainsi confronté à un gros problème de décollage, plus important encore que celui qu’ont connu d’autres marchés auparavant. La technologie est là et progresse rapidement, les usages ne sont pas encore construits mais pourraient l’être s’il existait une offre adaptée, un nouveau cycle industriel porteur de croissance économique est à portée de main mais les facteurs de blocage sont très importants.
Comment cette situation peut se dénouer ? Le marché est-il de nature à résoudre le problème ? Faut-il des interventions publiques ? L’examen de ces questions implique de voir comment le marché peut s’organiser.
Les deux modèles d’organisation du marché [33]
Quels sont les acteurs capables de structurer l’offre du multimédia en ligne ?
Trois types d’acteurs candidats
Nous formulons ici trois hypothèses.
Primo, les acteurs industriels proviendront de l’un des secteurs de l’informatique, des télécoms, de l’EGP ou des contenus audiovisuels. Il est en effet peu probable que des acteurs extérieurs puissent organiser l’offre. Secundo, les acteurs doivent avoir une envergure suffisante pour structurer le marché. Cela exclut les acteurs de petite taille ou de second rang. La taille importe d’autant plus que les marchés du multimédia en ligne ne seront pas segmentés par pays comme les marchés des télécoms actuels. La dynamique de concentration implique des offreurs de taille supranationale même si certains marchés de services garderont une forte base nationale correspondant aux différences culturelles et de modes de vie. Tertio, les acteurs doivent occuper une place stratégique dans l’articulation des quatre composantes du multimédia en ligne. Une condition nécessaire (mais non suffisante comme on le verra) du caractère stratégique de la place occupée est d’être présent dans au moins deux couches.
Ces critères éliminent un grand nombre d’acteurs. Par exemple, les acteurs seulement positionnés dans les terminaux n’auront probablement pas la capacité de structurer l’offre seuls. Ces acteurs peuvent s’engager dans des stratégies de diversification (comme les constructeurs de PC qui cherchent à gagner le domaine plus rémunérateur de l’EGP) mais ils n’occuperont que des régions locales de l’architecture de l’offre décrite ci-dessus. De même, les éditeurs de contenu ou les prestataires de téléservices constituent des partenaires incontournables. Certains d’entre eux sont mêmes tentés de remonter la filière. Mais il leur sera difficile de structurer l’offre.
Trois types d’acteurs peuvent à notre sens organiser l’offre : les acteurs dominants du monde de l’informatique, les grands acteurs de l’EGP, les grands opérateurs de réseau de télécoms.
Dans le monde de l’informatique, il n’y a qu’un acteur structurant, Microsoft, en raison de sa position de quasi-monopole mondial dans les systèmes d’exploitation installés dans les PC. Microsoft a la capacité de structurer les marchés du multimédia en ligne. Le PC est un terminal mais fait aussi fonction de passerelle. La force du modèle est l’intelligence logicielle qui permet à Microsoft de contrôler l’architecture du réseau. Ce modèle que nous allons présenter est déjà en grande partie en place. On l’appellera le modèle MS [34].
Les grands acteurs de l’EGP (Sony, Philips…) ont une certaine capacité d’organiser l’offre [35]. Présents dans les terminaux et les contenus, ils sont actifs dans le passage en ligne des services de contenu. Mais ils présentent une grande faille : ils n’ont pas de compétence développée dans l’intelligence logicielle qui est l’actif clé du marché (la passerelle). Leur modèle n’est dès lors pas suffisant pour constituer une alternative au modèle MS.
Il devra s’allier avec l’un des deux autres types d’acteurs pour être viable. S’allier avec le modèle MS serait suicidaire dans la mesure où celui-ci le viderait de sa valeur : la nécessité pour MS d’installer son système d’exploitation dans les terminaux EGP réduirait les industriels à n’être que des fabricants de boîtes comme il est déjà arrivé aux fabricants d’ordinateurs. La seule possibilité pour les acteurs de l’EGP est de s’allier au modèle Opérateur de télécoms car ils sont en mesure de conserver dans ce partenariat une autonomie leur permettant de capter une partie de la valeur ajoutée par le marché comme cela se passe aujourd’hui dans le mobile où, de fait, ils tirent l’innovation.
Les opérateurs de télécoms n’ont pas de compétences particulières dans les terminaux ni dans les contenus. En revanche, leur métier est d’offrir des services de connexion et des services de communication interpersonnelle, services qui sont leur domaine de légitimité. De même que celui de l’EGP, le modèle « Opérateur de télécoms » est très incomplet. Il ne fournit pas à lui seul une alternative au modèle MS. En particulier, leur absence dans les terminaux et les contenus ne leur permet pas de faire jouer les complémentarités nécessaires au décollage du marché.
C’est pourquoi nous associerons le modèle EGP et le modèle Opérateurs de télécoms dans un modèle mixte où les compétences des deux types d’acteurs sont complémentaires. Seul un modèle de ce type peut à nos yeux concurrencer le modèle MS.
Le modèle MS
Il est déjà en grande partie installé. Son coeur est la maîtrise du système d’exploitation diffusé dans 95 % des PC et qui constitue la plate-forme de développement des nouveaux services. L’objectif de MS n’est pas de contrôler l’ensemble de la chaîne de valeur mais de rendre indispensable le recours à sa plate-forme pour créer les services ou y accéder.
Pour ce faire, il lui faut :
  1. diffuser une version réduite de son système d’exploitation dans les terminaux grand public ;
  2. constituer son système d’exploitation en plate-forme logicielle du réseau et prévenir à ce niveau toute menace concurrente en absorbant les innovations touchant à cette plate-forme (outils de navigation, de lecture des contenus audiovisuels, de mise en relation des applications sur le web [36]...) ;
  3. instituer grâce au contrôle de la plate-forme – passage obligé des services en ligne – une économie du droit de passage (rente prélevée à chaque usage des outils MS) sur les marchés du multimédia en ligne.
Cette stratégie instrumente le fait que dans le monde actuel de l’internet fondé sur une architecture décentralisée, on a besoin de normes et de standards. Le système d’exploitation MS étant devenu un standard de facto fonctionne comme un bien collectif. Il est vraisemblable qu’il le restera en dépit de Linux qui constitue néanmoins une sérieuse menace contre laquelle MS a commencé de passer à l’offensive. La stratégie de MS est à l’évidence de se servir du passage en ligne pour se rendre encore plus indispensable et de verrouiller ainsi encore un peu plus sa position de quasi-monopole dans l’intelligence logicielle du réseau.
Le modèle MS est un modèle intrinsèquement monopolistique. Cela tient à la fonction qu’occupe le système d’exploitation dans une industrie informatique fragmentée et une architecture décentralisée. Plus l’industrie est fragmentée, plus l’architecture est décentralisée, plus il faut assurer la cohérence d’ensemble par une passerelle logicielle unique.
Il faut toutefois noter que le modèle MS, bien qu’à vocation monopolistique, est doté d’une forte capacité d’innovation. Sa force est de fournir à tous les programmateurs du monde les outils leur permettant d’imaginer de nouvelles applications dont le marché potentiel est mondial. Sa plate-forme a vocation à susciter une activité effervescente qui, par un bourgeonnement multidirectionnel, donne lieu à d’incessantes innovations. Le marché fait ensuite le tri : il sélectionne les innovations qui ont du succès et leur donne une valeur économique.
Le modèle OEGP
Le modèle OEGP est un concurrent potentiel du modèle MS au sens où il est le seul à :
  • ) pouvoir contester le monopole de MS dans l’intelligence logicielle du réseau à partir de la compétence héritée du métier d’opérateur de télécoms ;
  • 2) proposer une logique d’innovation alternative.
Il consiste à développer :
  • des services de connexion dont la fonction est de gérer au moyen d’une passerelle la mise en relation de terminaux qui sont les supports matériels des usages aux services et contenus disponibles en ligne ; cette fonction de
  • contrôle/commande », d’infostructure, est, dans le modèle OEGP, l’équivalent du système d’exploitation dans le modèle MS ;
  • des innovations dans le domaine de légitimité des opérateurs de télécoms
  • les services de communication interpersonnelle) en y greffant les autres services finaux (contenus et téléservices) ; le développement des services de communication et la greffe d’autres services sur la communication interpersonnelle constituent la dynamique d’extension du marché ;
  • faire émerger ces innovations au travers d’un partenariat avec, d’une part, des fabricants de terminaux et, d’autre part, des éditeurs de contenus et des prestataires de services. L’opérateur de télécoms ne possède pas en effet les compétences propres aux deux bouts de la chaîne (terminaux EGP, contenus).
Alors que le modèle MS repose sur un processus décentralisé d’innovation utilisant une même plate-forme logicielle, le modèle OEGP est construit sur la base de partenariats entre de grands acteurs industriels coordonnant leurs compétences respectives pour mettre des innovations à disposition du marché, dans le cadre d’un accès sécurisé.
 
LES DYNAMIQUES DE MARCHÉ DES DEUX MODÈLES
 
 
Les deux modèles s’opposent par des logiques d’innovation et donc de pénétration des marchés différentes. On récapitulera ensuite leurs forces et faiblesses.
Des logiques d’innovation différentes
Dans le modèle MS, l’innovation est tirée par des nouveaux usages qui, pour la plupart, émergent sous forme gratuite ou quasi gratuite pour l’utilisateur (messageries, chats, forums, sites d’information, échanges de photos, musique piratée...). Comme on l’a souligné, les produits ou services payants en ligne représentent une part faible part de l’économie de l’internet.
La partie marchande de l’internet porte beaucoup plus sur la partie amont de l’offre (achat de terminaux, de PC, de systèmes d’exploitation et d’applications logicielles) que sur la partie aval (services de communication, téléservices, contenus audiovisuels). La dynamique de marché repose sur une rotation rapide des biens et services amont comme clé d’accès à des services aval en grande partie gratuits pour l’utilisateur final. « Changez souvent vos terminaux, votre PC et vos logiciels pour pouvoir accéder à des usages diversifiés, en évolution rapide et en grande partie non payants » : tel est le fondement de la dynamique des marchés dans le modèle MS. A noter que dans ce modèle, le budget-temps du consommateur est en partie consacré à l’autoformation rendue nécessaire par l’autoapprentissage des outils, ce qui limite l’accès d’une partie de la population à la consommation des services finaux [37].
Cette dynamique a pour résultat :
  • de maintenir une croissance constante de hardware et de software alimentée non seulement par de nouveaux clients mais aussi par la demande de renouvellement des anciens clients ;
  • de comporter une partie réduite de services finaux marchands ;
  • d’être bornée par un équilibre de saturation intervenant plus rapidement que dans le modèle OEGP en raison de la difficulté d’usage du PC [38].
Enfin, dernière caractéristique : dans le modèle MS, le marché est mondial.
Les marchés correspondant au modèle MS sont déjà largement constitués, limités au niveau de chaque marché géographique par l’accès via l’informatique mais étendus au niveau mondial et alimentés par une demande soutenue de renouvellement de hardware et de software avantageant les acteurs situés en amont de la filière.
Dans le modèle OEGP, les marchés sont tirés par l’offre de nouveaux services payants, faciles d’usage, en continuité avec des usages existants et adossés à la dynamique des externalités directes de réseau propres aux services de communication interpersonnelle.
A la différence du modèle MS, la facilité d’usage étend les frontières des marchés du modèle OEGP à la quasi-totalité de la population solvable (à l’exception de la catégorie des réfractaires). Partant d’une segmentation du marché en quatre catégories (les technophiles, les suiveurs, les traditionalistes, les réfractaires), on peut considérer que le modèle MS qui s’appuie sur les technophiles éprouve des difficultés à mobiliser les traditionalistes et a fortiori les réfractaires tandis que le modèle OEGP dont les barrières technologiques à l’entrée sont, du côté des consommateurs, plus faibles ne connaît que les réfractaires comme limite [39]. A noter que dans ce modèle, le budget-temps des consommateurs est essentiellement consacré à la consommation de services finaux, le temps d’autoapprentissage étant très réduit.
Le développement du marché du mobile représente un laboratoire de ce type de dynamique caractérisée par la non linéarité de la croissance de la demande et par une augmentation notable de la part de la consommation consacrée aux services de communication [40]. Il montre que la propension des consommateurs à payer de nouveaux services de consommation peut notablement s’élever (part accrue du budget de consommation dévolue à ces services) dès lors qu’ils sont simples d’usage (l’accès ne se fait pas par l’informatique), sont réellement innovants tout en se situant dans le prolongement d’un usage antérieur (construction avec le mobile d’un nouveau type d’usage du téléphone) et font l’objet d’externalités directes de réseau.
La structuration de type OEGP des marchés du multimédia en ligne possède les mêmes caractéristiques : construction du marché autour d’un nombre limité d’usages, déjà répertoriés (téléphoner, regarder la TV, écouter de la musique, visionner un film, jouer sur une console...) tout en présentant des innovations de rupture dues à leur passage en ligne et à l’évolution de leur mode de consommation (passer du téléphone à la visiocommunication, de la TV à la vidéocommande, de l’achat de CD à la commande de morceaux de musique en ligne...) et en jouant sur la valeur ajoutée apportée par les complémentarités entre les services (entre les services de communication, entre ceux-ci et les contenus ou téléservices). La différence avec les modèles purement télécoms (le fixe dans les années 1970, le mobile dans la 2e moitié des années 1990) est que le marché peut durablement croître au delà de la phase initiale de décollage en raison de la diversité et de la complémentarité des services offerts.
Le coefficient budgétaire des services de télécommunication devrait donc connaître une progression forte et durable en raison de leur rôle de plate-forme d’accès à une économie marchande en ligne.
Enfin dernière caractéristique : les marchés correspondant au modèle OEGP sont initialement segmentés par pays dans la mesure où ils s’appuient sur les opérateurs de télécoms dont la base est encore principalement nationale. C’est une limite importante par rapport au modèle MS qui est déjà mondial. C’est la raison pour laquelle le modèle OEGP passe par des opérations de partenariat ou de fusion-acquisitions à une échelle internationale, européenne notamment.
Au total, s’oppose :
– un modèle MS, de type techno-push, tiré au plan des usages par le « gratuit », stimulé par une clientèle technophile, bénéficiant essentiellement aux acteurs marchands situés en amont (hardware et software), reposant sur un renouvellement constant du matériel et du software amont et s’inscrivant d’emblée dans une logique de marché mondial.
et :
– un modèle OEGP tiré par des services marchands, simples d’usage, utilisant des terminaux domestiques familiers mis en ligne, greffés sur la dynamique d’externalités de réseau apportée par les services de communication interpersonnelle, s’étendant de ce fait à la quasi-totalité de la population mais initialement cloisonnés par pays.
Forces et faiblesses des deux modèles
Les forces et faiblesses des deux modèles peuvent être évaluées au regard des deux grandes conditions de développement des marchés :
  • leur capacité à résoudre le problème du décollage du marché,
  • leur capacité à garantir la sécurité des transactions sur le réseau.
Le problème chicken and egg
La possibilité d’initier une dynamique de marché fondée sur l’exploitation des externalités entre les composantes et la spirale offre/demande (effets de feedback entre coûts fixes et externalités de réseau) implique une forme d’internalisation des externalités. Cette forme est différente dans les deux modèles, la question étant de savoir laquelle est la plus efficace.
Dans le modèle MS, l’internalisation prend la forme de l’intégration verticale dans la partie amont et medium des composantes de l’offre [41]. MS décline une version réduite de son système d’exploitation qu’il place dans les terminaux d’usage et développe son système d’exploitation, cœur de la passerelle logicielle du multimédia en ligne, auquel il agrège sans cesse de nouveaux outils qui forment la plate-forme de fonctionnement des services finaux (navigation, lecture de contenus) ainsi que certains services de communication (messagerie, communication entre applications bureautique...)
La solution par l’intégration verticale a une certaine efficacité : elle est rapide à mettre en œuvre puisqu’elle dépend d’un seul acteur, elle a une grande cohérence interne et met MS en position de capter une grande partie de la valeur ajoutée grâce à la mise en place d’une économie du droit de passage.
Mais elle a des limites et des inconvénients :
  • elle se heurte à l’opposition des fabricants de terminaux venant de l’EGP
  • mais pas de ceux venant du monde de l’informatique comme HP, Dell... car ils sont déjà greffés sur le système d’exploitation de MS) ; elle suscitera aussi l’hostilité des éditeurs de contenu s’ils devaient passer par les fourches caudines des solutions MS en matière de droits de propriété intellectuelle (Digital Right Management) ;
  • le champ d’extension des externalités de réseau est limité aux communautés d’utilisateurs de l’informatique qui sont le vecteur de propagation des innovations.
L’intégration verticale permet à MS d’adopter des stratégies de prix agressives (offre en bundle des outils ajoutés à un coût marginal quasi nul pour l’utilisateur). La progression des marchés est donc au départ plus rapide, d’autant qu’elle est tirée par le gratuit, mais moins profonde à terme (exclusion d’une partie de la population) et ne favorise pas le développement de services marchands tant que n’est pas résolue la question des garanties juridiques.
Dans le modèle OEGP, l’internalisation prend la forme pour partie du partenariat, pour partie de l’intégration verticale.
L’intégration verticale porte, côté opérateurs de télécoms, sur les interdépendances entre les services de connexion et les services de communication et sur les interdépendances entre services de communication (externalités directes de réseau). Du côté de l’EGP (du moins chez certains acteurs comme Sony), elle porte sur les interdépendances entre équipements et contenus. Hors ligne, l’internalisation des complémentarités entre équipements et contenus n’a pas fait la preuve de son efficacité [42]. Cela pourrait changer avec le passage en ligne, notamment pour faire décoller le marché.
Le partenariat des opérateurs de télécoms avec les fabricants de terminaux et les éditeurs de contenu internalise les externalités au deux bouts de la filière. La mise en œuvre du partenariat implique un délai a priori plus long de lancement du marché. D’une part, les partenaires doivent s’entendre sur le partage des fonctionnalités techniques, des investissements et du partage de la valeur ajoutée et régler le problème posé par la détention de la base clients. D’autre part, la mise en place d’un cadre réglementaire ajusté aux conditions de concurrence sur des marchés de type oligopolistique peut prendre un certain temps. Au plan des prix, l’existence d’un nombre limité d’acteurs garantit des économies d’échelle et d’envergure dans chaque couche et donc des prix d’entrée bas pour les nouveaux services, ce qui est la condition de leur lancement. Le partenariat doit aussi permettre de répartir les coûts des stratégies de subventionnement de l’entrée.
Le modèle OEGP a donc des atouts pour faire décoller les marchés : terminaux ergonomiques, usages simplifiés conçus par rapport à un public plus étendu. Mais il se heurte à la nécessité de mettre en place un partenariat qui peut être long à mettre en œuvre et à s’organiser sur des bases supranationales. C’est un sérieux handicap par rapport au modèle MS qui n’a pas fondamentalement besoin de construire un partenariat avec d’autres acteurs pour se développer et qui est déjà planétaire. Car dans un marché de type winner-take-all, le temps compte énormément.
Le traitement des questions des droits de propriété intellectuelle et de sécurisation des transactions
C’est le gros point faible du modèle MS dans la mesure où il porte sur une contradiction interne au modèle.
La force du modèle MS est d’être un modèle ouvert tout en contrôlant étroitement son cœur logiciel [43]. Il associe une plate-forme unique à un vivier mondial de petits et grands innovateurs qui viennent se greffer sur la plate-forme. Au caractère très contrôlé de la plate-forme correspond la nature désordonnée de l’innovation de produits et de services. MS n’a donc pas intérêt à contrôler ces contenus, il lui suffit qu’ils passent par sa plate-forme. Mais l’absence d’un régulateur central résultant du caractère ouvert du réseau pose des problèmes de sécurisation des transactions.
MS peut résoudre techniquement ce problème avec ses solutions spécifiques de DRM mais alors il verrouillerait un modèle dont la dynamique d’innovation repose sur le fait qu’il soit ouvert au niveau des services finaux. Quel intérêt présenterait le modèle MS pour les utilisateurs technophiles, coeur de sa clientèle, si MS ajoutait à son économie du droit de passage un verrouillage des utilisations par des solutions DRM propriétaires ? L’alliance MS/utilisateurs technophiles volerait en éclat. Volerait aussi en éclat le consensus politique qui a jusqu’ici permis à MS d’échapper de facto au droit de la concurrence, que ce soit aux Etats-Unis ou en Europe [44]. Le monopole de MS est en effet toléré tant qu’il n’entrave pas la dynamique d’innovation. Or MS a inventé un modèle tout à fait original dans le cadre duquel le monopole n’éteint pas l’innovation. Un monopole est traditionnellement confronté au reproche de mettre l’innovation sous le boisseau pour exploiter sa rente de monopole. Le modèle MS résout ce problème en s’instituant comme plate-forme de la destruction créatrice : inutile de s’opposer aux innovations, surfons sur les vagues de destruction créatrice en étant le maître des instruments qui servent à imaginer et énoncer les innovations. C’est pourquoi toute tentative de MS de contrôler et de verrouiller la totalité des composantes de l’offre serait contraire à la logique du modèle sur lequel il repose et qui fonde le consensus protecteur qui l’entoure.
Le modèle MS ne peut prétendre constituer la plate-forme d’une économie marchande en ligne que s’il renonce à verrouiller les utilisations par des DRM propriétaires. Mais alors il rend difficile le développement d’une économie marchande en ligne.
Le modèle OEGP n’a pas ce problème car il ne fonde pas l’innovation sur le caractère ouvert du réseau mais sur la construction de services à accès simplifié au travers d’un partenariat entre des grands acteurs. C’est donc un réseau moins ouvert où il est possible d’imputer les responsabilités (notamment celle d’assurer le bon fonctionnement du service : peut-on imaginer que le service de téléassistance puisse faire l’objet d’un bug ?) et de contrôler les droits de propriété. Néanmoins se pose aussi la question de savoir si les DRM sont propriétaires (solution spécifique à un partenariat EGP-Opérateurs) ou non (solution coopérative avec les éditeurs de contenu).
Conclusion
Dans ce papier, nous avons examiné la possibilité du développement d’une économie de services et de contenus multimédia en ligne. Pour l’instant, une telle économie ne s’est pas développée sur l’internet actuel, pour des raisons structurelles qui tiennent à la nature de ce réseau. Or il y a dans ce domaine de fortes possibilités de croissance que nous avons tenté d’identifier en définissant les nouveaux services sous l’angle de la demande. Mais les conditions nécessaires au décollage de ces marchés sont difficiles à réunir, compte tenu de l’existence de nombreux services complémentaires.
Deux types de configurations possibles de l’offre se sont dégagées : le modèle Microsoft (MS), déjà largement en place, et un modèle hypothétique, le modèle EGP-Opérateurs de télécoms (OEGP), que nous avons comparés. Le modèle MS repose sur le contrôle sans partage de l’intelligence logicielle du réseau et un processus décentralisé d’innovations de services et de contenus. Ses points faibles sont, outre le problème posé par l’existence de son monopole actuel, la difficulté qu’il a 1) d’élargir les marchés limités par l’accès informatique aux usages et 2) d’établir un régime juridique de DRM qui ne soit pas en contradiction avec la dynamique du modèle. Le modèle OEGP apparaît comme un concurrent viable, reposant sur sa capacité à définir des usages simplifiés aux services et contenus en ligne dans le cadre d’un réseau sécurisé.
Son émergence rencontre toutefois de sérieux obstacles. Primo, il suppose la mise en place de partenariats entre les acteurs de l’EGP et des télécoms avec entente sur les normes, les investissements respectifs et le partage de la valeur. Il est susceptible de proposer de réelles innovations et de dynamiser le décollage des marchés mais la mise en place du partenariat est très aléatoire. Secundo, la réglementation actuelle est asymétrique. MS n’est pas soumis à une réglementation ex ante (il peut notamment pratiquer librement toutes les subventions croisées qu’il veut entre ses activités pour financer l’innovation) et le droit de la concurrence le laisse libre de fait de ses mouvements stratégiques. Les opérateurs de télécoms sont soumis a contrario à une réglementation ex ante conçue pour protéger la concurrence sur le marché du téléphone fixe. Ils n’ont donc pas la même liberté de mouvement alors qu’ils sont en retard sur MS. Tertio, et c’est peut-être l’obstacle le plus important, les grands groupes de l’EGP et des Télécoms sont encore très imprégnés par leurs marchés d’origine. Ils mettront un certain temps à appréhender les nouveaux marchés du multimédia en ligne.
Nous restons toutefois convaincus que le développement de ces marchés est à l’ordre du jour. Microsoft a déjà élaboré une stratégie. Il pourrait étendre sa domination à ces marchés comme il l’a fait en passant de l’ère du micro-ordinateur à celle de l’internet, à la différence qu’il a cette fois anticipé le passage au multimédia en ligne. Les autres acteurs, qu’ils viennent de l’EGP, des télécoms ou de l’industrie des contenus n’ont donc pas de temps à perdre, sauf à être transformés en fournisseurs de MS en terminaux, infrastructures ou contenus.
Nous n’avons fait qu’ouvrir la question. Il reste à examiner la possibilité d’autres modèles, l’économie de chaque modèle (en y incluant la question des infrastructures dont nous n’avons pas parlé), la concurrence entre les modèles et la question de la réglementation des nouveaux marchés. Car il y a un risque élevé de constitution de positions dominantes dans ces marchés de type Winner-Take-All. La réglementation ex post pouvant difficilement empêcher les situations de monopole dans une industrie en très rapide évolution car intervenant trop tard, il y a place pour une réglementation ex ante chargée d’organiser le maintien de la concurrence sur des marchés oligopolistiques. L’actuelle réglementation des télécoms exclusivement tournée vers la survie de petits opérateurs sur les marchés traditionnels du téléphone ne remplit pas cet office. Elle devra évoluer.
 
ANNEXE. SCHÉMA DU MULTIMÉDIA EN LIGNE
 
 
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BIBLIOGRAPHIE
 
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·  BROUSSEAU E., RALLET A. (1999), Technologies de l’information et de la communication et performances économiques, avec E. Brousseau, Editions du Commissariat Général du Plan, 1999.
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·  WOLTON D. (1993), Eloge du grand public : une théorie critique de la télévision, Flammarion, Paris.
 
NOTES
 
[1]On désigne ici le passage de la communication téléphonique du réseau téléphonique classique fondé sur le mode circuit (RTC) à un réseau où les informations circulent sous forme de paquets indépendants.
[2]Sur le multimédia, voir LEQUEUX, GALLO, 2003.
[3]RALLET, 1996.
[4]CURIEN, 2000.
[5]RIFKIN, 2000.
[6]Il est significatif que les réussites les plus citées du Net soient des infomédiaires (Yahoo, Google, E-Bay…). Il est encore plus significatif que l’autre entreprise emblématique du Net (Amazon) songe à se convertir au métier d’infomédiaire faute de rentabilité dans le e-commerce.
[7]Source : US Bureau of the Census, hhttp :// www. census. gov/ mrts/ www/ current. html,2003.
[8]Sur les représentations liées à l’origine du réseau et le basculement vers le marchand, voir FLICHY, 2001.
[9]BROUSSEAU, RALLET, 1999.
[10]DANG NGUYEN, PENARD, 2004.
[11]CREMER, GAUDEUIL, 2004.
[12]GENSOLLEN, 1999 ; DANG NGUYEN, PÉNARD, 2004.
[13]GENSOLLEN, 2003.
[14]Voir la controverse en France autour du projet de loi sur l’économie numérique sur la tentative de rendre les FAI et sites hébergeurs responsables du contenu des pages hébergées.
[15]Il est possible d’imaginer des institutions privées régulant le réseau (BROUSSEAU, 2001) mais cela ne supprime pas le problème du justicier en dernier ressort.
[16]DREAN, 1996.
[17]« En toute rigueur, ni un marché, ni un secteur ne peuvent être définis de façon objective. Le monde économique peut être considéré comme un réseau de marchés et de secteurs indépendants, dont les frontières sont choisies de façon à rendre la représentation commode, mais qui sont essentiellement arbitraires. » CHAMBERLIN, 1933.
[18]On connaît l’enjeu réglementaire de cette question ; la définition des marchés pertinents. Cet angle réglementaire sera traité plus systématiquement dans un autre article.
[19]C’est bien pourquoi il est illusoire de vouloir penser les services off line et on line comme des services totalement substituables (sur la distribution des biens culturels, voir ROCHELANDET, 2003).
[20]A tel point que ce n’est pas une major de la communication mais un opérateur de téléphone à Hong Kong (Hong Kong Telecom) qui, le premier dans le monde, a lancé fin 1997 un service de vidéo et de musique à la demande destiné au grand public.
[21]FARCHY, 2003.
[22]Il faut rester prudent sur le sujet tant la nature broadcast du média a imprégné la TV. Déjà, le câble avait nourri l’espoir d’une transformation de la nature du média TV.
[23]Pour plagier un slogan publicitaire bien connu ; il a l’apparence du service téléphonique mais ce n’est plus le service téléphonique. De même fallait-il goûter la boisson pour s’en apercevoir, de même faut-il expérimenter le service pour s’en rendre compte. Un des problèmes du débat sur ces questions est que, dans beaucoup d’esprits, l’innovation reste une abstraction, ce qui permet aux représentations anciennes de s’y engouffrer et leur interdit d’imaginer que le téléphone puisse être autre chose que ce qu’il a été. Exit l’innovation parce qu’elle n’est pas représentable.
[24]C’est d’ailleurs comme le souligne QUAH, 2003 une des caractéristiques des biens numériques (Digital Goods).
[25]Retirer cette possibilité aux utilisateurs reviendrait à tuer le marché de la visio dans l’œuf car on ne peut imposer à quelqu’un d’être vu lors d’une communication.
[26]Le mobile n’est pas lui-même sur IP mais est connecté à la plate-forme domestique pour assurer la continuité de la communication avec les autres services gérés par la plate-forme (par exemple, relever des mails sur l’ordinateur de la maison ou déclencher à distance l’émission d’une émission TV ou la mise en route du four).
[27]Par TV interactive, on entend généralement l’introduction d’une interactivité entre le diffuseur et le téléspectateur. Pour l’instant, il s’agit d’une interactivité pavlovienne ; le diffuseur vise à stimuler chez les téléspectateurs une réaction réflexe les poussant à envoyer un SMS générateur de recettes. La nature pavlovienne ne s’explique pas seulement par la technologie utilisée pour la voix de retour mais surtout par la nature du média TV fondé sur une logique de diffusion. Construire une TV interactive non pavlovienne va à l’encontre de la nature même du média. Il y faudra du temps et ce sera un tout autre service. En revanche, ajouter une couche de communication interpersonnelle à ce qu’est le média TV aujourd’hui est beaucoup plus facile car cela s’appuie sur une pratique sociale très développée (les conversations sur les émissions TV). Ne dit-on pas que le lien social est en grande partie entretenu par le fait que les gens discutent des mêmes émissions (voir les thèses de Wolton, 1993 défendant les TV généralistes) ?. Cela donne à penser que la TV interactive non pavlovienne se développera plus facilement sous la forme d’une interactivité horizontale (entre téléspectateurs) que sous celle d’une interactivité verticale (entre les diffuseurs et les téléspectateurs).
[28]Le bénéfice que retire le consommateur du service s’accroît avec le nombre d’utilisateurs du service.
[29]KATZ, SHAPIRO, 1985,1994. Le bénéfice que retire le consommateur de la consommation d’un produit dépend de l’offre d’un produit complémentaire (biens systèmes).
[30]SHAPIRO, VARIAN, 1999.
[31]ROHLS, 1974.
[32]ROHLS, 2001.
[33]D’autres modèles que ceux décrits ci-dessous sont possibles. Il conviendrait de les examiner soigneusement. Toutefois, nous nous concentrons dans cet article sur les deux modèles qui nous semblent les puissants.
[34]MS pour Microsoft.
[35]On assimilera les fabricants de terminaux téléphoniques aux acteurs de l’EGP.
[36]L’intégration d’un moteur de recherche à la prochaine version de Windows désigne Google comme la prochaine victime programmée de cette stratégie.
[37]On insiste généralement sur la gratuité des services mais on devrait aussi relever le « temps gratuit » que les utilisateurs acceptent de passer devant leur ordinateur à s’autoinitier et à résoudre d’incessants problèmes. Dans le modèle MS, le temps gratuit est la clé d’accès à des services gratuits. Il est de ce point de vue très cohérent ; l’utilisateur paie en temps ce qu’il ne paie pas en monnaie.
[38]Voir le ralentissement actuel de la demande de PC aux Etats-Unis et en Europe.
[39]A contrario, la clientèle technophile préfère le modèle MS en raison de la plus grande liberté de choix qu’il lui laisse dans l’assemblage des composantes de l’offre.
[40]Alors que le taux de croissance annuel moyen des services de communication en valeur n’a été en France que légèrement supérieur à la progression des dépenses de consommation entre 1989 et 2002 (4,5 % contre 3,9 %), l’écart s’accroît entre 1997 et 2002 (8,8 % contre 3,6 % en valeur et 16,8 % contre 2,4 % en volume), ce qui correspond à l’envolée des mobiles 2ème génération. La part des services de télécoms dans les dépenses de consommation des ménages est ainsi passée de 1,62 % en 1997 à 2,1 % en 2002. Une progression analogue avait résulté de la mise en oeuvre du plan téléphone au milieu des années 1970 (passage du coefficient budgétaire des télécoms de 0,50 % en 1973 à 1,62 % en 1985). Mais après ces deux envolées, le marché se tasse (dès 2002 pour la période récente).
[41]Rappelons que le contrôle par MS de l’actif clé du marché rend inutile son extension à la fabrication des terminaux et à l’élaboration des contenus.
[42]Sauf dans le cas des CD grâce à Philips et Sony.
[43]C’est ce modèle d’architecture à la fois fermée et ouverte qui a triomphé de celui fermé d’Apple et de celui totalement ouvert de l’IBM-PC.
[44]Les récentes décisions de la commission européenne à l’encontre de MS n’infirment pas ce jugement.
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Il est significatif que les réussites les plus citées du Ne...
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Source : US Bureau of the Census, hhttp :// www. census. go...
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[8]
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DANG NGUYEN, PENARD, 2004. Suite de la note...
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GENSOLLEN, 1999 ; DANG NGUYEN, PÉNARD, 2004. Suite de la note...
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Voir la controverse en France autour du projet de loi sur l...
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[31]
ROHLS, 1974. Suite de la note...
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ROHLS, 2001. Suite de la note...
[33]
D’autres modèles que ceux décrits ci-dessous sont possibles...
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