Réseaux 2008/2-3
Réseaux
2008/2-3 (n° 148-149)
436 pages
Editeur
Revue précédemment éditée par Lavoisier

Numéros antérieurs disponibles sur www.persee.fr

I.S.B.N. 9782746221901
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Quand les œuvres deviennent des mondes
par David PEYRON
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Vous consultezQuand les œuvres deviennent des mondes

Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle

AuteurDavid PEYRON du même auteur


Résumé

Les liens entre médias sont aujourd’hui un phénomène incontournable. Ils peuvent revêtir plusieurs formes : des références, l’influence d’esthétiques médiatiques sur d’autres, ou des œuvres dont la narration est dispersée sur plusieurs médias. Ce phénomène fortement ancré dans les œuvres de genre (science-fiction, fantasy), et chez leur public de fans, est nommé par Henry Jenkins, convergence culturelle. Au travers de ce concept, mais aussi de celui d’intertextualité transmédiatique, et de monde, il s’agit ici d’explorer cette culture de genre et donc une partie de la culture de masse. Jeux vidéo, jeux de rôle, séries, cinéma, littérature, bande dessinée, tous sont souvent abordés de manière séparée se doivent ainsi d’être appréhendés non pas séparément mais en lien tant au niveau de leur production que de leur réception.


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WHEN WORKS BECOME WORLDS Reflection on the culture of the contemporary genre, based on the concept of cultural convergence
Connections between media are unavoidable today. They come in various forms, for instance references, the influence of media aesthetics on other media, and works adapted to different media. Henry Jenkins called this phenomenon – strongly rooted in genre works (science fiction, fantasy) and in their fans – cultural convergence. Through this concept, as well as transmedia and world inter-textuality, the author of this article explores this culture of genre, a part of mass culture. Video games, role play, series, cinema, literature, comics: all are often considered separately but should be apprehended in relation to the others as regards both their production and their reception.

PLAN DE L'ARTICLE

  • La convergence culturelle, une première définition
  • Les pulps fictions, un pas vers la convergence
  • Jeux de rôle et RPG, deux supports en lien
  • Star Wars, une science-fiction décomplexée et une étape décisive
  • Le plaisir du monde imaginaire
  • Les œuvres cultes comme mondes intertextuels
  • Les faiseurs de mondes
  • La convergence culturelle, un modèle idéal de consommation
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