Réseaux 2012/3-4
Réseaux
n° 173-174, 2012/3-4
360 pages
Editeur
Revue précédemment éditée par Lavoisier

Numéros antérieurs disponibles sur www.persee.fr

I.S.B.N. 9782707173799
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Vous consultezLes formes ludiques du numérique
Marchés et pratiques du jeu vidéo

 
 
 

Présentation Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l’informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d’arcade, de salon ou jeux de laboratoire a partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990; en réseau, massifs, multijoueurs, et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l’élargissement de l’offre vidéoludique. Aujourd’hui, tant sur le plan culturel qu’économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs. La première partie brosse d’abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l’Europe. On trouvera ensuite une étude de l’articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L’analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d’un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d’arnaque et des analyses ethnographiques. Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers “clos” que sont les jeux et la vie ordinaire. L’accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes.

 

SOMMAIRE

Présentation

Page 9 à 17
Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban   Présentation

Dossier

Première partie : économie

Page 19 à 51
Jean-Paul Simon   Un écosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo
Page 53 à 75
Giuditta De Prato   Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires
Page 77 à 96
Claudio Feijóo et José Luis Gomez-Barroso   Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels
Page 97 à 135
Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau   Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo

Deuxième partie : sociologie

Page 137 à 176
Vinciane Zabban   Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo
Page 177 à 205
Mathieu Triclot   Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979)
Page 207 à 234
Manuel Boutet   Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques
Page 235 à 269
Stefano De Paoli et Aphra Kerr   L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les MMORPG comme un imbroglio

Varia

Page 271 à 302
Mathieu Quet   La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies
Page 303 à 328
Morgan Meyer   Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage

Notes de lecture

Page 329 à 346
  Notes de lecture

FICHE TECHNIQUE

Réseaux 2012/3-4 (n° 173-174). 360 pages.
ISSN : 0751-7971
ISSN en ligne : 1777-5809. ISBN : 9782707173799.
Lien : <http://www.cairn.info/revue-reseaux-2012-3.htm>.