2003
Sociétés Revue des Sciences Humaines et Sociales
Contributions
Le jeu de l’intelligence collective
Pierre LÉVY
[1]
Université d’Ottawa, le 10 février 2003
Un nouveau champ de recherche et d’enseignement, centré sur l’étude et l’aménagement de l’intelligence collective humaine techniquement augmentée,
émerge à l’échelle internationale. Je parle d’un nouveau « champ » – et non pas
d’une discipline – parce que l’unité de la connaissance ici visée tient d’abord à
son objet (la coopération intellectuelle entre humains), et n’exclut aucune information ou résultat en provenance tant des sciences de la vie ou des sciences
sociales constituées que de pratiques de type managérial, architectural ou artistique. L’étude de l’intelligence collective constitue une interdiscipline qui vise à
faire dialoguer les savoirs sur l’homme ainsi que les traditions techniques et artistiques afin de mieux comprendre, et peut-être d’améliorer, les processus d’apprentissage et de création collective.
L’émergence de ce nouveau domaine de recherche intervient dans le contexte de la croissance remarquable de modes de communication interactifs, collectifs et décentralisés par l’intermédiaire d’un réseau de plus en plus étendu,
dense et puissant d’ordinateurs interconnectés. Le nouveau mode de communication se répand en même temps que s’intensifient les relations économiques
internationales (mondialisation), que les structures économiques et organisationnelles connaissent une rapide mutation (économie de la connaissance, virtualisation
des organisations) et que de nouveaux modes de production et de communication des signes culturels s’inventent (numérisation, déterritorialisation, communautés virtuelles).
La finalité théorique de la nouvelle « science » (il faudrait dire « art-science »
ou « culture-science ») de l’intelligence collective est de comprendre de manière
de plus en plus précise et opératoire le fonctionnement des groupes humains
engagés dans une activité coopérative au moyen d’ordinateurs – ou de terminaux mobiles – en réseaux. Au-delà des différences de modèles et de terminologies qui distinguent les différents penseurs de l’intelligence collective, l’approche
cognitive semble bien être l’élément unificateur du nouveau champ. Selon cette
approche, les communautés humaines exercent les principales facultés d’un système cognitif: perception, mémoire, raisonnement, apprentissage, etc.
Quant aux enjeux pratiques et esthétiques, ils sont liés à des projets d’enseignement, de formation et d’intervention ayant pour finalité de stimuler ou d’améliorer les processus de coopération intellectuelle, que ce soit dans les réseaux
de recherche, les groupes se livrant à l’apprentissage collaboratif, les entreprises,
les marchés en ligne, les administrations, les associations et les communautés
virtuelles de tous ordres. Ceci implique non seulement une meilleure compréhension des processus en jeu (science) et un meilleur outillage logiciel (technique), mais aussi une ouverture des possibles esthétiques et anthropologiques
(création culturelle, évolution des esprits).
Les processus d’échange et de créativité intellectuelle expriment le dynamisme des cultures (ce terme étant entendu au sens le plus large), à quelque
échelle qu’on les considère : villes, communautés virtuelles, entreprises, régions,
nations, institutions et réseaux internationaux de toutes sortes. En explorant le
nouveau domaine de connaissance et de pratique que constitue l’intelligence
collective, la communauté de recherche et d’enseignement en voie de constitution se tient à la pointe de l’innovation dans la nouvelle société du savoir tout en
contribuant à promouvoir dans le monde les valeurs et les pratiques du développement humain. Le but de ce texte est de proposer une contribution à la fondation du nouveau champ en présentant un modèle particulier de l’intelligence
collective qui prend la forme d’un « jeu » complexe à support informatique.
La recherche en intelligence collective porte sur l’écologie des idées
Le langage articulé a ouvert à l’humanité la possibilité de poser des questions, de
raconter des histoires et de dialoguer. Il a permis le surgissement d’entités inconnues des sociétés animales : les nombres, les dieux, les lois, les œuvres d’art, les
calendriers, l’aventure technique et l’univers entier de la culture. Je désigne ici
sous le nom d’idées ces formes complexes qui n’apparaissent, ne se reproduisent et n’évoluent que dans le monde de la culture, dans l’espace de signification
ouvert par le langage.
Le langage a permis aux communautés humaines un saut d’intelligence
collective par rapport aux ruches, aux troupeaux et aux meutes parce qu’il crée
un lien de coopération compétitive plus fort et plus souple que celui qui unit les
insectes des fourmilières ou les singes des hardes de babouins. En mettant l’idée
au centre de mon modèle, j’ai choisi une approche de l’intelligence collective
humaine qui la distingue radicalement de celle des autres sociétés animales. Dans
ma perspective, le langage marque le seuil à partir duquel se constituent des
écosystèmes d’idées – des sortes d’hypertextes spirituels – vivant en symbiose
avec les sociétés de primates parlants que forment les humains. Ces écosystèmes d’idées se complexifient, dépérissent, se diversifient ou se mélangent, entraînant les sociétés qui les nourrissent sur un chemin partiellement indéterminé
d’évolution culturelle. Teilhard de Chardin a baptisé « Noosphère » l’écosystème
mondial de toutes les idées que la mondialisation et le développement des moyens
de communication qui culmine dans le cyberespace commencent à nous faire
toucher du doigt.
Les communautés humaines ne peuvent survivre qu’en entretenant des cultures, à savoir des intelligences collectives semi-fermées propres à l’élevage (reproduction et sélection) des idées. Une personne morale, une entreprise, une
institution, une nation, une religion, un parti politique, une science, une communauté virtuelle ou une tribu cultivent – nolens volens – des écosystèmes d’idées.
Au cours de son existence, une culture explore une direction d’évolution viable
pour ses idées. Les compétences sont les organes reproducteurs et nourriciers
que nos esprits offrent au monde des idées. Ce sont les facultés humaines grâce
auxquelles nos principaux symbiotes – les symboles – sont conçus, reproduits et
entretenus. La culture « élève » donc (au-dessus des autres) certaines qualités humaines, ou compétences, qui sont des affinités-familiarités avec les idées dont
cette culture explore l’évolution.
La relation symbiotique entre populations et écosystèmes d’idées (chacun se
nourrissant de la vie de l’autre) a d’importantes conséquences. Certaines populations permettent aux idées une meilleure reproduction, notamment grâce à l’écriture, aux médias de communication et à des institutions et « valeurs » qui favorisent
l’intelligence collective et la floraison de la vie de l’esprit. De telles populations
bénéficient en retour de moyens culturels étayant leurs performances démographiques et leur santé. Les écologies d’idées qui offrent aux populations les meilleurs
avantages compétitifs obtiennent, de ce fait même, des ressources humaines et
techniques qui leur assurent durée, abondance et diversité. Inversement, les populations sélectionnant des écosystèmes d’idées qui les amènent à s’affaiblir, ou
à s’autodétruire d’une manière ou d’une autre, ne peuvent se reproduire longtemps, et ne pourront donc pas non plus reproduire les écosystèmes d’idées en
question. En somme, le processus d’évolution culturelle consiste essentiellement
en une sélection mutuelle des deux « moitiés » symbiotiques (ou symboliques):
écologies d’idées et populations humaines, sans point fixe ou terme causal
absolu.
Une nouvelle idée (un nouveau circuit d’actes cognitifs complexes) ne dure
(ne se reproduit) que si ses « retombées » sont favorables aux populations d’idées
qui l’alimentent : les idées qui n’ont aucune retombée coopérative positive ne
sont pas « viables ». L’idée qui détruit l’environnement qui la nourrit en pillant
toutes ses ressources sans rien lui rendre n’est pas « durable ». Les processus de
mutation, reproduction et sélection d’idées, comme l’influence qu’ils ont en retour sur les populations qui les abritent, obéissent évidemment à des rythmes et
à des durées multiples et complexes. Ils sont également très dépendants des
contextes historiques et géographiques. La communauté de recherche sur l’intelligence collective n’a donc pas vocation à porter des jugements prétendument
« scientifiques » (et encore moins « définitifs ») sur les bonnes ou les mauvaises
idées. Dans notre perspective, le bon et le mauvais ne sont pas des qualités
stables et bien définies d’idées particulières. Une idée n’est pas bonne ou mauvais « en elle-même ». Mais dans les circonstances où elle intervient, elle favorise
ou défavorise la culture qui l’abrite en fonction de la situation particulière d’un
système écologique complexe et ultrasensible. C’est une des raisons pour lesquelles j’ai choisi le modèle du jeu : une pièce (une idée) n’est ni bonne ni mauvaise, elle est seulement porteuse d’une puissance. En revanche, dans le cours
d’une partie, il est indispensable d’évaluer et de hiérarchiser la valeur des coups
possibles au moyen de cette pièce (de cette idée).
L’évolution des écosystèmes d’idées a été le plus souvent orientée par les
rétroactions en provenance des effets (éventuellement défavorables) produits sur
les êtres humains qui nourrissent ces écosystèmes. Mais une autre forme d’évolution est possible, celle qui consiste à cultiver délibérément les écosystèmes
d’idées de telle sorte qu’ils évoluent dans le sens d’un accroissement de
l’intelligence collective, et donc de la santé, de la prospérité économique et de
la richesse culturelle des communautés qui les soignent, les élèvent et les sélectionnent. La seconde option est à tous égards plus sage parce que moins coûteuse pour les populations humaines.
L’humanité a franchi un cap important en apprivoisant et en sélectionnant
de manière délibérée des espèces animales et végétales (élevage, agriculture).
Elle a parcouru d’autres étapes majeures en maîtrisant de nouvelles formes d’énergies (révolutions industrielles). Elle est aujourd’hui confrontée au défi de la gestion délibérée des connaissances et de leur évolution, et cela à un rythme et à
une échelle inconnus jusque-là. Les idées et connaissances constituent désormais « la richesse des nations ». C’est cette nouvelle phase de l’aventure humaine
que l’art-science de l’intelligence collective doit accompagner. Je le répète, dans
le cadre métaculturel esquissé ici, une démarche délibérée d’intelligence collective consiste, pour une communauté, à « cultiver » de manière optimale l’écologie d’idées avec laquelle elle vit en symbiose et à orienter judicieusement son
évolution. Le développement de modèles testables et opératoires de l’intelligence
collective est un moyen pour cette fin et le jeu ici proposé veut exercer les esprits
à ce modelage dynamique de l’écosystème culturel.
Exploiter au mieux les nouveaux moyens de communication
De même que l’imprimerie avait transformé la pratique des clercs et des savants,
celle d’Internet est en train de bouleverser la communauté des chercheurs… et
n’a pas fini de le faire. Cette mutation – loin de s’y opposer – prolonge le projet
multiséculaire de la République des Lettres qui consiste à mettre en commun les
connaissances et à organiser le dialogue entre les créateurs. Internet n’existe que
depuis trente ans et le Grand Hypertexte depuis dix ans. Il nous est donc difficile
de prévoir les transformations à venir. Néanmoins, quelques pistes se laissent
d’ores et déjà deviner. Citons-en trois.
La plus importante est sans doute le partage en temps réel des données
primaires. Une fois numérisés, les fonds documentaires, les archives et les sources d’information sont à disposition immédiate et directe partout où se trouve
une connexion au réseau. De même, les œuvres dont la matière même est numérique (musique, images, textes, mondes simulés…) sont en principe virtuellement omniprésentes sur Internet.
Deuxièmement, les règles de la « publication » sont redéfinies. Les nouvelles
observations et théories peuvent être rendues publiques sans passer par les revues scientifiques classiques. Les artistes peuvent « exposer » ou publier en sautant par-dessus les avis des galeries, musées, maisons de disques, éditeurs, etc.
La conséquence de cette mutation éditoriale est double. D’une part, la circulation des nouvelles idées est beaucoup plus rapide ; d’autre part, leur évaluation a
posteriori par la citation, le commentaire et la référence se fait également plus
vite.
Troisièmement, d’étroites collaborations associent de vastes « équipes virtuelles » dispersées géographiquement et institutionnellement mais qui travaillent
sur les mêmes objets. Pour ceux qui craindraient la « disparition du corps » ou
« l’isolement devant l’écran », rappelons que tous ces phénomènes, comme chacun peut le constater, s’accompagnent généralement d’une multiplication des
voyages, des colloques et des contacts physiques.
Instituer un nouveau champ de recherche et de pratique au XXIe siècle suppose que l’on exploite au mieux, de manière créative, l’existence des nouveaux
moyens de communication et des nouvelles technologies intellectuelles et que
l’on encourage tout particulièrement les trois pistes d’évolutions que je viens de
mentionner. Par exemple, on peut envisager la possibilité de faire, non pas d’une
revue mais d’une communauté virtuelle et d’un portail le centre de ralliement
et d’échange du nouveau champ de connaissance. En outre, on peut également
envisager que des logiciels libres servent à cristalliser, à partager et à faire évoluer les modèles qui sont l’objet de discussions et d’expérimentations. Les membres du réseau de recherche sur l’intelligence collective pourraient alors détecter
des imperfections et proposer des améliorations ou des mutations concernant
les logiciels qui incorporent les modèles, exactement comme des programmeurs
dispersés dans le monde font évoluer les logiciels libres de versions en versions et
mettent au pot commun de nouveaux modules pour de nouvelles fonctions. C’est
dans cet esprit que je propose ici un modèle particulier de l’intelligence collective, modèle qui devrait, dans les années qui viennent, être implémenté sous
forme d’un logiciel de « jeu » à sources ouvertes par un réseau international de
chercheurs.
Un logiciel libre : le jeu de l’intelligence collective
Pour faire de l’intelligence collective un bon objet de connaissance, il semble utile
de la rendre visible par des images symboliques. Il existe en effet un lien qui a
souvent été souligné entre le développement d’une science et celui de ses instruments d’observation, de visualisation et de représentation. Le télescope, le microscope, la cartographie ou les nouvelles images médicales illustrent cette relation
de manière évidente. De plus, les grandes époques d’invention culturelle ont
souvent tissé une relation forte entre le dessin, la « mise en espace » et la pensée.
On peut évoquer à ce sujet les écritures idéographiques qui ont présidé à l’éclosion des civilisations égyptiennes et chinoises, le rôle de la géométrie dans la
culture grecque classique et celui de la perspective géométrique à la Renaissance. Toutes ces grandes périodes de création culturelle ont également cultivé
des formes remarquables d’urbanisme, d’architecture et de monumentalité.
Au XXIe siècle, l’image calculée par ordinateur semble initier une nouvelle
dialectique entre espace, vision et raison. On ne compte plus les disciplines scientifiques qui utilisent des images numériques afin de visualiser leurs données. Parallèlement, dans l’industrie, le design et la gestion de processus complexes passent
de plus en plus souvent par des simulations graphiques informatisées. Finalement, le lien entre l’architecture, l’urbanisme et les mondes virtuels, déjà bien
initié, est appelé à se nouer de manière de plus en plus étroite dans l’avenir. Les
instruments d’observation traditionnels avaient ouvert l’accès à l’infime, au lointain, à l’immense, au caché. Aujourd’hui, l’informatique permet de transformer
des masses de données numériques en images, voire en univers explorables,
ouvrant ainsi l’accès à la vision (indirecte) du très complexe et de l’abstrait. On
peut faire l’hypothèse que l’espace sémantique, l’univers des informations, des
intérêts, des savoirs et des compétences, est appelé à devenir structurant par
rapport aux autres espaces. C’est donc tout naturellement que l’on doit envisager la conception de logiciels calculant – à partir de flux de données empiriques
provenant des communautés réelles – des représentations visuelles de l’intelligence collective, de ses conditions de développement et de son environnement. Ces représentations devraient être lisibles et explorables dans l’espace
virtuel afin d’aider les personnes et les groupes à s’orienter dans l’espace abstrait
(et néanmoins fort influent), dont tout dépendra de plus en plus.
Le réseau de recherche auquel je participe projette de construire un tel logiciel. Celui-ci – baptisé « Jeu de l’intelligence collective (JIC)» – comprendra des
fonctions d’aide au recueil et au formatage de données, de modélisation visuelle
et de simulation interactive. À partir des informations qui lui seront fournies, le
Jeu de l’IC renverra aux communautés concernées, comme dans un miroir, une
image réflexive de leur intelligence collective. Cette image leur fournira des indications sur les problèmes à résoudre (puisque la forme d’une intelligence collective est en rapport étroit avec celui de son paysage de problèmes) et les aidera à
gérer et à perfectionner leurs modes de coopération intellectuelle. Parmi tous les
facteurs qui entrent dans sa composition, le modèle proposé ci-dessous accorde,
on le verra, un poids important à la réflexivité, c’est-à-dire aux informations et
aux idées (organisées de manière cohérente) qui portent sur le fonctionnement
cognitif de la communauté considérée. La construction et la mise à disposition
gratuite sur Internet du JIC veut contribuer à une meilleure « connaissance de
soi » des communautés qui désirent s’engager dans l’aventure de l’autotransformation cognitive. En outre, le logiciel – qui est comme son nom l’indique, le
support d’un « jeu de l’intelligence collective » – devrait favoriser l’apprentissage
d’une pensée stratégique adaptée à une société du savoir ultracomplexe en voie
de mondialisation.
L’utilisation de ce logiciel suivrait les étapes suivantes
:
-
recueil des données concernant l’économie de la connaissance d’une communauté (faire le « point »);
- alimentation du modèle informatique au moyen des données afin d’obtenir
une cartographie de la structure et de la position de l’intelligence collective de cette communauté (porter sa position sur la « carte »);
- à partir de cette structure et position singulière, le JIC pourra simuler des
scénarios d’évolution des idées de la communauté en direction d’un accroissement de l’intelligence collective (la « boussole » montre le « Nord »).
Ces simulations seront censées donner des indications pertinentes sur le cap
à suivre afin de progresser – dans chaque situation différente – vers un accroissement d’intelligence collective.
Structure générale du modèle : un jeu de langage
Dans le JIC, les idées sont représentées par des idéogrammes dynamiques. Ces
idéogrammes possèdent une image visuelle caractéristique et sont affectés, selon
leurs définitions, à des zones spécifiques de l’espace sémantique. Ils ont également des comportements propres qui leur permettent d’interagir les uns avec les
autres, de s’associer, de se reproduire et d’évoluer de concert selon des règles
définies. Les idéogrammes composent ensemble – sur une face – un langage
d’images animées capable de figurer les facettes infiniment variées de l’univers
de l’intelligence collective et – sur l’autre face – un instrument de simulation des
écologies d’idées (ou des économies cognitives). On peut considérer le modèle
ici proposé comme un « jeu de langage », au sens de Wittgenstein, dont je vais
expliquer le fonctionnement en suivant la distinction classique opérée par la sémiotique entre la sémantique (identification et signification des pièces et
structure de l’échiquier), la syntaxe (règles de mouvement et capacités opératoires des pièces) et la pragmatique (buts du jeu et principes de stratégie).
- La description d’un langage doit comprendre celle de sa sémantique, à savoir l’identification et la signification de ses symboles. La sémantique répond
aux questions « Qu’est-ce que ces symboles veulent dire ? », « Qu’est-ce que
cela représente ? ». Notre modèle dispose donc d’un dictionnaire de plusieurs centaines de symboles idéographiques, chacun d’eux correspondant à
des listes de mots-clés sémantiquement apparentés dans les langues naturelles. Cette dimension du modèle de l’intelligence collective peut être considérée comme une proposition de cartographie rationnelle de l’espace sémantique. Bien entendu, quoique rationnels – c’est-à-dire cohérents, fondés
et justifiables –, ces principes de cartographie ne peuvent être que conventionnels et non pas absolus. C’est grâce à sa sémantique que le jeu peut
espérer capter et représenter des données en provenance de situations réelles ou simuler des situations possibles.
- Outre la sémantique, un langage doit aussi posséder une syntaxe. On définit
la syntaxe comme la partie de la grammaire qui régit la formation correcte
des énoncés d’une langue. La syntaxe ne traite que des aspects formels de la
langue, souvent conçus comme indépendants du sens (domaine de la sémantique) et de l’usage qui en est fait (domaine de la pragmatique). Pour ce qui
nous occupe, la syntaxe du jeu de l’intelligence collective n’est pas complètement indépendante du sens des symboles qu’elle régit, ni des actes accomplis en contexte au moyen de ces symboles : au contraire, elle établit l’interface entre ces deux domaines. La syntaxe du jeu concerne en effet l’algorithme associé à chaque idéogramme, algorithme qui spécifie ses interactions avec les autres idéogrammes et qui exécute effectivement sur eux des
opérations analogues à celles que les idées qu’il représente exerceraient
sur leurs cibles dans de véritables écosystèmes d’idées. La syntaxe du
modèle fonde sa capacité prédictive. Comme elle meut les simulations et que
les simulations peuvent être comparées aux évolutions réelles, la théorie implémentée dans le JIC est « testable ».
- Finalement, la pragmatique concerne l’usage des symboles et les effets de
ces usages dans des contextes sociaux particuliers. Le mot « pragmatique »
vient d’une racine grecque désignant l’action. Ici, l’usage du langage est un
acte, c’est-à-dire un événement qui trouve son origine dans les intentions, les
connaissances et les compétences d’un acteur intervenant à certaines fins,
dans une situation donnée, en manipulant des symboles. Dans notre modèle, la pragmatique comprend la structure générale des « situations de jeu »
et les principes stratégiques qui gouvernent l’usage pertinent des possibilités
syntaxiques pour l’amélioration de l’intelligence collective dans différents contextes. Ces principes stratégiques peuvent être décrits de manière formelle
et programmés. Ainsi, le jeu pourra-t-il suggérer des orientations aux acteurs
réels. De plus, en situation d’exercice ludique ou pédagogique, les joueurs
pourront se mesurer à la machine et améliorer leurs compétences en « stratégie de l’intelligence collective ».
Je vais maintenant évoquer à grands traits la pragmatique, la sémantique et la
syntaxe du modèle qui sera implanté dans le Jeu de l’intelligence collective. On
en trouvera des descriptions plus détaillées dans les références Web qui seront
indiquées.
En son sens le plus général, l’Intelligence Collective peut être définie comme le
comportement émergent d’une dynamique de réseau hétérogène impliquant des
gens, des dispositifs techniques et des messages (composés de symboles). Afin
de représenter, de comprendre et d’améliorer ce réseau, il peut être utile de
distinguer conceptuellement certaines de ses dimensions. Mais en nous livrant à
cette analyse, nous ne devrons pas oublier que le véritable réseau vivant est
finement mélangé et complètement interdépendant. Une fois lancé cet avertissement, on peut démêler quatre sous-réseaux composant l’Intelligence Collective
d’une communauté.
- Un réseau de personnes est représenté dans le modèle par des rôles
sociaux interconnectés. Ce réseau de personnes constitue le capital social
(KS) de la communauté, capital dont la valeur dépend de la quantité et de la
qualité des liens sociaux et dont l’expression globale est le climat de confiance qui règne dans la communauté.
- Un réseau d’infrastructures physiques et techniques comprend non
seulement le cyberespace et les médias de communication mais également
les équipements urbains, les réseaux de transports, l’infrastructure industrielle, etc. Ce réseau matériel constitue le capital technique (KT) de la communauté, capital dont la valeur dépend lui aussi de la qualité et de la quantité
des liens et qui se manifeste par son utilité et son efficacité.
- Un réseau de documents enregistrés, ou d’archives, réunit l’ensemble des messages accessibles à la communauté, qu’il s’agisse du contenu des
médias, de celui des musées et bibliothèques, ou de celui du Grand Hypertexte
du Web. Ce réseau sémiotique constitue le capital culturel (KC) de la communauté, un capital dont la valeur, là encore, dépend de la quantité et de la
qualité des liens entre documents et qui s’exprime par la cohérence de la
médiathèque accessible.
- Un réseau de relations entre les personnes et les idées forme finalement le capital intellectuel (KI) d’une communauté. On notera que les trois
précédents réseaux étaient homogènes (relations entre des êtres pour le KS,
entre des choses pour le KT et entre des signes pour le KC) tandis que le
capital intellectuel est hétérogène par nature. C’est lui qui représente la relation symbiotique des humains et des idées, le « lieu » abstrait où les idées sont
conçues, reproduites, entretenues et sélectionnées. Le capital intellectuel produit et reproduit les trois précédents capitaux tandis que ceux-ci constituent
les conditions de possibilité de sa fécondité.
- Le capital intellectuel peut lui-même être décomposé en trois puissances distinctes (le mot français « faculté », employé pour désigner des
fonctions cognitives, traduit le latin philosophique médiéval «potentia ». Il
me semble que puissance est une meilleure traduction). La puissance réflexive éclaire et informe les actes de la communauté. Il s’agit de sa mémoire
vivante, de ses connaissances déclaratives et des réseaux de représentations
qui figurent la situation du collectif. La puissance de décision comprend le
réseau des intentions, principes abstraits et critères qui orientent et motivent
les actes de la communauté. La puissance pratique, enfin, désigne le réseau
des compétences, savoir-faire et connaissances procédurales qui permettent
à la communauté d’agir effectivement.
Les quatre capitaux étant tous des réseaux, ils peuvent être mesurés et analysés
de la même manière, en fonction du nombre de nœuds, du nombre de liens, de
la densité des liens, de la fréquence d’activation des liens, de la variété sémantique des nœuds ainsi que d’autres paramètres exprimant la structure des réseaux.
Toutes ces variables sont mesurables et peuvent être combinées dans un indice
synthétique de la santé d’un réseau. Par exemple, des liens denses et des nœuds
largement distribués sur l’espace sémantique sont l’indice d’une meilleure santé
du réseau que des liens rares et des nœuds presque uniformes (on pourra
trouver des formules plus précises en suivant ce lien :
http:// www. collectiveintelligence. info/ documents/ CI-THEORY-1. ppt).
Les quatre capitaux – et à l’intérieur du capital intellectuel, les trois puissances – sont interdépendants, chacun d’eux fournissant aux autres les ressources
indispensables à leur bon fonctionnement. Du fait de leur interdépendance, les
différents pôles de l’intelligence collective doivent être dynamiquement équilibrés. Si certains pôles sont très spécialisés ou d’autres peu développés, une
bonne santé de l’intelligence collective exige que ceci soit compensé par des
échanges avec d’autres communautés, de telle sorte qu’aucun des pôles ne se
trouve à court de ressources. Afin de pouvoir échanger, les pôles spécialisés
doivent produire des idées désirables pour les autres communautés. On suggère
ici que l’économie classique pourrait n’être qu’un sous-ensemble de l’économie
de la connaissance.
Jouer au « jeu de l’intelligence collective » consiste donc à augmenter autant
que possible les indices de santé des quatre capitaux (et, dans le capital intellectuel, ceux des trois puissances) tout en maintenant un équilibre dynamique entre
tous les pôles. Ce pilotage requiert une attention soutenue aux tendances évolutives en cours, aussi bien dans l’intelligence collective elle-même que dans l’environnement dont elle est dépendante pour son équilibre et ses échanges vitaux.
La structure des idées incorporée dans le JIC est fondée sur des observations
faites depuis des siècles par des générations de philosophes et de linguistes.
Selon cette ancienne tradition, le processus de signification est lié à trois fonctions interdépendantes – représentation, référence et conception – qui sont autonomes par rapport aux langues, aux systèmes de signes et aux cultures. Je suppose
ici que ces trois fonctions sont universelles.
- La fonction de représentation est portée par le signifiant pour la linguistique, les scolastiques médiévaux parlaient de vox tandis que pour C. S.
Pierce, il s’agissait de la fondation du signe. Dans mon propre vocabulaire
théorique, j’appelle le support de la représentation un « signe » (représenté
par un pi dans le schéma ci-dessous).
- La fonction de référence est portée par le référent (c’est-à-dire la chose
désignée par le signe) pour la linguistique, les scolastiques appelaient le référent res tandis que C. S. Pierce l’appelait objet. Ici, j’appellerai « chose » le
support de la référence (représenté par un cube dans le schéma ci-dessous).
- La fonction de conception, finalement, est portée par le signifié pour la
linguistique, un signifié que les scolastiques appelaient conceptus et C. S.
Pierce interprétant (afin de bien marquer l’opération active d’interprétation
qui consiste à relier un signe à d’autres signes et à un référent). Pour ma part,
je nomme ce troisième terme « être » (représenté par un bonhomme dans le
schéma ci-dessous) car un esprit quelconque doit relier le signe à la chose ;
sinon, aucune signification n’a lieu.
À partir de cette analyse classique du processus de signification, les idées peuvent être modélisées dans notre jeu comme des relations orientées entre les trois
fonctions : « être », « signe » et « chose ».
Les combinaisons les plus simples, celles qui associent deux des trois fonctions fondamentales, définissent les neuf archétypes culturels de l’idéographie du
Jeu de l’intelligence collective.
- L’être s’implique dans la chose : faire monde. L’environnement physique est humanisé par les hommes qui nomment ses traits pertinents, y
travaillent pour le transformer et y instituent des valeurs, positives ou négatives. Le mouvement d’hominisation lié au langage, à la technique et à l’éthique ne peut être séparé de la création d’un cosmos.
- Le signe s’implique dans la chose : faire temps. Il s’agit de l’acte
élémentaire d’inscription sans lequel la mémoire, et donc toute forme possible de temps, est impossible.
- La chose implique la chose : faire espace. L’enveloppement réciproque des choses constitue l’espace.
- L’être s’implique dans le signe : faire société. Je m’engage dans une
promesse, nous nous engageons dans un contrat, nous avons pour ancêtre
le même animal totémique, nous nous battons sous le même drapeau. Autant
de manières de faire société.
- Le signe implique le signe : faire pensée. Les signes s’engendrent
mutuellement, sans fin, dans la pensée : déduction, induction, interprétation, imagination…
- La chose s’implique dans le signe : faire vérité. Un message est vrai
s’il contient une description correcte d’un état de chose.
- L’être implique l’être : faire sentiment. Les sentiments, quelles que
soient leurs qualités, tissent les relations entre les êtres.
- Le signe s’implique dans l’être : faire message. Il n’y a de message
que parce qu’un être le reçoit.
- La chose s’implique dans l’être : faire corps. Lorsqu’un être acquiert
des qualités matérielles, il prend corps ou s’incarne : naître, grandir, manger,
vieillir, mourir, etc.
Ces relations abstraites simples entre les termes élémentaires de la signification
sont les fonctions principales que les idées accomplissent au sein des écosystèmes culturels. En effet, toutes les cultures ont besoin de structurer un espace et
un temps, d’organiser leur société par des systèmes d’obligations, de nourrir et
de soigner les corps, de distinguer la vérité de l’erreur, etc.
La plupart des grandes orientations philosophiques prennent comme fondement une ou quelques-unes des neuf fonctions primaires des écosystèmes culturels.
- Nietzsche (qui accordait un rôle central à la création des valeurs) et la pensée
anthropologique fondent leur approche sur « faire monde ».
- Bergson, les évolutionnistes, ou les philosophies de l’impermanence et du
karma (comme le bouddhisme) soulignent la notion de temps.
- Les géomètres, topologues, atomistes, matérialistes et physiciens fondent
leurs conceptions sur « faire espace ».
- Rousseau, Marx ou les sciences sociales mettent en exergue un « faire société » essentiel.
- La tradition idéaliste (Platon, Hegel, etc.) part de « faire pensée ».
- La tradition analytique s’intéresse essentiellement à « faire vérité ».
- Freud et une bonne part de la psychologie clinique insistent sur l’importance
du « faire sentiment ».
- La philosophie du langage et de la communication se spécialise dans « faire
message ».
- La tradition empiriste, phénoménologique ou biologiste se fonde sur « faire
corps ».
Dans notre jeu, chaque philosophie particulière apparaît comme l’exploration
partielle d’un espace sémantique qui les accueille toutes. Aucun archétype n’est
un principe absolu et ils doivent coopérer et s’impliquer réciproquement pour
permettre le déploiement de l’intelligence collective. En effet, à partir de ces
neuf archétypes, on obtient 81 « types » qui les combinent deux à deux. Par
exemple :
- « faire temps » qui implique « faire vérité » donne l’apprentissage,
- « faire vérité » qui implique « faire temps » donne l’opportunité,
- « faire temps » qui implique « faire société » donne l’histoire,
- « faire société » qui implique « faire temps » donne la tradition, etc.
On pourra trouver l’ensemble des types en suivant ce lien :
http :// www. collectiveintelligence. info/ documents/ CI-THEORY-3. ppt
Les archétypes et les types abstraits que je viens d’évoquer vont essentiellement alimenter le pôle de la puissance de décision, ou les intentions, de l’intelligence collective. Pour être représentés, les capitaux sociaux, techniques et culturels
de l’intelligence collective ont besoin de figures d’acteurs concrets. À cette fin,
nous avons besoin d’acteurs concrets capables d’accomplir effectivement (ou
d’actualiser) les intentions représentées par les neufs archétypes abstraits. En
devenant les intermédiaires du rapport qui les fonde…
- les êtres déterminent des acteurs politiques ou sociaux,
- les signes composent des acteurs sémiotiques ou esthétiques,
- les choses composent des acteurs techniques ou bien les fonctions réelles
d’artefacts (voir le schéma ci-dessous).
Les 36 archétypes
De la même manière que les archétypes abstraits, les archétypes concrets se
combinent entre eux pour déployer plusieurs centaines de types commandant
autant de zones sémantiques.
Comme la sémantique de l’intelligence collective partait des trois fonctions élémentaires du processus de signification, la syntaxe de l’intelligence collective est
fondée sur les trois fonctions élémentaires de la « vie » des idées (puisqu’il s’agit
d’une écologie). On verra qu’à l’égard de ces trois fonctions, la vie cognitive
ressemble beaucoup à la vie organique. Ces fonctions primaires sont les
suivantes
:
- fonction d’alimentation (l’énergie cognitive pourrait se mesurer en « quantité
d’attention »);
- fonction de reproduction (réplication et mutation des représentations et des
idées);
- fonction de communication (établissement et entretien des liens entre idées).
L’alimentation. À travers le processus de signification qu’elle alimente, l’attention vise une référence qui la meut, ou l’attire. La référence peut donc être
considérée comme la source ultime du processus cognitif. C’est pourquoi la fonction d’alimentation est associée à la « chose ». De plus, l’alimentation est aussi
associée à la « chose » parce que les acteurs techniques offrent un support matériel aux processus cognitifs (les technologies intellectuelles) et libèrent du temps
et de l’attention pour des tâches intellectuelles complexes.
La reproduction. Cette fonction est associée au « signe » parce que les signifiants sont – plus que toute autre entité – facilement multipliés. Un signe est une
re-présentation. Ainsi, dans son essence même, un signe ne peut être séparé
d’un processus de réplication.
La communication. La fonction de connexion est liée à « l’être » parce que
l’esprit est précisément ce qui associe un signifiant à son référent. L’être – un
système cognitif individuel ou collectif – peut aussi être envisagé comme le milieu dans lequel s’effectuent les connexions entre les idées. Sans être, pas de
liens entre idées et vice versa.
La vie cognitive
Pragmatique
(conditions de l’acte)
Sémantique
(fonctions de la
signification)
Syntaxe
(opérations
élémentaires)
Symbole :bonhommeVouloirÊtreConnexionSymbole :piSavoirSigneReproductionSymbole :
cube
Pouvoir
Chose
Alimentation
Comme les idéogrammes sont construits à partir d’une combinaison des trois
symboles de base, la correspondance entre pragmatique, sémantique et syntaxe
permet à chacun d’eux de porter les trois dimensions du jeu de langage de manière cohérente. En particulier, chacun des idéogrammes porte une opération
spécifique, exactement comme il représente un champ sémantique particulier.
Dans le JIC, ces opérations seront activées par les agents logiciels animant les
idéogrammes.
« L’échiquier » fondamental est représenté par les six pôles de l’intelligence
collective, chacun d’eux étant visualisé par un mandala portant 90 zones sémantiques distinctes (voir http:// www. collectiveintelligence. info/ documents/ CI-THEORY-4. ppt).
Un « coup » du jeu de l’intelligence collective suppose le choix d’une zone
sémantique à partir de laquelle le joueur lance un lien vers une autre zone sémantique. Le résultat d’un tel « coup » dépend du nombre d’idées dans les différentes zones, des liens qui en partent et y mènent, de la disponibilité d’énergie
cognitive pour les opérations impliquant une reproduction et finalement de la
disponibilité de compétences pour les opérations impliquant la création, la reproduction ou l’entretien de liens. On trouvera plus de détails sur les conditions
de survie des idéogrammes et de leurs opérations syntaxiques à l’adresse suivante : http:// www. collectiveintelligence. info/ documents/ CI-THEORY-5. ppt.
Afin de donner une idée de la manière dont les idéogrammes (et donc les
familles d’idées qu’ils représentent) agissent les uns sur les autres, j’esquisse dans
les lignes qui suivent les règles opératoires associées aux neuf archétypes.
- L’être s’implique dans la chose : faire monde. Cet idéogramme 1)
multiplie et fait circuler le long des liens sortants l’énergie présente dans la
zone sémantique où il s’applique et 2) suscite en retour de la part des zones
réceptrices une création de liens vers la source de l’énergie.
- Le signe s’implique dans la chose : faire temps. Cet idéogramme
ajoute de la durée de vie aux idéogrammes résidant dans la zone sémantique
où il s’applique.
- La chose implique la chose : faire espace. Cet idéogramme crée de
l’énergie cognitive dans les zones sémantiques qui entourent la zone où il
s’applique (autrement dit, il crée un « territoire » pour les idéogrammes qu’il
vise).
- L’être s’implique dans le signe : faire société. Cet idéogramme multiplie les idéogrammes de la zone où il s’applique et déclenche la création de
liens partant de la zone visée et aboutissant vers les zones voisines.
- Le signe implique le signe : faire pensée. Cet idéogramme multiplie la
quantité d’idéogrammes dans la zone où il s’applique (reproduction) et, dans
une moindre mesure, dans les zones voisines (mutations).
- La chose s’implique dans le signe : faire vérité. Cet idéogramme augmente l’énergie cognitive des idéogrammes vivant dans la zone où il s’applique (il facilite donc leur reproduction).
- L’être implique l’être : faire sentiment. Cet idéogramme « déclenche »
– ou rend actifs – tous les liens qui partent de la zone où il s’applique. Plus
« l’émotion » est forte et plus le nombre des activations consécutives est élevé.
- Le signe s’implique dans l’être : faire message. Cet idéogramme amène
les zones voisines de la zone où il s’applique à multiplier leurs idéogrammes
et à créer des liens en direction de la zone où il s’applique (opération symétrique de celle de « faire société », la société humaine et le langage étant en
relation spéculaire).
- La chose s’implique dans l’être : faire corps. Cet idéogramme amène
la zone où il s’applique à importer de l’énergie à partir de tous ses liens
entrants et à créer en retour des liens sortant vers les sources d’énergie.
(opération symétrique de celle de « faire monde », le microcosme étant évidemment le miroir du macrocosme).
Il n’existe aujourd’hui aucune théorie générale de la coopération intellectuelle qui
tienne compte à la fois de ses facteurs sociaux, culturels, techniques, psychologiques et économiques. Le management de la connaissance, qui fleurit aujourd’hui
dans les entreprises, pointe évidemment vers une telle théorie générale mais
n’offre le plus souvent que des outils pratiques, des recettes utiles et des expériences à reproduire. Les théories générales, quand elles existent, ne proposent
pas de modèles formels. De plus, le knowledge management ne considère le
plus souvent que l’échelle de l’entreprise ou de l’organisation. Les approches les
plus courantes de mesure du capital intellectuel sont pertinentes sur un plan
pratique, mais fondées sur des listes hétérogènes d’indicateurs qui permettent
difficilement le passage à une intelligibilité générale de la nature de ce capital et
de la manière dont il se crée et fructifie. En outre, on sait encore mal mesurer le
capital intellectuel d’une région ou d’une nation. La psychologie cognitive et
l’épistémologie se centrent plutôt sur les fonctions cognitives des individus que
sur celles des groupes. Même la sociologie cognitive ne considère pas franchement les communautés humaines comme des sujets cognitifs engagés dans la
culture d’une écologie d’idées en évolution.
Contrastant avec les approches partielles souvent adoptées, notre jeu de
l’intelligence collective articule quatre réseaux : réseaux de personnes – ou capital social; réseaux d’objets techniques – ou capital technique ; réseaux d’archives
– ou capital culturel; réseaux de relations entre personnes et idées cultivées – ou
capital intellectuel. Il intègre ainsi toutes les dimensions de l’intelligence collective, y compris les dimensions essentielles que constituent la réflexivité et l’ouverture d’esprit. Notre Jeu utilise une méthode de cartographie sémantique propre
à situer les idées et connaissances sur un espace anthropologique universel. En
effet, par son mode de constitution idéographique et combinatoire, cette méthode originale de balisage des connaissances se veut indépendante de toute
langue, de toute théorie épistémologique et de toute hiérarchie particulière (culturelle, économique, etc.) des connaissances. Ce dernier point est particulièrement important parce que la nouvelle société de la connaissance se fonde non
seulement sur une économie du savoir mais aussi sur une dynamique des interactions humaines en voie de mondialisation accélérée, et cela d’autant plus qu’elle
emprunte les voies du cyberespace. Dans ce contexte, le système idéographique
de repérage du savoir incorporé dans le logiciel libre que nous nous proposons
de mettre sur Internet à la disposition des chercheurs et du public pourrait se
révéler un outil particulièrement favorable à une compréhension transculturelle
des processus d’intelligence collective. La mise à l’épreuve de cette approche
par une communauté internationale travaillant sur des terrains de recherche situés sur plusieurs continents permettra de tester et de raffiner ce système de
cartographie pratique du savoir collectif sur la surface visible et partageable des
écrans.
Le dynamisme social et culturel contemporain repose sur la capacité des
groupes humains à coopérer dans la production, l’échange et la diffusion des
connaissances et cela – de plus en plus – en utilisant de manière pertinente les
outils du cyberespace. Le jeu de l’intelligence collective, en un sens plus général
que le modèle particulier présenté ici, pourrait représenter la nouvelle forme que
prend la culture dans la société de connaissance informatisée. En effet, je fais
l’hypothèse que le mouvement essentiel de la société de l’avenir consistera à
faire converger délibérément l’épistémologie (le savoir sur la connaissance) et
l’économie (le savoir sur la production et les échanges). L’intelligence collective
se trouve précisément au point focal de cette convergence.
·
http:// www. collectiveintelligence. info/ documents/ 01-FRENCH-REF. doc
[1]
Pierre Lévy, professeur à l’Université d’Ottawa et directeur de la Chaire de Recher-
che du Canada sur l’Intelligence Collective dans la même université.
http ://ww.collectiveintelligence.info.