2003
Sociétés Revue des Sciences Humaines et Sociales
Contributions
L’universel avec tonalité
Dynamiques de communication dans les environnements multimédias d’apprentissage
Federico Casalegno
Irene McAra-McWilliam
[1]
Introduction et description de la recherche
Le défi des nouvelles technologies ne réside pas seulement dans la transmission
d’une information pure mais, surtout, dans le fait de permettre la communication entre personnes et communautés. Bien sûr, la transmission des informations est importante, mais ce n’est pas suffisant. Lors de la même interaction, les
interlocuteurs échangent probablement des messages avec des informations stratégiques et des données structurées et, en même temps, ils échangent des messages sans réel contenu, mais qui sont très importants pour la communication
(nous reviendrons plus tard sur la communication phatique). La communication,
d’ailleurs, se fonde sur l’échange de divers type de messages, postures, gestes,
intonations que la coprésence physique peut transmettre.
Deuxièmement, le lieu et le contexte nous donnent des informations extrêmement importantes sur les personnes, les cultures et les sociétés : lieux, situations et personnes nous informent sur les comportements à adopter, sur les
paradigmes culturels et sur les normes sociales en vigueur.
Dans le cyberespace, ces dynamiques de communication et ces lieux d’interactions sont à construire ; ainsi, l’un des enjeux majeurs concernant
l’architecture culturelle du cyberespace réside exactement dans la mise en place
de ces lieux cross-culturels caractérisant les espaces d’interactions émergentes.
Dans cet article, nous allons tenter de mettre en évidence comment la communication se base sur la synergie entre l’information et le contexte dans lequel
l’information prend forme, est produite et reçue : c’est ici le défi de la création
des environnements interactifs multimédia.
Encore, la communication ne peut-elle avoir lieu si les interlocuteurs ne partagent pas une forme de connaissance commune : sans un contexte commun,
un espace de valeurs partagées et de mémoire commune, la communication
entre personnes et communautés a peu de chances d’être effective.
Une recherche menée lors d’un workshop collaboratif entre deux universités
nous permettra d’aborder, dans les pages suivantes, ces différents thèmes.
Dans cet atelier collaboratif, des architectes du MIT – Massachusetts Institute
of Technology – ont collaboré avec des architectes de la Miyagi University, au
Japon, pour réaliser un projet architectural commun. Les étudiants japonais avaient
comme but de construire des habitations à Boston, alors que les étudiants américains devaient projeter leurs maisons pour le Japon. Ainsi, les deux classes qui
ont été divisées en groupes, en formant des équipes de travail mixtes, étaient en
même temps partenaires et consultants pour les autres. Les deux classes ont
travaillé dans un environnement d’apprentissage collaboratif, en utilisant un
Intranet, des logiciels communs, des applications partagées, vidéoconférences,
Instant Messaging et toutes sortes de technologies pouvant les aider à communiquer avec leurs partenaires distants
[2].
Tout au long de cette remote collaboration, j’ai fait de l’observation participante et mené, à la fin, des entretiens semi-directifs avec étudiants et personnel
enseignant
1 Les dynamiques de communication dans les environnements collaboratifs en réseau
Expérience / Intimité
Dans un atelier de travail coopératif dans lequel les technologies de communication ont été utilisées pour établir des relations entre personnes distantes et de
cultures différentes, les dynamiques de socialisation assument un rôle fondamental. Cependant, lors du MIT-Miyagi workshop, nous avons constaté un décalage
entre l’intimité des relations qui s’instaurent entre les participants et l’expérience
vécue par les usagers pendant le processus de socialisation en ligne.
Pendant le workshop, en effet, les participants se sont retrouvés soudainement dans un état « d’intimité » entre personnes très éloignées et culturellement
différentes. Grâce à la vidéo, le son et la communication en temps réel, les
participants ont établi avec des « inconnus », et en un laps de temps très court,
des relations très familières. Ils ont créé une sorte d’intimité mécanique sans en
avoir eu toute la profondeur de l’expérience vécue (sur l’intimité, voir G. Simmel,
1901). Ainsi, nous sommes en face d’une forme de a-syncronicité entre le résultat du processus de communication et l’expérience individuelle et, deuxièmement, avec la vidéoconférence et la transmission d’image se reconfigurent les
dynamiques liées à la distance dans le processus de socialisation.
Edward T. Hall (1966) a particulièrement insisté sur l’importance de la distance physique entre interlocuteurs dans la socialisation ainsi que dans la construction d’une connaissance partagée lors des interactions. Ainsi, pour ce qui est
de l’interaction face-à-face, il souligne quatre typologies de distance dans
l’échange : l’intime, la personnelle, la sociale
et la publique. Pour chaque société, ces distances sont le résultat d’un processus harmonieux entre personnes et cultures, résultat
d’un balancement constant entre le contexte
dans lequel l’interaction a lieu et les gens, les
cultures et les environnements sociaux. De
plus, il montre comment ce qu’il définit
comme sensorial informations jouent un
rôle déterminant dans la socialisation (le ton
de la voix, le volume, les intonations, etc.).
Les nouveaux environnements multimédias interactifs, surtout avec l’usage des vidéoconférences, modifient cette harmonie interlocuteur/proximité tout en traçant de nouvelles voies encore à explorer et à comprendre.
Flux et rythmes
La communication entre personnes et groupes suit des flux et des rythmes qui
déterminent l’interaction elle-même et, bien qu’ils soient imperceptibles et difficiles à saisir, on ne peut pas en faire abstraction.
M. Heim (2000) porte notre attention sur le glissement d’un paradigme user
tool model vers un paradigme content delivery model. Pour saisir les formes
de communication dans les environnements multimédia, il montre que nous devons passer de l’étude des propriétés et de la substance des objets vers l’étude
des champs d’énergie dans lesquels les substances interagissent. Ainsi, pour comprendre le contexte interactif dans lequel les usagers communiquent, le user tool
model dans lequel nous essayons de comprendre la relation bi-directionnelle
entre objet-personne, média-usager, est obsolète.
« The distinction of “user” and “user’s tools” opens a split between subject
and object, user and field of use. To study flow, the basic dichotomy of frontal
subject staring at target object must be undercut by the ontology of worlds. The
new way of looking is similar to the way in which scientists after Newton revised
their approach to studying physical phenomena. Newtonian physicists could not
see what we today call fluid dynamics and turbulence theory. It just did not appear
on their “radar screens”. (Radar deals with energy fields.) For scientists to visualize
and study fields of flow, there had to be an ontological shift. Traditional science,
still influenced by Aristotle, focused mainly on substances or on the properties of
substantial entities. The new sciences, on the contrary, turned attention from
substantial entities toward fields of energy in which substances relate to one
another. Theories of relationships and configurations took precedence over
theories of substantial entities. The ontological paradigm of physical science had
to shift so that new phenomena could come to the fore. The study of flow in
virtual environments must likewise turn attention from the user-tools model or
the content-delivery model and focus on the interactive context in which the user
is immersed. » (Heim, 2000)
En gardant à l’esprit ce glissement, ce qui compte pour saisir les dynamiques
d’interaction dans les environnements d’apprentissage, plus que l’étude de la
relation directe, causale, entre usager et média, c’est la compréhension des formes de communication qui émergent dans ces environnements complexes. Sans
suivre une approche frontale et linéaire, il est donc important de comprendre les
flux de communication dans lequel se cristallisent les interactions à l’intérieur
d’un contexte défini.
Communication phatique
Dans un acte communicationnel, nous pouvons considérer divers facteurs et
fonctions ; parmi ces fonctions, il est sans doute important de considérer ce que
Malinowski définit, dès 1923, communion phatique. Il se réfère à une fonction
de la communication qui vise à créer des liens entre les personnes engagées dans
l’échange ; communion, comme Malinowski le souligne, avec donc la fonction
« de joindre, mettre ensemble, de connecter ». La communion phatique, c’est
un élément important de la conversation qui vise à ouvrir et garder ouverts les
canaux de communication entre participants. Cette fonction de la communication, sans transmettre un contenu « précis » ou bien des informations « fonctionnelles », maintient la relation entre participants ouverte et fluante.
En s’appuyant sur cette idée, Roman Jacobson (1960) a proposé un modèle
de communication dans lequel il développe la fonction phatique: « There are
messages primarily serving to establish, to prolong, or to discontinue communication, to check whether the channel works (“hello, do you hear me ?”), to attract
the attention of the interlocutor or to confirm his continued attention (“Are you
listening ?” or in Shakespearean diction “Lend me your ears !” – and on the
other end the wire “Um-hum !”). » (1960, p. 355, voir aussi Fiske, 1990, p. 35)
La communication phatique se réfère aussi aux échanges triviaux sur le beau
et le mauvais temps, au climat, au « parler pour ne rien dire » et aux conversations
banales de tous les jours. Il s’agit de phrases redondantes qui, comme la narration mythique, n’ont pas pour finalité de persuader avec des arguments logiques
mais qui séduisent les acteurs de l’échange, emphatiquement. Michel Maffesoli a
bien montré l’importance des conversations ordinaires dans la construction quotidienne des liens sociaux et, d’autre part, il nous rappelle l’importance de la
fonction tactile dans la communication. Il montre comment il y a des moments
dans l’échange où ce qui prime ce n’est pas tant l’échange d’informations que le
fait de vouloir toucher, métaphoriquement, l’autre. C’est une communication
qui établit un contact sans transmettre un contenu précis; ici, c’est le contenant
qui prime sur le contenu.
La communication phatique se réfère à
ces stades de transition dans lesquels les interlocuteurs pratiquent des conversations
conventionnelles, stéréotypées et triviales
mais qui servent à établir une certaine harmonie et une bonne dynamique communicationnelle entre eux. Dans la phase d’ouverture d’un dialogue, la communication
phatique permet de trouver un langage commun, un champ sémantique partagé de
même qu’à établir des formes de hiérarchie
et des relations entre participants. Dans la
phase de clôture, la communication phatique consolide la nature des rapports entre participants, elle permet de « confirmer » les accords ainsi que ce qui a été abordé lors de la discussion tout en
préparant le terrain pour les interactions à venir.
Les environnements multimédias interactifs ne peuvent faire abstraction de
cette communication phatique lors des échanges : si on oublie ces dynamiques,
les interactions peuvent être affectées et perdre de leur efficacité. C’est dans ces
dynamiques que se joue la possibilité d’échanges entre personnes, société et
culture éloignées et c’est ici que se niche le véritable paradoxe du développement
technologique : si une meilleure et toujours plus efficace transmission des données binaires se met en place (comprenant vidéos, images, sons), elle n’est pas
suffisante, en soi, pour garantir une meilleure communication. En ce sens, ce
n’est pas vrai qu’il y a une correspondance directe et linéaire entre le développement technologique et l’amélioration du processus de communication, car sans
une compréhension des dynamiques communicationnelles, dépassant l’outil technique, le processus reste difficile à construire. La communication phatique, de
même que les autres formes de langage corporel et gestuel, sont fondamentales
pour la communication et encore plus dans la collaboration à distance. Sans ce
cycle entre échange d’information et communication phatique, la communication elle-même n’a pas lieu ; les messages restent emprisonnés dans les
émetteurs, provoquant ce que Jean Baudrillard définirait comme l’échange impossible (2001).
Nous pouvons ainsi avoir une communication phatique sans contenu, opposée à une communication formelle riche en contenu. Ces deux types de communication ne sont pas exclusifs : au contraire, elle s’enrichissent mutuellement
tout en se complétant.
Lors des séances de collaboration à distance, à cause de l’utilisation faite des
technologies, cette communication phatique a eu du mal à s’instaurer entre les
participants. L’un des problèmes les plus fréquemment évoqués par les étudiants
souligne le manque de continuité dans les échanges, le manque d’un flux de
communication continu leur permettant d’échanger des phrases rituelles et continues.
Rythmer les média
Bien que pour certains participants de l’atelier, l’interaction à distance en vidéo
ait été une nouveauté, d’une manière générale les étudiants savaient utiliser très
bien les divers outils technologiques (pas seulement le e-mail mais aussi chat
lines, web, banques de données etc.). Cependant, ils n’étaient pas habitués à les
utiliser avec des finalités précises et déclarées dans le cadre d’un projet défini et
à terme comme celui qui devait se réaliser entre le MIT et la Miyagi University.
C’est dans ce sens que, dans la mise en place d’environnements d’apprentissage interactifs, ce n’est pas autant l’interaction avec les outils qui est compliquée,
mais le contexte dans lequel ces divers outils sont placés et les comportements
qu’ils demandent. Dans ces environnements complexes, on demande aux usagers des nouvelles formes de socialisation avec les technologies et cela peut
induire un élément critique dans la bonne réussite de la collaboration. Dans ces
environnements, on est confronté à des formes nouvelles de socialisation à la
fois avec les outils, avec les formes de communication et avec les autres interlocuteurs. Il faut ainsi découvrir et créer des nouvelles dynamiques appropriées :
dans ces nouveaux environnements d’apprentissage, il devient important de rendre explicites les rythmes de communication. Pour ces formes de collaboration,
des alchimies nouvelles entre l’usage du e-mail, le web, les échanges via vidéoconférence, le chat sont à découvrir. De plus, il faut également établir des moments silencieux dans l’échange, quand les personnes sont déconnectés du
système.
En effet, les participants dans ce type d’atelier coopératif ont besoin d’informations pas autant sur l’usage des technologies mais sur les dynamiques et sur
les finalités des divers canaux de communication. Il est ainsi crucial de lier le
média utilisé à l’action pédagogique visée. Et ceci ne renvoie pas à la nécessité
d’imposer un modèle universel ; au contraire, il est important de laisser émerger
des formes d’appropriation des outils et des dynamiques tout en donnant des
cadres d’action précis selon une logique d’emerging design (Cavallo, D.,1996).
Les médiations et les avantages relatifs
La réalité n’est jamais une donnée, il s’agit d’une construction permanente entre
société et acteurs (Berger et Lukmann, 1967). Deuxièmement, nous savons combien il est dangereux de considérer qu’il y a une seule réalité ; ce qui existe, c’est
la construction réciproque de sens commun et de connaissance partagée (voir
également Watzlawick, 1976). Les flux et les rythmes de communication sont
ainsi importants dans cette invention quotidienne du sens et de la réalité commune. Les nouveaux environnements multimédias peuvent reproduire les conditions qui aident les acteurs dans cette construction de sens commun partagé.
C’est dans cette finalité qu’il convient de considérer que chaque média a des
caractéristiques qui lui sont propres, avec des avantages et désavantages dans les
dynamiques de communication. Ca n’est pas parce que les médias reproduisent
une communication semblable à celle du face-à-face (avec la vidéo et le son et le
temps synchronique, par exemple) qu’ils permettent de « mieux » communiquer
par rapport à d’autres. Les chats ou le e-mail, par exemple, permettent aux
usagers de développer leur imagination dans les dialogues et dans les échanges
par l’absence relative de l’autre. Le fait de voir l’interlocuteur peut inhiber les
interlocuteurs et restreindre, par la présence même de l’autre, la liberté d’expression.
Les médias fonctionnent comme des médiateurs entre personnes, groupes
et cultures. L’interaction en temps synchronisé a sans doute de grands avantages, mais ce sont toujours des avantages relatifs. Ce qui est central dans les
dynamiques de communication dans les environnements d’apprentissage
collaboratif, c’est la compréhension et la mise en valeur de diverses caractéristiques de chaque média, pour en accentuer son rôle de médiateur et faciliter la
coopération.
Ambiance / Contexte
Le sens du lieu est fondamental dans les processus de socialisation (Meyrowitz,
J., 1985) : la communication entre personnes dans des endroits éloignés a lieu
dans les flux d’interaction et dans les environnements respectifs. Environnements
et flux sont ainsi en interdépendance permanente. L’interaction hybride entre
personne co-présentes et personne présentes par le biais des nouvelles technologies donne lieu à des environnements complètement nouveaux.
Les systèmes de vidéoconférence établissent des formes de contact et de co-présence entre environnements internes et externes, comme ça a été le cas
entre le MIT et la Miyagi University. Pendant les interactions, on envoie et on
reçoit des informations visuelles concernant notre propre environnement d’appartenance. À titre d’exemple, les informations visuelles provenant de la Miyagi
University ont communiqué des notions sur la structure de l’école, sur les rapports sociaux existants, les hiérarchies en vigueur, les relations entre étudiants et
professeurs ainsi que sur divers autres éléments culturels et sociaux.
Fig. 4
Disposition des classes, au Mit et à la Miyagi University
La simple disposition des étudiants donne aux uns et aux autres des éléments de
compréhension qui, bien qu’étant parfois imperceptibles, ne peuvent être négligés. Dans l’université américaine, les étudiants mangeaient en classe, étaient
assis en cercle et avaient des échanges relaxés et informels alors que, dans la
japonaise, les étudiants étaient confrontés à des règles plus strictes de comportement. Ainsi, les différences culturelles émergeaient assez « naturellement » grâce
au simple contacte visuel; ces éléments influent sur les dynamiques de communication et dans les processus de collaboration à distance.
Enfin, le contact permanent pose le problème de la privacy dans le sens où,
même dans un projet collaboratif intense, il y a des moments où les échanges
doivent se faire sans cesse et à des rythmes soutenus, mais il y a d’autres moments où les interlocuteurs ont besoin de temps pour travailler individuellement.
C’est ainsi qu’il est important de rythmer des moments de communication active
avec des moments silencieux dans lesquels les personnes sont « déconnectées ».
Consistance
Fig. 5
Écran de Netmeeting
Fig. 6
Étudiants en interactions
Il n’y a point de doute que grâce au contact
visuel, les personnes peuvent donner une
consistance à leurs partenaires et interlocuteurs. C’est grâce à ce partage d’espace visuel et sonore que les environnements
peuvent avoir une forme de consistance
importante tout en communiquant aux interlocuteurs une forme de « matérialité et
de réalité » qui rend la coopération efficace.
Cet élément ne se réfère pas seulement aux
moments d’échange finalisés et actifs dans
lesquels, par exemple, les équipes se parlent en vidéoconférence, mais il se réfère
aussi aux moments où il n’y a pas d’échange
ni de communication active mais où les images restent présentes tout en nourrissant ce
lien et en créant une atmosphère particulière. Ceci fait que deux environnements interactifs deviennent un seul véritable
environnement collaboratif.
2 L’information contextualisée
L’universel avec tonalité
W. Benjamin, dans son œuvre d’art à l’époque de la reproduction mécanique
attire notre attention sur l’aura qui caractérise une œuvre d’art, et sur la difficulté
de la transmission de cette aura par la reproduction mécanique rendue possible
par l’invention de la photographie.
Comment peut-on communiquer l’aura, le hic et nunc authentique d’une
œuvre d’art ? Comment communiquer ce sentiment unique qui se consomme
dans l’instant présent et qui donne à la communication une intangible densité ?
Ces questions sont très actuelles si l’on considère les environnements collaboratifs
dans lesquels il n’est pas simplement question de faire passer des informations
mais de communiquer un ici et maintenant et d’« inventer et créer ensemble ».
Le paroxysme du développement des nouvelles technologies nous porte à
considérer deux éléments clés. D’abord, c’est parce que nous pouvons accéder à
toutes sortes d’informations et à n’importe quel moment que nous avons un
besoin croissant et permanent de contextualiser les informations avec un ici et
maintenant. C’est dans cet esprit qu’Edgar Morin (1999) indique la capacité de
contextualiser l’information comme l’un des sept savoirs fondamentaux pour
l’éducation du futur.
Deuxièmement, si l’information binaire est de plus en plus simple à transmettre, émerge le besoin de communiquer ce que W. Benjamin définit comme
aura, en se référant au sentiment de l’instant et de la tradition, à l’immatériel,
l’intangible et tout ce qui échappe à la grille de l’information codée.
Nous savons qu’avec l’évolution des médias, c’est la relation entière entre les
messages et le contexte, les personnes et les lieux, qui change radicalement.
Pierre Lévy, à ce sujet, nous parle d’universel sans totalité comme concept au
cœur même de l’émergence du cyberespace. Il nous montre, en effet, ceci :
« Dans l’universel fondé par l’écriture, ce qui doit se maintenir inchangé par
interprétations, traductions, translations, diffusions, conservations, c’est le sens.
La signification du message doit être la même ici et là, aujourd’hui et naguère.
Cet universel est indissociable d’une visée de clôture sémantique. Son effort de
totalisation lutte contre la pluralité ouverte des contextes traversés par les messages, contre la diversité des communautés qui les font circuler. […]
« L’événement culturel majeur annoncé par l’émergence du cyberespace est
le débrayage entre ces deux opérateurs sociaux ou machines abstraites (bien plus
que des concepts !) que sont l’universalité et la totalisation. La cause en est simple : le cyberespace dissout la pragmatique de communication qui, depuis l’invention de l’écriture, avait conjoint l’universel et la totalité. […] En somme, la
cyberculture donne forme à une nouvelle espèce d’Universel: l’Universel sans
totalité. Et, répétons-le, c’est encore d’Universel qu’il s’agit, accompagné de
toutes les résonances que l’on voudra avec la philosophie des Lumières, parce
qu’il entretient un profond rapport avec l’idée d’humanité. En effet, le cyberespace
n’engendre pas une culture de l’Universel parce qu’il est partout en fait, mais
parce que sa forme ou son idée implique en droit l’ensemble des êtres. » (Lévy,
1998) Cette transition d’une société orale vers celle de l’écriture et puis vers le
cyberespace, avec toutes les implications pour la transmission et l’élaboration du
signifié soulignée par Pierre Lévy, est très intéressante.
Cependant, ce qui fait défaut aux nouveaux média, c’est exactement la possibilité de transmettre le contenu véritable de l’information qui se cristallise dans
l’harmonie entre l’information elle-même et le contexte, à la fois physique et
social, dans lequel l’information prend forme.
La communication n’est pas seulement information stratégique et planifiée,
formelle ou structurée mais, comme nous l’avons souligné, elle est aussi tactile,
informelle et emphatique. Pour avoir de l’information contextualisée, les nouveaux médias doivent viser à interconnecter l’information dispersée pour l’enrichir avec l’aura, le contexte social et culturel. C’est en ce sens qu’émerge l’idée
d’universel avec tonalité; si on pense à réaliser des environnements interactifs
multimédias, ce qui est fondamental, c’est de pouvoir partager des informations
avec un message universel, mais cette information doit être accompagnée par la
tonalité, pour nous référer à tous ces types d’informations communiquées qui
sont moins visibles et perceptibles, mais qui complètent l’échange en le rendant
effectif et significatif pour les interlocuteurs. C’est le ton, la couleur et la saveur
de l’information. Avec cette notion métaphorique de tonalité, nous faisons référence aussi aux éléments culturels, rituels et aux acceptions et nuances que chaque société attribue à des concepts divers : la tonalité de l’information. C’est
ainsi de l’information combinée avec la saveur, l’intensité qui lui donne du sens.
Mémoire commune
Dans la finalité de rassembler des communautés distantes en sorte qu’elles puissent non seulement communiquer mais également créer et coopérer ensemble,
ces communautés doivent avoir le sentiment de construire et de partager une
mémoire commune.
Chaque communauté doit partager une mémoire, même s’il s’agit de communautés qui se créent instantanément et avec un cours de vie très court, et elles
ne peuvent exister qu’avec cette mémoire commune.
La mémoire, dans un environnement collaboratif, ne sert pas seulement à
donner du sens à la communauté, mais elle permet également la reconnaissance
entre les membres de la communauté même. De plus, elle permet la création et
le partage d’une culture commune, et ces éléments rendent la communication et
la collaboration effectives.
Comme le rappelle Michel De Certeau (1988), la mémoire n’est pas seulement enregistrante mais elle est répondante; elle n’est effective que dans le
moment où les personnes s’approprient celle-ci, quand elles participent activement à sa construction et sa perpétuation. La mémoire est significative lorsqu’elle est appropriée par le jeu d’altération; elle existe dans ce jeu de
modifications et manipulations permanentes opérées par les personnes. La mémoire d’une communauté, de plus, n’a pas une forme fixe et statique, mais elle
est vivante et constamment réappropriée.
Pendant le travail coopératif MIT-Miyagi, les stratégies qui ont été mises en
place incitant les participants à créer et enrichir cette mémoire commune ont été
particulièrement importantes. Ainsi, lorsque les étudiants mettaient en ligne leurs
travaux, créaient des informations pour l’Intranet, envoyaient des photos, ouvraient
des sites Web pour la classe et enrichissaient le cyberespace avec leurs propres
informations et commentaires, ils participaient à cette dynamique d’appropriation de la mémoire collective de leur communauté. Ceci renforce le sentiment
d’appartenance sociale et leur donne la véritable sensation de faire partie d’une
communauté.
C’est également dans cet esprit que Martin Heidegger (1955) nous rappelle
que le sentiment de vivre dans un lieu, d’appartenance, dans son sens originel,
se réfère à l’acte de construction. La construction nous permet d’habiter un lieu
tout en nous donnant un sens d’appartenance au lieu même. Ceci est vrai non
seulement pour l’espace géophysique mais également pour le culturel et, dans
notre cas, pour ce qui est de l’architecture dans le cyberespace. Construire, pour
Heidegger, ne renvoie pas seulement au fait d’habiter mais il est, en soi, déjà un
phénomène d’habitation et d’enracinement. Le philosophe montre, enfin, comment les verbes vivre et habiter, en allemand, ont la même racine (bauen, buan,
beo) et partagent ainsi les mêmes valeurs.
Les fonctionnalités de l’intranet utilisées pendant les cours permettent et
facilitent ces dynamiques dans lesquelles la participation active fait non seulement partie de l’expérience pédagogique mais permet ce processus d’appropriation et donc de construction d’une mémoire collective. C’est d’ailleurs dans cette
perspective que S. Papert se réfère, inspiré par J. Piaget, à la notion de
constructionnisme lorsqu’il décrit le processus d’apprentissage comme un cycle
entre l’intériorisation d’informations provenant de l’extérieur et l’extériorisation
d’informations provenant de la personne.
La possibilité de participer très activement à l’enrichissement du site Web
avec des informations personnalisées a le double résultat de donner un sentiment d’appartenance communautaire et celui d’enrichir et de se reconnaître
dans une mémoire collective commune.
C’est dans ce sens, enfin, que le travail sur Web et e-mail se différencie,
comme on le soulignait auparavant, de l’interaction en ligne et des vidéoconférences. L’e-mail, par exemple, est très important : avec son caractère a-synchro-nique, il permet de garder en mémoire toutes les informations et de s’y référer à
l’occasion, de rappeler une information à son interlocuteur, de la modifier et de
la partager en donnant une historicité à l’échange. Ces informations deviennent
rapidement mémoire commune et savoir partagé pour la communauté.
Chaque forme de communication a son importance et le fait de pouvoir
rythmer ces échanges, d’employer les médias comme véritable médiateur par
leurs caractéristiques multiples et diverses, rend efficace le travail dans les environnements collaboratifs.
Fig. 7
Intranet du workshop
Le développement des nouveaux médias interactifs et des formes toujours plus
fréquentes de collaboration à distance trace la voie pour des études intéressantes
dans divers champs ; de la communication à la pédagogie, du design à l’architecture, de l’ergonomie aux études des interfaces et bien d’autres encore.
Les progrès technologiques rendent ces environnements complexes de plus
en plus « simples » à réaliser d’un point de vue technique et ils sont, en même
temps, de plus en plus accessibles à un large public.
Toutefois, l’humanité a communiqué pendant des milliers d’années ; chaque
interaction sociale se base sur des langages communs et sur la sédimentation
culturelle, sur des rituels complexes et sur des us et coutumes sociaux. C’est ainsi
que si les médias interactifs arrivent à s’aligner, en quelque sorte, avec ces dynamiques, alors ils peuvent se montrer extrêmement utiles. Si, au contraire, ils
cherchent à imposer de nouveaux comportements sans considérer la complexité
des formes de communication humaines, alors ils peuvent en perdre leur richesse. Comme nous le rappelle Michel Maffesoli, c’est le primum relationis
qui prime sur l’apparat technique. Ainsi, les nouvelles technologies, pour être
efficaces, doivent considérer l’usager et le garder au centre de l’univers qu’elles
créent : les nouvelles technologies doivent apprendre de vieilles dynamiques
sociales pour être efficaces.
À la place de tracer des conclusions sur un sujet si vaste, nous avons ici
souhaité emphatiser des problématiques émergentes caractérisant les environnements multimédias interactifs d’apprentissage.
Nous avons ainsi investigué deux champs principaux : les rythmes
communicationnels et le contexte de l’information. Le mot contextum, en latin,
renvoie à « tisser, connecter ensemble » et si l’on se réfère à l’information, le
contextum nous donne l’idée de comment l’information ne peut être comprise
qu’avec son contexte, incluant également l’environnement, la culture, les rituels
et les us et coutumes sociaux.
Deuxièmement, la richesse de la communication ne se base pas seulement
sur l’information, mais également sur la densité de celle-ci : nous avons une
communication effective seulement si l’on prend en considération les multiples
éléments qui caractérisent la complexité de l’interaction sociale, et c’est dans cet
esprit que nous avons évoqué l’hypothèse de l’universel avec tonalité.
Le double défi des médias interactifs dans les environnements collaboratifs
émergents, c’est qu’ils doivent permettre aux acteurs de partager des informations avec un signifié universel en même temps qu’ils doivent permettre la communication de tous les autres aspects qui rendent l’échange effectif, la saveur de
l’information.
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[1]
Casalegno Federico est chercheur CeaQ / MIT – Massachusetts Institute of Technology.
c
casalegno@ mit. edu. Irene McAra-McWilliam est professeur et directeur du départe-
ment Computer Related Design, Royal College of Art, Londres. Cet article a été
rédigé dans le cadre d’une recherche menée au MIT avec Philips Design. Merci pour
leur aide dans la recherche au prof. William J. Mitchell, prof. Therry Knight, et aux
chercheurs et étudiants pendant la
remote collaboration.
[2]
Pour une description détaillée du projet, voir :
http:// www. mit. edu/ 4. 184.