Sociétés
De Boeck Université

I.S.B.N.2804142426
174 pages

p. 17 à 34
doi: en cours

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Contributions

no 79 2003/1

Les ordinateurs influencent notre manière d’appréhender la vie et la pensée, et ils peuvent même exercer cette influence de façon assez directe. Les recherches sur l’intelligence et la vie artificielles essaient explicitement de fabriquer des machines qui modélisent l’esprit humain et ses processus d’évolution. Les médias informatiques influencent aussi notre pensée par leur présence dans notre vie quotidienne. Ils forment des catégories intermédiaires, animées mais sans vie, douées d’intelligence mais sans conscience, capables de raisonnements, sans pour autant que l’on puisse parler d’esprit. En tant qu’objets limitrophes, ils répondent à une vocation particulière de objects to think with (evocative object, objet véhicules de pensée depuis la notion de Lévi-Strauss de bon-à-penser, NdT). Ces objets intégrant de l’informatique sont éloquents tant ils semblent se charger de psychologie. Lorsque nous les utilisons, lorsque nous nous projetons dans leurs mondes, ces machines provoquent une réflexion sur notre vie et notre esprit. En ce sens, la vie à l’écran devient une philosophie quotidienne (Turkle, 1984, 1995).
En tant qu’acteurs, nous évoluons actuellement dans une large variété de paysages informatiques – par exemple, nous nous plongeons dans les espaces virtuels de jeux de simulation et créons des représentations de nous-mêmes au sein de communautés sur Internet. De telles implications entraînent des effets complexes sur l’identité. De même que nos « vies à l’écran » permettent une plus grande fluidité de jeux identitaires, nous sommes également plongés dans des simulations dont nous ne comprenons pas les mécanismes sous-jacents, et ceci nous conduit peut-être à voir le monde de manière plus simple et moins complexe.
 
1 Personnages virtuels /Virtual Personae
 
 
Cycling Through
Dans le cyberespace, nous savons bien que le corps est représenté par sa description textuelle. Ainsi l’obèse peut être mince, d’une beauté épanouie. Le fait que la présentation de soi soit écrite signifie qu’il y a un temps de réflexion lors de la « composition » de chacun, ce qui aide le timide à s’extérioriser. Doit-on voir là l’aboutissement du nerd? Le relatif anonymat de la vie à l’écran – chacun a la possibilité de ne se faire connaître que par ses noms de plume – permet aux gens d’exprimer des aspects souvent inexplorés d’eux-mêmes. Ainsi, plusieurs aspects de soi peuvent être explorés en parallèle. Les fournisseurs de services Internet offrent à leurs utilisateurs l’opportunité de se faire connaître sous différents noms. Il n’est pas rare, par exemple, pour quelqu’un d’apparaître sur Internet en tant que BroncoBill dans un premier contexte, Armaniboy dans un autre et M. Sensitive dans un troisième.
Au début des années 1990, j’ai étudié sur le réseau les logiciels connus sous le nom de MUDs (abréviation pour MUL TI-USER DUNGEONS ou MUL TI-USER DOMAINS). Pour utiliser ces logiciels, les gens, installés devant leur ordinateur n’importe où dans le monde, ouvrent une session et rejoignent en ligne des communautés virtuelles qui n’existent qu’au travers de l’ordinateur. Les MUDs sont des réalités sociales virtuelles auxquelles participent des centaines de milliers de gens. L’élément clé du « MUDding » est la création et la projection d’un « personnage » dans un espace virtuel, ce qui est aussi la caractéristique de communautés plus courantes sur les tableaux d’affichage électronique (bulletin boards), les newsgroups et les salons de chat sur l’internet. Les MUDs peuvent sembler exotiques, mais ils incarnent les dynamiques sociales et psychologiques de la vie « en ligne » (Turkle, 1995).
Lorsque vous entrez dans un MUD, vous créez un ou plusieurs personnages, vous spécifiez leur sexe et d’autres attributs physiques et psychologiques. D’autres joueurs au sein du MUD peuvent voir cette description. Cela devient votre identité personnelle. Par rapport aux jeux de rôles traditionnels, où le corps physique de chacun est présent et où chaque participant entre puis ressort d’un personnage, les MUDs offrent, au contraire, des vies parallèles. Le plus souvent, les plus fervents participants aux MUDs et aux autres formes de vie « en ligne » sont des gens qui travaillent avec des ordinateurs toute la journée dans leur métier. Quand ils jouent sur ces MUDs, ils ont la possibilité de mettre leur personnage en veille, ce qui leur permet ainsi de rester dans le jeu tout en continuant d’autres activités. De temps en temps, ils retournent dans l’espace de jeu. De cette manière, ils interrompent leurs journées de travail et vivent leur vie dans un cycling through entre le monde réel et une série de mondes simulés. L’expérience du cycling through n’est pas limitée aux MUDs. Une participante à un IRC (abréviation pour Internet Relay Chat) décrit son expérience de conversation en ligne : « Je passe de chaîne en chaîne selon mon humeur… En fait, je me sens comme faisant partie de plusieurs chaînes, de plusieurs conversations… Je suis différente dans chaque chat. Les chats déclenchent différentes choses en moi.» Le jeu identitaire peut survenir en changeant de nom et en changeant d’endroit. Le comportement du cycling through que nous observons dans les communautés virtuelles est rendu possible grâce à l’existence de ce qui a pris le nom de windows (fenêtres) dans le milieu actuel des ordinateurs. Ces fenêtres permettent de travailler avec un ordinateur qui vous place dans différents contextes en un même temps. En tant qu’utilisateur, vous n’êtes attentif qu’à une seule de ces fenêtres à un moment donné, mais d’une certaine manière, vous êtes présent dans toutes les fenêtres à chaque instant. Vous pourriez par exemple être en train d’écrire un article en bactériologie et utiliser votre ordinateur de plusieurs manières pour vous aider. Vous êtes « présent » dans un programme de traitement de texte que vous utilisez pour prendre des notes et réunir des réflexions ; vous êtes « présent » dans un logiciel de communication qui est en contact avec un ordinateur à distance pour rassembler du matériel de référence ; et vous êtes « présent » dans un programme de simulation qui retrace la croissance de colonies de bactéries dans un nouvel organisme. Chacune de ces activités prend place dans une « fenêtre » et votre identité sur l’ordinateur est la somme de vos différentes « présences ».
Le développement de la métaphore des « fenêtres » pour les interfaces d’ordinateur fut une innovation technique motivée par le désir de faire travailler les gens de manière plus efficace grâce au cycling through, en leur permettant d’interagir simultanément avec différents logiciels, plutôt que d’avoir des ordinateurs qui travaillent en temps partagé pour les besoins des différents utilisateurs. En pratique, les « fenêtres » sont toutefois devenues une puissante métaphore pour décrire le « moi » en tant que système multiple, système de répartition et de temps partagé. Le « moi » n’est plus seulement un jeu de différents rôles dans différentes sessions ; ce qui est le cas lorsque par exemple une femme se réveille en tant qu’épouse, prépare le petit-déjeuner en tant que mère et conduit pour se rendre au travail en tant qu’avocate. La pratique des « fenêtres » dans la vie est composée d’une répartition du « moi» qui existe dans plusieurs mondes et joue plusieurs rôles en même temps.
Cette notion du « moi» éclaté, et constitué d’un processus de cycling through ébranle quelques-unes de nos notions traditionnelles de l’identité. L’identité, après tout, du latin idem fait littéralement référence à la ressemblance entre deux qualités. Sur Internet, cependant, chacun peut être une multitude. Si « identité » implique traditionnellement « harmonie » (unité), la vie sur les écrans d’ordinateurs d’aujourd’hui implique multiplicité, hétérogénéité et fragmentation.
Lorsque les gens adoptent une personnalité en ligne, ils franchissent une frontière particulièrement dense vers un autre territoire. Certains ressentent alors un sentiment désagréable de fragmentation, d’autres un soulagement. Certains ressentent la possibilité de se découvrir soi-même et même de se transformer. Un étudiant en histoire de vingt-six ans dit : « Quand je me connecte à un nouveau MUD et crée un personnage, et que je sais que je dois commencer à taper ma description, je ressens toujours un sentiment de panique. Comme si j’allais découvrir quelque chose que je n’ai pas envie de connaître. » Une femme, la trentaine avancée, qui venait d’obtenir un compte chez America Online utilisait le fait de pouvoir créer cinq noms de comptes différents comme une chance de « disposer de toutes les humeurs dans lesquelles je suis – toutes les manières dont j’ai envie d’être, en différents endroits du système ». Une autre a donné à l’un des comptes le nom de son futur enfant. « J’ai ouvert ce compte juste après l’amniocentèse, juste après avoir su que ce serait une fille. Et soudain, j’ai voulu que cette petite fille ait une présence sur le net, je lui ai écrit une lettre et j’ai réalisé que j’écrivais une lettre à une partie de moi-même. » Une étudiante de vingt ans dit : « Je suis toujours très consciente de moi-même lorsque je crée un nouveau personnage. D’habitude, je finis par créer quelqu’un que je ne voudrais pas que mes parents connaissent. Cela me prend environ trois heures. » D’une manière ou d’une autre, nous sommes de plus en plus nombreux à faire l’expérience de la multiplicité.
Un cas d’étude de la vie à l’écran
Un concepteur industriel de 34 ans, marié à une collègue de travail décrit son personnage réel comme « un chic type », « un type du genre Jimmy Stewart, comme mon père ». Il décrit sa mère ouverte et assurée comme « une femme du genre Katherine Hepburn ». Lui, pour qui le caractère d’une personnalité affirmée se construit au travers du prisme Jimmy Stewart/Katherine Hepburn, voit qu’un homme sûr de lui devient rapidement « un salaud ». Une femme sûre d’elle, par opposition, est perçue comme étant « moderne et équilibrée ». Il dit que bien qu’il soit à l’aise avec son tempérament et aime et respecte son père, il a l’impression de payer cher sa retenue. Il se sent en particulier perdant quand il doit subir une confrontation, que ce soit à la maison ou au travail. Sur Internet, dans un large éventail de communautés virtuelles, il se présente sous l’identité de femmes faisant référence au genre « Katherine Hepburn ». Ce sont des femmes fortes, dynamiques, avec beaucoup de présence. Elles lui rappellent sa mère qui « dit exactement ce qu’elle pense. » Il me dit que le fait de se présenter comme femme sur Internet l’a amené à être plus à l’aise lors de confrontations dans sa vie réelle d’homme. En outre, il a utilisé le cyberespace pour développer une nouvelle manière de penser, ainsi que pour trouver une nouvelle manière de le représenter. Il considère son personnage à la Katherine Hepburn comme l’un des divers « aspects du moi». Sa vie en ligne lui rappelle comment les dieux hindous pouvaient avoir plusieurs aspects, ou sous-personnalités ou avatars, l’ensemble formant le « moi» entier.
Ce cas est très différent de celui d’une personne souffrant d’un trouble de la personnalité. Ses acteurs internes ne sont ni séparés les uns des autres, ni de sa perception de lui-même. Il se sent complètement comme un tout collectif et ne ressent ni le besoin de refouler ni de ramener tel aspect ou tel autre de lui-même à la conformité. Il est à l’aise, en passant à travers Katherine Hepburn et Jimmy Stewart. Pour utiliser les termes du psychanalyste Philip Bromberg, la vie en ligne a aidé cet homme à apprendre comment « se retrouver dans les espaces entre les “moi” et à se sentir quand même “un”, à voir la multiplicité et quand même ressentir l’unité ». Pour utiliser les termes de l’informaticien Marvin Minsky, ce cas se sent à l’aise dans cette circulation au sein de sa « société de l’esprit », une notion qui définit l’identité comme éclatée et hétérogène (Bromberg, 1994 ; Minsky, 1987). L’identité, du latin idem, a été typiquement utilisée pour se référer à la similitude entre deux qualités. Sur Internet, chacun peut cependant être multiple, et c’est en général le cas.
Plus récemment, Ray Kurzweil, l’inventeur de la « machine à lire » qui porte son nom, et chercheur en intelligence artificielle, a créé un alter ego virtuel: une femme, star du rock, nommée Ramona. Kurzweil est lié physiquement à Ramona. Elle bouge lorsqu’il bouge, elle parle lorsqu’il parle (sa voix à lui est transformée électroniquement en voix de femme), elle chante lorsqu’il chante. Kurzweil suggère que l’expérience faite par le cas décrit ci-dessus au sein de la relative intimité d’une communauté virtuelle en ligne sera, dans le futur, le jeu identitaire standard pour nous tous. Ramona représente « la vie » sur un écran d’ordinateur puisque Kurzweil « la » fait fonctionner. Elle constitue aussi l’intelligence artificielle sur le site de Kurzweil.
La réflexion occidentale au sujet du « moi» présente la « multiplicité » comme un terme qui s’oppose à de nombreux siècles d’associations négatives ; les théoriciens contemporains ont la tâche plus facile, grâce aux descriptions de la multiplicité comme vertu de la flexibilité. Nous observons cela dans le travail d’auteurs tels que Kenneth Gergen (1991), Emily Martin (1994) et Robert Jay Lifton (1993). La nature d’un « moi» admissible et flexible n’est pas unitaire, et ses composantes ne sont pas des entités stables. Une personne circule au travers de ses aspects, et ses aspects sont en constante modification et en constante communication les uns avec les autres. Le philosophe Daniel Dennett (1991) parle du « moi » flexible dans sa théorie de la conscience aux « multiples versions ». Les versions multiples décrites par Dennett sont analogues aux diverses versions d’un document ouvertes sur l’écran d’un ordinateur. L’utilisateur a la possibilité de se déplacer de l’une à l’autre à sa guise. La reconnaissance de ces versions multiples conduit à un respect mais aussi une certaine distanciation vis-à-vis d’elles. L’historien et théoricien Donna Haraway (1991), reprenant ce thème de l’importance d’une distance entre des états personnels, assimile un « moi éclaté et contradictoire » à « une acceptation de soi». Elle est optimiste quant aux possibilités de ce « moi » : « Le “moi” conscient est partiel dans toutes ses apparences, il n’est jamais fini, entier, simplement là et original; il est toujours construit et imparfaitement cousu ; et pourtant capable de se lier à un autre, de voir avec sans pour autant exiger d’être un autre. » Ce qui caractérise le mieux les modèles du moi conscient de Dennett et Haraway, c’est que les lignes de communication entre ses divers aspects sont ouvertes. Une communication ouverte nous encourage à avoir une attitude de respect vis-à-vis de la diversité de ses propres « moi », comme envers ceux des autres.
Les identités à l’écran comme « objects to think with »
J’ai rencontré pour la première fois ces notions d’« identité décentrée », plus particulièrement le fait que « l’ego » n’existe pas – que chacun de nous est une multiplicité de parties, fragments, désireux d’avoir des relations – dans le milieu intellectuel parisien au milieu des années 1970. Ces idées participaient d’une certaine représentation du monde, en rapport avec des auteurs tels que Jacques Lacan, Gilles Deleuze et Félix Guattari. À l’époque où j’ai rencontré ces idées, mes « leçons de français » n’étaient que des exercices abstraits. Ces théoriciens du poststructuralisme abordaient la relation entre le corps et l’esprit, mais de mon point de vue, cela me concernait bien peu (Turkle, 1990 [1998]).
Je n’étais pas seule dans mon manque de rapports personnels avec ces idées. Pour prendre un exemple, il est difficile pour bien des gens d’accepter l’idée d’un ego autonome. Alors que ces dernières années, de nombreux psychologues, sociologues, psychanalystes et philosophes ont débattu sur le fait que le « moi» devrait être pensé comme essentiellement décentré ; les exigences normales de la vie quotidienne exercent une forte pression sur les gens pour qu’ils prennent la responsabilité de leurs actions et qu’ils se voient en tant qu’acteurs unitaires. L’une des principales raisons de la lenteur avec laquelle les théories de la multiplicité et du « décentrement » ont été reçues vient du désaccord entre la théorie (le « moi » unitaire n’est qu’une illusion) et l’expérience vécue (le « moi» unitaire est la réalité la plus essentielle). Curieusement, nous tentons souvent de retourner à des manières plus anciennes et centralisées de regarder les choses.
Lorsque j’ai utilisé pour la première fois, vingt ans plus tard, mon ordinateur et mon modem personnels pour me connecter à une communauté en ligne, j’ai fait une expérience qui se rapportait à cette perspective théorique et qui l’a rendue terriblement concrète. J’ai créé plusieurs personnages, par le langage. Mes actions étaient textuelles, mes mots déclenchaient des événements. Je créais des « moi » constitués et transformés par le langage. Et dans chacun de ces différents personnages, j’explorais divers aspects de moi-même. La notion d’identité décentrée fut concrétisée par des expériences sur un écran d’ordinateur. De cette manière, le cyberespace devenait un véhicule de pensée (support de pensée) pour réfléchir sur l’identité. Dans le cyberespace, l’identité se présentait comme changeante et multiple ; tout signifiant ne renvoie pas forcément à ce qu’il est supposé signifier, et la compréhension des choses progresse moins par l’analyse que par une pratique de navigation dans l’espace virtuel.
La plupart des gens ont tendance à s’approprier les théories les plus facilement assimilables, et les idées qui savent capter leur imagination et leur culture au sens large. Elles tendent à être des théories avec lesquelles on peut jouer. Une manière de réfléchir à l’appropriation sociale d’une théorie donnée est par conséquent de se demander si elle est accompagnée par son propre véhicule de pensée qui puisse l’aider à s’émanciper des cercles intellectuels.
Par exemple, l’appropriation populaire de la théorie freudienne avait peu à voir avec les preuves scientifiques de sa validité. Cette théorie est passée dans la culture populaire parce qu’elle offrait des objects to think with robustes et concrets. Les objets n’étaient pas physiques, mais les idées étaient presque tangibles, comme les rêves et les lapsus. Les gens étaient capables de jouer avec de tels « objets » freudiens. Ils se sont habitués à les chercher et à les manipuler, parfois sérieusement, parfois moins sérieusement. Et grâce à cela, l’idée que les lapsus et les rêves trahissaient un inconscient est devenue peu à peu naturelle. Dans le travail de Freud, les rêves et les lapsus fondent la théorie. Aujourd’hui, la vie à l’écran de l’ordinateur fonde la théorie. Les gens décident qu’ils veulent interagir avec d’autres sur un réseau informatique. Ils obtiennent un compte par un service commercial. Ils pensent que ceci leur permettra de nouveaux accès vers des personnes et des informations, et bien sûr cela fonctionne. Mais cela va plus loin encore. Quand ils se connectent, ils peuvent se retrouver en train de jouer des rôles multiples ; ils peuvent se retrouver en train de jouer un personnage de sexe opposé. En ce sens, ils sont mis en relation avec des expériences qui leur permettent d’explorer des aspects encore inexplorés de leur sexualité, ou qui bousculent leurs idées sur le « moi » unitaire. L’ordinateur instrumental, l’ordinateur qui fait des choses pour nous, comprend une autre facette. Il est aussi un ordinateur subjectif qui nous fait des choses – à nous – et influence notre manière de voir nos relations, notre manière de percevoir notre propre esprit et de nous percevoir nous-mêmes.
Les expériences en ligne de « vies parallèles » font partie du contexte culturel signifiant qui tend à proposer de nouvelles théories sur les « moi multiples », non plus pathologiques, mais au contraire tout à fait sains.
« Dr Sherry »
La vie en ligne peut remettre en question notre sentiment identitaire dans un autre sens. Cela s’est produit pour moi, lorsqu’un jour, dans un MUD, j’ai rencontré un personnage du nom de « Dr Sherry », un cyber psychothérapeute qui avait un bureau dans une maison pleine de coins et recoins, fidèle à la géographie virtuelle du MUD. J’ai été informée qu’à cet endroit, Dr Sherry administrait des questionnaires et conduisait des interviews sur la psychologie du MUDding. J’avais toutes les raisons de penser que le nom de « Dr Sherry » faisait référence à mes quinze années de recherche sur l’impact psychologique de la technologie. Mais je n’avais pas personnellement créé ce personnage. Le Dr Sherry, c’était moi, mais un moi qui n’était plus mien. Dans le MUD, mon personnage avait un autre nom et ne distribuait pas de questionnaires, ni d’entretiens. Dr Sherry était le nom d’un personnage que quelqu’un d’autre avait créé de manière à communiquer rapidement un intérêt au travers d’un certain jeu de questions sur la technologie et le « moi». J’ai vécu cette expérience du Dr Sherry comme un petit morceau de la trame de mon histoire qui filait hors de mon contrôle. J’ai essayé de calmer mon esprit ; je me suis dit que les livres et le personnage intellectuel public de quelqu’un sont aussi certainement des morceaux de cette personne livrés au monde, et que les gens peuvent utiliser à leur guise. Bien sûr, cette appropriation virtuelle était flatteuse. Mais ma nervosité perdurait. Dr Sherry n’était pas, après tout, un livre inanimé, un objet placé dans le monde. Dr Sherry était une personne, ou du moins une personne derrière un personnage qui rencontrait d’autres gens dans le monde. Du moins dans le monde du MUD.
J’ai communiqué mon inquiétude à un ami qui m’a posé une question fatidique : « Eh bien, est-ce que tu aurais préféré que Dr Sherry soit un “bot” [un programme intelligent d’ordinateur qui erre dans le cyberespace] entraîné pour interviewer les gens à propos de la vie dans le MUD ? » Cela ne m’était pas venu à l’esprit, mais en un éclair je réalisai que cela aussi pouvait être possible. C’était même probablement le cas. De nombreux bots ou puppets hantaient ce MUD. Des personnages supposés réels se révélaient parfois être des intelligences artificielles. J’ai moi-même fait cette erreur plusieurs fois, quand les réponses d’un personnage semblaient trop automatiques. Et parfois, les bots sont perçus comme des gens. J’ai fait également cette méprise, trompée par un bot qui me présentait des instructions ou me flattait en me rappelant notre dernière interaction. Dr Sherry pouvait tout à fait être l’un d’entre eux. J’étais confrontée à un double, qui pouvait être une personne ou un programme.
Les gens prennent la décision d’interagir avec d’autres dans un environnement informatique à plusieurs utilisateurs. Ils pensent ainsi rencontrer des personnes et trouver des informations, et c’est sans doute vrai. Et ils se retrouvent en train de jouer dans des MUDs, et d’assumer plusieurs personnages au sein de réseaux informatiques. Ils se projettent alors dans des expériences qui défient leurs idées d’un « moi» unitaire. Ils peuvent même rencontrer leur double qui se révèle être un cyborg.
Identité, moratoires et jeu
Pour certaines personnes, le cyberespace est le lieu d’expression des conflits non résolus, propice à jouer et rejouer les difficultés caractérologiques sur une scène nouvelle et exotique. Pour d’autres, il s’agit de l’opportunité de progresser dans des problèmes personnels significatifs, d’utiliser les nouvelles possibilités de la cybersocialité pour atteindre de nouveaux desseins. Ces effets identitaires plus positifs viennent du fait que pour certains, le cyberespace fournit ce qu’Erik Erikson aurait appelé un « moratoire psychosocial» – élément central de sa réflexion sur le développement de l’identité à l’adolescence (Erikson, 1963 [1950]). Bien que le terme « moratoire » implique un « arrêt de jeu », ce qu’Erikson avait à l’esprit n’était pas un arrêt. Au contraire, le moratoire adolescent est une période d’intense interaction avec des gens et des idées. C’est une période d’amitiés passionnées et d’expérimentation. L’adolescent tombe amoureux puis se brouille avec ces gens et ces idées. La notion de moratoire d’Erikson n’était pas une « prise » sur des expériences significatives, mais sur leurs conséquences. C’est une période durant laquelle les actions d’un individu vont dans un certain sens et ne compteront pas pour ce qu’il sera plus tard dans la vie. Elles n’ont pas beaucoup de poids, on ne leur donne pas la puissance d’un jugement accompli. Dans ce contexte, l’expérimentation peut devenir une norme, plutôt qu’une pratique hasardeuse. Une expérimentation relativement sans conséquence facilite le développement d’un « moi-noyau », c’est-à-dire d’un sentiment personnel de ce qui donne un sens à la vie, ce qu’Erikson a appelé « l’identité ».
Erikson a développé ses idées sur l’importance d’un moratoire à la fin des années 1950 et au début des années 1960. À cette époque, la notion correspondait à une acception commune de ce qu’étaient les années universitaires. De nos jours, cette période perçue comme un « arrêt de jeu » sans conséquence est plus problématique, pour ne mentionner que deux facteurs, le fait que l’université soit préprofessionnelle, et que le sida ait rendu impossible une expérimentation sans conséquence de la sexualité. Mais, si notre culture n’offre plus de moratoire adolescent, souvent les communautés virtuelles le permettent, ce qui les rend si attractives.
Les idées d’Erikson concernant les phases de la vie ne suggéraient pas de séquences rigides. Ses phases décrivent ce que les gens accomplissent avant de pouvoir avancer vers une autre étape du développement. Erikson a montré par exemple qu’une intimité réussie chez le jeune adulte est difficile si l’individu arrive à l’âge adulte sans savoir exactement qui il est, ce qui est le défi de la création de l’identité chez l’adolescent. Dans la vie réelle toutefois, les gens avancent souvent dans leur vie avec de graves déficits. Avec des phases qui n’ont pas été complètement résolues, ils font simplement du mieux qu’ils peuvent. Ils utilisent n’importe quel matériel à leur portée pour obtenir autant que possible les choses qui leur ont manqué. Aujourd’hui, la vie sociale virtuelle peut jouer un rôle dans ces étapes de compensation. Le temps dans le cyberespace questionne à nouveau la notion de moratoire parce qu’il peut maintenant exister sur une « fenêtre » disponible à chaque instant.
Existant à travers l’écriture, nos personnages en ligne peuvent être une espèce de Rorschach. Nous pouvons les utiliser pour devenir plus conscients de ce que nous projetons dans la vie quotidienne. Nous pouvons utiliser le virtuel pour réfléchir de manière constructive sur le réel. Le cyberespace ouvre la possibilité de jouer sur l’identité, mais c’est un jeu très sérieux. Les gens qui cultivent une conscience de ce qui se trouve derrière leurs personnages de l’écran sont ceux qui réussiront probablement le mieux à utiliser l’expérience virtuelle pour une transformation personnelle et sociale. Et les gens qui passent la majorité de leur vie sur leur écran sont ceux qui sont capables d’approcher cela dans un esprit d’auto-réflexion. Qu’est-ce que mon attitude dans le cyberespace m’enseigne sur ce que je veux, sur qui je suis, sur ce que je n’obtiendrai probablement jamais tout au long de ma vie ?
 
2 La simulation et ses mécontentements
 
 
Vivant/ non vivant
Dans les études classiques de Piaget des années 1920 portant sur la perception du vivant chez les enfants, la variable centrale était le mouvement. Exprimée simplement, les enfants abordaient la question du « statut vital» d’un objet en se demandant si l’objet pouvait bouger de son propre accord. Quand j’ai étudié, à la fin des années 1970 et au début des années 1980, les réactions des enfants face à une première génération d’objets informatiques qui étaient physiquement « stationnaires », mais qui accomplissaient pourtant d’impressionnants exploits de cognition (en parlant, épelant, faisant des maths et en jouant aux morpions), j’ai découvert que lorsqu’ils abordaient la question de la « vie » d’un objet, les enfants modifiaient leur attention en faveur de ses propriétés psychologiques. Ainsi, bien que la présence d’objets informatiques perturbe l’histoire piagétienne classique sur la façon de parler de la « vie », l’histoire que les enfants racontaient au début des années 1980 au sujet des objets informatiques avait sa propre cohérence. Confrontés à des jouets intelligents, les enfants ont pris possession d’un nouveau monde d’objets et imposé un nouvel ordre au monde, fondé non pas sur le physique, mais sur la psychologie.
Dans les années 1990, cet ordre a été poussé jusqu’à son point limite. Les enfants considèrent maintenant les ordinateurs comme étant « juste des machines », mais les décrivent comme capables de ressentir et de penser. Confrontés à des objets informatiques toujours plus complexes, en particulier au monde des simulations qui modélisent l’évolution (Tierra par exemple) et les procédés sociaux (les jeux des séries de « Sim » – Simcity, Simlife et les Sims –), les enfants sont maintenant dans la position de bricoleurs techniques se contentant de n’importe quel matériel qui se trouve entre leurs mains, s’appropriant n’importe quelle théorie qui s’adapte à une circonstance dominante. Ils évoluent ainsi à travers l’évolution et la psychologie, et phagocytent les idées sur le mouvement à l’aide de communication de bits.
Mon corpus actuel de commentaires sur la vie d’enfants qui ont joué avec de petits robots mobiles, des jeux des séries de « Sim » et Tierra, démontre les notions suivantes : les robots ont un contrôle, mais ne sont pas vivants, ils seraient en vie s’ils avaient un corps, et ils sont vivants parce qu’ils ont un corps ; ils seraient vivants s’ils avaient des sentiments, et sont vivants de la même manière que les insectes sont vivants, mais pas de la même manière que les gens sont vivants ; les Tierrans ne sont pas vivants parce qu’ils sont juste dans l’ordinateur, ils pourraient être vivants s’ils sortaient de l’ordinateur et arrivaient sur America Online, ils sont vivants jusqu’à ce qu’on éteigne l’ordinateur et ensuite ils sont morts, ils ne sont pas vivants parce que rien dans l’ordinateur n’est réel; les créatures de « Sim » ne sont pas vivantes, mais presque vivantes, elles seraient vivantes si elles parlaient, elles seraient vivantes si elles voyageaient, elles sont donc vivantes, mais pas « réelles », elles ne sont pas vivantes parce qu’elles n’ont pas de corps, elles sont vivantes parce qu’elles peuvent avoir des bébés et finalement, pour une fille de onze ans qui connaît encore relativement peu la « Simlife », ils ne sont pas vivants parce que ces bébés n’ont pas de parents. Elle dit : « Ils montrent les créatures et le jeu vous dit qu’ils ont un père et une mère, mais je ne le crois pas. Ce sont seulement des nombres, pas vraiment un père et une mère. » Il y a là une frappante hétérogénéité de théories. Des enfants différents tiennent des théories différentes et chaque enfant est capable individuellement de tenir en même temps différentes théories.
Les bébés Cyborg
Dans la courte histoire de l’influence de l’ordinateur sur notre manière de penser, ce sont souvent les enfants qui ont montré le chemin. Par exemple, au début des années 1980, des enfants, incités par des jouets informatiques qui parlaient, faisaient des maths et jouaient aux morpions, dissociaient les idées concernant la conscience des idées sur la vie, ce qui historiquement n’avait encore jamais été le cas. Ces enfants étaient capables de contempler un ordinateur qui pouvait « ressentir » mais qui n’était pas vivant, une position que les adultes commencent maintenant à trouver acceptable. Les enfants cyborg d’aujourd’hui poussent les choses encore plus loin ; ils montrent le chemin vers une hétérogénéité radicale de théories en la présence d’objets fabriqués qui évoquent la « vie ». Dans son histoire de la vie artificielle, Steven Levy (1992 :6-7) suggérait que la question de la vie artificielle pourrait s’adapter à notre manière de penser la vie, et serait d’envisager un champ dans lequel Tierra serait par exemple plus vivante qu’une voiture, mais moins vivante qu’une bactérie. Mes observations suggèrent que les enfants ne construisent pas des hiérarchies, mais s’acheminent vers des définitions parallèles et alternatives.
Les adultes d’aujourd’hui ont grandi dans une culture psychologique qui assimile l’idée d’un moi unitaire à la santé psychologique ; ils ont grandi dans une culture scientifique qui enseignait que lorsqu’une discipline arrive à maturité, elle a une théorie unificatrice. Quand les adultes se retrouvent en train d’évoluer dans diverses perspectives d’eux-mêmes (de « Je suis mes produits chimiques » à « je suis mon histoire » et à « je suis mes gènes »), ils sont d’habitude mal à l’aise (Kramer 1993 :xii-xiii). Mais de telles modifications peuvent inciter la génération d’enfants cyborg qui grandit aujourd’hui à penser que « c’est ainsi que vont les choses ».
Les enfants parlent facilement des facteurs qui les encouragent à voir la « substance » informatique comme étant similaire à la « substance » de la vie. Parmi ces idées se trouvent celles du transformation et du morphing?
Le changement de forme est la technique utilisée par le méchant androïde dans Terminator II pour prendre la forme de tout ce qu’il touche, y compris les gens. Un enfant de neuf ans a fait preuve d’une sensibilité d’alchimiste quand il a expliqué comment cela se passait : « C’est très simple. Dans l’univers, tout peut se transformer en n’importe quoi d’autre, du moment qu’on a la formule juste. Vous pouvez donc être une personne une minute, et la minute suivante être une machine. » Morphing est un terme général qui recouvre les changements de forme et qui peut comprendre des passages au-delà de la barrière animé/inanimé. Un garçon de dix ans a eu beaucoup de choses à dire sur le morphing, toujours en association avec le style de vie de «The Mighty Morphin’Power Rangers», un groupe de héros qui se transforment d’adolescents en « dinozords » androïdes et mécaniques, et « mégazords » et vice-versa. Eh bien explique-t-il patiemment, les dinozords sont vivants ; les Power Rangers sont vivants, mais toutes les parties des « dinozords » ne sont pas vivantes, mais toutes les parties des Power Rangers sont vivantes. Les Power Rangers deviennent les « dinozords ». « C’est tout la même substance, a-t-il dit, juste une dégoûtante pâte plasma. » Ce commentaire est l’expression des enfants d’aujourd’hui sur la question de la conscience des cyborgs : il s’agit d’une tendance à voir les systèmes informatiques « en quelque sorte » vivants, pour évoluer facilement à travers divers concepts explicatifs et pour transgresser volontairement les limites.
Récapitulons : les adultes d’aujourd’hui sont mal à l’aise lorsqu’ils circulent à travers différentes théories. Un tel mouvement ne correspond pas aux visions unitaires qu’ils ont apprises. Mais les enfants ont appris une leçon différente grâce à leurs objets cyborgs. Donna Haraway caractérise l’ironie comme étant formée « de contradictions qui ne sont pas résolues dans des ensembles plus larges… formées de la tension nécessaire à maintenir ensemble des choses incompatibles parce que les deux ou toutes ces choses sont nécessaires et vraies » (1991 :148). En ce sens, les enfants cyborgs d’aujourd’hui ont grandi dans l’ironie et deviennent adeptes de l’assemblage de choses incompatibles. Ils évoluent à travers une sorte de plasma pour atteindre des conceptions fluides et émergentes sur le moi et la vie.
 
3 Mener les choses à la valeur d’interface
 
 
La vie d’un Orgot
Dans les années 1980, la plupart des utilisateurs d’ordinateurs qui parlaient de transparence faisaient référence à celle de machines traditionnelles, une capacité à « ouvrir le capot » et fouiller. Mais, quand plus tard, les utilisateurs d’ordinateurs Macintosh commencèrent à parler de transparence, ils parlaient du fait de voir leurs documents et programmes représentés par des icônes attractives et faciles à interpréter. Ils faisaient référence à une capacité à faire marcher les choses sans avoir besoin d’aller en-deçà de la surface de l’écran. Il s’agissait en fait, quelque peu paradoxalement, d’une sorte de transparence rendue possible grâce à l’opacité de l’écran. Le mot « transparence » a pris de nos jours un sens Macintosh aussi bien dans le discours informatique que dans le langage de tous les jours. Dans une culture de la simulation, quand quelqu’un dit que quelque chose est transparent, il veut dire qu’il peut voir comment le faire fonctionner, et non pas qu’il sait comment il fonctionne.
Le message « Votre orgot est en train de se faire manger » apparaît à l’écran. C’est un dimanche après-midi pluvieux, et je suis avec Tim, 13 ans. Nous jouons à Simlife, le jeu d’ordinateur préféré de Tim, et dans lequel on demande aux utilisateurs de créer un écosystème valide. Je demande à Tim : « Qu’est-ce qu’un orgot? » Il ne sait pas. « Je ne sais pas » dit-il avec assurance. « Tu n’as pas besoin de connaître ce genre de choses pour jouer. » Je suppose que j’ai l’air malheureux, hantée par une habitude de vie qui me dit de ne pas passer à la deuxième étape avant d’avoir compris la première, et parce que Tim essaie de me tranquilliser en présentant une définition acceptable du mot orgot. « Je pense que c’est une sorte d’organisme. Je n’ai jamais lu cela, mais comme ça, en jouant, je dirais que c’est ça.
» Le problème de l’orgot ne disparaît pas. Quelques minutes plus tard, le jeu nous informe : « Votre orgot-figue s’est changé en une autre variété. » Je ne dis rien, mais Tim lit dans mes pensées et fait preuve de compassion : « Ne te laisse pas ennuyer par ça si tu ne comprends pas. Je me dis à moi-même que je ne serai probablement pas capable de comprendre le jeu dans son entièreté avant longtemps. Je joue seulement. » Je commence à chercher dans des dictionnaires dans lesquels orgot n’apparaît pas, et finalement, je trouve une référence incrustée dans le jeu lui-même, dans un dossier nommé LISEZ-MOI. Le texte s’excuse du fait qu’on ait donné à orgot plusieurs sens, en quelque sorte contradictoires, dans cette version de Simlife, mais l’une d’entre elles est proche d’organisme. Tim avait raison, ça me suffit.
L’approche de Tim de Simlife est hautement fonctionnelle. Il dit qu’il tire sa manière de jouer des jeux vidéo : « Même si Simlife n’est pas un jeu vidéo, tu peux y jouer de la même manière. » En ces termes, il veut dire que dans Simlife, comme dans les jeux vidéo, un individu apprend le processus du jeu. On ne lit pas d’abord des règles du jeu, on ne commence pas par s’entendre sur les termes. Tim est capable de jouer parce qu’il ressent intuitivement ce qui marchera sans comprendre les règles sous-jacentes au jeu. Quand Tim peuple son univers dans un scénario de laboratoire de biologie, il y met cinquante individus de chacune de ses créatures favorites, trilobytes et « gamins de la mer », mais il n’y met que vingt requins. Je l’écoute alors qu’il réfléchit à haute voix au sujet de cette décision : « Je ne veux pas cinquante de ceux-là, je ne veux pas tout gâcher. » Vingt, c’est moins que cinquante, et le temps dira si c’est le nombre exact. « Mes trilobytes ont disparu, dit Tim. Ils ont dû être à cours d’algues. Je ne leur ai pas donné d’algues. J’ai oublié. Je pense que je vais le faire maintenant. » Tim peut continuer à jouer tout en n’ayant pas une idée très claire de ce qui dirige les événements. Pendant que j’étais vainement plongée dans ma recherche d’orgot, Tim s’est plongé dans un scénario de Simlife à l’ère des dinosaures. D’un point de vue positif, un joueur comme Tim apprend à réfléchir sur des phénomènes complexes comme des systèmes dynamiques de développements. De ce point de vue, il a bien mieux utilisé son temps que moi.
Et pourtant, les habitudes prises par Tim avec les jeux vidéo soulèvent de plus amples questions. Lorsque ses « gamins de la mer » se sont éteints, je lui ai demandé pourquoi.
Tim : Je ne sais pas, c’est seulement quelque chose qui arrive.
ST : Est-ce que tu sais comment savoir pourquoi cela arrive ?
Tim : Non.
ST : Est-ce que cela te dérange de ne pas savoir pourquoi ?
Tim : Non. Je ne laisse pas des choses comme ça m’ennuyer. Ce n’est pas ce qui est important.
Il y a cinquante ans, le monde d’un enfant était rempli de choses qui pouvaient être comprises de manière simple et mécanique. On pouvait comprendre un vélo en termes de pédales et de vitesses et une voiture en termes de ressorts mécaniques. Les gens qui ont construit ou acheté la première génération d’ordinateurs personnels les comprenaient jusqu’au moindre morceau et au moindre octet. Les systèmes opérateurs qui ont suivi étaient largement plus complexes, mais ils invitaient toujours à être compris à la manière réductive du « bon vieux temps ». Aujourd’hui, les utilisateurs d’ordinateurs comme Tim peuvent complètement ignorer ce genre de compréhension. Tim peut rester à la surface et appréhender les choses dans leur valeur d’(inter)face.
Dans les années 1980, la controverse dans le monde des ordinateurs et de l’éducation se préoccupait de savoir si la connaissance en informatique devait se concentrer sur la programmation. Est-ce que le fait d’insister sur les techniques de programmation dans le cycle d’apprentissage était quelque chose d’important, ou bien, comme l’ont craint certains dans le langage de cette époque, cela transformerait-il les enfants en « penseurs linéaires » ? Aujourd’hui, le débat sur les ordinateurs dans l’éducation se concentre sur la place des logiciels éducatifs et des simulations au sein du cursus. La réponse de Tim à Simlife (un niveau de confort dans le jeu ; ne pas bien comprendre le modèle sous-jacent au jeu) n’est pas inhabituelle. De la même manière que certains enseignants ne veulent pas être réduits à apprendre aux enfants à utiliser l’ordinateur comme un simple « appareil ménager », nombreux sont ceux qui n’apprécient pas enseigner dans un environnement d’apprentissage proche du jeu vidéo caricaturé. La question de la simulation est posée dès la maternelle jusqu’aux années universitaires. Pourquoi des enfants de quatre ans devraient-ils manipuler des aimants virtuels pour prendre des épingles virtuelles ? Pourquoi un enfant de sept ans devrait ajouter du lest virtuel à des navires virtuels ? Pourquoi un adolescent de quinze ans devrait mettre des produits chimiques virtuels dans des gobelets virtuels ? Pourquoi un jeune de dix-huit ans devrait faire des expériences virtuelles dans des laboratoires de physique virtuels ? La réponse à ces questions est fréquemment : parce que les simulations sont moins chères ; parce qu’il n’y a pas assez d’enseignants de science. Mais ces questions ouvrent à une vaste interrogation : est-ce que nous utilisons la technologie informatique non pas pour mieux enseigner, mais parce que nous avons perdu la volonté politique de subvenir de manière adéquate à l’éducation ?
La lecture dans une culture de la simulation
Les simulations, que ce soit dans un jeu comme Simlife ou un laboratoire de physique ou une application informatique de design assisté par ordinateur, enseignent aux utilisateurs à penser de manière active à des phénomènes complexes tels que des systèmes de développement dynamiques. Et elles rendent aussi les gens accoutumés à la manipulation d’un système dont ils ne comprennent peut-être pas le cœur du fonctionnement, et qui peut très bien se révéler vrai ou faux. Les simulations nous permettent d’abandonner toute autorité à la simulation (a little awkward); elles nous donnent la permission d’accepter l’opacité du modèle qui continue à jouer sur nos écrans. Ainsi, les jeux de simulation ne sont pas seulement des objets qui nous aident à réfléchir sur le monde réel, mais ils posent aussi la question de savoir comment le monde réel est lui-même devenu un jeu de simulation.
L’attractivité de la simulation invite plusieurs réponses possibles. Chacun peut accepter les simulations selon ses propres termes. C’est la position que Tim m’a encouragée à prendre. On pourrait appeler cela une résignation à la simulation. Chacun peut aussi rejeter les simulations, et ce, à n’importe quel degré. C’est la position prise par un groupe de mes collègues au MIT, des physiciens qui ont perçu la simulation comme une force complètement destructrice au sein de l’éducation scientifique. On pourrait appeler cela une négation de la simulation. Mais on peut imaginer une troisième réponse. Celle-ci prendrait l’invasion de la simulation dans la culture comme un défi pour développer une nouvelle critique sociale. Cette nouvelle critique différencierait les diverses simulations. Elle aurait pour but de développer des simulations qui aideraient leurs utilisateurs à comprendre et à défier les hypothèses inhérentes à leur modèle.
Je vois en cette nouvelle critique la base d’une nouvelle classe de techniques : des techniques de lecture pour la culture de la simulation. À un certain niveau, les étudiants de seconde année d’un lycée qui joueraient à SimCity pendant deux heures, apprendraient peut-être plus sur la planification d’une ville qu’en lisant un livre ; mais à un autre niveau, il est probable qu’ils ne sauront pas comment réfléchir à ce qu’ils sont en train de faire. Quand j’ai interviewé Marcia, étudiante en dixième, au sujet de SimCity, elle s’est vantée de ses prouesses et a débité son « Top 10 des règles de Sim les plus utiles ». Parmi ces dernières, la règle numéro six a retenu mon attention : « L’augmentation des impôts engendre toujours des émeutes. »
Marcia semble ne pas avoir de langage pour différencier cette règle du jeu des règles qui existent dans une ville « réelle ». Elle n’a jamais programmé un ordinateur. Elle n’a jamais construit une simulation. Elle n’a pas de langage pour demander comment on pourrait écrire le jeu de manière à ce que l’augmentation des impôts entraîne une augmentation de la productivité et une harmonie sociale. Et elle ne se considère certainement pas elle-même comme quelqu’un pouvant changer les règles. Comme Tim confronté aux orgots, elle ne sait pas comment « lire » une simulation. Marcia est comme capable de prononcer les mots d’un livre, mais pas de comprendre ce qu’ils signifient. Elle ne sait pas comment mesurer, critiquer ou juger ce qu’elle apprend. Lorsque nous sommes face à des ordinateurs et des systèmes opérateurs d’une taille et d’une complexité toujours plus vertigineuses, cette possibilité semble si lointaine qu’il est facile de considérer de telles ambitions comme démodées. Mais la situation de Marcia – elle est une bonne « utilisatrice », mais pas un bon « penseur » – pose à nouveau la question de manière urgente. Marcia n’a peut-être pas besoin de voir les registres sur son ordinateur ou les changements de charges sur une puce informatique, mais elle a besoin de voir quelque chose. Elle a besoin de travailler avec des simulations qui lui enseignent la nature de la simulation elle-même, qui lui en apprennent assez sur comment fabriquer sa propre simulation afin qu’elle devienne une « lectrice » cultivée de ce nouveau médium.
De plus en plus, la compréhension des hypothèses sous-jacentes à la simulation est un élément clé du pouvoir politique. Les gens qui comprennent les distorsions imposées par les simulations se trouvent en position de lancer un appel pour une réaction économique et politique plus directe, de nouvelles sortes de représentations, et davantage de canaux d’informations. Ils pourraient demander une plus grande transparence dans leurs simulations ; ils pourraient demander que les jeux auxquels nous jouons (particulièrement ceux que nous utilisons pour prendre des décisions sur la vie réelle) rendent leurs modèles sous-jacents plus accessibles.
Nous appréhendons les textes écrits à travers plusieurs siècles d’habitude de lecture. Nous en avons retenu qu’il faut commencer par les questions traditionnelles des journalistes : qui, quoi, quand, où, pourquoi et comment. Qui a écrit ces mots, quel est leur message, pourquoi ont-ils été écrits, comment sont-ils situés dans l’espace et dans le temps, politiquement et socialement ? Un but central de l’éducation par les ordinateurs doit être maintenant d’enseigner aux étudiants à interroger les simulations dans ce même esprit. Les questions spécifiques s’avéreront peut-être différentes, mais l’intention reste la même : développer des habitudes de lecture appropriées à une culture de la simulation.
Coda : l’informatique globale et le monde de l’effroi/ du salut
Les pionniers (explorateurs) de l’informatique, et ceux qui se présentent comme hackers (quand ce terme désignait des virtuoses et non pas des criminels), avaient une manière de maîtriser l’ordinateur en jouant avec le risque. S’ils étaient des « drogués » de l’ordinateur, c’était l’ordinateur perçu en tant que médium du contrôle. Et jouer avec le contrôle signifiait constamment marcher sur cette ligne étroite entre la possession et la perte du contrôle. Les hackers du MIT ont appelé cela le jeu de la mort. L’un d’entre eux a décrit cela en disant : « L’essence du jeu de la mort est de voir jusqu’où tu peux pousser les choses, de voir jusqu’où tu peux laisser faire les choses. » La programmation évoquait la sensation de marcher au sommet d’une falaise, d’être capable « de tenir le système dans sa tête pour une demi-seconde et espérer pouvoir l’enregistrer tout en sachant que tout pourrait se fracasser ». Cela a reçu le nom de psychologie du « l’effroi/du salut ». La vie, c’est le danger et le triomphe à la fois, comme à l’écran. Ainsi l’ordinateur et ses mondes simulés peuvent fournir des défenses contre nos angoisses.
Une première ligne de défense peut être de nier sa vulnérabilité. Il est rassurant d’avoir un médium qui offre une promesse de maîtrise totale. Il est rassurant de jouer dans des micro-mondes sûrs où les règles sont claires. Sur la scène globale, le jeu informatique, la programmation informatique et les réalités virtuelles partagent une grande quantité de règles avec le monde réglementé et délimité du Seigneur des Anneaux de Tolkien. Les points communs ont déjà été remarqués par la première génération de fans d’ordinateurs. Au début des années 1970, les informaticiens du laboratoire d’intelligence artificielle de l’université de Stanford étaient tellement épris du Seigneur des Anneaux qu’ils ont dessiné trois polices de caractères elfiques pour les imprimeurs de Standford. Deux des chercheurs ont écrit un jeu tolkienesque individuel qui est devenu célèbre sous le nom d’Adventure en se diffusant sur toute la planète grâce à l’internet naissant. La montée des ordinateurs personnels dans les années 1970 et le début des années 1980 était profondément ancrée dans l’univers de Tolkien et a traduit ses mondes fantastiques en de gigantesques jeux de rôles, populaires et durables, comme Donjon et Dragons.
Ce que la magie de Tolkien partage avec la magie du code informatique est que chacune offre des objets fantastiques qu’un individu peut contrôler. Chaque individu a ainsi l’opportunité d’affirmer et de réaffirmer sa maîtrise. Chaque épisode de la Communauté présente un danger ; chacun se résout par la maîtrise. On passe d’un bloc de code intransigeant à l’autre. On met au point une partie du programme puis une autre. Chaque écran, chaque niveau, chacun des jeux informatiques est un danger, chaque écran est maîtrisé à son tour et l’on revient toujours au danger. La vie est épuisante, mais la répétition de triomphes dans les micro-mondes est rassurante. Dans l’organisation de la micro-puce, on peut sombrer, mais finalement on gagne.
Nous avions pris l’habitude d’appeler les hackers des « informaticiens ». Nous ne le faisons plus. Dans un certain sens, si nous prenons l’ordinateur comme porteur d’un mode de savoir, d’un mode de perception du monde et de ce qui est important, nous sommes désormais tous des informaticiens. Notre immersion globale dans le code dépasse la simple ressemblance familière avec les jeux et la fantaisie. Les programmes informatiques et la Terre du milieu sont irrésistibles sur une échelle globale. Ils sont complexes, à couches multiples et autoréférentiels. Nous sommes toutefois à un moment de l’histoire dans lequel jouer dans les systèmes fermés de notre propre conception renforce de dangereuses habitudes de l’esprit. Quand nous pensons à Tolkien et quand nous pensons à l’informatique, nous ne pensons pas à l’ambivalence, aux complexes relations humaines, aux batailles qui ne finissent que dans la justice infinie. Mais la clarté de notre monde informatique globalisé dépend de sa virtualité. Le monde réel est désordonné et peint dans des nuances de gris. Dans ce monde, nous avons besoin d’être à l’aise avec l’ambivalence et la contradiction. Nous avons besoin d’être capables de nous mettre à la place des autres de manière à comprendre leur motivation. Par-dessus tout, nous avons besoin de résister aux formulations binaires. Pour ces raisons, nous ne pouvons plus regarder l’informatique comme nous regardons La Terre du milieu.
Walt Whitman écrivait un jour : « Il y avait un enfant qui avançait chaque jour. Et il se transformait en la première chose qu’il voyait. » Nous fabriquons nos technologies, nos objets, mais ensuite les objets de notre vie nous façonnent en retour. Nos nouveaux mondes à l’écran ont des surfaces scintillantes et vibrantes. Ils invitent à une exploration ludique ; ils sont dynamiques, séduisants et insaisissables. Lorsqu’on les regarde, on peut se demander en quoi nous seront transformés.
 
BIBLIOGRAPHIE
 
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·  TURKLE, S., The Second Self : Computers and the Human Spirit, New York, Simon and Schuster, 1984.
·  TURKLE, S., Tife on the Screen : Identity in the Age of the Internet, New York, Simon and Schuster, 1995.
 
NOTES
 
[1] Sherry Turkle est professeur de social studies of sciences and technology au MIT. Elle est directrice du MIT initiative on Technology and Self. Ce texte est la traduc- tion «Our split screen », Etnofoor, décembre. 2002, par concession de l’auteur. Tous droits réservés. http:// web. mit. edu/ sturkle/ www/
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