2003
Sociétés Revue des Sciences Humaines et Sociales
Contributions
L’écran fragmenté
Sherry Turkle
[1]
Les ordinateurs influencent notre manière d’appréhender la vie et la pensée, et
ils peuvent même exercer cette influence de façon assez directe. Les recherches
sur l’intelligence et la vie artificielles essaient explicitement de fabriquer des machines qui modélisent l’esprit humain et ses processus d’évolution. Les médias
informatiques influencent aussi notre pensée par leur présence dans notre vie
quotidienne. Ils forment des catégories intermédiaires, animées mais sans vie,
douées d’intelligence mais sans conscience, capables de raisonnements, sans
pour autant que l’on puisse parler d’esprit. En tant qu’objets limitrophes, ils
répondent à une vocation particulière de objects to think with (evocative object,
objet véhicules de pensée depuis la notion de Lévi-Strauss de bon-à-penser,
NdT). Ces objets intégrant de l’informatique sont éloquents tant ils semblent se
charger de psychologie. Lorsque nous les utilisons, lorsque nous nous projetons
dans leurs mondes, ces machines provoquent une réflexion sur notre vie et notre
esprit. En ce sens, la vie à l’écran devient une philosophie quotidienne (Turkle,
1984, 1995).
En tant qu’acteurs, nous évoluons actuellement dans une large variété de
paysages informatiques – par exemple, nous nous plongeons dans les espaces
virtuels de jeux de simulation et créons des représentations de nous-mêmes au
sein de communautés sur Internet. De telles implications entraînent des effets
complexes sur l’identité. De même que nos « vies à l’écran » permettent une plus
grande fluidité de jeux identitaires, nous sommes également plongés dans des
simulations dont nous ne comprenons pas les mécanismes sous-jacents, et ceci
nous conduit peut-être à voir le monde de manière plus simple et moins complexe.
1 Personnages virtuels /Virtual Personae
Cycling Through
Dans le cyberespace, nous savons bien que le corps est représenté par sa description textuelle. Ainsi l’obèse peut être mince, d’une beauté épanouie. Le fait
que la présentation de soi soit écrite signifie qu’il y a un temps de réflexion lors
de la « composition » de chacun, ce qui aide le timide à s’extérioriser. Doit-on voir
là l’aboutissement du nerd? Le relatif anonymat de la vie à l’écran – chacun a la
possibilité de ne se faire connaître que par ses noms de plume – permet aux gens
d’exprimer des aspects souvent inexplorés d’eux-mêmes. Ainsi, plusieurs aspects
de soi peuvent être explorés en parallèle. Les fournisseurs de services Internet
offrent à leurs utilisateurs l’opportunité de se faire connaître sous différents noms.
Il n’est pas rare, par exemple, pour quelqu’un d’apparaître sur Internet en tant
que BroncoBill dans un premier contexte, Armaniboy dans un autre et M. Sensitive dans un troisième.
Au début des années 1990, j’ai étudié sur le réseau les logiciels connus sous
le nom de MUDs (abréviation pour MUL TI-USER DUNGEONS ou MUL TI-USER
DOMAINS). Pour utiliser ces logiciels, les gens, installés devant leur ordinateur
n’importe où dans le monde, ouvrent une session et rejoignent en ligne des
communautés virtuelles qui n’existent qu’au travers de l’ordinateur. Les MUDs
sont des réalités sociales virtuelles auxquelles participent des centaines de milliers
de gens. L’élément clé du « MUDding » est la création et la projection d’un « personnage » dans un espace virtuel, ce qui est aussi la caractéristique de communautés plus courantes sur les tableaux d’affichage électronique (bulletin boards),
les newsgroups et les salons de chat sur l’internet. Les MUDs peuvent sembler
exotiques, mais ils incarnent les dynamiques sociales et psychologiques de la vie
« en ligne » (Turkle, 1995).
Lorsque vous entrez dans un MUD, vous créez un ou plusieurs personnages,
vous spécifiez leur sexe et d’autres attributs physiques et psychologiques. D’autres
joueurs au sein du MUD peuvent voir cette description. Cela devient votre identité personnelle. Par rapport aux jeux de rôles traditionnels, où le corps physique
de chacun est présent et où chaque participant entre puis ressort d’un personnage, les MUDs offrent, au contraire, des vies parallèles. Le plus souvent, les
plus fervents participants aux MUDs et aux autres formes de vie « en ligne » sont
des gens qui travaillent avec des ordinateurs toute la journée dans leur métier.
Quand ils jouent sur ces MUDs, ils ont la possibilité de mettre leur personnage en
veille, ce qui leur permet ainsi de rester dans le jeu tout en continuant d’autres
activités. De temps en temps, ils retournent dans l’espace de jeu. De cette manière, ils interrompent leurs journées de travail et vivent leur vie dans un cycling
through entre le monde réel et une série de mondes simulés. L’expérience du
cycling through n’est pas limitée aux MUDs. Une participante à un IRC (abréviation pour Internet Relay Chat) décrit son expérience de conversation en
ligne : « Je passe de chaîne en chaîne selon mon humeur… En fait, je me sens
comme faisant partie de plusieurs chaînes, de plusieurs conversations… Je suis
différente dans chaque chat. Les chats déclenchent différentes choses en moi.»
Le jeu identitaire peut survenir en changeant de nom et en changeant d’endroit.
Le comportement du cycling through que nous observons dans les communautés virtuelles est rendu possible grâce à l’existence de ce qui a pris le nom de
windows (fenêtres) dans le milieu actuel des ordinateurs. Ces fenêtres permettent de travailler avec un ordinateur qui vous place dans différents contextes en
un même temps. En tant qu’utilisateur, vous n’êtes attentif qu’à une seule de ces
fenêtres à un moment donné, mais d’une certaine manière, vous êtes présent
dans toutes les fenêtres à chaque instant. Vous pourriez par exemple être en
train d’écrire un article en bactériologie et utiliser votre ordinateur de plusieurs
manières pour vous aider. Vous êtes « présent » dans un programme de traitement de texte que vous utilisez pour prendre des notes et réunir des réflexions ;
vous êtes « présent » dans un logiciel de communication qui est en contact avec
un ordinateur à distance pour rassembler du matériel de référence ; et vous êtes
« présent » dans un programme de simulation qui retrace la croissance de colonies de bactéries dans un nouvel organisme. Chacune de ces activités prend
place dans une « fenêtre » et votre identité sur l’ordinateur est la somme de vos
différentes « présences ».
Le développement de la métaphore des « fenêtres » pour les interfaces d’ordinateur fut une innovation technique motivée par le désir de faire travailler les
gens de manière plus efficace grâce au cycling through, en leur permettant
d’interagir simultanément avec différents logiciels, plutôt que d’avoir des ordinateurs qui travaillent en temps partagé pour les besoins des différents utilisateurs.
En pratique, les « fenêtres » sont toutefois devenues une puissante métaphore
pour décrire le « moi » en tant que système multiple, système de répartition et de
temps partagé. Le « moi » n’est plus seulement un jeu de différents rôles dans
différentes sessions ; ce qui est le cas lorsque par exemple une femme se réveille
en tant qu’épouse, prépare le petit-déjeuner en tant que mère et conduit pour se
rendre au travail en tant qu’avocate. La pratique des « fenêtres » dans la vie est
composée d’une répartition du « moi» qui existe dans plusieurs mondes et joue
plusieurs rôles en même temps.
Cette notion du « moi» éclaté, et constitué d’un processus de cycling through
ébranle quelques-unes de nos notions traditionnelles de l’identité. L’identité, après
tout, du latin idem fait littéralement référence à la ressemblance entre deux qualités. Sur Internet, cependant, chacun peut être une multitude. Si « identité »
implique traditionnellement « harmonie » (unité), la vie sur les écrans d’ordinateurs d’aujourd’hui implique multiplicité, hétérogénéité et fragmentation.
Lorsque les gens adoptent une personnalité en ligne, ils franchissent une
frontière particulièrement dense vers un autre territoire. Certains ressentent alors
un sentiment désagréable de fragmentation, d’autres un soulagement. Certains
ressentent la possibilité de se découvrir soi-même et même de se transformer.
Un étudiant en histoire de vingt-six ans dit : « Quand je me connecte à un
nouveau MUD et crée un personnage, et que je sais que je dois commencer à
taper ma description, je ressens toujours un sentiment de panique. Comme si
j’allais découvrir quelque chose que je n’ai pas envie de connaître. » Une femme,
la trentaine avancée, qui venait d’obtenir un compte chez America Online utilisait le fait de pouvoir créer cinq noms de comptes différents comme une chance
de « disposer de toutes les humeurs dans lesquelles je suis – toutes les manières
dont j’ai envie d’être, en différents endroits du système ». Une autre a donné à
l’un des comptes le nom de son futur enfant. « J’ai ouvert ce compte juste après
l’amniocentèse, juste après avoir su que ce serait une fille. Et soudain, j’ai voulu
que cette petite fille ait une présence sur le net, je lui ai écrit une lettre et j’ai
réalisé que j’écrivais une lettre à une partie de moi-même. » Une étudiante de
vingt ans dit : « Je suis toujours très consciente de moi-même lorsque je crée un
nouveau personnage. D’habitude, je finis par créer quelqu’un que je ne voudrais
pas que mes parents connaissent. Cela me prend environ trois heures. » D’une
manière ou d’une autre, nous sommes de plus en plus nombreux à faire l’expérience de la multiplicité.
Un cas d’étude de la vie à l’écran
Un concepteur industriel de 34 ans, marié à une collègue de travail décrit son
personnage réel comme « un chic type », « un type du genre Jimmy Stewart,
comme mon père ». Il décrit sa mère ouverte et assurée comme « une femme du
genre Katherine Hepburn ». Lui, pour qui le caractère d’une personnalité affirmée se construit au travers du prisme Jimmy Stewart/Katherine Hepburn, voit
qu’un homme sûr de lui devient rapidement « un salaud ». Une femme sûre d’elle,
par opposition, est perçue comme étant « moderne et équilibrée ». Il dit que bien
qu’il soit à l’aise avec son tempérament et aime et respecte son père, il a l’impression de payer cher sa retenue. Il se sent en particulier perdant quand il doit
subir une confrontation, que ce soit à la maison ou au travail. Sur Internet, dans
un large éventail de communautés virtuelles, il se présente sous l’identité de
femmes faisant référence au genre « Katherine Hepburn ». Ce sont des femmes
fortes, dynamiques, avec beaucoup de présence. Elles lui rappellent sa mère qui
« dit exactement ce qu’elle pense. » Il me dit que le fait de se présenter comme
femme sur Internet l’a amené à être plus à l’aise lors de confrontations dans sa
vie réelle d’homme. En outre, il a utilisé le cyberespace pour développer une
nouvelle manière de penser, ainsi que pour trouver une nouvelle manière de le
représenter. Il considère son personnage à la Katherine Hepburn comme l’un
des divers « aspects du moi». Sa vie en ligne lui rappelle comment les dieux
hindous pouvaient avoir plusieurs aspects, ou sous-personnalités ou avatars, l’ensemble formant le « moi» entier.
Ce cas est très différent de celui d’une personne souffrant d’un trouble de la
personnalité. Ses acteurs internes ne sont ni séparés les uns des autres, ni de sa
perception de lui-même. Il se sent complètement comme un tout collectif et ne
ressent ni le besoin de refouler ni de ramener tel aspect ou tel autre de lui-même
à la conformité. Il est à l’aise, en passant à travers Katherine Hepburn et Jimmy
Stewart. Pour utiliser les termes du psychanalyste Philip Bromberg, la vie en
ligne a aidé cet homme à apprendre comment « se retrouver dans les espaces
entre les “moi” et à se sentir quand même “un”, à voir la multiplicité et quand
même ressentir l’unité ». Pour utiliser les termes de l’informaticien Marvin Minsky,
ce cas se sent à l’aise dans cette circulation au sein de sa « société de l’esprit »,
une notion qui définit l’identité comme éclatée et hétérogène (Bromberg, 1994 ;
Minsky, 1987). L’identité, du latin idem, a été typiquement utilisée pour se référer à la similitude entre deux qualités. Sur Internet, chacun peut cependant être
multiple, et c’est en général le cas.
Plus récemment, Ray Kurzweil, l’inventeur de la « machine à lire » qui porte
son nom, et chercheur en intelligence artificielle, a créé un alter ego virtuel: une
femme, star du rock, nommée Ramona. Kurzweil est lié physiquement à Ramona. Elle bouge lorsqu’il bouge, elle parle lorsqu’il parle (sa voix à lui est transformée électroniquement en voix de femme), elle chante lorsqu’il chante. Kurzweil
suggère que l’expérience faite par le cas décrit ci-dessus au sein de la relative
intimité d’une communauté virtuelle en ligne sera, dans le futur, le jeu identitaire
standard pour nous tous. Ramona représente « la vie » sur un écran d’ordinateur
puisque Kurzweil « la » fait fonctionner. Elle constitue aussi l’intelligence artificielle sur le site de Kurzweil.
La réflexion occidentale au sujet du « moi» présente la « multiplicité » comme
un terme qui s’oppose à de nombreux siècles d’associations négatives ; les théoriciens contemporains ont la tâche plus facile, grâce aux descriptions de la multiplicité comme vertu de la flexibilité. Nous observons cela dans le travail d’auteurs
tels que Kenneth Gergen (1991), Emily Martin (1994) et Robert Jay Lifton (1993).
La nature d’un « moi» admissible et flexible n’est pas unitaire, et ses composantes ne sont pas des entités stables. Une personne circule au travers de ses aspects, et ses aspects sont en constante modification et en constante communication
les uns avec les autres. Le philosophe Daniel Dennett (1991) parle du « moi »
flexible dans sa théorie de la conscience aux « multiples versions ». Les versions
multiples décrites par Dennett sont analogues aux diverses versions d’un document ouvertes sur l’écran d’un ordinateur. L’utilisateur a la possibilité de se déplacer de l’une à l’autre à sa guise. La reconnaissance de ces versions multiples
conduit à un respect mais aussi une certaine distanciation vis-à-vis d’elles. L’historien et théoricien Donna Haraway (1991), reprenant ce thème de l’importance d’une distance entre des états personnels, assimile un « moi éclaté et
contradictoire » à « une acceptation de soi». Elle est optimiste quant aux possibilités de ce « moi » : « Le “moi” conscient est partiel dans toutes ses apparences, il
n’est jamais fini, entier, simplement là et original; il est toujours construit et
imparfaitement cousu ; et pourtant capable de se lier à un autre, de voir avec
sans pour autant exiger d’être un autre. » Ce qui caractérise le mieux les modèles
du moi conscient de Dennett et Haraway, c’est que les lignes de communication
entre ses divers aspects sont ouvertes. Une communication ouverte nous
encourage à avoir une attitude de respect vis-à-vis de la diversité de ses propres
« moi », comme envers ceux des autres.
Les identités à l’écran comme « objects to think with »
J’ai rencontré pour la première fois ces notions d’« identité décentrée », plus
particulièrement le fait que « l’ego » n’existe pas – que chacun de nous est une
multiplicité de parties, fragments, désireux d’avoir des relations – dans le milieu
intellectuel parisien au milieu des années 1970. Ces idées participaient d’une
certaine représentation du monde, en rapport avec des auteurs tels que Jacques
Lacan, Gilles Deleuze et Félix Guattari. À l’époque où j’ai rencontré ces idées,
mes « leçons de français » n’étaient que des exercices abstraits. Ces théoriciens
du poststructuralisme abordaient la relation entre le corps et l’esprit, mais de
mon point de vue, cela me concernait bien peu (Turkle, 1990 [1998]).
Je n’étais pas seule dans mon manque de rapports personnels avec ces idées.
Pour prendre un exemple, il est difficile pour bien des gens d’accepter l’idée d’un
ego autonome. Alors que ces dernières années, de nombreux psychologues,
sociologues, psychanalystes et philosophes ont débattu sur le fait que le « moi»
devrait être pensé comme essentiellement décentré ; les exigences normales de
la vie quotidienne exercent une forte pression sur les gens pour qu’ils prennent la
responsabilité de leurs actions et qu’ils se voient en tant qu’acteurs unitaires.
L’une des principales raisons de la lenteur avec laquelle les théories de la multiplicité et du « décentrement » ont été reçues vient du désaccord entre la théorie (le
« moi » unitaire n’est qu’une illusion) et l’expérience vécue (le « moi» unitaire est
la réalité la plus essentielle). Curieusement, nous tentons souvent de retourner à
des manières plus anciennes et centralisées de regarder les choses.
Lorsque j’ai utilisé pour la première fois, vingt ans plus tard, mon ordinateur
et mon modem personnels pour me connecter à une communauté en ligne, j’ai
fait une expérience qui se rapportait à cette perspective théorique et qui l’a
rendue terriblement concrète. J’ai créé plusieurs personnages, par le langage.
Mes actions étaient textuelles, mes mots déclenchaient des événements. Je créais
des « moi » constitués et transformés par le langage. Et dans chacun de ces différents personnages, j’explorais divers aspects de moi-même. La notion d’identité
décentrée fut concrétisée par des expériences sur un écran d’ordinateur. De
cette manière, le cyberespace devenait un véhicule de pensée (support de pensée) pour réfléchir sur l’identité. Dans le cyberespace, l’identité se présentait
comme changeante et multiple ; tout signifiant ne renvoie pas forcément à ce
qu’il est supposé signifier, et la compréhension des choses progresse moins par
l’analyse que par une pratique de navigation dans l’espace virtuel.
La plupart des gens ont tendance à s’approprier les théories les plus facilement assimilables, et les idées qui savent capter leur imagination et leur culture
au sens large. Elles tendent à être des théories avec lesquelles on peut jouer. Une
manière de réfléchir à l’appropriation sociale d’une théorie donnée est par
conséquent de se demander si elle est accompagnée par son propre véhicule de
pensée qui puisse l’aider à s’émanciper des cercles intellectuels.
Par exemple, l’appropriation populaire de la théorie freudienne avait peu à
voir avec les preuves scientifiques de sa validité. Cette théorie est passée dans la
culture populaire parce qu’elle offrait des objects to think with robustes et concrets. Les objets n’étaient pas physiques, mais les idées étaient presque tangibles, comme les rêves et les lapsus. Les gens étaient capables de jouer avec de
tels « objets » freudiens. Ils se sont habitués à les chercher et à les manipuler,
parfois sérieusement, parfois moins sérieusement. Et grâce à cela, l’idée que les
lapsus et les rêves trahissaient un inconscient est devenue peu à peu naturelle.
Dans le travail de Freud, les rêves et les lapsus fondent la théorie. Aujourd’hui,
la vie à l’écran de l’ordinateur fonde la théorie. Les gens décident qu’ils veulent
interagir avec d’autres sur un réseau informatique. Ils obtiennent un compte par
un service commercial. Ils pensent que ceci leur permettra de nouveaux accès
vers des personnes et des informations, et bien sûr cela fonctionne. Mais cela va
plus loin encore. Quand ils se connectent, ils peuvent se retrouver en train de
jouer des rôles multiples ; ils peuvent se retrouver en train de jouer un personnage de sexe opposé. En ce sens, ils sont mis en relation avec des expériences
qui leur permettent d’explorer des aspects encore inexplorés de leur sexualité,
ou qui bousculent leurs idées sur le « moi » unitaire. L’ordinateur instrumental,
l’ordinateur qui fait des choses pour nous, comprend une autre facette. Il est
aussi un ordinateur subjectif qui nous fait des choses – à nous – et influence
notre manière de voir nos relations, notre manière de percevoir notre propre
esprit et de nous percevoir nous-mêmes.
Les expériences en ligne de « vies parallèles » font partie du contexte culturel
signifiant qui tend à proposer de nouvelles théories sur les « moi multiples », non
plus pathologiques, mais au contraire tout à fait sains.
« Dr Sherry »
La vie en ligne peut remettre en question notre sentiment identitaire dans un
autre sens. Cela s’est produit pour moi, lorsqu’un jour, dans un MUD, j’ai rencontré un personnage du nom de « Dr Sherry », un cyber psychothérapeute qui
avait un bureau dans une maison pleine de coins et recoins, fidèle à la géographie virtuelle du MUD. J’ai été informée qu’à cet endroit, Dr Sherry administrait
des questionnaires et conduisait des interviews sur la psychologie du MUDding.
J’avais toutes les raisons de penser que le nom de « Dr Sherry » faisait référence
à mes quinze années de recherche sur l’impact psychologique de la technologie.
Mais je n’avais pas personnellement créé ce personnage. Le Dr Sherry, c’était
moi, mais un moi qui n’était plus mien. Dans le MUD, mon personnage avait un
autre nom et ne distribuait pas de questionnaires, ni d’entretiens. Dr Sherry était
le nom d’un personnage que quelqu’un d’autre avait créé de manière à communiquer rapidement un intérêt au travers d’un certain jeu de questions sur la
technologie et le « moi». J’ai vécu cette expérience du Dr Sherry comme un petit
morceau de la trame de mon histoire qui filait hors de mon contrôle. J’ai essayé
de calmer mon esprit ; je me suis dit que les livres et le personnage intellectuel
public de quelqu’un sont aussi certainement des morceaux de cette personne
livrés au monde, et que les gens peuvent utiliser à leur guise. Bien sûr, cette
appropriation virtuelle était flatteuse. Mais ma nervosité perdurait. Dr Sherry
n’était pas, après tout, un livre inanimé, un objet placé dans le monde. Dr Sherry
était une personne, ou du moins une personne derrière un personnage qui rencontrait d’autres gens dans le monde. Du moins dans le monde du MUD.
J’ai communiqué mon inquiétude à un ami qui m’a posé une question fatidique : « Eh bien, est-ce que tu aurais préféré que Dr Sherry soit un “bot” [un
programme intelligent d’ordinateur qui erre dans le cyberespace] entraîné pour
interviewer les gens à propos de la vie dans le MUD ? » Cela ne m’était pas venu
à l’esprit, mais en un éclair je réalisai que cela aussi pouvait être possible. C’était
même probablement le cas. De nombreux bots ou puppets hantaient ce MUD.
Des personnages supposés réels se révélaient parfois être des intelligences artificielles. J’ai moi-même fait cette erreur plusieurs fois, quand les réponses d’un
personnage semblaient trop automatiques. Et parfois, les bots sont perçus comme
des gens. J’ai fait également cette méprise, trompée par un bot qui me présentait des instructions ou me flattait en me rappelant notre dernière interaction.
Dr Sherry pouvait tout à fait être l’un d’entre eux. J’étais confrontée à un double,
qui pouvait être une personne ou un programme.
Les gens prennent la décision d’interagir avec d’autres dans un environnement informatique à plusieurs utilisateurs. Ils pensent ainsi rencontrer des personnes et trouver des informations, et c’est sans doute vrai. Et ils se retrouvent
en train de jouer dans des MUDs, et d’assumer plusieurs personnages au sein de
réseaux informatiques. Ils se projettent alors dans des expériences qui défient
leurs idées d’un « moi» unitaire. Ils peuvent même rencontrer leur double qui se
révèle être un cyborg.
Identité, moratoires et jeu
Pour certaines personnes, le cyberespace est le lieu d’expression des conflits non
résolus, propice à jouer et rejouer les difficultés caractérologiques sur une scène
nouvelle et exotique. Pour d’autres, il s’agit de l’opportunité de progresser dans
des problèmes personnels significatifs, d’utiliser les nouvelles possibilités de la
cybersocialité pour atteindre de nouveaux desseins. Ces effets identitaires plus
positifs viennent du fait que pour certains, le cyberespace fournit ce qu’Erik
Erikson aurait appelé un « moratoire psychosocial» – élément central de sa
réflexion sur le développement de l’identité à l’adolescence (Erikson, 1963 [1950]).
Bien que le terme « moratoire » implique un « arrêt de jeu », ce qu’Erikson avait à
l’esprit n’était pas un arrêt. Au contraire, le moratoire adolescent est une période
d’intense interaction avec des gens et des idées. C’est une période d’amitiés
passionnées et d’expérimentation. L’adolescent tombe amoureux puis se brouille
avec ces gens et ces idées. La notion de moratoire d’Erikson n’était pas une
« prise » sur des expériences significatives, mais sur leurs conséquences. C’est
une période durant laquelle les actions d’un individu vont dans un certain sens et
ne compteront pas pour ce qu’il sera plus tard dans la vie. Elles n’ont pas beaucoup de poids, on ne leur donne pas la puissance d’un jugement accompli. Dans
ce contexte, l’expérimentation peut devenir une norme, plutôt qu’une pratique
hasardeuse. Une expérimentation relativement sans conséquence facilite le développement d’un « moi-noyau », c’est-à-dire d’un sentiment personnel de ce qui
donne un sens à la vie, ce qu’Erikson a appelé « l’identité ».
Erikson a développé ses idées sur l’importance d’un moratoire à la fin des
années 1950 et au début des années 1960. À cette époque, la notion correspondait à une acception commune de ce qu’étaient les années universitaires. De
nos jours, cette période perçue comme un « arrêt de jeu » sans conséquence est
plus problématique, pour ne mentionner que deux facteurs, le fait que l’université soit préprofessionnelle, et que le sida ait rendu impossible une expérimentation sans conséquence de la sexualité. Mais, si notre culture n’offre plus de
moratoire adolescent, souvent les communautés virtuelles le permettent, ce qui
les rend si attractives.
Les idées d’Erikson concernant les phases de la vie ne suggéraient pas de
séquences rigides. Ses phases décrivent ce que les gens accomplissent avant de
pouvoir avancer vers une autre étape du développement. Erikson a montré par
exemple qu’une intimité réussie chez le jeune adulte est difficile si l’individu arrive
à l’âge adulte sans savoir exactement qui il est, ce qui est le défi de la création de
l’identité chez l’adolescent. Dans la vie réelle toutefois, les gens avancent souvent dans leur vie avec de graves déficits. Avec des phases qui n’ont pas été
complètement résolues, ils font simplement du mieux qu’ils peuvent. Ils utilisent
n’importe quel matériel à leur portée pour obtenir autant que possible les choses
qui leur ont manqué. Aujourd’hui, la vie sociale virtuelle peut jouer un rôle dans
ces étapes de compensation. Le temps dans le cyberespace questionne à nouveau la notion de moratoire parce qu’il peut maintenant exister sur une « fenêtre » disponible à chaque instant.
Existant à travers l’écriture, nos personnages en ligne peuvent être une espèce de Rorschach. Nous pouvons les utiliser pour devenir plus conscients de ce
que nous projetons dans la vie quotidienne. Nous pouvons utiliser le virtuel pour
réfléchir de manière constructive sur le réel. Le cyberespace ouvre la possibilité
de jouer sur l’identité, mais c’est un jeu très sérieux. Les gens qui cultivent une
conscience de ce qui se trouve derrière leurs personnages de l’écran sont ceux
qui réussiront probablement le mieux à utiliser l’expérience virtuelle pour une
transformation personnelle et sociale. Et les gens qui passent la majorité de leur
vie sur leur écran sont ceux qui sont capables d’approcher cela dans un esprit
d’auto-réflexion. Qu’est-ce que mon attitude dans le cyberespace m’enseigne sur
ce que je veux, sur qui je suis, sur ce que je n’obtiendrai probablement jamais tout
au long de ma vie ?
2 La simulation et ses mécontentements
Vivant/ non vivant
Dans les études classiques de Piaget des années 1920 portant sur la perception
du vivant chez les enfants, la variable centrale était le mouvement. Exprimée
simplement, les enfants abordaient la question du « statut vital» d’un objet en se
demandant si l’objet pouvait bouger de son propre accord. Quand j’ai étudié, à la
fin des années 1970 et au début des années 1980, les réactions des enfants face
à une première génération d’objets informatiques qui étaient physiquement « stationnaires », mais qui accomplissaient pourtant d’impressionnants exploits de
cognition (en parlant, épelant, faisant des maths et en jouant aux morpions), j’ai
découvert que lorsqu’ils abordaient la question de la « vie » d’un objet, les enfants
modifiaient leur attention en faveur de ses propriétés psychologiques. Ainsi, bien
que la présence d’objets informatiques perturbe l’histoire piagétienne classique
sur la façon de parler de la « vie », l’histoire que les enfants racontaient au début
des années 1980 au sujet des objets informatiques avait sa propre cohérence.
Confrontés à des jouets intelligents, les enfants ont pris possession d’un nouveau
monde d’objets et imposé un nouvel ordre au monde, fondé non pas sur le
physique, mais sur la psychologie.
Dans les années 1990, cet ordre a été poussé jusqu’à son point limite. Les
enfants considèrent maintenant les ordinateurs comme étant « juste des machines », mais les décrivent comme capables de ressentir et de penser. Confrontés à
des objets informatiques toujours plus complexes, en particulier au monde des
simulations qui modélisent l’évolution (Tierra par exemple) et les procédés sociaux (les jeux des séries de « Sim » – Simcity, Simlife et les Sims –), les enfants
sont maintenant dans la position de bricoleurs techniques se contentant de n’importe quel matériel qui se trouve entre leurs mains, s’appropriant n’importe quelle
théorie qui s’adapte à une circonstance dominante. Ils évoluent ainsi à travers
l’évolution et la psychologie, et phagocytent les idées sur le mouvement à l’aide
de communication de bits.
Mon corpus actuel de commentaires sur la vie d’enfants qui ont joué avec de
petits robots mobiles, des jeux des séries de « Sim » et Tierra, démontre les notions suivantes : les robots ont un contrôle, mais ne sont pas vivants, ils seraient
en vie s’ils avaient un corps, et ils sont vivants parce qu’ils ont un corps ; ils
seraient vivants s’ils avaient des sentiments, et sont vivants de la même manière
que les insectes sont vivants, mais pas de la même manière que les gens sont
vivants ; les Tierrans ne sont pas vivants parce qu’ils sont juste dans l’ordinateur,
ils pourraient être vivants s’ils sortaient de l’ordinateur et arrivaient sur America
Online, ils sont vivants jusqu’à ce qu’on éteigne l’ordinateur et ensuite ils sont
morts, ils ne sont pas vivants parce que rien dans l’ordinateur n’est réel; les
créatures de « Sim » ne sont pas vivantes, mais presque vivantes, elles seraient
vivantes si elles parlaient, elles seraient vivantes si elles voyageaient, elles sont
donc vivantes, mais pas « réelles », elles ne sont pas vivantes parce qu’elles n’ont
pas de corps, elles sont vivantes parce qu’elles peuvent avoir des bébés et finalement, pour une fille de onze ans qui connaît encore relativement peu la « Simlife »,
ils ne sont pas vivants parce que ces bébés n’ont pas de parents. Elle dit : « Ils
montrent les créatures et le jeu vous dit qu’ils ont un père et une mère, mais je ne
le crois pas. Ce sont seulement des nombres, pas vraiment un père et une mère. »
Il y a là une frappante hétérogénéité de théories. Des enfants différents tiennent
des théories différentes et chaque enfant est capable individuellement de tenir en
même temps différentes théories.
Les bébés Cyborg
Dans la courte histoire de l’influence de l’ordinateur sur notre manière de penser,
ce sont souvent les enfants qui ont montré le chemin. Par exemple, au début des
années 1980, des enfants, incités par des jouets informatiques qui parlaient,
faisaient des maths et jouaient aux morpions, dissociaient les idées concernant la
conscience des idées sur la vie, ce qui historiquement n’avait encore jamais été le
cas. Ces enfants étaient capables de contempler un ordinateur qui pouvait « ressentir » mais qui n’était pas vivant, une position que les adultes commencent
maintenant à trouver acceptable. Les enfants cyborg d’aujourd’hui poussent les
choses encore plus loin ; ils montrent le chemin vers une hétérogénéité radicale
de théories en la présence d’objets fabriqués qui évoquent la « vie ». Dans son
histoire de la vie artificielle, Steven Levy (1992 :6-7) suggérait que la question de
la vie artificielle pourrait s’adapter à notre manière de penser la vie, et serait
d’envisager un champ dans lequel Tierra serait par exemple plus vivante qu’une
voiture, mais moins vivante qu’une bactérie. Mes observations suggèrent que les
enfants ne construisent pas des hiérarchies, mais s’acheminent vers des définitions parallèles et alternatives.
Les adultes d’aujourd’hui ont grandi dans une culture psychologique qui assimile l’idée d’un moi unitaire à la santé psychologique ; ils ont grandi dans une
culture scientifique qui enseignait que lorsqu’une discipline arrive à maturité, elle
a une théorie unificatrice. Quand les adultes se retrouvent en train d’évoluer dans
diverses perspectives d’eux-mêmes (de « Je suis mes produits chimiques » à « je
suis mon histoire » et à « je suis mes gènes »), ils sont d’habitude mal à l’aise
(Kramer 1993 :xii-xiii). Mais de telles modifications peuvent inciter la génération
d’enfants cyborg qui grandit aujourd’hui à penser que « c’est ainsi que vont les
choses ».
Les enfants parlent facilement des facteurs qui les encouragent à voir la
« substance » informatique comme étant similaire à la « substance » de la vie. Parmi
ces idées se trouvent celles du transformation et du morphing?
Le changement de forme est la technique utilisée par le méchant androïde
dans Terminator II pour prendre la forme de tout ce qu’il touche, y compris les
gens. Un enfant de neuf ans a fait preuve d’une sensibilité d’alchimiste quand il a
expliqué comment cela se passait : « C’est très simple. Dans l’univers, tout peut
se transformer en n’importe quoi d’autre, du moment qu’on a la formule juste.
Vous pouvez donc être une personne une minute, et la minute suivante être une
machine. » Morphing est un terme général qui recouvre les changements de
forme et qui peut comprendre des passages au-delà de la barrière animé/inanimé. Un garçon de dix ans a eu beaucoup de choses à dire sur le morphing,
toujours en association avec le style de vie de «The Mighty Morphin’Power
Rangers», un groupe de héros qui se transforment d’adolescents en « dinozords »
androïdes et mécaniques, et « mégazords » et vice-versa. Eh bien explique-t-il
patiemment, les dinozords sont vivants ; les Power Rangers sont vivants, mais
toutes les parties des « dinozords » ne sont pas vivantes, mais toutes les parties
des Power Rangers sont vivantes. Les Power Rangers deviennent les « dinozords ».
« C’est tout la même substance, a-t-il dit, juste une dégoûtante pâte plasma. » Ce
commentaire est l’expression des enfants d’aujourd’hui sur la question de la conscience des cyborgs : il s’agit d’une tendance à voir les systèmes informatiques
« en quelque sorte » vivants, pour évoluer facilement à travers divers concepts
explicatifs et pour transgresser volontairement les limites.
Récapitulons : les adultes d’aujourd’hui sont mal à l’aise lorsqu’ils circulent à
travers différentes théories. Un tel mouvement ne correspond pas aux visions
unitaires qu’ils ont apprises. Mais les enfants ont appris une leçon différente
grâce à leurs objets cyborgs. Donna Haraway caractérise l’ironie comme étant
formée « de contradictions qui ne sont pas résolues dans des ensembles plus
larges… formées de la tension nécessaire à maintenir ensemble des choses incompatibles parce que les deux ou toutes ces choses sont nécessaires et vraies »
(1991 :148). En ce sens, les enfants cyborgs d’aujourd’hui ont grandi dans l’ironie et deviennent adeptes de l’assemblage de choses incompatibles. Ils évoluent
à travers une sorte de plasma pour atteindre des conceptions fluides et émergentes sur le moi et la vie.
3 Mener les choses à la valeur d’interface
La vie d’un Orgot
Dans les années 1980, la plupart des utilisateurs d’ordinateurs qui parlaient de
transparence faisaient référence à celle de machines traditionnelles, une capacité à « ouvrir le capot » et fouiller. Mais, quand plus tard, les utilisateurs d’ordinateurs Macintosh commencèrent à parler de transparence, ils parlaient du fait de
voir leurs documents et programmes représentés par des icônes attractives et
faciles à interpréter. Ils faisaient référence à une capacité à faire marcher les
choses sans avoir besoin d’aller en-deçà de la surface de l’écran. Il s’agissait en
fait, quelque peu paradoxalement, d’une sorte de transparence rendue possible
grâce à l’opacité de l’écran. Le mot « transparence » a pris de nos jours un sens
Macintosh aussi bien dans le discours informatique que dans le langage de tous
les jours. Dans une culture de la simulation, quand quelqu’un dit que quelque
chose est transparent, il veut dire qu’il peut voir comment le faire fonctionner, et
non pas qu’il sait comment il fonctionne.
Le message « Votre orgot est en train de se faire manger » apparaît à l’écran.
C’est un dimanche après-midi pluvieux, et je suis avec Tim, 13 ans. Nous jouons
à Simlife, le jeu d’ordinateur préféré de Tim, et dans lequel on demande aux
utilisateurs de créer un écosystème valide. Je demande à Tim : « Qu’est-ce qu’un
orgot? » Il ne sait pas. « Je ne sais pas » dit-il avec assurance. « Tu n’as pas besoin
de connaître ce genre de choses pour jouer. » Je suppose que j’ai l’air malheureux, hantée par une habitude de vie qui me dit de ne pas passer à la deuxième
étape avant d’avoir compris la première, et parce que Tim essaie de me tranquilliser en présentant une définition acceptable du mot orgot. « Je pense que c’est
une sorte d’organisme. Je n’ai jamais lu cela, mais comme ça, en jouant, je dirais
que c’est ça.
»
Le problème de l’orgot ne disparaît pas. Quelques minutes plus tard, le jeu
nous informe : « Votre orgot-figue s’est changé en une autre variété. » Je ne dis
rien, mais Tim lit dans mes pensées et fait preuve de compassion : « Ne te laisse
pas ennuyer par ça si tu ne comprends pas. Je me dis à moi-même que je ne
serai probablement pas capable de comprendre le jeu dans son entièreté avant
longtemps. Je joue seulement. » Je commence à chercher dans des dictionnaires
dans lesquels orgot n’apparaît pas, et finalement, je trouve une référence incrustée dans le jeu lui-même, dans un dossier nommé LISEZ-MOI. Le texte s’excuse
du fait qu’on ait donné à orgot plusieurs sens, en quelque sorte contradictoires,
dans cette version de Simlife, mais l’une d’entre elles est proche d’organisme.
Tim avait raison, ça me suffit.
L’approche de Tim de Simlife est hautement fonctionnelle. Il dit qu’il tire sa
manière de jouer des jeux vidéo : « Même si Simlife n’est pas un jeu vidéo, tu
peux y jouer de la même manière. » En ces termes, il veut dire que dans Simlife,
comme dans les jeux vidéo, un individu apprend le processus du jeu. On ne lit
pas d’abord des règles du jeu, on ne commence pas par s’entendre sur les termes. Tim est capable de jouer parce qu’il ressent intuitivement ce qui marchera
sans comprendre les règles sous-jacentes au jeu. Quand Tim peuple son univers
dans un scénario de laboratoire de biologie, il y met cinquante individus de chacune de ses créatures favorites, trilobytes et « gamins de la mer », mais il n’y met
que vingt requins. Je l’écoute alors qu’il réfléchit à haute voix au sujet de cette
décision : « Je ne veux pas cinquante de ceux-là, je ne veux pas tout gâcher. »
Vingt, c’est moins que cinquante, et le temps dira si c’est le nombre exact. « Mes
trilobytes ont disparu, dit Tim. Ils ont dû être à cours d’algues. Je ne leur ai pas
donné d’algues. J’ai oublié. Je pense que je vais le faire maintenant. » Tim peut
continuer à jouer tout en n’ayant pas une idée très claire de ce qui dirige les
événements. Pendant que j’étais vainement plongée dans ma recherche d’orgot,
Tim s’est plongé dans un scénario de Simlife à l’ère des dinosaures. D’un point
de vue positif, un joueur comme Tim apprend à réfléchir sur des phénomènes
complexes comme des systèmes dynamiques de développements. De ce point
de vue, il a bien mieux utilisé son temps que moi.
Et pourtant, les habitudes prises par Tim avec les jeux vidéo soulèvent de
plus amples questions. Lorsque ses « gamins de la mer » se sont éteints, je lui ai
demandé pourquoi.
Tim : Je ne sais pas, c’est seulement quelque chose qui arrive.
ST : Est-ce que tu sais comment savoir pourquoi cela arrive ?
Tim : Non.
ST : Est-ce que cela te dérange de ne pas savoir pourquoi
?
Tim : Non. Je ne laisse pas des choses comme ça m’ennuyer. Ce n’est pas ce qui
est important.
Il y a cinquante ans, le monde d’un enfant était rempli de choses qui pouvaient être comprises de manière simple et mécanique. On pouvait comprendre
un vélo en termes de pédales et de vitesses et une voiture en termes de ressorts
mécaniques. Les gens qui ont construit ou acheté la première génération d’ordinateurs personnels les comprenaient jusqu’au moindre morceau et au moindre
octet. Les systèmes opérateurs qui ont suivi étaient largement plus complexes,
mais ils invitaient toujours à être compris à la manière réductive du « bon vieux
temps ». Aujourd’hui, les utilisateurs d’ordinateurs comme Tim peuvent complètement ignorer ce genre de compréhension. Tim peut rester à la surface et
appréhender les choses dans leur valeur d’(inter)face.
Dans les années 1980, la controverse dans le monde des ordinateurs et de
l’éducation se préoccupait de savoir si la connaissance en informatique devait se
concentrer sur la programmation. Est-ce que le fait d’insister sur les techniques
de programmation dans le cycle d’apprentissage était quelque chose d’important, ou bien, comme l’ont craint certains dans le langage de cette époque, cela
transformerait-il les enfants en « penseurs linéaires » ? Aujourd’hui, le débat sur
les ordinateurs dans l’éducation se concentre sur la place des logiciels éducatifs et
des simulations au sein du cursus. La réponse de Tim à Simlife (un niveau de
confort dans le jeu ; ne pas bien comprendre le modèle sous-jacent au jeu) n’est
pas inhabituelle. De la même manière que certains enseignants ne veulent pas
être réduits à apprendre aux enfants à utiliser l’ordinateur comme un simple
« appareil ménager », nombreux sont ceux qui n’apprécient pas enseigner dans
un environnement d’apprentissage proche du jeu vidéo caricaturé. La question
de la simulation est posée dès la maternelle jusqu’aux années universitaires. Pourquoi des enfants de quatre ans devraient-ils manipuler des aimants virtuels pour
prendre des épingles virtuelles ? Pourquoi un enfant de sept ans devrait ajouter
du lest virtuel à des navires virtuels ? Pourquoi un adolescent de quinze ans devrait mettre des produits chimiques virtuels dans des gobelets virtuels ? Pourquoi
un jeune de dix-huit ans devrait faire des expériences virtuelles dans des laboratoires de physique virtuels ? La réponse à ces questions est fréquemment : parce
que les simulations sont moins chères ; parce qu’il n’y a pas assez d’enseignants
de science. Mais ces questions ouvrent à une vaste interrogation : est-ce que
nous utilisons la technologie informatique non pas pour mieux enseigner, mais
parce que nous avons perdu la volonté politique de subvenir de manière adéquate à l’éducation ?
La lecture dans une culture de la simulation
Les simulations, que ce soit dans un jeu comme Simlife ou un laboratoire de
physique ou une application informatique de design assisté par ordinateur, enseignent aux utilisateurs à penser de manière active à des phénomènes complexes
tels que des systèmes de développement dynamiques. Et elles rendent aussi les
gens accoutumés à la manipulation d’un système dont ils ne comprennent peut-être pas le cœur du fonctionnement, et qui peut très bien se révéler vrai ou faux.
Les simulations nous permettent d’abandonner toute autorité à la simulation (a
little awkward); elles nous donnent la permission d’accepter l’opacité du modèle qui continue à jouer sur nos écrans. Ainsi, les jeux de simulation ne sont pas
seulement des objets qui nous aident à réfléchir sur le monde réel, mais ils posent
aussi la question de savoir comment le monde réel est lui-même devenu un jeu de
simulation.
L’attractivité de la simulation invite plusieurs réponses possibles. Chacun
peut accepter les simulations selon ses propres termes. C’est la position que Tim
m’a encouragée à prendre. On pourrait appeler cela une résignation à la simulation. Chacun peut aussi rejeter les simulations, et ce, à n’importe quel degré.
C’est la position prise par un groupe de mes collègues au MIT, des physiciens qui
ont perçu la simulation comme une force complètement destructrice au sein de
l’éducation scientifique. On pourrait appeler cela une négation de la simulation.
Mais on peut imaginer une troisième réponse. Celle-ci prendrait l’invasion de la
simulation dans la culture comme un défi pour développer une nouvelle critique
sociale. Cette nouvelle critique différencierait les diverses simulations. Elle aurait
pour but de développer des simulations qui aideraient leurs utilisateurs à comprendre et à défier les hypothèses inhérentes à leur modèle.
Je vois en cette nouvelle critique la base d’une nouvelle classe de techniques :
des techniques de lecture pour la culture de la simulation. À un certain niveau, les
étudiants de seconde année d’un lycée qui joueraient à SimCity pendant deux
heures, apprendraient peut-être plus sur la planification d’une ville qu’en lisant
un livre ; mais à un autre niveau, il est probable qu’ils ne sauront pas comment
réfléchir à ce qu’ils sont en train de faire. Quand j’ai interviewé Marcia, étudiante
en dixième, au sujet de SimCity, elle s’est vantée de ses prouesses et a débité son
« Top 10 des règles de Sim les plus utiles ». Parmi ces dernières, la règle numéro
six a retenu mon attention : « L’augmentation des impôts engendre toujours des
émeutes. »
Marcia semble ne pas avoir de langage pour différencier cette règle du jeu
des règles qui existent dans une ville « réelle ». Elle n’a jamais programmé un
ordinateur. Elle n’a jamais construit une simulation. Elle n’a pas de langage pour
demander comment on pourrait écrire le jeu de manière à ce que l’augmentation
des impôts entraîne une augmentation de la productivité et une harmonie sociale. Et elle ne se considère certainement pas elle-même comme quelqu’un pouvant changer les règles. Comme Tim confronté aux orgots, elle ne sait pas
comment « lire » une simulation. Marcia est comme capable de prononcer les
mots d’un livre, mais pas de comprendre ce qu’ils signifient. Elle ne sait pas
comment mesurer, critiquer ou juger ce qu’elle apprend. Lorsque nous sommes
face à des ordinateurs et des systèmes opérateurs d’une taille et d’une complexité toujours plus vertigineuses, cette possibilité semble si lointaine qu’il est
facile de considérer de telles ambitions comme démodées. Mais la situation de
Marcia – elle est une bonne « utilisatrice », mais pas un bon « penseur » – pose à
nouveau la question de manière urgente. Marcia n’a peut-être pas besoin de voir
les registres sur son ordinateur ou les changements de charges sur une puce
informatique, mais elle a besoin de voir quelque chose. Elle a besoin de travailler
avec des simulations qui lui enseignent la nature de la simulation elle-même, qui
lui en apprennent assez sur comment fabriquer sa propre simulation afin qu’elle
devienne une « lectrice » cultivée de ce nouveau médium.
De plus en plus, la compréhension des hypothèses sous-jacentes à la simulation est un élément clé du pouvoir politique. Les gens qui comprennent les distorsions imposées par les simulations se trouvent en position de lancer un appel
pour une réaction économique et politique plus directe, de nouvelles sortes de
représentations, et davantage de canaux d’informations. Ils pourraient demander une plus grande transparence dans leurs simulations ; ils pourraient demander que les jeux auxquels nous jouons (particulièrement ceux que nous utilisons
pour prendre des décisions sur la vie réelle) rendent leurs modèles sous-jacents
plus accessibles.
Nous appréhendons les textes écrits à travers plusieurs siècles d’habitude de
lecture. Nous en avons retenu qu’il faut commencer par les questions traditionnelles des journalistes : qui, quoi, quand, où, pourquoi et comment. Qui a écrit
ces mots, quel est leur message, pourquoi ont-ils été écrits, comment sont-ils
situés dans l’espace et dans le temps, politiquement et socialement ? Un but
central de l’éducation par les ordinateurs doit être maintenant d’enseigner aux
étudiants à interroger les simulations dans ce même esprit. Les questions spécifiques s’avéreront peut-être différentes, mais l’intention reste la même : développer des habitudes de lecture appropriées à une culture de la simulation.
Coda : l’informatique globale et le monde de l’effroi/ du salut
Les pionniers (explorateurs) de l’informatique, et ceux qui se présentent comme
hackers (quand ce terme désignait des virtuoses et non pas des criminels), avaient
une manière de maîtriser l’ordinateur en jouant avec le risque. S’ils étaient des
« drogués » de l’ordinateur, c’était l’ordinateur perçu en tant que médium du contrôle. Et jouer avec le contrôle signifiait constamment marcher sur cette ligne
étroite entre la possession et la perte du contrôle. Les hackers du MIT ont appelé cela le jeu de la mort. L’un d’entre eux a décrit cela en disant : « L’essence
du jeu de la mort est de voir jusqu’où tu peux pousser les choses, de voir jusqu’où
tu peux laisser faire les choses. » La programmation évoquait la sensation de
marcher au sommet d’une falaise, d’être capable « de tenir le système dans sa
tête pour une demi-seconde et espérer pouvoir l’enregistrer tout en sachant que
tout pourrait se fracasser ». Cela a reçu le nom de psychologie du « l’effroi/du
salut ». La vie, c’est le danger et le triomphe à la fois, comme à l’écran. Ainsi
l’ordinateur et ses mondes simulés peuvent fournir des défenses contre nos
angoisses.
Une première ligne de défense peut être de nier sa vulnérabilité. Il est rassurant d’avoir un médium qui offre une promesse de maîtrise totale. Il est rassurant
de jouer dans des micro-mondes sûrs où les règles sont claires. Sur la scène
globale, le jeu informatique, la programmation informatique et les réalités virtuelles partagent une grande quantité de règles avec le monde réglementé et
délimité du Seigneur des Anneaux de Tolkien. Les points communs ont déjà été
remarqués par la première génération de fans d’ordinateurs. Au début des années 1970, les informaticiens du laboratoire d’intelligence artificielle de l’université de Stanford étaient tellement épris du Seigneur des Anneaux qu’ils ont
dessiné trois polices de caractères elfiques pour les imprimeurs de Standford.
Deux des chercheurs ont écrit un jeu tolkienesque individuel qui est devenu célèbre sous le nom d’Adventure en se diffusant sur toute la planète grâce à l’internet
naissant. La montée des ordinateurs personnels dans les années 1970 et le début des années 1980 était profondément ancrée dans l’univers de Tolkien et a
traduit ses mondes fantastiques en de gigantesques jeux de rôles, populaires et
durables, comme Donjon et Dragons.
Ce que la magie de Tolkien partage avec la magie du code informatique est
que chacune offre des objets fantastiques qu’un individu peut contrôler. Chaque
individu a ainsi l’opportunité d’affirmer et de réaffirmer sa maîtrise. Chaque
épisode de la Communauté présente un danger ; chacun se résout par la maîtrise. On passe d’un bloc de code intransigeant à l’autre. On met au point une
partie du programme puis une autre. Chaque écran, chaque niveau, chacun des
jeux informatiques est un danger, chaque écran est maîtrisé à son tour et l’on
revient toujours au danger. La vie est épuisante, mais la répétition de triomphes
dans les micro-mondes est rassurante. Dans l’organisation de la micro-puce, on
peut sombrer, mais finalement on gagne.
Nous avions pris l’habitude d’appeler les hackers des « informaticiens ». Nous
ne le faisons plus. Dans un certain sens, si nous prenons l’ordinateur comme
porteur d’un mode de savoir, d’un mode de perception du monde et de ce qui est
important, nous sommes désormais tous des informaticiens. Notre immersion
globale dans le code dépasse la simple ressemblance familière avec les jeux et la
fantaisie. Les programmes informatiques et la Terre du milieu sont irrésistibles
sur une échelle globale. Ils sont complexes, à couches multiples et autoréférentiels.
Nous sommes toutefois à un moment de l’histoire dans lequel jouer dans les
systèmes fermés de notre propre conception renforce de dangereuses habitudes
de l’esprit. Quand nous pensons à Tolkien et quand nous pensons à l’informatique, nous ne pensons pas à l’ambivalence, aux complexes relations humaines,
aux batailles qui ne finissent que dans la justice infinie. Mais la clarté de notre
monde informatique globalisé dépend de sa virtualité. Le monde réel est désordonné et peint dans des nuances de gris. Dans ce monde, nous avons besoin
d’être à l’aise avec l’ambivalence et la contradiction. Nous avons besoin d’être
capables de nous mettre à la place des autres de manière à comprendre leur
motivation. Par-dessus tout, nous avons besoin de résister aux formulations binaires. Pour ces raisons, nous ne pouvons plus regarder l’informatique comme
nous regardons La Terre du milieu.
Walt Whitman écrivait un jour : « Il y avait un enfant qui avançait chaque jour.
Et il se transformait en la première chose qu’il voyait. » Nous fabriquons nos
technologies, nos objets, mais ensuite les objets de notre vie nous façonnent en
retour. Nos nouveaux mondes à l’écran ont des surfaces scintillantes et vibrantes.
Ils invitent à une exploration ludique ; ils sont dynamiques, séduisants et insaisissables. Lorsqu’on les regarde, on peut se demander en quoi nous seront transformés.
·
BROMBERG, P., « Speak that I May See You : Some Reflections on Dissociation, Reality,
and Psychoanalytic Listening », Psychoanalytic Dialogues, 4 (4), p. 517-547, 1994.
·
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·
TURKLE, S., The Second Self : Computers and the Human Spirit, New York, Simon
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·
TURKLE, S., Tife on the Screen : Identity in the Age of the Internet, New York, Simon
and Schuster, 1995.
[1]
Sherry Turkle est professeur de
social studies of sciences and technology au MIT.
Elle est directrice du
MIT initiative on Technology and Self. Ce texte est la traduc-
tion «
Our split screen », Etnofoor, décembre. 2002, par concession de l’auteur.
Tous droits réservés.
http:// web. mit. edu/ sturkle/ www/