Sociétés
De Boeck Université

I.S.B.N.2-8041-4245-0
110 pages

p. 5 à 17
doi: en cours

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no 82 2003/4

Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne

Michel Nachez Patrick SCHMOLL
Les jeux vidéo, dont la plupart comportent désormais une possibilité de con~nexion sur Internet, suscitent régulièrement l’inquiétude des éducateurs et des familles. D’un côté, l’attrait des mondes virtuels, qui aspire les loisirs des jeunes dans l’interaction avec l’ordinateur, et désormais, via Internet, avec d’autres joueurs dans des univers de fiction, ne provoque-t-il pas un isolement des individus, qui désapprennent à vivre avec leurs proches, et une virtualisation de l’autre qui permet de le traiter comme un person~nage de jeu ? D’autre part, la nature violente de certains de ces jeux n’ouvre-t-elle pas la porte à de possibles débordements des conduites violentes dans la réalité ? Un état des études sur ce thème montre que les adolescents font généralement la différence entre la fiction du jeu et la réalité quotidienne. La violence est cantonnée dans les limites de l’arène virtuelle, le temps d’une confrontation courte. Un parcours dans cet univers révèle même, en marge du jeu, des formes originales de sociabilité : réunions entre copains, organisation de « clans », rassemblements à l’occasion de compétitions. Mots-clés : violence, sociabilité, jeux, vidéo, internet.
• Un phénomène dont l’ampleur inquiète
— 1 L’isolement du joueur
— 2 La violence de certains jeux
• Des études scientifiques plutôt rassurantes
• Une sociabilité issue du jeu : tournois et clans
• Une nouvelle génération de jeux : les « mondes persistants »
• Une question en suspens : la déréalisation de la violence
• Conclusion
• Bibliographie


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