Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne
Michel Nachez
Patrick SCHMOLL
Les jeux vidéo, dont la plupart comportent désormais une
possibilité de con~nexion sur Internet, suscitent régulièrement l’inquiétude
des éducateurs et des familles. D’un côté, l’attrait des mondes virtuels, qui
aspire les loisirs des jeunes dans l’interaction avec l’ordinateur, et
désormais, via Internet, avec d’autres joueurs dans des univers de fiction, ne
provoque-t-il pas un isolement des individus, qui désapprennent à vivre avec
leurs proches, et une virtualisation de l’autre qui permet de le traiter comme
un person~nage de jeu ? D’autre part, la nature violente de certains de ces
jeux n’ouvre-t-elle pas la porte à de possibles débordements des conduites
violentes dans la réalité ? Un état des études sur ce thème montre que les
adolescents font généralement la différence entre la fiction du jeu et la
réalité quotidienne. La violence est cantonnée dans les limites de l’arène
virtuelle, le temps d’une confrontation courte. Un parcours dans cet univers
révèle même, en marge du jeu, des formes originales de sociabilité : réunions
entre copains, organisation de « clans », rassemblements à l’occasion de
compétitions.
Mots-clés :
violence, sociabilité, jeux, vidéo, internet.
• Un phénomène dont l’ampleur inquiète
— 1 L’isolement du joueur
— 2 La violence de certains jeux
• Des études scientifiques plutôt rassurantes
• Une sociabilité issue du jeu : tournois et clans
• Une nouvelle génération de jeux : les « mondes persistants
»
• Une question en suspens : la déréalisation de la violence
• Conclusion
• Bibliographie