2003
Sociétés Revue des Sciences Humaines et Sociales
Contributions
Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne
Michel Nachez
[1]
Patrick SCHMOLL
[2]
Les jeux vidéo, dont la plupart comportent désormais une
possibilité de con~nexion sur Internet, suscitent régulièrement l’inquiétude
des éducateurs et des familles. D’un côté, l’attrait des mondes virtuels, qui
aspire les loisirs des jeunes dans l’interaction avec l’ordinateur, et
désormais, via Internet, avec d’autres joueurs dans des univers de fiction, ne
provoque-t-il pas un isolement des individus, qui désapprennent à vivre avec
leurs proches, et une virtualisation de l’autre qui permet de le traiter comme
un person~nage de jeu ? D’autre part, la nature violente de certains de ces
jeux n’ouvre-t-elle pas la porte à de possibles débordements des conduites
violentes dans la réalité ? Un état des études sur ce thème montre que les
adolescents font généralement la différence entre la fiction du jeu et la
réalité quotidienne. La violence est cantonnée dans les limites de l’arène
virtuelle, le temps d’une confrontation courte. Un parcours dans cet univers
révèle même, en marge du jeu, des formes originales de sociabilité : réunions
entre copains, organisation de « clans », rassemblements à l’occasion de
compétitions.
Mots-clés :
violence, sociabilité, jeux, vidéo, internet.
L’explosion de la pratique des jeux vidéo est un fait social
dont l’importance est aujourd’hui attestée par leur omniprésence dans les
échanges entre enfants et adolescents, ainsi que par les chiffres des ventes de
consoles et de logiciels de jeux, qui représentent des milliers de titres de
jeux édités, et des centaines de millions de consoles, de cassettes et de
cédéroms vendus dans le monde pour un chiffre d’affaires annuel de l’ordre de
25 milliards d’euros (Idate, 2000).
Le phénomène fait pourtant l’objet d’encore peu d’études
complètes en sciences sociales, alors même qu’il prend aujourd’hui une
dimension nouvelle, d’une part, parce qu’il s’étend à des catégories de joueurs
plus âgés que les seuls adolescents, et d’autre part, parce qu’il offre
désormais à la collectivité des joueurs de pouvoir se rencontrer dans l’espace
du jeu, car la plupart des versions comportent une option de jeu en réseau, et
une possibilité de connexion sur Internet qui permet de jouer avec d’autres
participants venus du monde entier, via des plates-formes de jeu hébergées sur
serveurs distants. À la fascination par l’imagerie, les animations et le
scénario proposés par le jeu, s’ajoute donc l’interactivité avec d’autres
joueurs au sein des multiples communautés qui se forment sur le Réseau. Les
jeux vidéo sont un des domaines les plus fréquentés par les internautes. La
gaming zone de Microsoft accueillait
en 1999 plus de huit millions d’utilisateurs par semaine, et les sites de Havas
Interactive (battle.net,
won.net et
Battle Central) près de dix millions
(Idate, id.).
Un phénomène dont l’ampleur inquiète
L’attirance des jeunes pour les jeux vidéo inquiète les parents
et les éducateurs, sur deux plans au moins. Une partie des questions qu’ils se
posent porte sur les risques d’isolement et de désocialisation liés à une
pratique excessive des jeux en général. L’autre versant de leurs inquiétudes
concerne les incidences de certains jeux en particulier, en raison de leurs
thèmes et de leurs scénarios explicitement violents.
1 L’isolement du joueur
Les jeux vidéo, et plus spécialement les jeux vidéo sur
Internet accroissent-ils l’isolement entre les êtres humains, en permettant aux
interlocuteurs, sans plus avoir à se rencontrer physiquement, de communiquer
préférentiellement dans des mondes artificiels, peuplés d’êtres irréels et
soumis à des règles qui n’ont qu’un rapport lointain avec la vie quotidienne ?
Figure désormais popularisée par les médias, le fana de jeux vidéo, de plus en
plus souvent internaute, passe des heures devant son écran, ne sort plus de
chez lui pour rencontrer ses parents, ses voisins et ses amis. La raréfaction
des rencontres avec les proches n’encourage-t-elle pas une forme d’abstraction,
de déréalisation de l’autre ? À n’être saisi que comme l’un des personnages
interchangeables d’un jeu vidéo en ligne, autrui pourrait finir par se vider de
ce qui fait son altérité.
La virtualisation de l’interlocuteur, avec qui il devient
possible de communiquer anonymement et qui, lui-même, n’offre aucune certitude
sur son identité réelle, se présente comme la figure aboutie d’une société dans
laquelle on peut se passer de rencontrer les autres, d’avoir à les prendre en
compte dans la vie de tous les jours, de prêter attention aux conséquences de
ce qu’on leur dit, de ce qu’on leur fait ou de ce qu’on fait avec eux (Schmoll,
2001a). Dans un univers où l’autre peut être remplacé rapidement par des
millions d’autres (autres, juste au sens où il sont d’autres que lui), voire
par des bots (des personnages animés
par des algorithmes d’intelligence artificielle), plus besoin de dire « s’il te
plaît » ou « merci».
2 La violence de certains jeux
Cette inquiétude est redoublée dans le cas des jeux vidéo
violents. Sans doute la pratique des jeux sur Internet exprime-t-elle un
souhait général de rencontre avec autrui dans une recherche du plaisir à
plusieurs. Mais l’agression y est, via des jeux tels que
Quake, Duke Nukem, Hexen, ou Counter-Strike, la forme de la confrontation à
l’autre la plus fréquemment mise en scène, avec un luxe de détails
infographiques, qui dans le découpage des corps à coup de laser ou de hache
médiévale, ou l’explosion à coup de mortier des adversaires dont les tripes
vont se scotcher aux murs environnants, le réduisent la plupart du temps à un
objet de satisfaction des pulsions les moins élaborées.
Dans la plupart de ces jeux, la vision subjective précipite l’identification à
l’agresseur : le joueur voit ce qui se passe à travers les yeux du personnage
qu’il anime (son « avatar »), provoquant l’illusion d’une immersion dans
l’environnement 3D dans lequel il évolue. Le réalisme de l’animation
infographique et de l’immersion fragilisent alors la frontière entre la
situation de jeu et la réalité. Cette frontière est en principe claire, définie
matériellement par des limites précises : environnement dans lequel se trouve
le joueur, temps de la partie et espace virtuel où l’on joue. Mais cette
définition objective ne répond pas à la question des risques de débordements du
jeu dans la vie réelle, aux niveaux psychologique et comportemental: y
aurait-il risque d’une confusion,
d’une non-différencia-tion, dans l’esprit du joueur, celui-ci pouvant prendre
le monde réel pour une aire de jeu – et s’y comporter éventuellement en
prédateur ? La pratique de ces jeux serait-elle en train de transformer la
jeunesse qui s’y livre en une horde de nouveaux barbares qui rendront le monde
de demain dangereux à vivre ?
Des études scientifiques plutôt rassurantes
La nature et le contenu des scénarios proposés par des jeux
dans lesquels l’essentiel de l’action consiste souvent, répétitivement, à tuer
tout ce qui bouge, ont conduit à diligenter des études pour mieux cerner le
phénomène et ses dangers potentiels pour l’évolution des comportements des
joueurs dans la vie réelle. La question de fond est donc de savoir si la
pratique excessive des jeux vidéo, et notamment des jeux à contenus violents,
risque d’exacerber la violence des jeunes et de contaminer leurs comportements
sociaux réels.
À ce jour, peu de travaux ont été menés car ce terrain de
recherches est très récent. Une étude française, conduite en 1994 sur les
classes de vingt-six écoles de Savoie représentant plus de mille entretiens,
conclut que les élèves ayant un niveau « excellent » sont en fait plus nombreux
à jouer aux jeux vidéo (tous styles confondus) que ceux ayant de mauvais
résultats scolaires, mais jouent moins longtemps qu’eux (Longuet, 1996). Cette
étude montre qu’un tiers des gros joueurs sont d’excellents élèves et que cela
ne perturbe pas leurs résultats à l’école. Parmi tous les jeux cités dans les
interviews, seuls 15 % sont des jeux violents. Un autre aspect pointé par cette
étude montre que le jeu vidéo est facteur d’intégration sociale et d’échanges
car on ne joue que si l’on peut en parler avec
des copains et/ou jouer avec les parents, et cela dès l’âge de 8
ans. Une autre étude, datant de 1994 et menée par Joël Saxe à l’Université du
Massachusetts, conclut que, bien que le jeu Mortal Kombat montre une violence extrême, le
comportement des jeunes joueurs entre eux est coopératif, voire même aimable
(Saxe, 1994). Dans une perspective fonctionnelle, le rôle du jeu vidéo violent
est vu comme positif, car générant du plaisir et permettant de combattre la
frustration, de se débarrasser des sentiments d’anxiété et de stress à travers
l’identification aux pouvoirs fantastiques proposés au joueur dans le jeu. Saxe
parle « d’inversion de la réalité », cette inversion permettant aux joueurs de
gérer leurs humeurs : ainsi, faisant suite à une journée ratée, une bonne
partie de combat d’où l’on sort gagnant redonne du tonus, renforce le moral et
rétablit la confiance en soi. Le jeu vidéo violent se présente pour les
adolescents comme une manière de canaliser des pulsions violentes et de les
laisser s’exprimer, ce qui entraîne un meilleur équilibre et une baisse des
tensions intérieures. Ce défoulement peut également combattre des sentiments de
doute, de remise en cause identitaires importants à cet âge charnière, et
permettre de mieux gérer les conflits larvés ou exprimés face à l’autorité. Le
plaisir pris au jeu ne doit pas être considéré comme subversif ou pervers car
il permet de combattre anxiété, colère et frustration. Le jeu peut aussi être
le lieu d’expression d’émotions qui sont réprimées dans le contexte social.
Cette étude révèle également des manifestations de solidarité et d’entraide
entre joueurs expérimentés et novices : ces derniers sont souvent pris en
charge de manière amicale et non violente par les « vétérans ».
Des conclusions similaires sont présentées dans une étude
australienne portant sur un échantillon de 1310 personnes, dont 415 jeunes de
12 à 17 ans (Durkin & Aisbett, 1999), qui montre également qu’il n’y a
aucun effet significatif d’influence négative des jeux vidéo violents sur le
comportement dans la vie des joueurs étudiés. Les joueurs prennent plaisir à
jouer et beaucoup d’entre eux affirment avoir ressenti un sentiment très
motivant de compétition pendant le jeu. Il y a beaucoup de rires et de
discussions autour des jeux, et peu d’agressions ouvertes, verbales ou
physiques, entre joueurs : quand elles se produisent, elles sont accompagnées
de rires, qui en modifient la signification. La plupart des joueurs ressentent
des sentiments positifs lors des jeux, peu disent ressentir de la colère ou des
pulsions agressives. D’autre part, il y a une nette préférence pour jouer en
groupe ou avec des membres de la famille.
La seule étude qui diffère des précédentes dans ses conclusions
est une double étude de L’American Psychological
Association’s (APA), dont le premier volet consiste en un
questionnaire administré à 227 personnes dont 149 femmes et le second en une
expérimentation conduite sur 210 personnes dont 104 femmes, tous étudiants en
psychologie (Anderson & Dill, 2000). Le questionnaire met en évidence que
73 % des jeux cités comme étant les plus joués par les étudiants sont non
violents. L’expérimentation en laboratoire consiste à placer l’échantillon
sélectionné en situation dans deux jeux vidéo, un non violent et l’autre
violent. L’étude conclut que les jeux violents intensifient les pensées à
contenu agressif et les comportements à caractère violent, ils sont plus
dangereux que la télévision et le cinéma et ont la particularité de conduire le
joueur à s’identifier avec l’agresseur. De plus, l’enquête établit une
corrélation entre le nombre d’heures jouées et l’échec scolaire. L’étude
conclut que la pratique des jeux vidéo violents est un facteur aggravant des
troubles du comportement et de la personnalité chez les joueurs de longue date,
qu’elle potentialise les « patterns » d’agressivité et incline au passage à
l’acte dans la vie réelle. L’amplification des comportements violents, générée
par l’exposition répétée à la violence active dans les jeux, serait due aux
facteurs de renforcement et de sur-apprentissage de structures mentales
agressives. De plus, l’étude suggère que les jeunes joueurs cherchent à jouer à
des jeux de plus en plus violents. Les sujets féminins présentent des niveaux
d’hostilité et d’agression plus élevés que les sujets masculins. Le danger de
ces jeux est relayé par les idées véhiculées et non par l’émotion vécue pendant
les parties. Plus la violence est réaliste, plus le joueur s’identifie à
l’agresseur et plus grande est la tendance à intérioriser des réponses
agressives en solution à des situations conflictuelles dans le monde réel, au
lieu de choisir des voies consensuelles. D’autre part, dans le jeu, c’est
l’agression qui est recherchée et exécutée : elle n’est donc pas reçue
passivement comme lors de la vision d’un programme télévisé. Enfin, les jeux
ont une composante addictive, qui risque de potentialiser encore davantage
l’apprentissage de comportements violents.
En contrepoint à la précédente étude, une synthèse de toutes
les recherches publiées, commanditée en 1999 par l’Administration Clinton et
présentée par le Public Health
Service, a donné lieu à un rapport (Satcher, 2001). Cette revue des
travaux conclut à l’innocuité des jeux vidéo sur le comportement, sauf dans le
cas des sujets présentant des comportements sociaux et psychologiques agressifs
préexistants qui sont alors amplifiés par l’addiction aux jeux vidéo
violents.
D’une façon générale, donc, les recherches effectuées ne
permettent pas d’établir que les jeux vidéo, même violents, ont une influence
négative sur le comportement des joueurs dans la vie réelle. Il en est de même
de la cyberdépendance, qui est effective, mais dont rien ne permet de dire
qu’il s’agit, à l’instar des toxicomanies, d’une dépendance « lourde » : aucun
cas de violence contre soi ou contre autrui ne semble à ce jour avoir été
signalé pour cause de « manque ». Au contraire, les jeux vidéo suscitent des
formes originales de sociabilité en marge du jeu.
Une sociabilité issue du jeu : tournois et clans
Depuis le développement des jeux en réseau et
on-line, des communautés se créent et
se rencontrent parfois «irl»
(in real life) à l’occasion de
week-ends entièrement consacrés à un tournoi en réseau local: des groupes de
dix à vingt jeunes se réunissent dans une salle, chacun apportant son
ordinateur, un sac de couchage et des provisions. Après une heure ou deux
passées à monter leurs machines en réseau, ils jouent ensuite sans
discontinuer, les participants se relayant pour prendre un peu de
repos.
Il y a d’autres types de rencontres
irl liées au jeu : des manifestations
nationales et internationales sont régulièrement organisées, réunissant des
centaines de joueurs sur un même site. Du 25 au 27 mai2001, par exemple, un
tournoi, le Lan Arena 6, a accueilli à
Paris, sous l’Arche de la Défense, 1200 joueurs et leurs ordinateurs connectés
en un immense réseau local. Quatre écrans géants et dix écrans plasma
permettaient de suivre en direct les parties au cours desquelles des clans
français et allemands s’affrontaient dans des tournois de
Quake III,
Tournament,
Broodwar et
Counter-Strike, tous jeux de
massacre. Les résultats, publiés sur
un site (www. lan-arena.
com), permettent de suivre les qualifications des clans
avec des classements s’apparentant à ceux du domaine sportif. La comparaison ne
s’arrête d’ailleurs pas là, puisque les articles paraissant dans les revues
spécialisées (Online Gamer, par
exemple) utilisent un style narratif proche de celui du journalisme sportif.
Les sponsors sont même d’ores et déjà présents dans ces tournois, prêtant du
matériel, fournissant l’infrastructure des réseaux, présentant leurs stands
publicitaires et assurant les dotations de lots pour les gagnants. Dès lors,
les idéaux du sport de compétition (et sans doute aussi les risques de dérive)
se retrouvent transposés dans ces tournois : la volonté de vaincre, le culte du
gagnant, mais aussi l’esprit d’équipe et la notion du
fair play.
En marge de ces rencontres et de l’espace de l’affrontement
proprement dit se développent des formes de sociabilité en ligne et
irl liées aux jeux. Les joueurs se
regroupent en équipes permanentes, reprenant le thème, le vocabulaire et
l’imagerie du jeu. Ils s’allient au sein de « tribus guerrières », liées par la
volonté commune d’arriver au but et par la conviction affichée d’être les plus
forts, les plus braves, les meilleurs. Ces « clans » et ces « guildes » ont
leurs propres sites, où les membres et visiteurs se retrouvent en dehors de
l’espace strict des jeux, dans un décorum sombre ou sanglant, constellé des
objets « gothiques » traditionnels (crânes, ossements, épées, haches…) mais
affichant une socialité communautaire : un pour tous dans le groupe, tous
contre les autres au dehors.
L’esprit du jeu ne se laisse donc pas emprisonner par les
valeurs implicites des scénarios proposés par les concepteurs. Les jeux de
massacre valorisent en première approche l’individu seul contre tous, le « tout
est permis » et le refus affiché de l’ordre, mais le discours et les pratiques
des joueurs s’orientent vers l’affirmation de l’appartenance à un groupe, de la
prééminence de règles, de normes, de valeurs inspirées des cultures guerrières,
telles que l’honneur, le courage, la force, la liberté, la justice, la
coopération… Des jeux, dont le thème central est la destruction de l’autre et
où on peut néanmoins considérer qu’il est honorable d’avoir « été éclaté en
morceaux » par un adversaire de valeur, donnent ainsi lieu à une socialité dans
des groupes plus ou moins stables et dans des communautés de jeu où les
adversaires se rencontrent, sympathisent, établissent des relations de respect
mutuel. Dans ces cas, le jeu occasionne la rencontre avec l’autre et cette
rencontre, en retour, garantit l’écart entre la fiction et la réalité : on
s’entretue virtuellement, mais il est tout simplement impossible que ce soit
autre chose qu’un jeu.
Alors que la violence extrême est le moteur même du jeu, la
destruction à de nombreuses reprises de son avatar, normale et inévitable, ne
suscite pas d’amertume du joueur vis-à-vis de l’adversaire.
In real life, l’ambiance dans le local
de jeu est généralement débonnaire et les éclats de rire sont fréquents («
Salopard, tu m’as bien eu ! »). L’espace du jeu, circonscrit par l’écran,
n’empêche pas une socialité bon enfant en dehors du jeu. On observe
régulièrement hors jeu une entraide entre des joueurs, pourtant ennemis
farouches dans l’arène. En ligne, nombre de sites accueillent les novices et
leur prodiguent des conseils et des aides au démarrage. Dans le monde de
Quake, une prise en charge des «
nouveaux » en réseau, en local ou sur Internet, est également chose
courante.
Dans ce contexte d’une socialité qui produit ses propres
valeurs, certaines conduites se présentent comme des transgressions, non pas
aux règles du jeu lui-même, mais aux codes de « bonne conduite » du clan
d’appartenance ou de la communauté des joueurs dans son ensemble. Les jurons,
par exemple, ne sont pas rares dans le feu de l’action ; toutefois, les injures
xénophobes ou sexistes sont une agression mal acceptée non seulement par ceux à
qui elles s’adressent mais aussi par les autres joueurs présents. Les tricheurs
qui manipulent les codes de programmation du jeu pour renforcer leur personnage
ou falsifier les scores à leur bénéfice, ou, pire, qui pénètrent par des
techniques de piratage informatique, de hacking, dans l’ordinateur d’un autre joueur
pour y modifier les caractéristiques de son personnage, sont montrés du doigt
sur les forums et, quand ils sont identifiés, se trouvent exclus aussi bien des
compétitions que des clans dont ils font partie.
De manière très générale, les joueurs de jeux de massacre se
refusent à ce genre d’exactions et l’on constate que tout n’est pas permis dans
ces univers virtuels violents. Le joueur attend des autres qu’ils le respectent
en tant que joueur, et en fait en tant qu’être humain, et il se comporte
habituellement vis-à-vis des adversaires avec ce même respect qu’il suppose
être attendu par eux de sa part. Pour que la valeur du gagnant soit mesurée à
une aune incontestée, le fair play,
l’honnêteté s’impose dans un jeu où les chances doivent être égales pour tous
et où la différence doit s’opérer, non par des moyens frelatés, mais par la
comparaison des capacités individuelles : rapidité de réaction, concentration,
efficacité et maîtrise de soi.
Ainsi, même s’il gagne dans le jeu, le tricheur est en réalité
un perdant : il est mis au ban de la communauté des joueurs car il s’est exclu
lui-même de l’esprit du jeu et des valeurs partagées par tous.
A contrario, le joueur honnête, même
perdant, peut se raccrocher à une image positive de lui-même : dans son système
de référence, il reconnaît ses adversaires, non pas uniquement comme des
ennemis, mais aussi comme des partenaires partageant les mêmes valeurs, et
considère qu’il est reconnu en retour par eux à cette même place, car il a
perdu « honorablement ». Les échanges sur les forums qui font suite à des
compétions confirment cet esprit : les gagnants félicitent les perdants pour
s’être défendus vaillamment, les perdants se disent fiers d’avoir été vaincus
par des adversaires de valeur. Les tricheurs et les mauvais joueurs sont mis au
ban de la communauté.
En résumé, la plupart des joueurs, même protégés par leur
anonymat, ont à cœur de respecter les règles qu’impose une civilité minimale :
injures « sérieuses » et tricheries relèvent du trop violent, le franchissement de cette limite
menace le jeu lui-même, qui risque de cesser de n’être qu’un jeu. L’extrême
violence mise en scène doit rester cantonnée dans l’espace de la fiction : la
majorité des joueurs en a une claire conscience, et la frontière est nette
entre l’arène de combat et ce qui se passe en dehors du jeu, entre la fiction
violente dans ses formes, à l’intérieur du jeu, et une réalité conviviale dans
les faits, en marge du jeu.
Ces règles de vie entre joueurs et l’exclusion des
perturbateurs inscrivent ainsi un ordre dans ces univers virtuels qui semblent
au départ destinés à l’expression des instincts violents et destructeurs, et
donc voués au chaos. Cet ordre est une métaphore vécue de ce qui se passe dans
le monde réel: tout autant que dans la réalité, survivre et gagner dans ces
mondes virtuels exigent des efforts, du travail, des apprentissages, et très
souvent de la coopération pour arriver au résultat, au succès. Les
transgressions y sont punies comme dans le monde réel (par désapprobation au
minimum et, quand c’est possible, par pénalisation du coupable). Les joueurs de
jeux violents inscrivent leurs conduites dans un cadre marqué par des valeurs
qui sont en fait celles du monde réel.
Une nouvelle génération de jeux : les « mondes persistants
»
Les études scientifiques citées plus haut ne prennent pas en
compte une forme plus récente de ces jeux vidéo en ligne, qui ont connu depuis
un succès grandissant, et dans lesquels cette frontière entre fiction et
réalité n’est pas aussi nette. Il convient donc d’en dire quelques mots ici,
pour être complet sur le sujet.
Avec les « mondes persistants », le réalisme et l’interactivité
prennent une nouvelle dimension. Dans ces jeux, la partie dans laquelle évolue
le joueur est perpétuelle. Elle ne disparaît pas quand il se débranche du
Réseau. Et, lorsqu’il se reconnecte, il retrouve le personnage tel qu’il
l’avait laissé. Les « mondes persistants » se jouent donc uniquement en ligne,
rassemblant dans une même partie des dizaines de milliers de joueurs venus du
monde entier : leur mode massivement multijoueurs représente entre 100 et 300
000 comptes d’abonnés selon les jeux.
Le joueur incarne un personnage doté de caractéristiques et de
compétences particulières. Il part à la découverte d’un monde médiéval
fantastique peuplé de créatures dangereuses aux pouvoirs maléfiques (Ultima, Everquest, Asheron’s Call, La
4e Prophétie). Ou bien il embarque sur un vaisseau spatial à la
conquête de la galaxie et développe ses installations sur des planètes,
participe à la constitution d’empires stellaires (Mankind, Starpeace). La confrontation violente y est
également mise en scène, mais avec un moindre luxe de détails sanglants que
dans les jeux de massacre : il s’agit là davantage de jeux de rôle ou de jeux
de stratégie, successeurs informatiques des jeux sur table de type
Donjons et Dragons.
À la différence des jeux vidéo dont l’espace est circonscrit à
l’équivalent d’une arène de combat dans un temps donné, les mondes persistants
ne s’arrêtent pas : les joueurs vivent donc en permanence les uns avec les
autres dans le jeu, et, d’une certaine manière, même quand ils sont
déconnectés, puisque leurs personnages et installations continuent à produire
et peuvent être attaqués pendant qu’ils ne sont pas là. La frontière entre jeu
et réalité devient plus floue, poreuse, et la complexité des interactions
permet l’émergence de formes spontanées de socialité qui ont une existence
ubiquitaire : de même que les clans des jeux vidéo de massacre, les guildes et
les empires de ces « mondes persistants » ont leurs propres sites web sur
d’autres serveurs Internet, leurs propres forums et organisent à l’occasion des
réunions dans des lieux physiques, un café ou le domicile d’un des membres ;
toutefois, ces groupes et communautés élisent également domicile
à l’intérieur du jeu, où ils occupent
des territoires, bâtissent des établissements et des royaumes, se livrent à un
jeu complexe de luttes et d’alliances avec les autres communautés.
Ici, la porosité de la frontière entre espace du jeu et réalité
quotidienne est accrue par le temps consacré à se développer et à communiquer
avec les autres joueurs. Les participants des mondes persistants consacrent en
moyenne plus d’une vingtaine d’heures par semaine à jouer dans le même jeu
(Nguyen, 2001), soit l’essentiel de leurs loisirs. Ils se téléphonent ou se «
mailent » en dehors du jeu. Quand ils sont déconnectés, ils ont la possibilité
d’être avertis par le serveur, sur leur portable, d’une attaque subie par leurs
installations. Les joueurs ne font pas que jouer dans un temps et un espace
donnés : ils pensent au jeu, parlent du jeu, tous les jours dans leur vie
quotidienne.
À ces formes originales de socialité sont attachées des
manifestations spécifiques de violence. Celle-ci n’est plus seulement un
spectacle d’animation, elle est vécue, effectivement infligée ou subie. Elle
n’est pas physique, bien sûr, dans un monde virtuel, mais se faire dérober ou
détruire des artefacts ou des installations, même virtuels, qu’on a mis des
semaines ou des mois à construire provoque des émotions qui sont bien réelles.
Contrairement aux jeux de massacre qui provoquent de ponctuelles émissions
d’adrénaline pendant le jeu et qui donnent lieu à une socialité bon-enfant,
l’expérience dans les « mondes persistants » d’agressions vécues comme telles
peut susciter, non seulement la colère ou le découragement, mais le
ressentiment et même la haine. Les
modalités de la violence dans ces jeux sont donc à la fois plus élaborées,
moins directement brutales dans leur mise en scène, et en même temps plus
proches de la réalité ressentie.
Le temps passé dans le jeu à construire des biens virtuels
qu’on craint de perdre, l’hésitation aussi à provoquer, pour ces même raisons,
la colère et la vengeance d’un adversaire dont on volerait ou détruirait les
biens, suscitent dans les « mondes persistants » des mécanismes de régulation
dans l’exercice effectif de la violence : intimidations, menaces, alliances,
affiliations à des guildes, négociations, recours à des tiers. L’agression
effective d’un joueur par un autre joueur n’est pas la situation de jeu la plus
fréquente et, quand elle intervient, elle est conditionnée par les nécessités
des besoins et des alliances et obéit souvent à des codes de l’honneur ou des
lois de la guerre, mais aussi à tout un écheveau de considérations
diplomatiques, stratégiques, morales, idéologiques. Jouer implique des règles
de civilité et le déploiement de compétences de communication et de
négociation. La prévention et la gestion de la violence dans le jeu sont donc
en soi des formes d’apprentissage de la sociabilité
[3].
Une question en suspens : la déréalisation de la violence
Ces observations et les études citées plus haut laissent en
suspens une question qui ne se prête peut-être pas facilement à un traitement
par enquête : celle des effets de déréalisation induits par la figuration et la
mise en scène de la violence via les techniques d’imagerie de synthèse. Le
problème n’est pas nouveau et a déjà été étudié à propos du spectacle de la
violence à la télévision : la réception quotidienne de photos et de films
violents, relativement identiques dans leur crudité, qu’il s’agisse d’émissions
d’information ou de films de fiction, peut induire chez le spectateur une forme
de sentiment d’irréalité. Le spectacle de la mort et de la souffrance d’autrui
ne coupe plus l’appétit à l’heure du repas. De même, dans les jeux vidéo,
éclater à coup de mortier ou de barre à mine le personnage d’un adversaire, qui
peut être indifféremment un programme géré par l’ordinateur ou « l’avatar »
d’un joueur réel, procure généralement un sentiment de plaisir non dissimulé,
alors qu’a contrario, la mort de son propre personnage n’est pas vécue
physiquement comme telle : on ne meurt pas réellement et on n’a même pas mal.
On en déduit (et c’est exact) que la destruction de l’image de l’adversaire,
même réaliste, à la limite du film reproduisant l’événement, ne signifie pas
que l’adversaire meurt « pour de vrai».
Dans les jeux en milieu réel, les sports collectifs ou de
combat, les joutes, voire les bagarres, les enfants et les adolescents sont
conduits à faire l’expérience dans leur corps des limites à ne pas dépasser.
Plaies et bosses sanctionnent l’erreur et marquent le rapport différencié à
l’autre. Tandis que dans les jeux en ligne, la disparition du corps réel (son
corps propre aussi bien que le corps de l’autre) supprime une forme de
repérage. On se retrouve face au risque évoqué en introduction : si autrui peut
être traité à travers son « double » infographique comme un programme de jeu
vidéo, n’y a-t-il pas un risque de débordement dans des pratiques aseptisées,
abstraites, de la violence, celle-ci pouvant être infligée sans conscience, ou
plutôt sans identification, de la douleur infligée à l’autre ?
La question n’est pas du même ordre que celle traitée par les
enquêtes socio-logiques précédemment citées. Celles-ci montrent que les joueurs
de jeu vidéo violents ne cèdent pas plus que d’autres à la tentation de la
violence physique, entre eux ou dans leur réalité quotidienne. On serait même
porté à supposer que, s’ils pratiquent les jeux vidéo, c’est qu’ils préfèrent
éviter la violence physique, ou même simplement la fatigue liée à l’effort et
les risques de blessure encourus dans des jeux physiques. Les jeux vidéo
viennent de ce point de vue à la rencontre d’une clientèle qui n’est pas
forcément sportive, en quête de loisirs en chambre. De ce point de vue, parents
et éducateurs peuvent limiter leurs soucis à d’autres problèmes que la
violence, tels que l’insuffisance éventuelle d’activité physique.
Mais les perturbations induites par les mondes virtuels dans
notre appréhension de la réalité sont de deux types au moins (Schmoll, 2001b).
Quand parents et éducateurs stigmatisent le risque de formes spécifiques de
schizophrénie ou de solipsisme que provoquerait un trop grand goût pour les
créatures virtuelles cô-toyées dans les jeux vidéo, ils font référence à la
fuite hors du « véritable » réel, et au refuge dans des réels de synthèse, qui
résulterait d’une tendance à traiter les
simulacres comme des objets et des êtres réels. Mais un autre type
de perturbation, inverse de celle-ci, peut aussi consister à
traiter le réel comme ayant aussi peu de
consistance que les mondes virtuels. Ph. Quéau (1993) avait déjà
pointé cette possibilité, qui est peut-être plus dangereuse encore, non pas
pour les jeunes pris individuellement, mais pour le fonctionnement global de
nos sociétés. Les jeux vidéo se présentent à l’écran de la même manière que les
opérations militaires à l’écran des centres de commandement des armées modernes
: pour le soldat, l’ennemi est une « cible », et de plus en plus souvent, la
destruction de l’adversaire exclut le contact physique sur le terrain et se
réduit pour « l’opérateur » à l’expérience de la disparition d’un point
clignotant sur son écran.
La médiatisation de la Guerre du Golfe, présentée à la limite
comme un wargame en temps réel, dans
lequel la mort n’était jamais montrée directement, est devenue un exemple type
de la façon dont les jeux vidéo peuvent fonctionner comme paradigme de la
guerre moderne. Plus récemment, la traque électronique menée par les
internautes amateurs à la recherche d’informations sur Oussama ben Laden et son
réseau militaro-financier montre que la guerre devient un jeu en ligne. On
finit par oublier qu’au bout de la connexion, des gens continuent à en
mourir.
Cette question, qui est en fait celle de l’évolution de la
nature même de la violence dans nos sociétés, restera cependant en suspens dans
le cadre limité de cet article, qui avait d’abord pour objet de cerner l’impact
des jeux vidéo sur la sociabilité des joueurs, avec un accent spécifique sur ce
qui nourrit l’inquiétude de leur entourage, à savoir les risques éventuels
d’isolement et de passages à l’acte violents.
Il est dans la nature des jeux en général d’offrir un espace où
s’apprend la socialité, et celle-ci y est souvent déclinée sous toutes ses
modalités, y compris la violence, dans les formes de l’agression verbale et
physique. Dans les jeux vidéo en ligne, la rencontre avec l’autre au sein
d’espaces virtuels exclut a priori la possibilité de la violence physique. Le
succès commercial des jeux vidéo dans lesquels la violence est mise en scène de
manière de plus en plus explicite pose évidemment la question : quelle
socialité les jeunes joueurs y apprennent-ils ? Les éducateurs et les familles
craignent, d’un côté, que l’attrait des mondes virtuels ne provoque un
isolement des individus séparés par leurs écrans, et que, par ailleurs, la
nature violente de certains de ces jeux n’ouvre la porte à de possibles
débordements des conduites violentes dans la réalité.
Cependant, l’état des études sur ce thème montre que les
adolescents font généralement la différence entre la fiction du jeu et la
réalité quotidienne. La violence est cantonnée dans les limites de l’arène
virtuelle et dans le temps que dure la confrontation. Un parcours dans cet
univers révèle même, en marge du jeu, des formes originales de sociabilité :
réunions entre copains, organisation de « clans », rassemblements à l’occasion
de compétitions. Même les nouvelles formes de jeu en ligne, qui tendent à
immerger davantage le joueur dans la fiction d’un monde virtuel persistant,
accroissent certes le réalisme de la violence vécue mais, de ce fait même,
conduisent les joueurs à élaborer des formes d’alliances, de coopération et
même de solidarité.
Les jeux vidéo en ligne montrent que violence et sociabilité ne
s’opposent pas, mais qu’elles ont au contraire un lien génétique. La figuration
et la mise en scène de la violence, aussi bien que la violence effectivement
vécue dans le jeu, ne provoquent pas de débordements et de dérives sociopathes
dans la réalité, mais sont au contraire le prétexte d’une sociabilité, un moyen
ludique de se conformer à un savoir-vivre-ensemble, dans la réalité autant
qu’au sein du jeu.
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[1]
Anthropologue et psychothérapeute, Strasbourg.
[2]
UMR 7043 CNRS, « Cultures et sociétés en Europe »,
Strasbourg.
[3]
Pour une étude plus détaillée des formes spécifiques de la
violence dans les « mondes persistants », on se reportera à notre article sur
les Player Killers (Nachez & Schmoll, 2002).