2004
SOCIÉTÉS CONTEMPORAINES
Imaginaire masculin et identité sexuelle.
Le jeu de rôles et ses pratiquants
[1]
Wenceslas Lize
CSE – IRESCO
Pratique ludique de production imaginaire, le jeu de rôles est ici conçu comme terrain d’investigation d’une définition sociale de la masculinité, celle qui se donne à voir chez
ses jeunes pratiquants issus des classes moyennes. Après avoir esquissé l’origine et la cohérence des dispositions sociales qui se déploient dans la pratique (penchants au raisonnement,
à l’abstraction, à l’évasion...), on montre que celle-ci peut être appréhendée comme un double espace de socialisation à la masculinité : le groupe de pairs où le mode de valorisation de
soi repose sur des ressources mentales et culturelles spécifiques ; le cadre de la fiction qui
fait place à l’expression imaginaire d’une virilité archétypale. On s’interroge alors sur le
rapport des enquêtés à la masculinité dans les domaines de la scolarité, des relations amoureuses et amicales. Les difficultés qu’ils semblent rencontrer concernant l’affirmation de leur
masculinité, en partie liées à des discordances dans le processus de socialisation, éclairent
d’un nouveau jour l’engagement dans le jeu de rôles et font apparaître les fonctions
d’évitement et de compensation qu’il est susceptible d’assurer.
Depuis quelques années, les travaux français sur le genre accordent un intérêt
croissant à l’étude des hommes et du masculin
[2], mais la plupart d’entre eux sont
consacrés à des pratiques et des univers où la virilité s’exprime de façon ostentatoire. Plus rares sont ceux qui s’intéressent au masculin « ordinaire », aux hommes
qui s’investissent dans des activités sans doute masculines mais pas nécessairement
perçues ou vécues comme viriles (Gadéa, Marry, 2000). Par ailleurs, s’il est communément admis que les formes de masculinité sont socialement différenciées, les
connaissances sur le masculin sont inégales selon les régions de l’espace social : les
définitions sociales de la virilité propres aux milieux populaires, en particulier chez
les jeunes, ont davantage suscité l’attention des sociologues que celles qui caractérisent leurs homologues des classes moyennes et supérieures. C’est à l’intersection de
ces deux aires d’investigation relativement peu visitées que se situe cet article dans
lequel on se propose, à partir de l’analyse d’une pratique juvénile – le jeu de rôles –,
de porter un regard sur l’une des modalités socialement située de construction de
l’habitus masculin et sur la façon dont se pose, pour la population observée, la question de l’identité sexuelle.
Apparus aux États-Unis au début des années 1970, les jeux de rôles ont suscité
en France l’intérêt d’un public de plus en plus nombreux durant la décennie suivante. À la fin des années 1990, le nombre de pratiquants réguliers s’élevait selon
des sources indigènes à une centaine de milliers. S’inspirant à l’origine des jeux de
stratégie et des univers de la littérature fantastique, ces jeux ont pour principe la simulation d’aventures imaginaires dans laquelle les joueurs incarnent des personnages fictifs, tandis qu’un meneur de jeu arbitre et anime la partie. Dans la mesure où
il se pratique au sein de clubs ou de groupes essentiellement masculins
[3], le jeu de
rôles s’inscrit dans la répartition tacite ou semi-explicite de territoires différenciés
qui contribuent à structurer les identités de sexe. Cette activité cérébrale, discursive
et symbolique, peut ainsi être envisagée comme une pratique homologue des sports
dans l’ordre corporel : lieu d’une « forme ludique de socialisation » où l’entre soi
masculin offre la possibilité de s’affirmer hors des mondes scolaire et familial, elle
permet d’interroger les singularités d’une définition sociale de la masculinité.
Appréhender l’objet ainsi défini suppose cependant – sous peine de réduire
l’identité sociale des enquêtés à celle de « joueurs » – de l’analyser comme état d’un
processus en cours et de ne pas isoler le jeu de rôles des autres domaines de leur vie
sociale. C’est pourquoi nous nous appuierons sur les éléments clés de leur trajectoire
biographique ainsi que sur l’examen de leurs pratiques culturelles et de leurs loisirs
pour livrer un premier portrait d’une identité sexuée qui, si elle ne s’est pas construite sur le modèle de la virilité traditionnelle, n’en demeure pas moins marquée par
une forte masculinisation. Nous poursuivrons cet examen dans le cadre d’une analyse du jeu de rôles perçu dans sa double dimension de pratique de sociabilité et
d’activité de production imaginaire. Alors que l’activité et les relations qui
s’engagent au sein des groupes de joueurs font apparaître une définition de la masculinité principalement fondée sur la valorisation de facultés mentales, l’imaginaire
est le lieu d’exaltation d’une virilité combattante qui par certains aspects s’en éloigne. L’immersion dans ces univers fictifs et la forme de sociabilité spécifique des
joueurs seront ensuite pensées en relation avec l’expérience vécue de leur identité
masculine dans d’autres domaines de pratique. Ainsi sera-t-il possible de montrer
plus précisément les fonctions que remplit le jeu de rôles au regard des enjeux et
processus à l’œuvre dans la construction de l’identité sexuelle.
Une pratique ludique tournée vers l’imaginaire
Inspiré des wargames (simulations de batailles militaires avec figurines) et de l’univers
fantastique de J.R.R. Tolkien ( Le Seigneur des Anneaux ), Dungeons & Dragons, paru aux
États-Unis au début des années 1970, marque l’avènement d’une nouvelle catégorie de jeu
appelée role-playing games. Le principe de ces jeux réside dans la simulation d’aventures
imaginaires dans lesquelles les joueurs incarnent des personnages fictifs, tandis qu’un meneur de jeu (ou « maître de jeu ») anime la partie. Le jeu se déroule principalement au travers d’interactions verbales, l’interprétation des personnages étant dépourvue de dimension physique (contrairement à une autre forme de jeu de rôles : le « grandeur nature »).
Chaque jeu de rôles propose sous la forme de volumes illustrés une description détaillée de
l’univers imaginaire et du système de règles de simulation qui lui sont propres.
Ces dernières, difficiles à décrire du fait de leur complexité, fonctionnent selon une
combinaison de quantification, de calculs de probabilités et de hasard (lancer de dés). Admettons, pour prendre un exemple simple, qu’un personnage ait à atteindre une cible au tir
à l’arc et que sa compétence en la matière soit de 55%. Le joueur lance deux dés à dix faces, l’un pour les dizaines, l’autre pour les unités. Si le résultat est inférieur à 55 et si
n’intervient aucun malus relatif à la difficulté de l’action, le personnage atteint la cible.
L’ensemble des activités imaginaires soumises à ces règles varie selon les jeux, mais il ne
se limite jamais aux actions physiques : déchiffrer un parchemin, soigner une blessure, influencer une personne, relèvent également de ce mode de simulation.
Les parties de jeu de rôles réunissent en général de deux à sept joueurs et un « maître
de jeu ». Un « scénario » nécessite, selon qu’il s’agit d’un « module » ou d’une « campagne », une ou plusieurs séances de jeu de durée variable (en général quatre à dix heures).
Celles-ci se déroulent en intérieur, généralement autour d’une table, dans le local d’un club
ou au domicile d’un des participants. Chacun des joueurs possède une « fiche de personnage » au sein de laquelle figurent, principalement sous forme de données chiffrées, les
propriétés du personnage qu’il va incarner (« points de vie », caractéristiques physiques et
mentales, compétences, etc.). De son côté, le meneur de jeu – figure centrale de ce dispositif ludique – se munit d’un scénario, document écrit qui préexiste à toute partie, dont il est
souvent l’auteur mais qui peut aussi avoir été acheté ou être issu d’une revue spécialisée.
Inconnu des joueurs, ce scénario constitue la trame de la fiction que le groupe va élaborer.
Au cours de la partie, le maître de jeu interprète le rôle des personnages secondaires et
guide implicitement les joueurs par ses descriptions. Sa connaissance du jeu lui permet
d’être l’intermédiaire entre l’univers imaginaire et les joueurs et de juger de la vraisemblance de la simulation. Chaque situation rencontrée est porteuse de multiples possibilités
et les joueurs, qui, identifiés à leurs personnages, interagissent en tant que tels, doivent
sans cesse opérer des choix et agir pour réussir une mission, une aventure ou encore une
investigation. Contrairement à la plupart des activités ludiques, le jeu de rôles n’a pas pour
fin la victoire de l’un des participants mais la réussite du groupe de personnages-joueurs.
Dès leur apparition aux Etats-Unis au début des années 1970, les jeux de rôles ont généré une production éditoriale considérable (750 000 ventes en 1975, trois millions en
1980). En France, l’intérêt suscité par ces jeux dès la fin des années 1970 ne cesse de croître pendant la décennie suivante, notamment auprès des lycéens et des étudiants. Bien que
la plupart des produits aient continué d’affluer des Etats-Unis, une sphère française de
production et de diffusion s’est constitué autour de l’activité : des maisons d’éditions, des
boutiques et des magazines spécialisés, et enfin un réseau associatif font leur apparition au
cours des années 1980 et se développent durant la décennie suivante. Cependant, la
concurrence accrue d’autres pratiques comme les jeux vidéo ainsi que la médiatisation négative de l’activité durant les années 1990
[4] ont contribué à la baisse et au vieillissement
relatif de la population des joueurs. Selon des sources indigènes (magazines spécialisés,
éditeurs), celle-ci comptait environ 100 000 pratiquants à la fin des années 1990.
1. UNE DEFINITION SOCIALE DU MASCULIN
De prime abord ésotérique, pratiqué par de petits groupes dans l’intimité du domicile privé ou dans l’espace réservé du club, le jeu de rôles est une activité discrète
qui doit une part de sa faible visibilité à son mode de diffusion : en l’absence de
promotion en direction du grand public, les informations et les produits empruntent
des réseaux relativement restreints et clos (boutiques et magazines spécialisés, sites
internet, fanzines) et l’accès à la pratique suppose généralement l’établissement de
relations avec des « rôlistes ». À l’instar des bandes de jeunes des milieux populaires
(Mauger, 1990) ou, en un autre temps, des cercles masculins de loisir investis par la
jeunesse bourgeoise du 19ème siècle (Agulhon, 1977), cette forme de regroupement
s’opère par cooptation, c’est-à-dire sur la base des affinités d’habitus. C’est pourquoi elle ne saurait se comprendre sans faire apparaître conjointement le contexte
social de diffusion de la pratique et les dispositions qui inclinent à s’y investir.
1.1. CULTURE SCIENTIFIQUE ET MASCULINITE
L’analyse des données disponibles met en évidence des similitudes entre les itinéraires biographiques des pratiquants qui autorisent à les regrouper au sein d’un
même ensemble, relativement homogène, de trajectoires sociales. L’investissement
dans la pratique qui, dans sa dimension diachronique, recouvre partiellement ou totalement, selon les cas, la période comprise entre le milieu de l’adolescence (la fin
du collège, le lycée) et l’entrée dans l’âge adulte
[5], pourra ainsi être rapporté à
l’action de socialisation qui s’exerce au sein des cadres familiaux et scolaires.
Les joueurs de jeu de rôles sont essentiellement issus de la petite bourgeoisie,
notamment des fractions supérieures et en ascension de cette classe. Relativement
bien dotés en ressources culturelles, ils ont presque tous connu un parcours scolaire
satisfaisant jusqu’au lycée, certains déclarant avoir été des élèves « studieux » ou
« excellents ». La plupart des joueurs interrogés nous ont fait part des attentes familiales dont ils ont été l’objet, souvent associées à des stratégies parentales visant
l’optimisation des chances de réussite : forte incitation et soutien au travail scolaire,
valorisation des bons résultats, et, pour certains, scolarisation dans des établissements privés et/ou inscription à des cours particuliers. Conformément à ces stratégies éducatives, les résultats obtenus jusqu’en seconde leur permettent généralement
d’aspirer aux filières de premier ordre et souvent de les intégrer : l’enquête fait effectivement apparaître une nette sureprésentation des sections scientifiques (bac C,
D ou E). Par la suite, bien que les cursus se diversifient dans l’enseignement supérieur, l’orientation vers les filières scientifiques et techniques demeure majoritaire.
Présentation de l’enquête
Cette recherche effectuée en 1998 et 1999 s’appuie principalement sur des observations ethnographiques, sur une série d’entretiens approfondis et sur l’analyse secondaire de
données quantitatives.
Les observations ont essentiellement été réalisées au sein de trois clubs de jeu de rôles
et de deux groupes de joueurs de la région parisienne. Notre attention s’est portée sur le jeu
de rôles en tant que pratique de sociabilité et activité de production imaginaire : lors des
parties, nous avons tenté de saisir la nature et la forme des relations interpersonnelles ainsi
que le contenu des fictions collectivement élaborées. D’autres moments de la vie collective
ont également été observés : les conversations amicales hors-jeu, les activités parallèles
comme les jeux informatiques ou les jeux de plateau, une soirée d’anniversaire au club,
etc.
Les entretiens ont été menés auprès de pratiquants « réguliers », ceux qui généralement
se désignent comme « rôlistes » : « Quelqu’un qui joue occasionnellement n’est pas vraiment un rôliste, déclare Julien. Etre rôliste, ça implique une régularité de jeu ; pour rester
dans le monde imaginaire, t’as besoin de t’immerger régulièrement. Le rôliste est aussi
quelqu’un pour qui le jeu de rôles est généralement une passion, et qui joue un certain
nombre d’années ». L’échantillon comprend vingt huit joueurs âgés de 17 à 32 ans : vingt
d’entre eux appartenaient aux groupes observés tandis que les huit autres étaient d’anciens
joueurs ayant récemment abandonné la pratique après une longue période d’activité. Interroger d’anciens pratiquants permettait de saisir leur parcours de joueurs dans son intégralité. Outre les activités culturelles, les modalités de la pratique et les relations au sein des
groupes, les entretiens portaient sur la dimension diachronique de l’investissement dans
l’activité et sur son articulation avec les différents itinéraires entremêlés (familial, scolaire,
sentimental, amical, etc.) constitutifs de la trajectoire biographique des enquêtés. Les entretiens empruntaient ainsi une forme intermédiaire entre récits de vie et entretiens semi-directifs.
Enfin, le jeu de rôles étant absent des enquêtes sur les loisirs et les pratiques culturelles, nous avons examiné les résultats des questionnaires administrés par le magazine spécialisé Casus Belli auprès de ses lecteurs en 1997 (n=680), en tenant compte des limites
inhérentes à ce type de données. Nos analyses s’appuient également, notamment dans la
première partie, sur les travaux d’Emilie Blosseville (n=420 ; 1998) et de Laurent Trémel
(n=840 ; 2000) dont les résultats coïncident, pour l’essentiel, avec ceux de notre enquête.
Pour rendre compte de ces parcours scolaires, il faut, semble-t-il, les rapprocher
des effets du travail spécifique de socialisation sexuée qui, structuré par l’opposition
entre « le monde des choses matérielles » (tendanciellement masculin) et « le monde
des choses humaines » (principalement féminin)
[6], tend à faire naître chez ces garçons l’intérêt pour les sciences, la technique, le raisonnement et le rationnel. Bien
qu’elle joue un rôle central dans ce processus de masculinisation, l’institution scolaire
[7] ne fait souvent que renforcer des différences socialement construites dans le
milieu familial (Duru-Bellat, 1997). Sur ce point, les entretiens menés auprès des
joueurs font apparaître de façon récurrente divers indices de la différenciation
sexuelle des pratiques éducatives parentales et de leurs effets :
« Plus jeune, avant le jeu de rôles, je m’intéressais à l’astronomie, mes parents
m’avaient offert le matériel et des bouquins. »
« On jouait souvent aux échecs à la maison, avec mon père et mon frère. Ils
m’ont appris à jouer très jeune. »
« Mon père est un fana d’informatique […]. Il m’a rapidement acheté un ordi-
nateur, c’est un truc qu’il m’a communiqué. »
« Vers 10-12 ans, je passais des heures à construire des maquettes, à faire du
modélisme. »
« Mes parents faisaient vachement attention à mes résultats scolaires, surtout
en math »...
Participant de ce mode de construction sociale de la masculinité, l’injonction à la
réussite scolaire – dans un groupe social majoritairement en ascension et dont les
logiques de reproduction sont tributaires des institutions d’enseignement – enferme
un rapport au devenir fondé sur les projets parentaux de promotion sociale, prioritairement investis sur les garçons.
L’analyse incite toutefois à relativiser l’uniformité des trajectoires scolaires des
joueurs, tant sur le plan de l’inclination pour les sciences et les techniques que sur
celui de la réussite. Dès le lycée, en effet, la baisse des résultats dans les matières les
plus classantes, parfois sanctionnée par le redoublement, conduit certains de ces élèves vers des sections moins “nobles” (B plus souvent que A ou G). Mais c’est surtout après le baccalauréat que les parcours deviennent moins linéaires : au sein de la
petite majorité qui s’inscrit dans les filières scientifiques et techniques, les accidents
de parcours ne sont pas rares ; dans le même temps, d’autres se dirigent ou se réorientent, après un premier cursus raté ou jugé inintéressant, vers les sciences humaines et sociales. Enfin, s’ils obtiennent presque tous (ou sont voués à obtenir) un
diplôme de niveau au moins égal et souvent supérieur à “bac+2”, rares sont ceux qui
intègrent les “filières d’excellence”, la plupart d’entre eux empruntant la voie universitaire. Plus difficiles à connaître, les destinées professionnelles des joueurs se
laissent néanmoins approcher au travers de la distribution des actifs recensés dans
les enquêtes au sein des catégories socioprofessionnelles : il s’agit essentiellement,
en ordre croissant de fréquences, d’employés, de professions intermédiaires et de
cadres et professions intellectuelles supérieures.
1.2. SCIENCE-FICTION ET ACTIVITES LUDIQUES
Bien qu’il apparaisse souvent comme une passion envahissante, le jeu de rôles
n’en demeure pas moins l’un des éléments d’un ensemble de goûts et de loisirs : les
joueurs sont aussi lecteurs, auditeurs, spectateurs, etc. C’est pourquoi, avant de nous
focaliser sur les dimensions sexuées de la pratique, nous examinerons les caractéristiques des pratiques culturelles adjacentes en tentant de faire apparaître les dispositions qui y sont mises en œuvre.
En première analyse, les pratiques culturelles et de loisirs des joueurs peuvent
être rapportées à leur position au sein de l’espace social et dans le cycle de vie : caractéristiques de la jeunesse, elles témoignent également d’un rapport ambigu, c’est-à-dire à la fois distant et respectueux, à la culture légitime et excluent les goûts et les
pratiques les plus associés à la culture populaire. En effet, leur participation aux
“pratiques cultivées” est essentiellement liée à l’univers scolaire et correspond peu
ou prou à celle des jeunes de même origine sociale : si le théâtre, le musée et les
concerts de musique classique ne leur sont pas totalement étrangers, leur fréquentation reste rare. À l’opposé, les variétés, le rap, le football ou encore les émissions de
télévision grand public sont des pratiques à l’égard desquelles les joueurs témoignent de leur indifférence, sinon de leur mépris.
Un examen plus approfondi de leurs pratiques et de leurs goûts permet de réduire
la focale sur un ensemble de dispositions constitutives de leur masculinité. Si
l’intérêt pour la science-fiction et le genre fantastique est caractéristique d’un goût
jeune et masculin
[8], les enquêtes sur la lecture indiquent qu’il est également en corrélation avec l’investissement dans les domaines scientifiques et techniques
[9]. Les
pratiques de lecture des joueurs corroborent ces résultats puisque les “choix” (hors
prescription scolaire) de ces moyens ou forts lecteurs s’orientent souvent exclusivement vers ces genres littéraires. Leur goût pour le genre fantastique et la sciencefiction se manifeste aussi en matière de bandes dessinées et, quoique de manière
moins exclusive, dans le domaine cinématographique. Enfin, comme leurs préférences littéraires, leurs prédilections musicales vont à des genres moyens et typiquement masculins : le rock et le hard-rock sont les plus cités, suivis de loin par la musique classique et les musiques de films.
Par ailleurs, bien qu’ils lui réservent leurs faveurs, le jeu de rôles est rarement la
seule activité ludique pratiquée par ces jeunes gens : jeux de simulation, wargames,
échecs, jeux de cartes à thèmes ( Magic, par exemple), et surtout jeux sur ordinateur
(stratégie, aventure, jeu de rôles), suscitent également leur intérêt (il y est souvent
fait référence à l’imaginaire fantastique). Outre que, là encore, il s’agit d’activités
résolument masculines, la participation à cet ensemble circonscrit de jeux appelle au
moins trois remarques. Tout d’abord, si l’usage de l’ordinateur est souvent ludique,
certains cultivent un réel intérêt pour l’informatique qui se traduit également par la
lecture de magazines spécialisés et influence parfois leurs orientations scolaires. Ensuite, ces produits ludiques se situent dans les régions supérieures de ce que l’on
pourrait décrire comme un espace, économiquement et culturellement structuré, des
jeux et de leurs supports. Enfin, comme toutes les activités ludiques principalement
axées sur la compétition ou la confrontation (ici entre les joueurs ou contre
l’ordinateur), le ressort de ces jeux « est pour chaque concurrent le désir de voir reconnue son excellence dans un domaine donné » (Caillois, 1994). À cet égard, les
jeux auxquels participent ces jeunes gens, à la différence de ceux où prédomine le
hasard ou la rapidité de réaction, sont sans doute les plus aptes à valoriser les capacités de raisonnement, “l’esprit logique” et le “sens de la stratégie” : autant de traits
constitutifs d’une conception de l’intelligence qui n’est pas étrangère à celle
qu’appelle la culture scientifique et qui apparaît comme une dimension centrale de
leur identité masculine.
Celle-ci semble ainsi s’exprimer davantage au travers de pratiques culturelles et
ludiques, celles qui engagent une activité intellectuelle, qu’au sein des pratiques qui
engagent le corps. Parmi les joueurs, les activités sportives font rarement l’objet
d’un investissement soutenu et la proportion de pratiquants est relativement peu élevée. Le cas échéant, il est remarquable que leurs choix en la matière coïncident tendanciellement avec ceux des lecteurs de Science et Vie décrits par Luc Boltanski et
Pascale Maldidier (1977) : « Plus de la moitié des lecteurs de Science et Vie pratiquent un sport, […] rarement les sports d’équipe et semblent […] préférer les sports
utilitaires qui maintiennent la “forme” comme la natation ou le vélo ou les sports
d’entraînement comme la marche, le culturisme, etc. ».
De cet aperçu de pratiques et de goûts se dégagent deux principaux pôles d’intérêts : un fort penchant pour certaines activités ludiques et la fascination pour
l’imaginaire identifié au genre fantastique et à la science-fiction. Loin d’être antagonistes, ces deux tendances peuvent être envisagées comme l’expression d’une même
inclination au divertissement, ou plus précisément à “l’évasion”. En effet, souvent
associé par ces jeunes gens à leurs lectures et au jeu de rôles, le plaisir de « l’évasion
mentale hors du monde réel » est également l’un des effets subjectifs (ou l’un des
mobiles) de la participation aux pratiques ludiques : activité libre et gratuite, le jeu
engendre « une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par
rapport à la vie courante » (Caillois, 1994). Pratiques tournées vers l’imaginaire et
activités ludiques peuvent donc être perçues, sous cet angle, comme des équivalents
fonctionnels.
Pris dans leur ensemble, les investissements des joueurs font néanmoins apparaître une association
a priori paradoxale entre le penchant au raisonnement, à la logique, au rationnel, et le goût de l’imaginaire, de la fiction, du fantastique. Pour expliquer la coexistence de ces deux types d’inclinations, il faut semble-t-il les rapporter
à deux ordres de déterminations particulièrement structurants. Leur cohérence pratique et symbolique peut en effet être vue comme le produit des effets croisés de la
socialisation sexuée et de la position qu’occupent ces jeunes gens dans le temps biographique. Ainsi, les genres littéraires qu’ils privilégient, le type de jeux qu’ils pratiquent, leur intérêt pour les nouvelles technologies, renvoient manifestement, au
même titre que les orientations scolaires de bon nombre d’entre eux, au travail de
construction sociale de leur identité sexuée. Simultanément, l’attirance pour le jeu,
le goût de l’imaginaire et les dispositions à l’évasion, peuvent être rapportés à “l’état
de jeunesse” : à la fois période de liberté et d’irresponsabilité provisoire, moment de
transition
[10] et d’indétermination, âge de la vie auquel correspond un champ des
possibles ouvert à toute forme d’anticipation, la jeunesse prédispose à
l’investissement dans les mondes et les jeux fictifs (imaginaires ou proprement ludiques).
Ainsi peut-on comprendre que le jeu de rôles qui associe l’imaginaire au ludique
suscite un tel enthousiasme chez ces jeunes. Il s’agit maintenant de rendre intelligibles les rapports de cohérence qui unissent leurs propriétés sociales et les traits saillants de la pratique pour ainsi mettre en évidence la façon dont s’y exprime un
“mode d’être masculin”.
2. UN DOUBLE ESPACE DE SOCIALISATION A LA MASCULINITE
L’activité singulière qu’engage le jeu de rôles peut être analysée en distinguant,
d’une part, le groupe de joueurs en tant qu’espace de sociabilité masculine, d’autre
part, le cadre imaginaire comme monde de significations doté de principes de cohérence internes. Isoler ainsi le cadre de la fiction ne doit pas faire oublier que, s’il
possède d’une certaine manière son régime propre, il n’en demeure pas moins une
construction collective dans laquelle les joueurs investissent leurs dispositions et qui
s’élabore au travers de leur rapport spécifique à l’imaginaire. Cette distinction prend
toute sa signification par rapport à l’objet qui nous intéresse : il s’avère en effet que
ces cadres d’expérience distincts mettent en jeu des idéaux de masculinité sensiblement différents. Nous verrons ainsi que les valeurs célébrées au sein des groupes de
jeu ne peuvent être assimilées à la virilité exacerbée qui s’exprime de façon récurrente dans le cadre de la fiction.
2.1. DES GARÇONS « INTELLIGENTS » ET « IMAGINATIFS »
« Si on s’écoutait, on n’arrêterait pas, confie Franck. On joue généralement le
vendredi soir au club, jusque tard dans la matinée, on remet souvent ça le samedi,
mais plutôt chez un pote, jusqu’aux mêmes heures. […] Pendant les vacances, si je
suis sur Paris, c’est clair que mes parents me voient plus : jeu de rôles une nuit sur
deux et souvent aussi dans l’après midi. […] Ça fait longtemps qu’on passe nos vacances comme ça, c’est une institution ! ». Objet d’un investissement intense, le jeu
se présente comme une passion commune autour de laquelle s’organise la vie du
groupe et se développent les liens affinitaires. En donnant forme et contenu aux
échanges interpersonnels, le jeu de rôles institue un mode particulier de rapport aux
autres : « Je connais beaucoup de mecs du club à travers leurs personnages, déclare
Fabien. C’est comme si tu rentrais dans une auberge et que tu n’étais plus toi, tu es
un personnage. Quand on se retrouve, soit on joue, soit on parle du jeu de rôles, des
parties marquantes ou des règles techniques, des bouquins, mais c’est plus du tout la
vie extérieure ». Comme dans le « gym » étudié par Loïc Wacquant (2000), un code
tacite se met en place qui tend à exclure les sujets de conversation “sérieux” (la politique, les problèmes familiaux ou scolaires, etc.), notamment ceux qui relèvent de
l’intimité et de l’introspection : socialement définis comme féminins, ils sont susceptibles de mettre en danger la “sous-culture” masculine que le groupe ou le club
perpétue. Si l’on rencontre ici certains traits récurrents de la sociabilité masculine,
les relations entre joueurs tirent leur singularité du fait qu’elles reposent principalement sur le partage de dispositions culturelles intimement liées au jeu et à l’univers
de pratiques et de références qui lui est associé (« Tolkien, c’est la bible du jeu de
rôles »). Esotérique et symboliquement sexuée, cette “culture” spécifique s’incarne
dans un langage indigène, un jargon qui fonctionne comme un code à la fois intégrateur et exclusif sur lequel s’appuie la familiarité particulière de l’entre soi.
L’enquête confirme par ailleurs le constat établi par Anne-Christine Voelckel
(1995) qui, s’intéressant à l’évolution d’un groupe de joueurs, note à quel point « la
structuration par le jeu a imprimé son empreinte durablement et profondément ». La
pratique apparaît souvent en effet au fondement de la formation des groupes et assure généralement leur perpétuation : elle peut être envisagée, sous cet aspect,
comme une structure de regroupement réglée et relativement autonome. Les nécessités internes du jeu (apprentissage, nombre restreint de joueurs, longue durée, sphère
privative ou club) exercent des effets contraignants, non seulement au niveau de la
morphologie des groupes, mais aussi sur l’étendue et la diversité du réseau de relations de chacun de leurs membres. « Les gens qui ne jouent pas au jeu de rôles, on
ne les revoit pas trop, parce que c’est ça qui est vraiment fédérateur, explique Hervé.
En plus on a une forte tendance à en discuter souvent en dehors des parties, donc la
personne que ça n’intéresse pas va vite s’ennuyer ». Les cercles de joueurs portent
ainsi à un degré élevé l’une des caractéristiques de la sociabilité des adolescents qui,
contrairement aux filles, tendent à constituer des groupes relativement clos, compacts et socialement homogènes (Bihr, Pfefferkorn, 2002).
Le jeu de rôles n’a pas pour fin la victoire de l’un des participants. Différents
mais élaborés selon les mêmes critères, les personnages sont au contraire appelés à
coopérer pour atteindre des objectifs communs, le jeu favorisant ainsi les relations
de solidarité au sein du groupe. Pour autant, cette fonction égalisatrice et cohésive
du jeu (Voelckel, 1995) ne fait pas des cercles de rôlistes des espaces sans enjeux ni
rapports de force, même s’ils sont euphémisés par le dispositif ludique et son apparente gratuité (« ce n’est qu’un jeu »). Les aventures imaginaires sont en permanence
la toile de fond de négociations le plus souvent tacites, au cours desquelles chacun
des joueurs cherche, à la fois par ses propos et par les initiatives qu’il fait prendre à
son personnage, à orienter l’activité du groupe ou plus généralement à exercer son
influence sur le contenu fictionnel.
À l’évidence, la valorisation de la force physique et plus généralement des ressources corporelles n’a pas cours au sein de ces groupes : aux systèmes de relations
reposant sur les valeurs de virilité “traditionnelles”, caractéristiques des formes de
sociabilité juvéniles populaires ou de certaines pratiques sportives, ils opposent un
principe de classement essentiellement fondé sur des dispositions mentales et sur la
mobilisation de ressources culturelles. Le jeu social sous-jacent à la pratique repose
principalement sur la valorisation du savoir (culture générale, ressources linguistiques et connaissances liées au jeu), de “l’imagination” (propension à l’abstraction,
création de scénario, improvisation) et de “l’intelligence” (perçue comme mélange
de perspicacité, de rationalité et de stratégie).
Toutefois, si la hiérarchie des mérites s’établit sur la base de ces “qualités”, celle
des statuts repose également, spécialement dans les clubs, sur l’âge et l’expérience
du jeu : « Disons que Julien est jeune, explique Ludovic, donc il manque un peu
d’expérience en tant que maître de jeu, mais dans la vie aussi. Seulement, il compense son manque d’expérience par une intelligence très riche et une imagination
débordante. » En réalité, comme le suggère ce jugement, si la variable “âge” n’agit
jamais mécaniquement sur la formation et la structuration sociale des groupes, c’est
parce que, peu significative en soi, elle renvoie à d’autres propriétés objectivement
efficientes : le degré de “maturité” (
i.e. le volume d’expériences intégrées à
l’habitus) et l’état du capital culturel
[11]. De son côté, l’accumulation de l’expérience
s’inscrit dans une logique de développement particulière – la “carrière” de joueur –
qui se subdivise schématiquement en plusieurs étapes successives : initiation, maîtrise relative du jeu en tant que joueur, devenir meneur de jeu, être considéré comme
“expert” d’un ou plusieurs jeux, tant comme joueur que comme meneur. L’initiation
et ultérieurement les premières parties comme maître de jeu font généralement
l’objet de rites d’institution, le plus souvent informels, avec une forme de parrainage
dans le premier cas, et de mise à l’épreuve dans le second.
« Pour jouer au jeu de rôles, explique Ludovic, il faut être relativement intelligent et avoir de l’imagination ». Telle est, à quelques variantes près, la représentation que les joueurs se donnent d’eux-mêmes et que conforte le mode de valorisation
de soi au sein du groupe. Elle coïncide d’ailleurs avec l’image que les magazines
spécialisés et les éditeurs de jeux de simulation tendent à forger de ces produits et de
leurs consommateurs
[12]. La pratique autorise ainsi l’expression de leur souci de distinction : « c’est la capacité à se projeter, affirme Gérald, à imaginer autre chose, y a
plein de gens qui ne savent pas le faire ». Si cette logique distinctive peut se manifester en référence à la différence de classe en dérivant parfois, comme l’a noté Laurent Trémel (2001), vers le mépris à l’égard des milieux populaires, elle offre également la possibilité aux joueurs d’affirmer la différence de sexe. À propos du très
faible nombre de joueuses, Julien donne l’explication suivante : « je crois que les
filles sont moins intéressées par l’imaginaire, par le fait de décoller de la réalité et
jouer quelqu’un d’autre ; elles ne voient pas l’intérêt, elles ne voient pas où est le
jeu. « Pourquoi jouer un elfe ? D’abord c’est quoi un elfe ? » : c’est la réflexion
qu’elles te sortent. C’est assez déroutant pour un rôliste, pourtant on essaye, c’est
pas qu’on est sexiste ou que ce soit un jeu de machos. […] Il y avait deux joueuses
dans le club, elles arrivaient pas à se situer dans l’imaginaire ; mais comme leurs co-pains étaient maîtres de jeu, ils voulaient à chaque fois les surprotéger, bien leur expliquer, etc. Mais ça devient énervant quand c’est trop voyant, et ça s’est souvent
soldé par des engueulades. Maintenant elles viennent beaucoup moins… » Ignorant
ce que le sens de la pratique doit à l’investissement d’inclinations masculines, le
point de vue selon lequel les filles seraient moins attirées par l’imaginaire et moins
aptes à s’investir dans le jeu de rôles est attesté chez de nombreux enquêtés, de
même que leur situation problématique au sein des groupes. Ainsi, à la faveur d’un
syllogisme
[13], l’intelligence et l’imagination peuvent être implicitement perçues
comme des attributs masculins. Toutefois, c’est peut-être au sein même de ces expériences imaginaires dont les filles « ne voient pas l’intérêt » que les joueurs trouvent
le terrain le plus propice à la confirmation mutuelle de leur identité de sexe.
2.2. « JOUER L’HOMME » : RATIONALITE, ACTIONS ET PULSIONS
Dans ces jeux, plus encore que pour la lecture, le processus qui préside à
l’évasion dans des mondes imaginaires implique la participation sans distance à
l’illusion. L’intention même de cette pratique réside dans la volonté de se rapprocher
du monde fictif en instaurant un dispositif d’immersion collective dans l’imaginaire
fondé sur l’identification active aux principaux protagonistes. À la passivité qui caractérise à la fois la lecture de romans et la condition traditionnelle des femmes
(Heinich, 1996), le jeu de rôles substitue la participation active au monde imaginaire : il s’agit pour ces jeunes gens de « vivre une aventure », autrement dit de
“faire l’histoire”
. Tel est peut-être le premier aspect significatif de ce rapport masculin à l’imaginaire que nous chercherons ici à décrire. La diversité des univers de
jeu
[14], tout comme celle des fictions qui s’y déroulent, interdisent
a priori à l’analyse toute prétention à l’exhaustivité et à la généralisation. Mais l’insistance avec
laquelle les fictions inventées par les joueurs déclinent à leur façon les mêmes
schèmes permet toutefois d’envisager, sur différents niveaux, les structures masculines de cet imaginaire
[15].
Qu’il s’agisse de versions fantastiques du Moyen Age, imprégnées des mythologies celtes ou nordiques, de mondes contemporains obscurs menacés par des forces
surnaturelles, ou encore d’espaces futuristes dominés par la technologie, les univers
de jeu ont en commun d’être des lieux partiellement ou complètement inconnus,
marqués par l’extraordinaire, et qui, comme l’Ouest américain tel qu’il apparaît dans
les westerns, sont propices à l’évasion vécue sur le mode de l’aventure virile.
Néanmoins, pour irréels et merveilleux qu’ils soient, ces mondes sont toujours dotés
d’un sens, d’une cohérence : les lois naturelles, physiques et sociales du monde réel
y ont leurs équivalents, les éléments surnaturels (magie, pouvoirs occultes) étant,
eux aussi, assujettis à des modes de fonctionnement spécifiques. La tendance à ordonner l’extraordinaire, souvent manifeste dans la science-fiction, se trouve ici accentuée par le traitement technique rationalisant selon lequel s’organise la simulation. On assiste en fait à un rapport paradoxal, d’une certaine manière pragmatique,
à un imaginaire qui se veut mystérieux, exotique, ésotérique, qui consiste d’abord à
le quantifier, le maîtriser, le rendre prévisible et susceptible d’être la toile de fond
d’actions rationnelles. Par exemple, les différences entre les protagonistes s’objectivent dans la quantification de leurs propriétés respectives : les personnages sont
séparés par des niveaux de compétences, de ressources physiques et mentales, au
travers desquels se mesurent les distances. Ainsi, les manuels de jeu, les descriptions
d’univers et les discours critiques des joueurs à propos des situations fictives sont
sans cesse parcourus par la rhétorique du “réalisme”. L’extrait suivant, issu de la définition que le magazine Jeux et Stratégie donne du jeu de rôles, est à cet égard
exemplaire : « Pour mériter le nom de jeu de rôle, un jeu de simulation doit permettre au joueur la liberté de faire tenter à son personnage toutes les actions vraisemblables dans la situation où celui-ci est plongé, et de façon très réaliste (ou du moins
satisfaisante pour la logique). » Dès lors les joueurs peuvent y trouver « à la fois les
plaisirs du formalisme et ceux de l’imagination, sans renoncer à une certaine forme
de réalisme ni cesser de souscrire au privilège qu’ils accordent à l’“objectif” au détriment du “subjectif” » (Mauger, Poliak, Pudal, 1999). Il en va de même des fictions élaborées qui, accordant à l’intrigue la priorité sur les personnages comme
élément moteur de l’histoire, posent « sur un mode “réaliste” des situations et des
déroulements temporels rationnellement construits à partir d’hypothèses qui structurent le “réel fictif” » (Parmentier, 1986). Ces fictions s’opposent ainsi aux récits basés sur des ressorts psychologiques et/ou sur la dynamique des relations affectives.
Cette opposition peut être rapportée à la partition sexuée qui, séparant « romans non
psychologiques » et « romans psychologiques », renvoie, comme le note Patrick Parmentier, à « deux types d’investissement dans la lecture, liés aux rôles masculins et
féminins ».
Mais pour comprendre les motivations dont procède l’engagement dans ces « illusions réalistes » (si dépaysantes soient-elles à de nombreux égards), il faut également mettre en évidence les ressorts sur lesquels s’appuient les intrigues, déceler des
invariants sous la forme de patrons narratifs récurrents propres à captiver l’esprit et à
stimuler la volonté des joueurs. Puisant leurs racines dans la culture de l’agôn
[16], les
scenarii de jeu de rôles reposent sur une logique conflictuelle opposant les personnages incarnés par les joueurs à leurs adversaires, mis en scène par le meneur de jeu.
Les rapports de force, quelle que soit leur nature (physique ou symbolique), qu’ils
soient latents ou manifestes, apparaissent en effet comme éléments structurants et
dynamiques de ces fictions. Toutefois, les intrigues se réduisent rarement à ces antagonismes. Sans cesser d’être présents, ils s’articulent potentiellement à deux autres
modes d’agencement du récit qui peuvent parfois se confondre : l’un qui inscrit les
événements dans la poursuite d’une quête (d’un objet, d’une personne), l’autre qui
s’organise autour d’une énigme à résoudre, d’un mystère à élucider. Lors des parties, la relation qui s’établit entre le meneur de jeu et les joueurs est d’ailleurs homologue de celle qui unit l’auteur de romans policiers à ses lecteurs : le maître de jeu
introduit progressivement les indices d’une solution qu’il doit rendre surprenante et
difficile à découvrir. Comme le fait remarquer Roger Caillois (1974) à propos des
romans policiers, l’intérêt pour ce type de fictions a partie liée avec le bonheur de
calculer, avec le plaisir qui émane de tout exercice « où l’esprit se réjouit de parvenir
à un résultat défini en suivant des règles fixes ». Il s’agit alors de raisonner plutôt
que de sentir, de résoudre tout en imaginant. Cette posture apparaît explicitement
dans le discours de certains joueurs : « Dans l’ensemble, déclare Dominique,
j’attends d’une partie qu’elle fasse fonctionner mon cerveau, qu’elle me fasse réfléchir, que j’essaye en tant que joueur de résoudre l’énigme, en tant que maître de me
surpasser pour réagir le plus vite possible à des situations non prévues. »
En somme, la mise en intrigue caractéristique de ces récits improvisés peut se
décomposer schématiquement de la manière suivante : le prologue-exposition ouvre
l’histoire sur un problème à résoudre mais aussi, indistinctement, sur une bataille à
livrer, un défi à relever qui met à l’épreuve la volonté et l’honneur ; il est suivi de
l’aventure proprement dite, succession d’épreuves et d’énigmes où la démarche sollicitée exige l’aptitude à raisonner et à agir, le courage face au danger, l’esprit de décision, le dépassement de soi, etc. ; et lorsqu’il est marqué par la réussite, le dénouement de l’intrigue s’accompagne du plaisir de la difficulté vaincue et du danger
surmonté. En associant ainsi les exercices de logique et les jeux typiquement masculins, le processus de captation à l’œuvre s’apparente à une forme d’illusio ludique
fondée sur la relation harmonieuse entre ces dispositifs narratifs et les dispositions
sexuées des pratiquants.
Au sein de ces intrigues, l’attention des joueurs se focalise essentiellement sur
des activités particulières distribuées selon le clivage entre “ordinaire” (manger, bavarder, marcher, etc.) et “extraordinaire” (espionner, voler, se servir d’une arme,
etc.). Plus encore, s’imposant sur le mode du “cela va de soi”, le choix tacite des situations simulées privilégie le goût pour l’action, sous sa forme pure ou associée à la
ruse, au savoir ou à la technique. Au cœur de ce registre, l’expression de la virilité
trouve sans doute sa réalisation paroxystique dans la simulation des combats, événements incontournables des parties de jeu de rôles. Point nodal de la logique antagonique des intrigues, le combat s’accompagne d’une ostentation de moyens et
d’énergie et propulse généralement la tension dramatique à son plus haut niveau.
Ces simulacres d’affrontements dans un cadre imaginaire semblent remplir une
fonction de libération contrôlée des émotions et des pulsions, analogue à celle mise
en évidence par Norbert Elias (1986) à propos des sports et de leur spectacle.
Toutefois, l’exercice de la violence – sous sa forme rudimentaire (force physique) ou médiate (armes et/ou pouvoirs surnaturels) – n’est pas, contrairement au
sport, soumis à des règles impératives. Il obéit généralement à une logique stratégique orientée vers l’objectif à atteindre ainsi qu’à un code moral partagé par les
joueurs qui stigmatise l’usage immodéré de la force, surtout lorsqu’il s’opère à des
fins égoïstes (Voelckel, 1995). Ainsi soumise à une forme d’autocontrainte qui incline au discernement, la violence apparaît bien plus souvent sous sa forme « domestiquée » que comme expression de la force brute, instinctive et impulsive, violence
sans raison associée à la représentation de la virilité populaire. D’autant qu’au niveau de la simulation, l’action physique exige du joueur une série d’opérations mentales visant la gestion optimale des ressources du personnage en fonction des paramètres qui définissent la situation abstraite : plus proche alors de l’idéal de virilité
des classes dominantes
[17], le rapport à la violence relève d’une intellectualisation,
d’une instrumentalisation de la force par l’esprit où le contrôle de soi prédispose à
l’efficacité, à la maîtrise de la situation.
En outre, la logique conflictuelle des histoires de jeu de rôles s’incarne également, de manière permanente et diffuse, dans des luttes symboliques qui peuvent
parfois s’apparenter aux jeux du pouvoir politique : stratagèmes et subterfuges, gestion de l’information, conspirations, jeux d’influence, manipulations, autant de
moyens stratégiques de parvenir à ses fins qui s’inscrivent dans un mode de domination non plus fondé sur la force physique ou ses dérivés mais sur des ressources intellectuelles. Or, parce qu’elles échappent en grande partie aux règles de simulation
« objectives » (quantification, calcul de probabilité, lancer de dés…), les stratégies
mises en œuvre doivent davantage leur réussite à l’habileté des joueurs qu’aux compétences des personnages. Dès lors, l’aptitude à les maîtriser est généralement plus
gratifiante que la réussite des combats, surtout chez les joueurs les plus âgés et/ou
expérimentés.
Quelles qu’en soient les rétributions symboliques, ces situations virtuelles se présentent en définitive comme des formes transfigurées des « jeux sérieux des hommes »
[18], ceux qui, de l’exercice de la violence physique à celui de la violence symbolique, de la guerre à la diplomatie, stimulent l’expression de la
libido dominandi
constitutive de la virilité (Bourdieu, 1998).
Au-delà de leur diversité, les personnages qu’incarnent les joueurs sont la plupart
du temps des hommes (ou des créatures masculines), exclusivement tournés vers
l’extérieur et dotés de propriétés et de pouvoirs extraordinaires qui les distinguent à
la fois du commun et du féminin. Bien que certains types de personnages soient peu
pourvus des ressources nécessaires aux combats physiques, la place centrale qu’il
occupe dans le jeu de rôles fait du guerrier (dans ses différentes variantes) la figure
majeure de ces fictions. De leur côté, les rares personnages féminins sont souvent
relégués aux seconds rôles ou au rang de faire-valoir, à moins qu’ils ne soient androgynes, c’est-à-dire, sur le modèle de l’amazone, pourvus de traits et d’attitudes
symboliquement masculins. Mais, de façon générale, les femmes, de même que les
relations sentimentales et la sexualité, sont le plus souvent absentes des fictions : la
virilité s’incarne moins dans le cadre des rapports avec le sexe opposé que dans
l’insignifiance dans laquelle ils sont tenus. Les rares situations qui mettent en jeu les
relations amoureuses où la sexualité sont généralement pensées dans la logique de la
conquête et abordées sur le mode de la plaisanterie. En revanche, la féminité comme
l’homosexualité sont parfois convoquées symboliquement pour qualifier la faiblesse,
même si ces associations peuvent parfois être tournées en dérision par les joueurs.
Les univers de jeu de rôles se présentent enfin comme des espaces où tous les
possibles sont réalisables et au sein desquels peuvent se profiler les destinées glorieuses. À cet égard, les jeux intègrent à leur dispositif de simulation la dimension à
la fois initiatique et ascensionnelle des trajectoires héroïques : la progression du personnage au sein d’un système de statuts ou de “niveaux”, en fonction de la réussite
tant collective qu’individuelle des missions à accomplir, s’accompagne d’une augmentation corrélative des compétences, du pouvoir et du prestige
[19]; le personnage
accède ainsi à des aventures qui outrepassent de plus en plus les limites des possibilités naturelles et ordinaires. Sous-tendue par la logique méritocratique, cette “montée en puissance” du personnage au sein d’univers extrêmement différenciés peut
être perçue comme une version fantasmatique des différentes formes de réussite sociale, tant scolaires que professionnelles. La convocation par les joueurs de trajectoires biographiques virtuelles (anticipées, hypothétiques ou fantasmées) semble ici
être au principe de l’adhésion à cette forme transfigurée d’onirisme social qui, à
l’âge de la vie où s’opèrent les classements les plus déterminants, consiste à expérimenter, sur le mode du “comme si”, une forme de promotion sociale fondée sur la
performance, la prise de risque et le dépassement de soi. Ce mode de réalisation de
soi, traditionnellement dévolu aux hommes, met en œuvre l’un des schèmes majeurs
par lequel se trouvent imbriquées les notions de virilité et de réussite : celui de la
verticalité, ou plus exactement, de la hauteur, dimension distinctive de la hiérarchie
et de l’élite (Gadéa, Marry, 2000). Dans le monde professionnel comme dans les récits d’aventures, « les mêmes vertus (audace, esprit de décision, sens du commandement, rationalité et contrôle de soi, etc.) mènent aussi bien au panthéon des cadres
(meneurs d’hommes) qu’à celui des héros virils » (
id.).
En dépit des transformations des rapports sociaux de sexe et de la redéfinition
consécutive des identités de genre qui se sont opérées en particulier dans les classes
moyennes, l’imaginaire dans lequel se projettent les joueurs met en évidence la permanence, dans l’ordre des représentations, d’une conception archétypale de la virilité offrant à la violence une place de premier ordre. « Au cours du processus de civilisation, écrit Elias (1975), la conscience devient moins perméable aux pulsions, les
pulsions moins perméables à la conscience » : l’activité imaginaire qu’engage le jeu
de rôles peut être envisagée, au contraire, comme un lieu où s’atténue la distance
entre ces deux instances de l’appareil psychique, où la conscience rationnelle voisine
avec les tendances pulsionnelles en une sorte d’équilibre entre contrainte et plaisir.
On peut en effet y voir une articulation fonctionnelle, productrice de tensions et
d’excitations, entre, d’une part, les dispositions sociales à l’abstraction, au raisonnement, à la stratégie, au contrôle de soi, qui, stimulant l’intérêt pour une simulation
réglée, contribuent à définir un rapport « objectiviste » à l’imaginaire et à en organiser le contenu narratif, et, d’autre part, des désirs plus ou moins conscients (fantasmes de puissance, de réussite, de virilité), des tendances émotionnelles et pulsionnelles (pulsions d’affrontement) qui conduisent ces jeunes à s’investir dans les jeux de
pouvoir sous leurs différentes formes. Vu sous cet angle, l’investissement dans ces
expériences imaginaires nous semble significatif d’un processus socialement situé
de socialisation des pulsions qui, travaillé par une éducation familiale et scolaire interdisant le recours à la violence et valorisant l’autocontrainte
[20], leur a imprimé une
orientation et une régulation relativement rigoureuse qui favorisent la sublimation :
au plaisir de faire que procurent à d’autres jeunes les sports violents, la bagarre de
rue ou la joute oratoire, s’oppose celui du jeu de rôles, plaisir de « faire comme si »,
de jouir du rapport de force (physique ou symbolique) par procuration. Comme le
note Hugues Lagrange (1999), « si l’hypermasculinité apparaît plus spécifique des
jeunes des milieux populaires, elle touche aussi les garçons des milieux aisés mais
peut être élaborée autrement dans les jeux et la fiction ».
Mais sans doute faut-il se demander, pour finir, si ces aventures fictives dans
lesquelles ils s’engagent avec tant d’enthousiasme n’agissent pas en retour sur les
représentations et les inclinations qui organisent l’expérience vécue, autrement dit si
l’imaginaire n’intervient pas selon des modalités spécifiques dans la socialisation
sexuée de ces jeunes gens. Comment ne pas voir alors dans ces expériences virtuelles une forme paradigmatique de la fonction d’apprentissage si souvent conférée au
jeu et à la fiction romanesque
[21] ? Parce qu’il propose d’investir des modèles de virilité et d’expérimenter à travers eux les « activités fatales » dans ce que Goffman
(1974) appelle les « lieux de l’action », le jeu de rôles peut être envisagé comme un
instrument d’apprentissage de l’identité masculine, comme une forme collective
d’expérimentation virtuelle de postures et d’attitudes viriles.
3. UNE SOCIABILITE ALTERNATIVE
Les jeux imaginaires qui viennent d’être décrits sont en fait analogues de ceux
qui s’engagent dans d’autres pratiques auxquelles se livrent les enquêtés : jeux de
stratégie, lecture de romans fantastiques ou de science fiction, jeux informatiques,
autant d’activités qui, au-delà de leurs spécificités, sont tournées vers l’évasion mentale dans des univers où la masculinité s’affirme de manière récursive, sur le mode
de la compétition et de l’aventure, des qualités extraordinaires et de l’héroïsme.
S’inscrivant dans une période clé de construction de l’identité sexuelle et sociale,
l’intensité de leur investissement dans cette sociabilité unisexe et le caractère « viriliste » (Welzer-Lang, 2002) de leurs expériences imaginaires portent à s’interroger
sur leur expérience vécue du monde social. On se propose de prolonger ainsi
l’analyse en rapportant l’investissement dans le jeu de rôles aux processus
d’affirmation de l’identité masculine dans trois domaines d’expérience : la scolarité,
la sexualité et la sociabilité amicale.
3.1. UN RAPPORT PROBLEMATIQUE A LA MASCULINITE
Après un parcours scolaire satisfaisant, de nombreux joueurs connaissent des difficultés au moment des classements décisifs. L’orientation de la plupart d’entre eux
vers une université massifiée, alors qu’ils avaient connu une scolarité plutôt bonne
dans le secondaire, est souvent perçue, par eux et leurs familles, comme une forme
de relégation (Trémel, 2001). Révisant à la baisse les aspirations élevées produites
par l’éducation familiale et l’intériorisation des valeurs scolaires, les verdicts négatifs et la restriction des choix en matière d’orientation engendrent, chez beaucoup
d’enquêtés, des formes de désenchantement (relatif) à l’égard de leur scolarité : autodépréciation, posture critique à l’égard des structures et des conditions de travail,
dévalorisation des “choix de raison”.
Dans le premier cas, on peut citer l’exemple de Laurent qui, après s’être
« acharné à refaire une terminale C » a « finalement eu son bac de justesse »,
« se sentait vraiment nul » lorsqu’il a « redoublé sa première année » en « fac
de biologie », cursus qu’il juge « déjà pas terrible », lui qui, suivant les incitations de ses parents, « aurait voulu faire une grande école ». La réaction de
Franck à l’égard de son échec en filière scientifique illustre bien le second cas
de figure : « Jusqu’à la 3ème ça allait assez bien, j’avais de bonnes notes, surtout en maths et en physique. En seconde, ça allait à peu près, j’ai envisagé
une carrière scientifique. […] Donc j’ai pu faire une 1ère S, et alors là, … ça a
été la débandade. Ce que je supportais pas, c’était le cadre scolaire, les horaires, le fait que, pour les maths, il fallait apprendre un programme pour le bac.
En plus, on n’avait pas d’exemple pratique dans la recherche [...]. Donc après,
grâce au soutien de la prof de français et de la prof d’anglais, je suis passé en
terminale A1. » Le témoignage de Julien illustre enfin la remise en cause des
principes de l’orientation vers une filière d’excellence : « je savais que math
sup était la voie royale entre guillemets, mais bon, mes résultats avaient baissé, les sciences m’intéressaient moins, et puis c’est le genre de filière où on te
bourre le crâne mais où on te demande pas vraiment de réfléchir. […] On me
disait que l’orientation en prépa m’ouvrirait plus de voies, mais j’ai préféré bifurquer vers les études d’histoire pour faire quelque chose qui m’intéresse
vraiment. […] J’avais peur de faire un boulot chiant juste pour gagner de
l’argent ».
Si l’investissement dans le jeu de rôles est parfois invoqué par les joueurs pour
expliquer la baisse de leurs résultats scolaires, l’enquête incline à penser qu’il en est
moins la cause que la conséquence : l’engagement dans la pratique ou son intensification s’inscrit souvent en effet dans la continuité d’une détérioration relative du
rapport à l’école. De ce point de vue, l’apologie de l’imagination, comme la valeur
accordée à la science fiction et au genre fantastique, peuvent se comprendre comme
des formes de contestation symbolique de la rationalité, du sérieux et de la légitimité
scolaire, ouvrant alors la voie à l’expression d’une forme euphémisée de révolte juvénile contre les pressions familiales. Mais parce qu’elle tend à valoriser la « culture
générale », « l’imagination », « l’intelligence », la pratique du jeu de rôles assure
probablement aussi une fonction compensatoire face aux déconvenues d’une scolarité en demi-teinte, susceptibles d’infliger « un démenti au narcissisme que l’Ecole,
avec ses gratifications flatteuses pour l’intelligence, encourage de manière implicite » (Bourdieu, 1993). Elle semble d’ailleurs faire l’objet chez certains, comme
incite à le penser leurs pratiques autodidactes, d’un investissement intellectuel différé s’effectuant en dehors du système scolaire : « le jeu de rôles permet de faire un
peu de recherches, explique Arnaud, d’acquérir des connaissances dans des domaines particuliers, notamment en histoire ». Etre considéré par le groupe ou dans le
club comme un « bon joueur », avec l’attestation de compétences et les profits symboliques que ce classement implique, viendrait alors réhabiliter une image de soi
mise à mal par les verdicts scolaires.
On peut aussi faire l’hypothèse que les effets subjectifs de ces classements scolaires mettent en question le processus d’intériorisation d’une définition sociale de la
masculinité en partie fondée sur l’accomplissement dans les domaines scientifiques
et la réussite sociale. Dans la mesure où, d’une part, les dispositions au raisonnement, à l’objectivité, à la compétition sur la base de qualités mentales (“l’intelligence”) sont constitutives de l’habitus masculin des joueurs, et où, d’autre part,
l’institution scolaire est la plus à même de leur conférer une valeur et de les consacrer comme attributs masculins en orientant ceux qui en sont les mieux dotés vers
les filières les plus masculines et les plus prestigieuses (les filières scientifiques
d’excellence), on peut supposer que l’expérience du déclin scolaire, même relatif,
puisse, à l’inverse – notamment lorsqu’il dirige vers des filières féminines – porter
atteinte au “sentiment de virilité”, et ce d’autant plus que le risque de déclassement
remet en cause les aspirations à l’ascension sociale.
Bien que les caractéristiques associées à la masculinité et leurs modes d’expression
varient historiquement et socialement, la sexualité demeure sans doute le mode le
plus intemporel et le plus universel d’affirmation de la virilité. Au cours de
l’adolescence, l’approche de l’autre est chargé d’enjeux et souvent pensée par les
garçons dans le registre de l’épreuve, qu’il faut surmonter pour apparaître, à ses
yeux et à ceux des autres (les copains, les filles, le père, etc.), comme “véritablement
homme”. En outre, faisant l’objet d’une compétition implicite ou explicite, les relations de séduction participent des modes de hiérarchisation au sein des groupes juvéniles masculins : comme l’a montré Philippe Juhem (1995), « le statut de
l’adolescent au sein de son lycée est à la fois une ressource dans le “jeu de la drague” et un produit de ce jeu ».
Or, dans la plupart des cas, l’enquête met en évidence la difficulté des joueurs, au
moins jusqu’à un certain âge, à s’insérer sur le “marché des liaisons”
[22]. Julien constate par exemple que « dans son club, il y a une petite minorité de mecs avec des nanas : ils ont 26 ans, ils ont eu le temps de faire la part des choses. Mais ceux de son
groupe, ajoute-t-il, les 18-19 ans, c’est le néant ». L’étude des trajectoires biographiques des joueurs montre que la période qui précède l’engagement dans le jeu de rôles et celle de l’investissement régulier ou intense (plusieurs années) coïncident très
souvent avec une phase de misère sexuelle parfois entrecoupée de relations éphémères ou de courte durée. Un peu embarrassé, Mathieu, ancien joueur âgé de 26 ans,
reconnaît que, pendant cette période, il n’est « sorti qu’avec Sandrine. En fait, ça n’a
duré que trois jours. C’était ma première déception amoureuse [
il avait alors 17
ans ]. Mais comme pas mal de copains dans le club à l’époque, j’étais très frustré et
très coincé et je le suis resté longtemps ».
La faible participation de la plupart des enquêtés au commerce amoureux peut
s’expliquer par les effets conjugués de plusieurs facteurs. Tout d’abord, parce que
les filles recherchent majoritairement un premier partenaire sexuel plus âgé, le marché des liaisons est structurellement défavorable aux garçons pendant l’adolescence
[23]. Ensuite, les travaux sur la sexualité juvénile indiquent que les élèves des sections scientifiques ont la première expérience la plus tardive ainsi que des relations
un peu moins fréquentes que les élèves inscrits dans d’autres cursus (Lagrange,
1997). Ce contexte défavorable tend à accroître l’efficience dans l’accès à la relation
amoureuse des ressources qui prévalent dans les rapports de séduction : le capital
corporel d’ordre esthétique et la confiance en soi en sont, au moins dans un premier
temps, les principaux atouts
[24]. Or, si l’on s’en tient aux critères socialement et historiquement définis de la beauté physique, de nombreux joueurs semblent condamnés à un classement tendanciellement négatif sur le marché des liaisons. Dans le
même temps, l’enquête suggère qu’ils ne maîtrisent pas toujours les manières d’être
ni les attributs symboliques (vêtements, goûts, références
[25], etc.) qui favorisent la
réussite dans les jeux de séduction. Le manque d’assurance qui se manifeste dans le
maintien, dans la retenue un peu anxieuse des gestes et du langage, se retrouve assez
souvent dans une esthétique vestimentaire qui rejette la mise en valeur du corps en
se cantonnant aux registres de l’ordinaire, de la sobriété, voire de la correction. La
représentation qu’ils ont d’eux-mêmes corrobore d’ailleurs ce constat. La plupart
d’entre eux se perçoivent ou se percevaient en effet jusqu’à un certain âge comme
“timides” ou ”réservés” : « J’ai commencé à jouer vers 15 ans, j’étais assez timide,
assez renfermé, confie Frédéric. En fait, le jeu de rôles, pour moi, ça a vraiment été
le départ de ma vie sociale »
[26].
Dans la mesure où l’assurance constitue de surcroît une dimension centrale de la
virilité, on peut supposer qu’un déficit en la matière, avec ses répercussions dans le
domaine relationnel, contribue à engendrer, sinon une crise, du moins une instabilité
de la représentation de l’identité sexuelle.
3.2. DE QUELQUES FONCTIONS SOCIALES DU JEU DE ROLES
ET DE L’IMAGINAIRE MASCULIN
Dans ces conditions, parce que la pratique du jeu de rôles est la plupart du temps
exclusivement masculine et parce que l’importance relative accordée aux différentes
espèces de ressources y est spécifique, elle peut être envisagée, pour certains joueurs
au moins, comme une forme de vie collective alternative qu’investiraient ceux qui
“ne se sentent pas à leur place”, ceux dont les ressources et les dispositions sont mal
ajustées aux formes les plus “répandues” de sociabilité juvénile, celles notamment
qui font place à la mixité. « Avant j’étais très timide et justement, explique Arnaud,
le groupe c’était pour ça aussi, c’était pour pas avoir à lier des relations avec
d’autres : j’avais mon groupe, c’était bien comme ça ». L’investissement intense
dans la pratique, tout en offrant les conditions favorables à l’épanouissement de
leurs dispositions et à la différenciation des genres, préserverait ces jeunes gens peu
portés à l’extraversion des interactions insatisfaisantes et potentiellement “dangereuses” pour l’estime de soi. Ainsi, certains joueurs ayant répondu à l’enquête d’Emilie
Blosseville (1998) déclaraient que l’engagement dans la pratique remédiait à “une
exclusion”. Mais la logique de l’évitement, ici comme ailleurs, se livre souvent de
façon moins explicite : comme l’indique Bourdieu (1980), « les schèmes de perception et d’appréciation de l’habitus qui sont au principe de toutes les stratégies
d’évitement sont pour une grande part le produit d’un évitement non conscient et
non voulu. » C’est sans doute dans cette perspective, en effet, qu’il faut envisager, a
contrario, le peu d’intérêt que beaucoup d’entre eux portent à l’égard des sorties
dans les bars et surtout l’aversion qu’ils manifestent vis-à-vis des soirées dansantes
et des boites de nuit : « On sort pas en boite, on a horreur de ça, affirme Gérald, les
bars non plus, on aime bien être entre nous. Quand on sort, on va au ciné ou faire un
billard, d’autres rôlistes peuvent venir, on les accepte ; ce qu’on aime surtout, c’est
être ensemble. »
D’une certaine façon, tout est fait dans cette activité pour atténuer les tensions
inhérentes à l’engagement de soi dans les relations de groupe. Aux sociabilités festives qui privilégient l’aisance dans la mise en scène du corps et la gestion de
l’interaction, à ces systèmes de relations informels dont la ritualisation reste implicite, le jeu de rôles oppose un certain retrait du corps, l’égalité formelle entre les participants et une codification plus explicite des rapports interpersonnels par
l’intermédiaire des conventions du jeu. Matrice qui donne matière et forme aux interactions verbales, cette pratique peut être décrite comme un dispositif social qui tend
à déréaliser les rapports interpersonnels et leurs enjeux : ce jeu substitue aux relations “ordinaires” un style d’interactions permettant à la fois de s’abstraire et de se
mettre en scène au travers du personnage, l’investissement du rôle rendant possible
“l’évasion hors de soi”
[27]. Ce style d’interactions est d’ailleurs homologue de celui
auquel se prêtent les activités techniques (l’informatique, par exemple) ou scientifiques, qui permettent « d’établir avec autrui [...] une relation neutre, “objective”, au
sens où elle est médiatisée par le rapport à des objets (par exemple à des instruments
scientifiques) et où elle peut s’instaurer en dehors de toute transmission d’informations “personnelles”, “intimes” ou “privées” » (Boltanski, Maldidier, 1977). Ce
mode de rapport aux autres ne se cantonne d’ailleurs pas au cadre du jeu : malgré
leur intensité, les relations amicales qui se nouent au sein de ces groupes tendent à
mettre à distance non seulement le registre des confidences et des sentiments, mais
souvent aussi les conversations plus “ordinaires”
[28]. Ainsi, par exemple, suite à une
discussion de quelques heures qui, loin d’engager la “vie privée”, portait sur la musique et la vie estudiantine, Éric, alors membre du club depuis huit ans, me fit part
de ce constat : « Je sais pas si c’est à cause de tes recherches, mais je crois qu’on
n’avait jamais autant parlé de nous au club. T’as vu, d’habitude on parle de jeu de
rôles, même quand on n’y joue pas, ou de jeux informatiques. » La délimitation implicite d’un répertoire thématique au sein duquel se focalisent les échanges préserverait alors du risque enfermé dans toute relation sociale prolongée : avoir à se livrer.
En effet, si elle n’est pas étrangère au refus viril du psychologisme et de l’expression
des sentiments, cette tendance témoigne également d’une certaine réticence à parler
de soi. C’est finalement par l’intermédiaire du jeu et au travers de ce masque que
représente le personnage qu’ils apprennent à se connaître et à s’apprécier, que se
nouent les rapports de complicité et les liens affectifs. Là encore, l’investissement
dans le jeu de rôles peut être rapproché de l’intérêt pour les savoirs scientifiques et
techniques, qui « détournent systématiquement l’attention de l’introspection, qu’elle
soit d’ordre « psychologique » (interrogation sentimentale ou sexuelle) ou sociale
(inquiétude quant à la position occupée dans la structure des classes, par exemple)
pour la fixer sur des intérêts non qualifiés affectivement, socialement ou encore politiquement. » (Boltanski, Maldidier, 1977).
Les développements qui précèdent permettent également d’approfondir l’analyse
de la genèse des dispositions à l’évasion, qui inclinent les enquêtés à s’investir tant
dans la pratique du jeu de rôles que dans celle de la lecture et des jeux informatiques. C’est vraisemblablement, en effet, le déficit de gratifications trouvées dans
d’autres domaines qui, accentuant la distance au monde social qu’engendrent la
condition juvénile et la situation scolastique, les conduit à s’affranchir subjectivement de “la banalité du quotidien” et de la “morosité” qu’ils associent souvent au
monde réel, en participant aux “aventures passionnantes” et “extraordinaires” des
mondes virtuels
[29]. Imaginaire d’autant plus captivant qu’il permet de vivre par procuration une virilité caractérisée par l’héroïsme et les qualités extraordinaires : tout
se passe en effet comme si, à l’âge de la vie où se pose avec la plus grande acuité la
question de l’identité sexuelle, l’inhibition des dispositions masculines par le
contexte, et, partant, la difficulté à s’approprier les attributs sociaux de la masculinité, prédisposait ces jeunes gens à la participation à des expériences imaginaires où
celle-ci s’exprime de manière exacerbée. De ce point de vue, les fictions qui s’élaborent dans le cadre du jeu de rôles peuvent être comparées aux rêves éveillés, ces
productions de l’imagination « dans lesquelles l’égoïsme, l’ambition, le besoin de
puissance ou les désirs érotiques du rêveur trouvent leur satisfaction » ; « satisfactions d’autant plus complètes, d’autant plus luxurieuses, ajoute Freud (1922), que
la réalité commande davantage la modestie et la patience ». La fonction compensatoire ou de substitution à l’inaccomplissement des désirs que, selon Freud, ces rêves
éveillés ont en commun avec les rêves nocturnes, semble également avoir partie liée
avec les satisfactions fantasmatiques (narcissiques) éprouvées dans la participation
aux productions imaginaires du jeu de rôles : en déplaçant hors du réel les jeux qui
ont pour enjeu la domination, les épreuves de virilité et leur dépassement ou encore
l’édification d’une trajectoire ascendante, elle rendrait possible la réalisation, selon
un mode de figuration spécifique, d’un idéal du moi masculin plus ou moins contrarié ou inhibé par la situation vécue
[30].
Ainsi, paradoxalement, le jeu de rôles serait à la fois un espace de compensation
et d’évitement de la confrontation à la masculinité et un lieu d’apprentissage de la
domination, non pas, comme les appelés du contingent, en passant par l’expérience
de la soumission et l’inculcation des normes de comportement sexué (Devreux,
1997), mais en exerçant cette domination dans les rapports de force symboliques autour de la table de jeu et en jouant la virilité dans le cadre imaginaire.
Si l’analyse proposée ici permet de saisir certains traits saillants de la masculinité
caractéristique d’une fraction de la jeunesse des classes moyennes, elle fait également apercevoir la complexité des enjeux et processus à l’œuvre dans la formation
de l’habitus sexué. Alors que, au regard de leurs pratiques, de leurs dispositions et
de leurs orientations scolaires initiales, le processus de masculinisation qu’ont connu
ces jeunes gens paraît relativement homogène, le moment de leur trajectoire auquel
on les observe fait plutôt apparaître certaines discordances : entre les stratégies familiales de scolarisation, la réussite initiale et une scolarité plutôt moyenne en fin de
parcours ; entre l’injonction à “être un homme”, socialement adressée à tout adolescent sous la forme d’un devoir envers soi-même, et les difficultés à s’y soumettre en
produisant des signes de conformité aux normes de la masculinité. Loin d’être isolée, la situation des joueurs rappelle que la jeunesse est une période particulièrement
propice aux incohérences statutaires et identitaires, aux décalages entre les dispositions intériorisées et les positions accessibles sur différents marchés (scolaire, professionnel, des relations sentimentales, amicales, etc.) qui sont au fondement du désenchantement et parfois du “malaise” juvéniles. À cette instabilité propre à la jeunesse se conjugue peut-être celle inhérente au processus de redéfinition des “états
d’homme” consécutif à la transformation des rapports sociaux de sexe : on peut en
effet se demander si les difficultés rencontrées par les joueurs n’en sont pas une manifestation particulière.
Dans cette conjoncture plus ou moins problématique, on conçoit la fonction de
régulation qu’est susceptible d’assurer un univers de socialisation clos et relativement autonome comme celui du jeu de rôles qui, avec ses codes, ses enjeux et ses
valeurs propres, donne à ces jeunes la possibilité de faire valoir une image de soi valorisante, tandis que l’immersion dans l’imaginaire permet « d’échapper à la réalité » en investissant dans les personnages leurs désirs, leurs aspirations masculines,
ce qui est à l’état virtuel en chacun d’eux, réalisable ou non.
·
AGULHON, M. 1977. Le cercle dans la France bourgeoise 1810-1848. Etude d'une
mutation de sociabilité. Paris, Armand Colin.
·
BIHR, A., PFEFFERKORN, R. 2002. Hommes/femmes : quelle égalité ? Paris, Les Éditions de l’Atelier.
·
BLOSSEVILLE, É. 1998. Le jeu de rôle : joueurs, pratiques et contextes sociaux. Mémoire de DEA, Université René Descartes-Paris V.
·
BOLTANSKI, L., MALDIDIER, P. 1977. La vulgarisation scientifique et son public.
Rapport ronéotypé, C.S.E., E.H.E.S.S..
·
BOURDIEU, P. 1979. La distinction. Critique sociale du jugement. Paris, Minuit.
·
BOURDIEU, P. 1980. Le sens pratique. Paris, Minuit.
·
BOURDIEU, P. 1982. Ce que parler veut dire. L’économie des échanges linguistiques.
Paris, Fayard.
·
BOURDIEU, P. ( et al.) 1993. La misère du monde. Paris, Seuil.
·
BOURDIEU, P. 1998. La domination masculine. Paris, Seuil.
·
CAILLOIS, R. 1974. Approches de l'imaginaire. Paris, Gallimard.
·
CAILLOIS, R. 1994. Les jeux et les hommes [1958]. Paris, Folio Essais.
·
DEVREUX, A.-M. 1997. Des appelés, des armes et des femmes : l’apprentissage de la
domination masculine à l’armée. Nouvelles Questions Féministes, vol. 18, n° 3-4.
·
DONNAT, O. 1998. Les pratiques culturelles des Français. Enquête 1997. Paris, La
Documentation Française.
·
DURET, P. 2001. Les jeunes et l’identité masculine. Paris, PUF.
DURU-BELLAT, M. 1997. La socialisation familiale différentielle des enfants, garçons et filles, Carrefours de l’éducation, n° 3.
DURU-BELLAT, M., JARLEGAN, A. 2001. Garçons et filles à l’école primaire et dans le secondaire. In BLÖSS, T. (dir.) La Dialectique des rapports hommes-femme s, Paris, PUF,
ELIAS, N. 1975. La dynamique de l’Occident. Paris, Calmann-Lévy.
·
ELIAS, N., DUNNING, É. 1986. Sport et civilisation. La violence maîtrisée. Paris,
Fayard.
·
FINE, G. A. 1983. Shared fantasy. Role playing games as social worlds. Chicago,
The University of Chicago Press.
·
FREUD, S. 1961. Introduction à la psychanalyse [1922]. Paris, Petite Bibliothèque
Payot.
·
GADEA, C., MARRY, C. 2000. Les pères qui gagnent. Descendance et réussite professionnelle chez les ingénieurs. Travail, Genre et Sociétés, n° 3.
·
GOFFMAN, E. 1974. Les rites d’interaction. Paris, Minuit.
·
HEINICH, N. 1996. Etats de femmes. L’identité féminine dans la fiction occidentale.
Paris, Gallimard.
·
JUHEM, P. 1995. Les relations amoureuses des lycéens. Sociétés Contemporaines,
n° 21.
·
LAGRANGE, H. (dir.) 1997. L’entrée dans la sexualité. Le comportement des jeunes
dans le contexte du sida. Paris, La Découverte (coll. “ Recherche ”).
·
LAGRANGE, H. 1999. La construction de l’identité masculine et ses vicissitudes.
Agora, n° 18.
·
MAILLOCHON, F. 2001. L'âge des amours. Différence d'âge entre partenaires et construction du genre au moment de l'initiation sexuelle. Revue Europea, n° 1-2.
·
MAUGER, G. 1990. Bandes. In COMTE, F., LUTHI, J.J., ZANANIRI, G. L'univers des
loisirs. Paris, Letouzey et Amé.
·
MAUGER, G. 1995. Jeunesse : l'âge des classements. Essai de définition sociologique
d'un âge de la vie. Recherches et Prévisions, n° 40.
·
MAUGER, G., POLIAK, C. F. 1998. Les usages sociaux de la lecture. Actes de la Recherche en Sciences Sociales, n° 123.
·
MAUGER, G., POLIAK, C. F. 2000. Lectures : masculin / féminin. Regards sociologiques, n° 19.
·
MAUGER, G. POLIAK, C. F., PUDAL, B. 1999. Histoires de lecteurs. Paris, Nathan.
·
PARMENTIER, P. 1986. Les genres et leurs lecteurs. Revue Française de Sociologie,
XXVII.
·
PATUREAU, F. 1992. Les pratiques culturelles des jeunes. Paris, La Documentation
française.
·
TREMEL, L. 2001. Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes. Paris, PUF.
·
TORRES, A. 1997. La science-fiction française. Auteurs et amateurs d’un genre littéraire. Paris, L’Harmattan (coll. “ Logiques sociales ”).
·
VOELCKEL, A.-C. 1995. Jouer ensemble. Approche biographique d'un loisir : le jeu
de rôle. Sociétés Contemporaines, n° 21.
·
WACQUANT, L. 2000. Corps et âme. Carnets ethnographiques d’un apprenti boxeur.
Marseille, Agone.
·
WELZER-LANG, D. 2002. Virilité et virilisme dans les quartiers populaires en France.
VEI Enjeux, n° 128.
[1]
Je tiens à remercier Gérard Mauger pour ses conseils et pour l’attention qu’il a consacrée à
l’élaboration de cet article. Je remercie également Florence Maillochon et Bertrand Dargelos pour
leurs remarques critiques et leurs suggestions concernant des versions antérieures de ce texte.
[2]
Sur ce thème, lire
Nouvelles Questions Féministes, vol. 19, n°2-3-4,1998 et vol. 21, n°3,2002 ;
Travail, Genre et Sociétés, n°3, mars 2000 ;
Le mouvement social, n°198, janvier-mars 2002 ;
Problèmes politiques et sociaux, n°894, nov. 2003.
[3]
Les données disponibles indiquent une proportion de pratiquantes comprise entre 5 et 10 %.
[4]
Alimentées par les médias, les polémiques au sujet des dangers que représenterait le jeu de rôles
(psychopathologies, actes criminels, pratiques sataniques) ont véhiculé une image négative de
l’activité, engendrant une stigmatisation du jeu et de ses pratiquants. En réaction, des réseaux de
défense se sont organisés : des associations, des revues et des maisons d’édition ont produit un discours de justification et de légitimation de la pratique. Selon un mécanisme bien connu, cette stigmatisation a contribué à renforcer l’identification à l’activité et le sentiment d’appartenance à une
« communauté » de pratiquants.
[5]
Les enquêtes décrivent une population essentiellement âgée de 15 à 27 ans, répartie plus ou moins
équitablement entre lycéens, étudiants et jeunes actifs – l’investissement dans la pratique étant
moins important pour ces derniers.
[6]
On se réfère ici au développement que Gérard Mauger et Claude F. Poliak (2000) ont donné à cette
distinction – initialement établie par Émile Durkheim (
L’évolution pédagogique en France, Paris,
PUF, coll. « Quadrige », 1990), puis retravaillée par Maurice Halbwachs (
Classes sociales et morphologies, Paris, Minuit, 1972) – afin de rendre compte des écarts quantitatifs et qualitatifs des pratiques de lecture selon le sexe. Traversant l’institution scolaire, le monde du travail et l’univers domestique, l’opposition entre monde des choses matérielles et monde des choses humaines tend à
organiser la distribution des hommes et des femmes d’un pôle à l’autre de l’espace social. À ce titre, elle permet de mettre en évidence tout un ensemble d’homologies : « dans l’univers domestique, les “fées du logis” sont aux “épouses et mères”, ce que, dans le monde du travail, les techniciens, les ingénieurs et les ouvriers sont aux instituteurs, aux professeurs ou aux membres des professions médicales et sociales, ou encore ce que les scientifiques sont aux littéraires dans l’univers
scolaire. Les intérêts (scientifiques) des uns (les hommes) s’opposent encore aux intérêts (littéraires) des autres (les femmes) comme “l’objectivité”, “l’abstraction”, “l’extériorité” s’opposent à la
“subjectivité”, à “l’introspection”, à “l’intériorité” ».