Sociétés contemporaines
Presses de Sc. Po.

I.S.B.N.2747574458
146 pages

p. 43 à 67
doi: en cours

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no 55 2004/3

2004 SOCIÉTÉS CONTEMPORAINES

Imaginaire masculin et identité sexuelle.

Le jeu de rôles et ses pratiquants  [1]

Wenceslas Lize CSE – IRESCO
Pratique ludique de production imaginaire, le jeu de rôles est ici conçu comme terrain d’investigation d’une définition sociale de la masculinité, celle qui se donne à voir chez ses jeunes pratiquants issus des classes moyennes. Après avoir esquissé l’origine et la cohérence des dispositions sociales qui se déploient dans la pratique (penchants au raisonnement, à l’abstraction, à l’évasion...), on montre que celle-ci peut être appréhendée comme un double espace de socialisation à la masculinité : le groupe de pairs où le mode de valorisation de soi repose sur des ressources mentales et culturelles spécifiques ; le cadre de la fiction qui fait place à l’expression imaginaire d’une virilité archétypale. On s’interroge alors sur le rapport des enquêtés à la masculinité dans les domaines de la scolarité, des relations amoureuses et amicales. Les difficultés qu’ils semblent rencontrer concernant l’affirmation de leur masculinité, en partie liées à des discordances dans le processus de socialisation, éclairent d’un nouveau jour l’engagement dans le jeu de rôles et font apparaître les fonctions d’évitement et de compensation qu’il est susceptible d’assurer.
Depuis quelques années, les travaux français sur le genre accordent un intérêt croissant à l’étude des hommes et du masculin [2], mais la plupart d’entre eux sont consacrés à des pratiques et des univers où la virilité s’exprime de façon ostentatoire. Plus rares sont ceux qui s’intéressent au masculin « ordinaire », aux hommes qui s’investissent dans des activités sans doute masculines mais pas nécessairement perçues ou vécues comme viriles (Gadéa, Marry, 2000). Par ailleurs, s’il est communément admis que les formes de masculinité sont socialement différenciées, les connaissances sur le masculin sont inégales selon les régions de l’espace social : les définitions sociales de la virilité propres aux milieux populaires, en particulier chez les jeunes, ont davantage suscité l’attention des sociologues que celles qui caractérisent leurs homologues des classes moyennes et supérieures. C’est à l’intersection de ces deux aires d’investigation relativement peu visitées que se situe cet article dans lequel on se propose, à partir de l’analyse d’une pratique juvénile – le jeu de rôles –, de porter un regard sur l’une des modalités socialement située de construction de l’habitus masculin et sur la façon dont se pose, pour la population observée, la question de l’identité sexuelle.
Apparus aux États-Unis au début des années 1970, les jeux de rôles ont suscité en France l’intérêt d’un public de plus en plus nombreux durant la décennie suivante. À la fin des années 1990, le nombre de pratiquants réguliers s’élevait selon des sources indigènes à une centaine de milliers. S’inspirant à l’origine des jeux de stratégie et des univers de la littérature fantastique, ces jeux ont pour principe la simulation d’aventures imaginaires dans laquelle les joueurs incarnent des personnages fictifs, tandis qu’un meneur de jeu arbitre et anime la partie. Dans la mesure où il se pratique au sein de clubs ou de groupes essentiellement masculins [3], le jeu de rôles s’inscrit dans la répartition tacite ou semi-explicite de territoires différenciés qui contribuent à structurer les identités de sexe. Cette activité cérébrale, discursive et symbolique, peut ainsi être envisagée comme une pratique homologue des sports dans l’ordre corporel : lieu d’une « forme ludique de socialisation » où l’entre soi masculin offre la possibilité de s’affirmer hors des mondes scolaire et familial, elle permet d’interroger les singularités d’une définition sociale de la masculinité.
Appréhender l’objet ainsi défini suppose cependant – sous peine de réduire l’identité sociale des enquêtés à celle de « joueurs » – de l’analyser comme état d’un processus en cours et de ne pas isoler le jeu de rôles des autres domaines de leur vie sociale. C’est pourquoi nous nous appuierons sur les éléments clés de leur trajectoire biographique ainsi que sur l’examen de leurs pratiques culturelles et de leurs loisirs pour livrer un premier portrait d’une identité sexuée qui, si elle ne s’est pas construite sur le modèle de la virilité traditionnelle, n’en demeure pas moins marquée par une forte masculinisation. Nous poursuivrons cet examen dans le cadre d’une analyse du jeu de rôles perçu dans sa double dimension de pratique de sociabilité et d’activité de production imaginaire. Alors que l’activité et les relations qui s’engagent au sein des groupes de joueurs font apparaître une définition de la masculinité principalement fondée sur la valorisation de facultés mentales, l’imaginaire est le lieu d’exaltation d’une virilité combattante qui par certains aspects s’en éloigne. L’immersion dans ces univers fictifs et la forme de sociabilité spécifique des joueurs seront ensuite pensées en relation avec l’expérience vécue de leur identité masculine dans d’autres domaines de pratique. Ainsi sera-t-il possible de montrer plus précisément les fonctions que remplit le jeu de rôles au regard des enjeux et processus à l’œuvre dans la construction de l’identité sexuelle.
Une pratique ludique tournée vers l’imaginaire
Inspiré des wargames (simulations de batailles militaires avec figurines) et de l’univers fantastique de J.R.R. Tolkien ( Le Seigneur des Anneaux ), Dungeons & Dragons, paru aux États-Unis au début des années 1970, marque l’avènement d’une nouvelle catégorie de jeu appelée role-playing games. Le principe de ces jeux réside dans la simulation d’aventures imaginaires dans lesquelles les joueurs incarnent des personnages fictifs, tandis qu’un meneur de jeu (ou « maître de jeu ») anime la partie. Le jeu se déroule principalement au travers d’interactions verbales, l’interprétation des personnages étant dépourvue de dimension physique (contrairement à une autre forme de jeu de rôles : le « grandeur nature »). Chaque jeu de rôles propose sous la forme de volumes illustrés une description détaillée de l’univers imaginaire et du système de règles de simulation qui lui sont propres.
Ces dernières, difficiles à décrire du fait de leur complexité, fonctionnent selon une combinaison de quantification, de calculs de probabilités et de hasard (lancer de dés). Admettons, pour prendre un exemple simple, qu’un personnage ait à atteindre une cible au tir à l’arc et que sa compétence en la matière soit de 55%. Le joueur lance deux dés à dix faces, l’un pour les dizaines, l’autre pour les unités. Si le résultat est inférieur à 55 et si n’intervient aucun malus relatif à la difficulté de l’action, le personnage atteint la cible. L’ensemble des activités imaginaires soumises à ces règles varie selon les jeux, mais il ne se limite jamais aux actions physiques : déchiffrer un parchemin, soigner une blessure, influencer une personne, relèvent également de ce mode de simulation.
Les parties de jeu de rôles réunissent en général de deux à sept joueurs et un « maître de jeu ». Un « scénario » nécessite, selon qu’il s’agit d’un « module » ou d’une « campagne », une ou plusieurs séances de jeu de durée variable (en général quatre à dix heures). Celles-ci se déroulent en intérieur, généralement autour d’une table, dans le local d’un club ou au domicile d’un des participants. Chacun des joueurs possède une « fiche de personnage » au sein de laquelle figurent, principalement sous forme de données chiffrées, les propriétés du personnage qu’il va incarner (« points de vie », caractéristiques physiques et mentales, compétences, etc.). De son côté, le meneur de jeu – figure centrale de ce dispositif ludique – se munit d’un scénario, document écrit qui préexiste à toute partie, dont il est souvent l’auteur mais qui peut aussi avoir été acheté ou être issu d’une revue spécialisée. Inconnu des joueurs, ce scénario constitue la trame de la fiction que le groupe va élaborer. Au cours de la partie, le maître de jeu interprète le rôle des personnages secondaires et guide implicitement les joueurs par ses descriptions. Sa connaissance du jeu lui permet d’être l’intermédiaire entre l’univers imaginaire et les joueurs et de juger de la vraisemblance de la simulation. Chaque situation rencontrée est porteuse de multiples possibilités et les joueurs, qui, identifiés à leurs personnages, interagissent en tant que tels, doivent sans cesse opérer des choix et agir pour réussir une mission, une aventure ou encore une investigation. Contrairement à la plupart des activités ludiques, le jeu de rôles n’a pas pour fin la victoire de l’un des participants mais la réussite du groupe de personnages-joueurs.
Dès leur apparition aux Etats-Unis au début des années 1970, les jeux de rôles ont généré une production éditoriale considérable (750 000 ventes en 1975, trois millions en 1980). En France, l’intérêt suscité par ces jeux dès la fin des années 1970 ne cesse de croître pendant la décennie suivante, notamment auprès des lycéens et des étudiants. Bien que la plupart des produits aient continué d’affluer des Etats-Unis, une sphère française de production et de diffusion s’est constitué autour de l’activité : des maisons d’éditions, des boutiques et des magazines spécialisés, et enfin un réseau associatif font leur apparition au cours des années 1980 et se développent durant la décennie suivante. Cependant, la concurrence accrue d’autres pratiques comme les jeux vidéo ainsi que la médiatisation négative de l’activité durant les années 1990 [4] ont contribué à la baisse et au vieillissement relatif de la population des joueurs. Selon des sources indigènes (magazines spécialisés, éditeurs), celle-ci comptait environ 100 000 pratiquants à la fin des années 1990.
 
1. UNE DEFINITION SOCIALE DU MASCULIN
 
 
De prime abord ésotérique, pratiqué par de petits groupes dans l’intimité du domicile privé ou dans l’espace réservé du club, le jeu de rôles est une activité discrète qui doit une part de sa faible visibilité à son mode de diffusion : en l’absence de promotion en direction du grand public, les informations et les produits empruntent des réseaux relativement restreints et clos (boutiques et magazines spécialisés, sites internet, fanzines) et l’accès à la pratique suppose généralement l’établissement de relations avec des « rôlistes ». À l’instar des bandes de jeunes des milieux populaires (Mauger, 1990) ou, en un autre temps, des cercles masculins de loisir investis par la jeunesse bourgeoise du 19ème siècle (Agulhon, 1977), cette forme de regroupement s’opère par cooptation, c’est-à-dire sur la base des affinités d’habitus. C’est pourquoi elle ne saurait se comprendre sans faire apparaître conjointement le contexte social de diffusion de la pratique et les dispositions qui inclinent à s’y investir.
1.1. CULTURE SCIENTIFIQUE ET MASCULINITE
L’analyse des données disponibles met en évidence des similitudes entre les itinéraires biographiques des pratiquants qui autorisent à les regrouper au sein d’un même ensemble, relativement homogène, de trajectoires sociales. L’investissement dans la pratique qui, dans sa dimension diachronique, recouvre partiellement ou totalement, selon les cas, la période comprise entre le milieu de l’adolescence (la fin du collège, le lycée) et l’entrée dans l’âge adulte [5], pourra ainsi être rapporté à l’action de socialisation qui s’exerce au sein des cadres familiaux et scolaires.
Les joueurs de jeu de rôles sont essentiellement issus de la petite bourgeoisie, notamment des fractions supérieures et en ascension de cette classe. Relativement bien dotés en ressources culturelles, ils ont presque tous connu un parcours scolaire satisfaisant jusqu’au lycée, certains déclarant avoir été des élèves « studieux » ou « excellents ». La plupart des joueurs interrogés nous ont fait part des attentes familiales dont ils ont été l’objet, souvent associées à des stratégies parentales visant l’optimisation des chances de réussite : forte incitation et soutien au travail scolaire, valorisation des bons résultats, et, pour certains, scolarisation dans des établissements privés et/ou inscription à des cours particuliers. Conformément à ces stratégies éducatives, les résultats obtenus jusqu’en seconde leur permettent généralement d’aspirer aux filières de premier ordre et souvent de les intégrer : l’enquête fait effectivement apparaître une nette sureprésentation des sections scientifiques (bac C, D ou E). Par la suite, bien que les cursus se diversifient dans l’enseignement supérieur, l’orientation vers les filières scientifiques et techniques demeure majoritaire.
Présentation de l’enquête
Cette recherche effectuée en 1998 et 1999 s’appuie principalement sur des observations ethnographiques, sur une série d’entretiens approfondis et sur l’analyse secondaire de données quantitatives.
Les observations ont essentiellement été réalisées au sein de trois clubs de jeu de rôles et de deux groupes de joueurs de la région parisienne. Notre attention s’est portée sur le jeu de rôles en tant que pratique de sociabilité et activité de production imaginaire : lors des parties, nous avons tenté de saisir la nature et la forme des relations interpersonnelles ainsi que le contenu des fictions collectivement élaborées. D’autres moments de la vie collective ont également été observés : les conversations amicales hors-jeu, les activités parallèles comme les jeux informatiques ou les jeux de plateau, une soirée d’anniversaire au club, etc.
Les entretiens ont été menés auprès de pratiquants « réguliers », ceux qui généralement se désignent comme « rôlistes » : « Quelqu’un qui joue occasionnellement n’est pas vraiment un rôliste, déclare Julien. Etre rôliste, ça implique une régularité de jeu ; pour rester dans le monde imaginaire, t’as besoin de t’immerger régulièrement. Le rôliste est aussi quelqu’un pour qui le jeu de rôles est généralement une passion, et qui joue un certain nombre d’années ». L’échantillon comprend vingt huit joueurs âgés de 17 à 32 ans : vingt d’entre eux appartenaient aux groupes observés tandis que les huit autres étaient d’anciens joueurs ayant récemment abandonné la pratique après une longue période d’activité. Interroger d’anciens pratiquants permettait de saisir leur parcours de joueurs dans son intégralité. Outre les activités culturelles, les modalités de la pratique et les relations au sein des groupes, les entretiens portaient sur la dimension diachronique de l’investissement dans l’activité et sur son articulation avec les différents itinéraires entremêlés (familial, scolaire, sentimental, amical, etc.) constitutifs de la trajectoire biographique des enquêtés. Les entretiens empruntaient ainsi une forme intermédiaire entre récits de vie et entretiens semi-directifs.
Enfin, le jeu de rôles étant absent des enquêtes sur les loisirs et les pratiques culturelles, nous avons examiné les résultats des questionnaires administrés par le magazine spécialisé Casus Belli auprès de ses lecteurs en 1997 (n=680), en tenant compte des limites inhérentes à ce type de données. Nos analyses s’appuient également, notamment dans la première partie, sur les travaux d’Emilie Blosseville (n=420 ; 1998) et de Laurent Trémel (n=840 ; 2000) dont les résultats coïncident, pour l’essentiel, avec ceux de notre enquête.
Pour rendre compte de ces parcours scolaires, il faut, semble-t-il, les rapprocher des effets du travail spécifique de socialisation sexuée qui, structuré par l’opposition entre « le monde des choses matérielles » (tendanciellement masculin) et « le monde des choses humaines » (principalement féminin) [6], tend à faire naître chez ces garçons l’intérêt pour les sciences, la technique, le raisonnement et le rationnel. Bien qu’elle joue un rôle central dans ce processus de masculinisation, l’institution scolaire [7] ne fait souvent que renforcer des différences socialement construites dans le milieu familial (Duru-Bellat, 1997). Sur ce point, les entretiens menés auprès des joueurs font apparaître de façon récurrente divers indices de la différenciation sexuelle des pratiques éducatives parentales et de leurs effets :
« Plus jeune, avant le jeu de rôles, je m’intéressais à l’astronomie, mes parents
m’avaient offert le matériel et des bouquins. »
« On jouait souvent aux échecs à la maison, avec mon père et mon frère. Ils
m’ont appris à jouer très jeune. »
« Mon père est un fana d’informatique […]. Il m’a rapidement acheté un ordi-
nateur, c’est un truc qu’il m’a communiqué. »
« Vers 10-12 ans, je passais des heures à construire des maquettes, à faire du
modélisme. »
« Mes parents faisaient vachement attention à mes résultats scolaires, surtout
en math »...
Participant de ce mode de construction sociale de la masculinité, l’injonction à la réussite scolaire – dans un groupe social majoritairement en ascension et dont les logiques de reproduction sont tributaires des institutions d’enseignement – enferme un rapport au devenir fondé sur les projets parentaux de promotion sociale, prioritairement investis sur les garçons.
L’analyse incite toutefois à relativiser l’uniformité des trajectoires scolaires des joueurs, tant sur le plan de l’inclination pour les sciences et les techniques que sur celui de la réussite. Dès le lycée, en effet, la baisse des résultats dans les matières les plus classantes, parfois sanctionnée par le redoublement, conduit certains de ces élèves vers des sections moins “nobles” (B plus souvent que A ou G). Mais c’est surtout après le baccalauréat que les parcours deviennent moins linéaires : au sein de la petite majorité qui s’inscrit dans les filières scientifiques et techniques, les accidents de parcours ne sont pas rares ; dans le même temps, d’autres se dirigent ou se réorientent, après un premier cursus raté ou jugé inintéressant, vers les sciences humaines et sociales. Enfin, s’ils obtiennent presque tous (ou sont voués à obtenir) un diplôme de niveau au moins égal et souvent supérieur à “bac+2”, rares sont ceux qui intègrent les “filières d’excellence”, la plupart d’entre eux empruntant la voie universitaire. Plus difficiles à connaître, les destinées professionnelles des joueurs se laissent néanmoins approcher au travers de la distribution des actifs recensés dans les enquêtes au sein des catégories socioprofessionnelles : il s’agit essentiellement, en ordre croissant de fréquences, d’employés, de professions intermédiaires et de cadres et professions intellectuelles supérieures.
1.2. SCIENCE-FICTION ET ACTIVITES LUDIQUES
Bien qu’il apparaisse souvent comme une passion envahissante, le jeu de rôles n’en demeure pas moins l’un des éléments d’un ensemble de goûts et de loisirs : les joueurs sont aussi lecteurs, auditeurs, spectateurs, etc. C’est pourquoi, avant de nous focaliser sur les dimensions sexuées de la pratique, nous examinerons les caractéristiques des pratiques culturelles adjacentes en tentant de faire apparaître les dispositions qui y sont mises en œuvre.
En première analyse, les pratiques culturelles et de loisirs des joueurs peuvent être rapportées à leur position au sein de l’espace social et dans le cycle de vie : caractéristiques de la jeunesse, elles témoignent également d’un rapport ambigu, c’est-à-dire à la fois distant et respectueux, à la culture légitime et excluent les goûts et les pratiques les plus associés à la culture populaire. En effet, leur participation aux “pratiques cultivées” est essentiellement liée à l’univers scolaire et correspond peu ou prou à celle des jeunes de même origine sociale : si le théâtre, le musée et les concerts de musique classique ne leur sont pas totalement étrangers, leur fréquentation reste rare. À l’opposé, les variétés, le rap, le football ou encore les émissions de télévision grand public sont des pratiques à l’égard desquelles les joueurs témoignent de leur indifférence, sinon de leur mépris.
Un examen plus approfondi de leurs pratiques et de leurs goûts permet de réduire la focale sur un ensemble de dispositions constitutives de leur masculinité. Si l’intérêt pour la science-fiction et le genre fantastique est caractéristique d’un goût jeune et masculin [8], les enquêtes sur la lecture indiquent qu’il est également en corrélation avec l’investissement dans les domaines scientifiques et techniques [9]. Les pratiques de lecture des joueurs corroborent ces résultats puisque les “choix” (hors prescription scolaire) de ces moyens ou forts lecteurs s’orientent souvent exclusivement vers ces genres littéraires. Leur goût pour le genre fantastique et la sciencefiction se manifeste aussi en matière de bandes dessinées et, quoique de manière moins exclusive, dans le domaine cinématographique. Enfin, comme leurs préférences littéraires, leurs prédilections musicales vont à des genres moyens et typiquement masculins : le rock et le hard-rock sont les plus cités, suivis de loin par la musique classique et les musiques de films.
Par ailleurs, bien qu’ils lui réservent leurs faveurs, le jeu de rôles est rarement la seule activité ludique pratiquée par ces jeunes gens : jeux de simulation, wargames, échecs, jeux de cartes à thèmes ( Magic, par exemple), et surtout jeux sur ordinateur (stratégie, aventure, jeu de rôles), suscitent également leur intérêt (il y est souvent fait référence à l’imaginaire fantastique). Outre que, là encore, il s’agit d’activités résolument masculines, la participation à cet ensemble circonscrit de jeux appelle au moins trois remarques. Tout d’abord, si l’usage de l’ordinateur est souvent ludique, certains cultivent un réel intérêt pour l’informatique qui se traduit également par la lecture de magazines spécialisés et influence parfois leurs orientations scolaires. Ensuite, ces produits ludiques se situent dans les régions supérieures de ce que l’on pourrait décrire comme un espace, économiquement et culturellement structuré, des jeux et de leurs supports. Enfin, comme toutes les activités ludiques principalement axées sur la compétition ou la confrontation (ici entre les joueurs ou contre l’ordinateur), le ressort de ces jeux « est pour chaque concurrent le désir de voir reconnue son excellence dans un domaine donné » (Caillois, 1994). À cet égard, les jeux auxquels participent ces jeunes gens, à la différence de ceux où prédomine le hasard ou la rapidité de réaction, sont sans doute les plus aptes à valoriser les capacités de raisonnement, “l’esprit logique” et le “sens de la stratégie” : autant de traits constitutifs d’une conception de l’intelligence qui n’est pas étrangère à celle qu’appelle la culture scientifique et qui apparaît comme une dimension centrale de leur identité masculine.
Celle-ci semble ainsi s’exprimer davantage au travers de pratiques culturelles et ludiques, celles qui engagent une activité intellectuelle, qu’au sein des pratiques qui engagent le corps. Parmi les joueurs, les activités sportives font rarement l’objet d’un investissement soutenu et la proportion de pratiquants est relativement peu élevée. Le cas échéant, il est remarquable que leurs choix en la matière coïncident tendanciellement avec ceux des lecteurs de Science et Vie décrits par Luc Boltanski et Pascale Maldidier (1977) : « Plus de la moitié des lecteurs de Science et Vie pratiquent un sport, […] rarement les sports d’équipe et semblent […] préférer les sports utilitaires qui maintiennent la “forme” comme la natation ou le vélo ou les sports d’entraînement comme la marche, le culturisme, etc. ».
De cet aperçu de pratiques et de goûts se dégagent deux principaux pôles d’intérêts : un fort penchant pour certaines activités ludiques et la fascination pour l’imaginaire identifié au genre fantastique et à la science-fiction. Loin d’être antagonistes, ces deux tendances peuvent être envisagées comme l’expression d’une même inclination au divertissement, ou plus précisément à “l’évasion”. En effet, souvent associé par ces jeunes gens à leurs lectures et au jeu de rôles, le plaisir de « l’évasion mentale hors du monde réel » est également l’un des effets subjectifs (ou l’un des mobiles) de la participation aux pratiques ludiques : activité libre et gratuite, le jeu engendre « une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante » (Caillois, 1994). Pratiques tournées vers l’imaginaire et activités ludiques peuvent donc être perçues, sous cet angle, comme des équivalents fonctionnels.
Pris dans leur ensemble, les investissements des joueurs font néanmoins apparaître une association a priori paradoxale entre le penchant au raisonnement, à la logique, au rationnel, et le goût de l’imaginaire, de la fiction, du fantastique. Pour expliquer la coexistence de ces deux types d’inclinations, il faut semble-t-il les rapporter à deux ordres de déterminations particulièrement structurants. Leur cohérence pratique et symbolique peut en effet être vue comme le produit des effets croisés de la socialisation sexuée et de la position qu’occupent ces jeunes gens dans le temps biographique. Ainsi, les genres littéraires qu’ils privilégient, le type de jeux qu’ils pratiquent, leur intérêt pour les nouvelles technologies, renvoient manifestement, au même titre que les orientations scolaires de bon nombre d’entre eux, au travail de construction sociale de leur identité sexuée. Simultanément, l’attirance pour le jeu, le goût de l’imaginaire et les dispositions à l’évasion, peuvent être rapportés à “l’état de jeunesse” : à la fois période de liberté et d’irresponsabilité provisoire, moment de transition [10] et d’indétermination, âge de la vie auquel correspond un champ des possibles ouvert à toute forme d’anticipation, la jeunesse prédispose à l’investissement dans les mondes et les jeux fictifs (imaginaires ou proprement ludiques).
Ainsi peut-on comprendre que le jeu de rôles qui associe l’imaginaire au ludique suscite un tel enthousiasme chez ces jeunes. Il s’agit maintenant de rendre intelligibles les rapports de cohérence qui unissent leurs propriétés sociales et les traits saillants de la pratique pour ainsi mettre en évidence la façon dont s’y exprime un “mode d’être masculin”.
 
2. UN DOUBLE ESPACE DE SOCIALISATION A LA MASCULINITE
 
 
L’activité singulière qu’engage le jeu de rôles peut être analysée en distinguant, d’une part, le groupe de joueurs en tant qu’espace de sociabilité masculine, d’autre part, le cadre imaginaire comme monde de significations doté de principes de cohérence internes. Isoler ainsi le cadre de la fiction ne doit pas faire oublier que, s’il possède d’une certaine manière son régime propre, il n’en demeure pas moins une construction collective dans laquelle les joueurs investissent leurs dispositions et qui s’élabore au travers de leur rapport spécifique à l’imaginaire. Cette distinction prend toute sa signification par rapport à l’objet qui nous intéresse : il s’avère en effet que ces cadres d’expérience distincts mettent en jeu des idéaux de masculinité sensiblement différents. Nous verrons ainsi que les valeurs célébrées au sein des groupes de jeu ne peuvent être assimilées à la virilité exacerbée qui s’exprime de façon récurrente dans le cadre de la fiction.
2.1. DES GARÇONS « INTELLIGENTS » ET « IMAGINATIFS »
« Si on s’écoutait, on n’arrêterait pas, confie Franck. On joue généralement le vendredi soir au club, jusque tard dans la matinée, on remet souvent ça le samedi, mais plutôt chez un pote, jusqu’aux mêmes heures. […] Pendant les vacances, si je suis sur Paris, c’est clair que mes parents me voient plus : jeu de rôles une nuit sur deux et souvent aussi dans l’après midi. […] Ça fait longtemps qu’on passe nos vacances comme ça, c’est une institution ! ». Objet d’un investissement intense, le jeu se présente comme une passion commune autour de laquelle s’organise la vie du groupe et se développent les liens affinitaires. En donnant forme et contenu aux échanges interpersonnels, le jeu de rôles institue un mode particulier de rapport aux autres : « Je connais beaucoup de mecs du club à travers leurs personnages, déclare Fabien. C’est comme si tu rentrais dans une auberge et que tu n’étais plus toi, tu es un personnage. Quand on se retrouve, soit on joue, soit on parle du jeu de rôles, des parties marquantes ou des règles techniques, des bouquins, mais c’est plus du tout la vie extérieure ». Comme dans le « gym » étudié par Loïc Wacquant (2000), un code tacite se met en place qui tend à exclure les sujets de conversation “sérieux” (la politique, les problèmes familiaux ou scolaires, etc.), notamment ceux qui relèvent de l’intimité et de l’introspection : socialement définis comme féminins, ils sont susceptibles de mettre en danger la “sous-culture” masculine que le groupe ou le club perpétue. Si l’on rencontre ici certains traits récurrents de la sociabilité masculine, les relations entre joueurs tirent leur singularité du fait qu’elles reposent principalement sur le partage de dispositions culturelles intimement liées au jeu et à l’univers de pratiques et de références qui lui est associé (« Tolkien, c’est la bible du jeu de rôles »). Esotérique et symboliquement sexuée, cette “culture” spécifique s’incarne dans un langage indigène, un jargon qui fonctionne comme un code à la fois intégrateur et exclusif sur lequel s’appuie la familiarité particulière de l’entre soi.
L’enquête confirme par ailleurs le constat établi par Anne-Christine Voelckel (1995) qui, s’intéressant à l’évolution d’un groupe de joueurs, note à quel point « la structuration par le jeu a imprimé son empreinte durablement et profondément ». La pratique apparaît souvent en effet au fondement de la formation des groupes et assure généralement leur perpétuation : elle peut être envisagée, sous cet aspect, comme une structure de regroupement réglée et relativement autonome. Les nécessités internes du jeu (apprentissage, nombre restreint de joueurs, longue durée, sphère privative ou club) exercent des effets contraignants, non seulement au niveau de la morphologie des groupes, mais aussi sur l’étendue et la diversité du réseau de relations de chacun de leurs membres. « Les gens qui ne jouent pas au jeu de rôles, on ne les revoit pas trop, parce que c’est ça qui est vraiment fédérateur, explique Hervé. En plus on a une forte tendance à en discuter souvent en dehors des parties, donc la personne que ça n’intéresse pas va vite s’ennuyer ». Les cercles de joueurs portent ainsi à un degré élevé l’une des caractéristiques de la sociabilité des adolescents qui, contrairement aux filles, tendent à constituer des groupes relativement clos, compacts et socialement homogènes (Bihr, Pfefferkorn, 2002).
Le jeu de rôles n’a pas pour fin la victoire de l’un des participants. Différents mais élaborés selon les mêmes critères, les personnages sont au contraire appelés à coopérer pour atteindre des objectifs communs, le jeu favorisant ainsi les relations de solidarité au sein du groupe. Pour autant, cette fonction égalisatrice et cohésive du jeu (Voelckel, 1995) ne fait pas des cercles de rôlistes des espaces sans enjeux ni rapports de force, même s’ils sont euphémisés par le dispositif ludique et son apparente gratuité (« ce n’est qu’un jeu »). Les aventures imaginaires sont en permanence la toile de fond de négociations le plus souvent tacites, au cours desquelles chacun des joueurs cherche, à la fois par ses propos et par les initiatives qu’il fait prendre à son personnage, à orienter l’activité du groupe ou plus généralement à exercer son influence sur le contenu fictionnel.
À l’évidence, la valorisation de la force physique et plus généralement des ressources corporelles n’a pas cours au sein de ces groupes : aux systèmes de relations reposant sur les valeurs de virilité “traditionnelles”, caractéristiques des formes de sociabilité juvéniles populaires ou de certaines pratiques sportives, ils opposent un principe de classement essentiellement fondé sur des dispositions mentales et sur la mobilisation de ressources culturelles. Le jeu social sous-jacent à la pratique repose principalement sur la valorisation du savoir (culture générale, ressources linguistiques et connaissances liées au jeu), de “l’imagination” (propension à l’abstraction, création de scénario, improvisation) et de “l’intelligence” (perçue comme mélange de perspicacité, de rationalité et de stratégie).
Toutefois, si la hiérarchie des mérites s’établit sur la base de ces “qualités”, celle des statuts repose également, spécialement dans les clubs, sur l’âge et l’expérience du jeu : « Disons que Julien est jeune, explique Ludovic, donc il manque un peu d’expérience en tant que maître de jeu, mais dans la vie aussi. Seulement, il compense son manque d’expérience par une intelligence très riche et une imagination débordante. » En réalité, comme le suggère ce jugement, si la variable “âge” n’agit jamais mécaniquement sur la formation et la structuration sociale des groupes, c’est parce que, peu significative en soi, elle renvoie à d’autres propriétés objectivement efficientes : le degré de “maturité” ( i.e. le volume d’expériences intégrées à l’habitus) et l’état du capital culturel [11]. De son côté, l’accumulation de l’expérience s’inscrit dans une logique de développement particulière – la “carrière” de joueur – qui se subdivise schématiquement en plusieurs étapes successives : initiation, maîtrise relative du jeu en tant que joueur, devenir meneur de jeu, être considéré comme “expert” d’un ou plusieurs jeux, tant comme joueur que comme meneur. L’initiation et ultérieurement les premières parties comme maître de jeu font généralement l’objet de rites d’institution, le plus souvent informels, avec une forme de parrainage dans le premier cas, et de mise à l’épreuve dans le second.
« Pour jouer au jeu de rôles, explique Ludovic, il faut être relativement intelligent et avoir de l’imagination ». Telle est, à quelques variantes près, la représentation que les joueurs se donnent d’eux-mêmes et que conforte le mode de valorisation de soi au sein du groupe. Elle coïncide d’ailleurs avec l’image que les magazines spécialisés et les éditeurs de jeux de simulation tendent à forger de ces produits et de leurs consommateurs [12]. La pratique autorise ainsi l’expression de leur souci de distinction : « c’est la capacité à se projeter, affirme Gérald, à imaginer autre chose, y a plein de gens qui ne savent pas le faire ». Si cette logique distinctive peut se manifester en référence à la différence de classe en dérivant parfois, comme l’a noté Laurent Trémel (2001), vers le mépris à l’égard des milieux populaires, elle offre également la possibilité aux joueurs d’affirmer la différence de sexe. À propos du très faible nombre de joueuses, Julien donne l’explication suivante : « je crois que les filles sont moins intéressées par l’imaginaire, par le fait de décoller de la réalité et jouer quelqu’un d’autre ; elles ne voient pas l’intérêt, elles ne voient pas où est le jeu. « Pourquoi jouer un elfe ? D’abord c’est quoi un elfe ? » : c’est la réflexion qu’elles te sortent. C’est assez déroutant pour un rôliste, pourtant on essaye, c’est pas qu’on est sexiste ou que ce soit un jeu de machos. […] Il y avait deux joueuses dans le club, elles arrivaient pas à se situer dans l’imaginaire ; mais comme leurs co-pains étaient maîtres de jeu, ils voulaient à chaque fois les surprotéger, bien leur expliquer, etc. Mais ça devient énervant quand c’est trop voyant, et ça s’est souvent soldé par des engueulades. Maintenant elles viennent beaucoup moins… » Ignorant ce que le sens de la pratique doit à l’investissement d’inclinations masculines, le point de vue selon lequel les filles seraient moins attirées par l’imaginaire et moins aptes à s’investir dans le jeu de rôles est attesté chez de nombreux enquêtés, de même que leur situation problématique au sein des groupes. Ainsi, à la faveur d’un syllogisme [13], l’intelligence et l’imagination peuvent être implicitement perçues comme des attributs masculins. Toutefois, c’est peut-être au sein même de ces expériences imaginaires dont les filles « ne voient pas l’intérêt » que les joueurs trouvent le terrain le plus propice à la confirmation mutuelle de leur identité de sexe.
2.2. « JOUER L’HOMME » : RATIONALITE, ACTIONS ET PULSIONS
Dans ces jeux, plus encore que pour la lecture, le processus qui préside à l’évasion dans des mondes imaginaires implique la participation sans distance à l’illusion. L’intention même de cette pratique réside dans la volonté de se rapprocher du monde fictif en instaurant un dispositif d’immersion collective dans l’imaginaire fondé sur l’identification active aux principaux protagonistes. À la passivité qui caractérise à la fois la lecture de romans et la condition traditionnelle des femmes (Heinich, 1996), le jeu de rôles substitue la participation active au monde imaginaire : il s’agit pour ces jeunes gens de « vivre une aventure », autrement dit de “faire l’histoire”. Tel est peut-être le premier aspect significatif de ce rapport masculin à l’imaginaire que nous chercherons ici à décrire. La diversité des univers de jeu [14], tout comme celle des fictions qui s’y déroulent, interdisent a priori à l’analyse toute prétention à l’exhaustivité et à la généralisation. Mais l’insistance avec laquelle les fictions inventées par les joueurs déclinent à leur façon les mêmes schèmes permet toutefois d’envisager, sur différents niveaux, les structures masculines de cet imaginaire [15].
Qu’il s’agisse de versions fantastiques du Moyen Age, imprégnées des mythologies celtes ou nordiques, de mondes contemporains obscurs menacés par des forces surnaturelles, ou encore d’espaces futuristes dominés par la technologie, les univers de jeu ont en commun d’être des lieux partiellement ou complètement inconnus, marqués par l’extraordinaire, et qui, comme l’Ouest américain tel qu’il apparaît dans les westerns, sont propices à l’évasion vécue sur le mode de l’aventure virile. Néanmoins, pour irréels et merveilleux qu’ils soient, ces mondes sont toujours dotés d’un sens, d’une cohérence : les lois naturelles, physiques et sociales du monde réel y ont leurs équivalents, les éléments surnaturels (magie, pouvoirs occultes) étant, eux aussi, assujettis à des modes de fonctionnement spécifiques. La tendance à ordonner l’extraordinaire, souvent manifeste dans la science-fiction, se trouve ici accentuée par le traitement technique rationalisant selon lequel s’organise la simulation. On assiste en fait à un rapport paradoxal, d’une certaine manière pragmatique, à un imaginaire qui se veut mystérieux, exotique, ésotérique, qui consiste d’abord à le quantifier, le maîtriser, le rendre prévisible et susceptible d’être la toile de fond d’actions rationnelles. Par exemple, les différences entre les protagonistes s’objectivent dans la quantification de leurs propriétés respectives : les personnages sont séparés par des niveaux de compétences, de ressources physiques et mentales, au travers desquels se mesurent les distances. Ainsi, les manuels de jeu, les descriptions d’univers et les discours critiques des joueurs à propos des situations fictives sont sans cesse parcourus par la rhétorique du “réalisme”. L’extrait suivant, issu de la définition que le magazine Jeux et Stratégie donne du jeu de rôles, est à cet égard exemplaire : « Pour mériter le nom de jeu de rôle, un jeu de simulation doit permettre au joueur la liberté de faire tenter à son personnage toutes les actions vraisemblables dans la situation où celui-ci est plongé, et de façon très réaliste (ou du moins satisfaisante pour la logique). » Dès lors les joueurs peuvent y trouver « à la fois les plaisirs du formalisme et ceux de l’imagination, sans renoncer à une certaine forme de réalisme ni cesser de souscrire au privilège qu’ils accordent à l’“objectif” au détriment du “subjectif” » (Mauger, Poliak, Pudal, 1999). Il en va de même des fictions élaborées qui, accordant à l’intrigue la priorité sur les personnages comme élément moteur de l’histoire, posent « sur un mode “réaliste” des situations et des déroulements temporels rationnellement construits à partir d’hypothèses qui structurent le “réel fictif” » (Parmentier, 1986). Ces fictions s’opposent ainsi aux récits basés sur des ressorts psychologiques et/ou sur la dynamique des relations affectives. Cette opposition peut être rapportée à la partition sexuée qui, séparant « romans non psychologiques » et « romans psychologiques », renvoie, comme le note Patrick Parmentier, à « deux types d’investissement dans la lecture, liés aux rôles masculins et féminins ».
Mais pour comprendre les motivations dont procède l’engagement dans ces « illusions réalistes » (si dépaysantes soient-elles à de nombreux égards), il faut également mettre en évidence les ressorts sur lesquels s’appuient les intrigues, déceler des invariants sous la forme de patrons narratifs récurrents propres à captiver l’esprit et à stimuler la volonté des joueurs. Puisant leurs racines dans la culture de l’agôn [16], les scenarii de jeu de rôles reposent sur une logique conflictuelle opposant les personnages incarnés par les joueurs à leurs adversaires, mis en scène par le meneur de jeu. Les rapports de force, quelle que soit leur nature (physique ou symbolique), qu’ils soient latents ou manifestes, apparaissent en effet comme éléments structurants et dynamiques de ces fictions. Toutefois, les intrigues se réduisent rarement à ces antagonismes. Sans cesser d’être présents, ils s’articulent potentiellement à deux autres modes d’agencement du récit qui peuvent parfois se confondre : l’un qui inscrit les événements dans la poursuite d’une quête (d’un objet, d’une personne), l’autre qui s’organise autour d’une énigme à résoudre, d’un mystère à élucider. Lors des parties, la relation qui s’établit entre le meneur de jeu et les joueurs est d’ailleurs homologue de celle qui unit l’auteur de romans policiers à ses lecteurs : le maître de jeu introduit progressivement les indices d’une solution qu’il doit rendre surprenante et difficile à découvrir. Comme le fait remarquer Roger Caillois (1974) à propos des romans policiers, l’intérêt pour ce type de fictions a partie liée avec le bonheur de calculer, avec le plaisir qui émane de tout exercice « où l’esprit se réjouit de parvenir à un résultat défini en suivant des règles fixes ». Il s’agit alors de raisonner plutôt que de sentir, de résoudre tout en imaginant. Cette posture apparaît explicitement dans le discours de certains joueurs : « Dans l’ensemble, déclare Dominique, j’attends d’une partie qu’elle fasse fonctionner mon cerveau, qu’elle me fasse réfléchir, que j’essaye en tant que joueur de résoudre l’énigme, en tant que maître de me surpasser pour réagir le plus vite possible à des situations non prévues. »
En somme, la mise en intrigue caractéristique de ces récits improvisés peut se décomposer schématiquement de la manière suivante : le prologue-exposition ouvre l’histoire sur un problème à résoudre mais aussi, indistinctement, sur une bataille à livrer, un défi à relever qui met à l’épreuve la volonté et l’honneur ; il est suivi de l’aventure proprement dite, succession d’épreuves et d’énigmes où la démarche sollicitée exige l’aptitude à raisonner et à agir, le courage face au danger, l’esprit de décision, le dépassement de soi, etc. ; et lorsqu’il est marqué par la réussite, le dénouement de l’intrigue s’accompagne du plaisir de la difficulté vaincue et du danger surmonté. En associant ainsi les exercices de logique et les jeux typiquement masculins, le processus de captation à l’œuvre s’apparente à une forme d’illusio ludique fondée sur la relation harmonieuse entre ces dispositifs narratifs et les dispositions sexuées des pratiquants.
Au sein de ces intrigues, l’attention des joueurs se focalise essentiellement sur des activités particulières distribuées selon le clivage entre “ordinaire” (manger, bavarder, marcher, etc.) et “extraordinaire” (espionner, voler, se servir d’une arme, etc.). Plus encore, s’imposant sur le mode du “cela va de soi”, le choix tacite des situations simulées privilégie le goût pour l’action, sous sa forme pure ou associée à la ruse, au savoir ou à la technique. Au cœur de ce registre, l’expression de la virilité trouve sans doute sa réalisation paroxystique dans la simulation des combats, événements incontournables des parties de jeu de rôles. Point nodal de la logique antagonique des intrigues, le combat s’accompagne d’une ostentation de moyens et d’énergie et propulse généralement la tension dramatique à son plus haut niveau. Ces simulacres d’affrontements dans un cadre imaginaire semblent remplir une fonction de libération contrôlée des émotions et des pulsions, analogue à celle mise en évidence par Norbert Elias (1986) à propos des sports et de leur spectacle.
Toutefois, l’exercice de la violence – sous sa forme rudimentaire (force physique) ou médiate (armes et/ou pouvoirs surnaturels) – n’est pas, contrairement au sport, soumis à des règles impératives. Il obéit généralement à une logique stratégique orientée vers l’objectif à atteindre ainsi qu’à un code moral partagé par les joueurs qui stigmatise l’usage immodéré de la force, surtout lorsqu’il s’opère à des fins égoïstes (Voelckel, 1995). Ainsi soumise à une forme d’autocontrainte qui incline au discernement, la violence apparaît bien plus souvent sous sa forme « domestiquée » que comme expression de la force brute, instinctive et impulsive, violence sans raison associée à la représentation de la virilité populaire. D’autant qu’au niveau de la simulation, l’action physique exige du joueur une série d’opérations mentales visant la gestion optimale des ressources du personnage en fonction des paramètres qui définissent la situation abstraite : plus proche alors de l’idéal de virilité des classes dominantes [17], le rapport à la violence relève d’une intellectualisation, d’une instrumentalisation de la force par l’esprit où le contrôle de soi prédispose à l’efficacité, à la maîtrise de la situation.
En outre, la logique conflictuelle des histoires de jeu de rôles s’incarne également, de manière permanente et diffuse, dans des luttes symboliques qui peuvent parfois s’apparenter aux jeux du pouvoir politique : stratagèmes et subterfuges, gestion de l’information, conspirations, jeux d’influence, manipulations, autant de moyens stratégiques de parvenir à ses fins qui s’inscrivent dans un mode de domination non plus fondé sur la force physique ou ses dérivés mais sur des ressources intellectuelles. Or, parce qu’elles échappent en grande partie aux règles de simulation « objectives » (quantification, calcul de probabilité, lancer de dés…), les stratégies mises en œuvre doivent davantage leur réussite à l’habileté des joueurs qu’aux compétences des personnages. Dès lors, l’aptitude à les maîtriser est généralement plus gratifiante que la réussite des combats, surtout chez les joueurs les plus âgés et/ou expérimentés.
Quelles qu’en soient les rétributions symboliques, ces situations virtuelles se présentent en définitive comme des formes transfigurées des « jeux sérieux des hommes » [18], ceux qui, de l’exercice de la violence physique à celui de la violence symbolique, de la guerre à la diplomatie, stimulent l’expression de la libido dominandi constitutive de la virilité (Bourdieu, 1998).
Au-delà de leur diversité, les personnages qu’incarnent les joueurs sont la plupart du temps des hommes (ou des créatures masculines), exclusivement tournés vers l’extérieur et dotés de propriétés et de pouvoirs extraordinaires qui les distinguent à la fois du commun et du féminin. Bien que certains types de personnages soient peu pourvus des ressources nécessaires aux combats physiques, la place centrale qu’il occupe dans le jeu de rôles fait du guerrier (dans ses différentes variantes) la figure majeure de ces fictions. De leur côté, les rares personnages féminins sont souvent relégués aux seconds rôles ou au rang de faire-valoir, à moins qu’ils ne soient androgynes, c’est-à-dire, sur le modèle de l’amazone, pourvus de traits et d’attitudes symboliquement masculins. Mais, de façon générale, les femmes, de même que les relations sentimentales et la sexualité, sont le plus souvent absentes des fictions : la virilité s’incarne moins dans le cadre des rapports avec le sexe opposé que dans l’insignifiance dans laquelle ils sont tenus. Les rares situations qui mettent en jeu les relations amoureuses où la sexualité sont généralement pensées dans la logique de la conquête et abordées sur le mode de la plaisanterie. En revanche, la féminité comme l’homosexualité sont parfois convoquées symboliquement pour qualifier la faiblesse, même si ces associations peuvent parfois être tournées en dérision par les joueurs.
Les univers de jeu de rôles se présentent enfin comme des espaces où tous les possibles sont réalisables et au sein desquels peuvent se profiler les destinées glorieuses. À cet égard, les jeux intègrent à leur dispositif de simulation la dimension à la fois initiatique et ascensionnelle des trajectoires héroïques : la progression du personnage au sein d’un système de statuts ou de “niveaux”, en fonction de la réussite tant collective qu’individuelle des missions à accomplir, s’accompagne d’une augmentation corrélative des compétences, du pouvoir et du prestige [19]; le personnage accède ainsi à des aventures qui outrepassent de plus en plus les limites des possibilités naturelles et ordinaires. Sous-tendue par la logique méritocratique, cette “montée en puissance” du personnage au sein d’univers extrêmement différenciés peut être perçue comme une version fantasmatique des différentes formes de réussite sociale, tant scolaires que professionnelles. La convocation par les joueurs de trajectoires biographiques virtuelles (anticipées, hypothétiques ou fantasmées) semble ici être au principe de l’adhésion à cette forme transfigurée d’onirisme social qui, à l’âge de la vie où s’opèrent les classements les plus déterminants, consiste à expérimenter, sur le mode du “comme si”, une forme de promotion sociale fondée sur la performance, la prise de risque et le dépassement de soi. Ce mode de réalisation de soi, traditionnellement dévolu aux hommes, met en œuvre l’un des schèmes majeurs par lequel se trouvent imbriquées les notions de virilité et de réussite : celui de la verticalité, ou plus exactement, de la hauteur, dimension distinctive de la hiérarchie et de l’élite (Gadéa, Marry, 2000). Dans le monde professionnel comme dans les récits d’aventures, « les mêmes vertus (audace, esprit de décision, sens du commandement, rationalité et contrôle de soi, etc.) mènent aussi bien au panthéon des cadres (meneurs d’hommes) qu’à celui des héros virils » ( id.).
En dépit des transformations des rapports sociaux de sexe et de la redéfinition consécutive des identités de genre qui se sont opérées en particulier dans les classes moyennes, l’imaginaire dans lequel se projettent les joueurs met en évidence la permanence, dans l’ordre des représentations, d’une conception archétypale de la virilité offrant à la violence une place de premier ordre. « Au cours du processus de civilisation, écrit Elias (1975), la conscience devient moins perméable aux pulsions, les pulsions moins perméables à la conscience » : l’activité imaginaire qu’engage le jeu de rôles peut être envisagée, au contraire, comme un lieu où s’atténue la distance entre ces deux instances de l’appareil psychique, où la conscience rationnelle voisine avec les tendances pulsionnelles en une sorte d’équilibre entre contrainte et plaisir. On peut en effet y voir une articulation fonctionnelle, productrice de tensions et d’excitations, entre, d’une part, les dispositions sociales à l’abstraction, au raisonnement, à la stratégie, au contrôle de soi, qui, stimulant l’intérêt pour une simulation réglée, contribuent à définir un rapport « objectiviste » à l’imaginaire et à en organiser le contenu narratif, et, d’autre part, des désirs plus ou moins conscients (fantasmes de puissance, de réussite, de virilité), des tendances émotionnelles et pulsionnelles (pulsions d’affrontement) qui conduisent ces jeunes à s’investir dans les jeux de pouvoir sous leurs différentes formes. Vu sous cet angle, l’investissement dans ces expériences imaginaires nous semble significatif d’un processus socialement situé de socialisation des pulsions qui, travaillé par une éducation familiale et scolaire interdisant le recours à la violence et valorisant l’autocontrainte [20], leur a imprimé une orientation et une régulation relativement rigoureuse qui favorisent la sublimation : au plaisir de faire que procurent à d’autres jeunes les sports violents, la bagarre de rue ou la joute oratoire, s’oppose celui du jeu de rôles, plaisir de « faire comme si », de jouir du rapport de force (physique ou symbolique) par procuration. Comme le note Hugues Lagrange (1999), « si l’hypermasculinité apparaît plus spécifique des jeunes des milieux populaires, elle touche aussi les garçons des milieux aisés mais peut être élaborée autrement dans les jeux et la fiction ».
Mais sans doute faut-il se demander, pour finir, si ces aventures fictives dans lesquelles ils s’engagent avec tant d’enthousiasme n’agissent pas en retour sur les représentations et les inclinations qui organisent l’expérience vécue, autrement dit si l’imaginaire n’intervient pas selon des modalités spécifiques dans la socialisation sexuée de ces jeunes gens. Comment ne pas voir alors dans ces expériences virtuelles une forme paradigmatique de la fonction d’apprentissage si souvent conférée au jeu et à la fiction romanesque [21] ? Parce qu’il propose d’investir des modèles de virilité et d’expérimenter à travers eux les « activités fatales » dans ce que Goffman (1974) appelle les « lieux de l’action », le jeu de rôles peut être envisagé comme un instrument d’apprentissage de l’identité masculine, comme une forme collective d’expérimentation virtuelle de postures et d’attitudes viriles.
 
3. UNE SOCIABILITE ALTERNATIVE
 
 
Les jeux imaginaires qui viennent d’être décrits sont en fait analogues de ceux qui s’engagent dans d’autres pratiques auxquelles se livrent les enquêtés : jeux de stratégie, lecture de romans fantastiques ou de science fiction, jeux informatiques, autant d’activités qui, au-delà de leurs spécificités, sont tournées vers l’évasion mentale dans des univers où la masculinité s’affirme de manière récursive, sur le mode de la compétition et de l’aventure, des qualités extraordinaires et de l’héroïsme. S’inscrivant dans une période clé de construction de l’identité sexuelle et sociale, l’intensité de leur investissement dans cette sociabilité unisexe et le caractère « viriliste » (Welzer-Lang, 2002) de leurs expériences imaginaires portent à s’interroger sur leur expérience vécue du monde social. On se propose de prolonger ainsi l’analyse en rapportant l’investissement dans le jeu de rôles aux processus d’affirmation de l’identité masculine dans trois domaines d’expérience : la scolarité, la sexualité et la sociabilité amicale.
3.1. UN RAPPORT PROBLEMATIQUE A LA MASCULINITE
Après un parcours scolaire satisfaisant, de nombreux joueurs connaissent des difficultés au moment des classements décisifs. L’orientation de la plupart d’entre eux vers une université massifiée, alors qu’ils avaient connu une scolarité plutôt bonne dans le secondaire, est souvent perçue, par eux et leurs familles, comme une forme de relégation (Trémel, 2001). Révisant à la baisse les aspirations élevées produites par l’éducation familiale et l’intériorisation des valeurs scolaires, les verdicts négatifs et la restriction des choix en matière d’orientation engendrent, chez beaucoup d’enquêtés, des formes de désenchantement (relatif) à l’égard de leur scolarité : autodépréciation, posture critique à l’égard des structures et des conditions de travail, dévalorisation des “choix de raison”.
Dans le premier cas, on peut citer l’exemple de Laurent qui, après s’être « acharné à refaire une terminale C » a « finalement eu son bac de justesse », « se sentait vraiment nul » lorsqu’il a « redoublé sa première année » en « fac de biologie », cursus qu’il juge « déjà pas terrible », lui qui, suivant les incitations de ses parents, « aurait voulu faire une grande école ». La réaction de Franck à l’égard de son échec en filière scientifique illustre bien le second cas de figure : « Jusqu’à la 3ème ça allait assez bien, j’avais de bonnes notes, surtout en maths et en physique. En seconde, ça allait à peu près, j’ai envisagé une carrière scientifique. […] Donc j’ai pu faire une 1ère S, et alors là, … ça a été la débandade. Ce que je supportais pas, c’était le cadre scolaire, les horaires, le fait que, pour les maths, il fallait apprendre un programme pour le bac.
En plus, on n’avait pas d’exemple pratique dans la recherche [...]. Donc après, grâce au soutien de la prof de français et de la prof d’anglais, je suis passé en terminale A1. » Le témoignage de Julien illustre enfin la remise en cause des principes de l’orientation vers une filière d’excellence : « je savais que math sup était la voie royale entre guillemets, mais bon, mes résultats avaient baissé, les sciences m’intéressaient moins, et puis c’est le genre de filière où on te bourre le crâne mais où on te demande pas vraiment de réfléchir. […] On me disait que l’orientation en prépa m’ouvrirait plus de voies, mais j’ai préféré bifurquer vers les études d’histoire pour faire quelque chose qui m’intéresse vraiment. […] J’avais peur de faire un boulot chiant juste pour gagner de l’argent ».
Si l’investissement dans le jeu de rôles est parfois invoqué par les joueurs pour expliquer la baisse de leurs résultats scolaires, l’enquête incline à penser qu’il en est moins la cause que la conséquence : l’engagement dans la pratique ou son intensification s’inscrit souvent en effet dans la continuité d’une détérioration relative du rapport à l’école. De ce point de vue, l’apologie de l’imagination, comme la valeur accordée à la science fiction et au genre fantastique, peuvent se comprendre comme des formes de contestation symbolique de la rationalité, du sérieux et de la légitimité scolaire, ouvrant alors la voie à l’expression d’une forme euphémisée de révolte juvénile contre les pressions familiales. Mais parce qu’elle tend à valoriser la « culture générale », « l’imagination », « l’intelligence », la pratique du jeu de rôles assure probablement aussi une fonction compensatoire face aux déconvenues d’une scolarité en demi-teinte, susceptibles d’infliger « un démenti au narcissisme que l’Ecole, avec ses gratifications flatteuses pour l’intelligence, encourage de manière implicite » (Bourdieu, 1993). Elle semble d’ailleurs faire l’objet chez certains, comme incite à le penser leurs pratiques autodidactes, d’un investissement intellectuel différé s’effectuant en dehors du système scolaire : « le jeu de rôles permet de faire un peu de recherches, explique Arnaud, d’acquérir des connaissances dans des domaines particuliers, notamment en histoire ». Etre considéré par le groupe ou dans le club comme un « bon joueur », avec l’attestation de compétences et les profits symboliques que ce classement implique, viendrait alors réhabiliter une image de soi mise à mal par les verdicts scolaires.
On peut aussi faire l’hypothèse que les effets subjectifs de ces classements scolaires mettent en question le processus d’intériorisation d’une définition sociale de la masculinité en partie fondée sur l’accomplissement dans les domaines scientifiques et la réussite sociale. Dans la mesure où, d’une part, les dispositions au raisonnement, à l’objectivité, à la compétition sur la base de qualités mentales (“l’intelligence”) sont constitutives de l’habitus masculin des joueurs, et où, d’autre part, l’institution scolaire est la plus à même de leur conférer une valeur et de les consacrer comme attributs masculins en orientant ceux qui en sont les mieux dotés vers les filières les plus masculines et les plus prestigieuses (les filières scientifiques d’excellence), on peut supposer que l’expérience du déclin scolaire, même relatif, puisse, à l’inverse – notamment lorsqu’il dirige vers des filières féminines – porter atteinte au “sentiment de virilité”, et ce d’autant plus que le risque de déclassement remet en cause les aspirations à l’ascension sociale.
Bien que les caractéristiques associées à la masculinité et leurs modes d’expression varient historiquement et socialement, la sexualité demeure sans doute le mode le plus intemporel et le plus universel d’affirmation de la virilité. Au cours de l’adolescence, l’approche de l’autre est chargé d’enjeux et souvent pensée par les garçons dans le registre de l’épreuve, qu’il faut surmonter pour apparaître, à ses yeux et à ceux des autres (les copains, les filles, le père, etc.), comme “véritablement homme”. En outre, faisant l’objet d’une compétition implicite ou explicite, les relations de séduction participent des modes de hiérarchisation au sein des groupes juvéniles masculins : comme l’a montré Philippe Juhem (1995), « le statut de l’adolescent au sein de son lycée est à la fois une ressource dans le “jeu de la drague” et un produit de ce jeu ».
Or, dans la plupart des cas, l’enquête met en évidence la difficulté des joueurs, au moins jusqu’à un certain âge, à s’insérer sur le “marché des liaisons” [22]. Julien constate par exemple que « dans son club, il y a une petite minorité de mecs avec des nanas : ils ont 26 ans, ils ont eu le temps de faire la part des choses. Mais ceux de son groupe, ajoute-t-il, les 18-19 ans, c’est le néant ». L’étude des trajectoires biographiques des joueurs montre que la période qui précède l’engagement dans le jeu de rôles et celle de l’investissement régulier ou intense (plusieurs années) coïncident très souvent avec une phase de misère sexuelle parfois entrecoupée de relations éphémères ou de courte durée. Un peu embarrassé, Mathieu, ancien joueur âgé de 26 ans, reconnaît que, pendant cette période, il n’est « sorti qu’avec Sandrine. En fait, ça n’a duré que trois jours. C’était ma première déception amoureuse [ il avait alors 17 ans ]. Mais comme pas mal de copains dans le club à l’époque, j’étais très frustré et très coincé et je le suis resté longtemps ».
La faible participation de la plupart des enquêtés au commerce amoureux peut s’expliquer par les effets conjugués de plusieurs facteurs. Tout d’abord, parce que les filles recherchent majoritairement un premier partenaire sexuel plus âgé, le marché des liaisons est structurellement défavorable aux garçons pendant l’adolescence [23]. Ensuite, les travaux sur la sexualité juvénile indiquent que les élèves des sections scientifiques ont la première expérience la plus tardive ainsi que des relations un peu moins fréquentes que les élèves inscrits dans d’autres cursus (Lagrange, 1997). Ce contexte défavorable tend à accroître l’efficience dans l’accès à la relation amoureuse des ressources qui prévalent dans les rapports de séduction : le capital corporel d’ordre esthétique et la confiance en soi en sont, au moins dans un premier temps, les principaux atouts [24]. Or, si l’on s’en tient aux critères socialement et historiquement définis de la beauté physique, de nombreux joueurs semblent condamnés à un classement tendanciellement négatif sur le marché des liaisons. Dans le même temps, l’enquête suggère qu’ils ne maîtrisent pas toujours les manières d’être ni les attributs symboliques (vêtements, goûts, références [25], etc.) qui favorisent la réussite dans les jeux de séduction. Le manque d’assurance qui se manifeste dans le maintien, dans la retenue un peu anxieuse des gestes et du langage, se retrouve assez souvent dans une esthétique vestimentaire qui rejette la mise en valeur du corps en se cantonnant aux registres de l’ordinaire, de la sobriété, voire de la correction. La représentation qu’ils ont d’eux-mêmes corrobore d’ailleurs ce constat. La plupart d’entre eux se perçoivent ou se percevaient en effet jusqu’à un certain âge comme “timides” ou ”réservés” : « J’ai commencé à jouer vers 15 ans, j’étais assez timide, assez renfermé, confie Frédéric. En fait, le jeu de rôles, pour moi, ça a vraiment été le départ de ma vie sociale » [26].
Dans la mesure où l’assurance constitue de surcroît une dimension centrale de la virilité, on peut supposer qu’un déficit en la matière, avec ses répercussions dans le domaine relationnel, contribue à engendrer, sinon une crise, du moins une instabilité de la représentation de l’identité sexuelle.
3.2. DE QUELQUES FONCTIONS SOCIALES DU JEU DE ROLES ET DE L’IMAGINAIRE MASCULIN
Dans ces conditions, parce que la pratique du jeu de rôles est la plupart du temps exclusivement masculine et parce que l’importance relative accordée aux différentes espèces de ressources y est spécifique, elle peut être envisagée, pour certains joueurs au moins, comme une forme de vie collective alternative qu’investiraient ceux qui “ne se sentent pas à leur place”, ceux dont les ressources et les dispositions sont mal ajustées aux formes les plus “répandues” de sociabilité juvénile, celles notamment qui font place à la mixité. « Avant j’étais très timide et justement, explique Arnaud, le groupe c’était pour ça aussi, c’était pour pas avoir à lier des relations avec d’autres : j’avais mon groupe, c’était bien comme ça ». L’investissement intense dans la pratique, tout en offrant les conditions favorables à l’épanouissement de leurs dispositions et à la différenciation des genres, préserverait ces jeunes gens peu portés à l’extraversion des interactions insatisfaisantes et potentiellement “dangereuses” pour l’estime de soi. Ainsi, certains joueurs ayant répondu à l’enquête d’Emilie Blosseville (1998) déclaraient que l’engagement dans la pratique remédiait à “une exclusion”. Mais la logique de l’évitement, ici comme ailleurs, se livre souvent de façon moins explicite : comme l’indique Bourdieu (1980), « les schèmes de perception et d’appréciation de l’habitus qui sont au principe de toutes les stratégies d’évitement sont pour une grande part le produit d’un évitement non conscient et non voulu. » C’est sans doute dans cette perspective, en effet, qu’il faut envisager, a contrario, le peu d’intérêt que beaucoup d’entre eux portent à l’égard des sorties dans les bars et surtout l’aversion qu’ils manifestent vis-à-vis des soirées dansantes et des boites de nuit : « On sort pas en boite, on a horreur de ça, affirme Gérald, les bars non plus, on aime bien être entre nous. Quand on sort, on va au ciné ou faire un billard, d’autres rôlistes peuvent venir, on les accepte ; ce qu’on aime surtout, c’est être ensemble. »
D’une certaine façon, tout est fait dans cette activité pour atténuer les tensions inhérentes à l’engagement de soi dans les relations de groupe. Aux sociabilités festives qui privilégient l’aisance dans la mise en scène du corps et la gestion de l’interaction, à ces systèmes de relations informels dont la ritualisation reste implicite, le jeu de rôles oppose un certain retrait du corps, l’égalité formelle entre les participants et une codification plus explicite des rapports interpersonnels par l’intermédiaire des conventions du jeu. Matrice qui donne matière et forme aux interactions verbales, cette pratique peut être décrite comme un dispositif social qui tend à déréaliser les rapports interpersonnels et leurs enjeux : ce jeu substitue aux relations “ordinaires” un style d’interactions permettant à la fois de s’abstraire et de se mettre en scène au travers du personnage, l’investissement du rôle rendant possible “l’évasion hors de soi” [27]. Ce style d’interactions est d’ailleurs homologue de celui auquel se prêtent les activités techniques (l’informatique, par exemple) ou scientifiques, qui permettent « d’établir avec autrui [...] une relation neutre, “objective”, au sens où elle est médiatisée par le rapport à des objets (par exemple à des instruments scientifiques) et où elle peut s’instaurer en dehors de toute transmission d’informations “personnelles”, “intimes” ou “privées” » (Boltanski, Maldidier, 1977). Ce mode de rapport aux autres ne se cantonne d’ailleurs pas au cadre du jeu : malgré leur intensité, les relations amicales qui se nouent au sein de ces groupes tendent à mettre à distance non seulement le registre des confidences et des sentiments, mais souvent aussi les conversations plus “ordinaires” [28]. Ainsi, par exemple, suite à une discussion de quelques heures qui, loin d’engager la “vie privée”, portait sur la musique et la vie estudiantine, Éric, alors membre du club depuis huit ans, me fit part de ce constat : « Je sais pas si c’est à cause de tes recherches, mais je crois qu’on n’avait jamais autant parlé de nous au club. T’as vu, d’habitude on parle de jeu de rôles, même quand on n’y joue pas, ou de jeux informatiques. » La délimitation implicite d’un répertoire thématique au sein duquel se focalisent les échanges préserverait alors du risque enfermé dans toute relation sociale prolongée : avoir à se livrer. En effet, si elle n’est pas étrangère au refus viril du psychologisme et de l’expression des sentiments, cette tendance témoigne également d’une certaine réticence à parler de soi. C’est finalement par l’intermédiaire du jeu et au travers de ce masque que représente le personnage qu’ils apprennent à se connaître et à s’apprécier, que se nouent les rapports de complicité et les liens affectifs. Là encore, l’investissement dans le jeu de rôles peut être rapproché de l’intérêt pour les savoirs scientifiques et techniques, qui « détournent systématiquement l’attention de l’introspection, qu’elle soit d’ordre « psychologique » (interrogation sentimentale ou sexuelle) ou sociale (inquiétude quant à la position occupée dans la structure des classes, par exemple) pour la fixer sur des intérêts non qualifiés affectivement, socialement ou encore politiquement. » (Boltanski, Maldidier, 1977).
Les développements qui précèdent permettent également d’approfondir l’analyse de la genèse des dispositions à l’évasion, qui inclinent les enquêtés à s’investir tant dans la pratique du jeu de rôles que dans celle de la lecture et des jeux informatiques. C’est vraisemblablement, en effet, le déficit de gratifications trouvées dans d’autres domaines qui, accentuant la distance au monde social qu’engendrent la condition juvénile et la situation scolastique, les conduit à s’affranchir subjectivement de “la banalité du quotidien” et de la “morosité” qu’ils associent souvent au monde réel, en participant aux “aventures passionnantes” et “extraordinaires” des mondes virtuels [29]. Imaginaire d’autant plus captivant qu’il permet de vivre par procuration une virilité caractérisée par l’héroïsme et les qualités extraordinaires : tout se passe en effet comme si, à l’âge de la vie où se pose avec la plus grande acuité la question de l’identité sexuelle, l’inhibition des dispositions masculines par le contexte, et, partant, la difficulté à s’approprier les attributs sociaux de la masculinité, prédisposait ces jeunes gens à la participation à des expériences imaginaires où celle-ci s’exprime de manière exacerbée. De ce point de vue, les fictions qui s’élaborent dans le cadre du jeu de rôles peuvent être comparées aux rêves éveillés, ces productions de l’imagination « dans lesquelles l’égoïsme, l’ambition, le besoin de puissance ou les désirs érotiques du rêveur trouvent leur satisfaction » ; « satisfactions d’autant plus complètes, d’autant plus luxurieuses, ajoute Freud (1922), que la réalité commande davantage la modestie et la patience ». La fonction compensatoire ou de substitution à l’inaccomplissement des désirs que, selon Freud, ces rêves éveillés ont en commun avec les rêves nocturnes, semble également avoir partie liée avec les satisfactions fantasmatiques (narcissiques) éprouvées dans la participation aux productions imaginaires du jeu de rôles : en déplaçant hors du réel les jeux qui ont pour enjeu la domination, les épreuves de virilité et leur dépassement ou encore l’édification d’une trajectoire ascendante, elle rendrait possible la réalisation, selon un mode de figuration spécifique, d’un idéal du moi masculin plus ou moins contrarié ou inhibé par la situation vécue [30].
Ainsi, paradoxalement, le jeu de rôles serait à la fois un espace de compensation et d’évitement de la confrontation à la masculinité et un lieu d’apprentissage de la domination, non pas, comme les appelés du contingent, en passant par l’expérience de la soumission et l’inculcation des normes de comportement sexué (Devreux, 1997), mais en exerçant cette domination dans les rapports de force symboliques autour de la table de jeu et en jouant la virilité dans le cadre imaginaire.
Si l’analyse proposée ici permet de saisir certains traits saillants de la masculinité caractéristique d’une fraction de la jeunesse des classes moyennes, elle fait également apercevoir la complexité des enjeux et processus à l’œuvre dans la formation de l’habitus sexué. Alors que, au regard de leurs pratiques, de leurs dispositions et de leurs orientations scolaires initiales, le processus de masculinisation qu’ont connu ces jeunes gens paraît relativement homogène, le moment de leur trajectoire auquel on les observe fait plutôt apparaître certaines discordances : entre les stratégies familiales de scolarisation, la réussite initiale et une scolarité plutôt moyenne en fin de parcours ; entre l’injonction à “être un homme”, socialement adressée à tout adolescent sous la forme d’un devoir envers soi-même, et les difficultés à s’y soumettre en produisant des signes de conformité aux normes de la masculinité. Loin d’être isolée, la situation des joueurs rappelle que la jeunesse est une période particulièrement propice aux incohérences statutaires et identitaires, aux décalages entre les dispositions intériorisées et les positions accessibles sur différents marchés (scolaire, professionnel, des relations sentimentales, amicales, etc.) qui sont au fondement du désenchantement et parfois du “malaise” juvéniles. À cette instabilité propre à la jeunesse se conjugue peut-être celle inhérente au processus de redéfinition des “états d’homme” consécutif à la transformation des rapports sociaux de sexe : on peut en effet se demander si les difficultés rencontrées par les joueurs n’en sont pas une manifestation particulière.
Dans cette conjoncture plus ou moins problématique, on conçoit la fonction de régulation qu’est susceptible d’assurer un univers de socialisation clos et relativement autonome comme celui du jeu de rôles qui, avec ses codes, ses enjeux et ses valeurs propres, donne à ces jeunes la possibilité de faire valoir une image de soi valorisante, tandis que l’immersion dans l’imaginaire permet « d’échapper à la réalité » en investissant dans les personnages leurs désirs, leurs aspirations masculines, ce qui est à l’état virtuel en chacun d’eux, réalisable ou non.
 
BIBLIOGRAPHIE
 
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NOTES
 
[1]Je tiens à remercier Gérard Mauger pour ses conseils et pour l’attention qu’il a consacrée à l’élaboration de cet article. Je remercie également Florence Maillochon et Bertrand Dargelos pour leurs remarques critiques et leurs suggestions concernant des versions antérieures de ce texte.
[2]Sur ce thème, lire Nouvelles Questions Féministes, vol. 19, n°2-3-4,1998 et vol. 21, n°3,2002 ; Travail, Genre et Sociétés, n°3, mars 2000 ; Le mouvement social, n°198, janvier-mars 2002 ; Problèmes politiques et sociaux, n°894, nov. 2003.
[3]Les données disponibles indiquent une proportion de pratiquantes comprise entre 5 et 10 %.
[4]Alimentées par les médias, les polémiques au sujet des dangers que représenterait le jeu de rôles (psychopathologies, actes criminels, pratiques sataniques) ont véhiculé une image négative de l’activité, engendrant une stigmatisation du jeu et de ses pratiquants. En réaction, des réseaux de défense se sont organisés : des associations, des revues et des maisons d’édition ont produit un discours de justification et de légitimation de la pratique. Selon un mécanisme bien connu, cette stigmatisation a contribué à renforcer l’identification à l’activité et le sentiment d’appartenance à une « communauté » de pratiquants.
[5]Les enquêtes décrivent une population essentiellement âgée de 15 à 27 ans, répartie plus ou moins équitablement entre lycéens, étudiants et jeunes actifs – l’investissement dans la pratique étant moins important pour ces derniers.
[6]On se réfère ici au développement que Gérard Mauger et Claude F. Poliak (2000) ont donné à cette distinction – initialement établie par Émile Durkheim ( L’évolution pédagogique en France, Paris, PUF, coll. « Quadrige », 1990), puis retravaillée par Maurice Halbwachs ( Classes sociales et morphologies, Paris, Minuit, 1972) – afin de rendre compte des écarts quantitatifs et qualitatifs des pratiques de lecture selon le sexe. Traversant l’institution scolaire, le monde du travail et l’univers domestique, l’opposition entre monde des choses matérielles et monde des choses humaines tend à organiser la distribution des hommes et des femmes d’un pôle à l’autre de l’espace social. À ce titre, elle permet de mettre en évidence tout un ensemble d’homologies : « dans l’univers domestique, les “fées du logis” sont aux “épouses et mères”, ce que, dans le monde du travail, les techniciens, les ingénieurs et les ouvriers sont aux instituteurs, aux professeurs ou aux membres des professions médicales et sociales, ou encore ce que les scientifiques sont aux littéraires dans l’univers scolaire. Les intérêts (scientifiques) des uns (les hommes) s’opposent encore aux intérêts (littéraires) des autres (les femmes) comme “l’objectivité”, “l’abstraction”, “l’extériorité” s’opposent à la “subjectivité”, à “l’introspection”, à “l’intériorité” ».
[7]« De manière diffuse et continue, tout le temps de la fréquentation scolaire, l’école adresse des messages quant aux qualités « normales » des garçons et des filles et aux domaines où il est « normal » qu’ils et elles excellent » (Duru-Bellat, Jarlégan, 2001).
[8]Il s’oppose diamétralement, dans l’ordre sexuel des préférences littéraires, à celui des lecteurs (lectrices) de romans sentimentaux et de biographies romancées (cf. Donnat, 1998).
[9]Voir Mauger, Poliak et Pudal (1999), Parmentier (1986), Patureau (1992), Torres (1997).
[10]Entre la famille parentale et la famille conjugale, entre école et travail, entre origine de classe et avenir de classe. Pour une définition de la jeunesse comme âge de la vie, voir Mauger (1995).
[11]Comme l’indique la précocité du passage des mieux dotés au “statut” de meneur de jeu, le jeu de rôles fonctionne sous de nombreux aspects comme un espace de transposition des ressources et des dispositions scolaires, qu’il s’agisse par exemple de l’apprentissage du jeu par la lecture (volumes avoisinant les 150 pages), des règles de simulation fondées sur des modélisations mathématiques, de l’absorption collective dans l’imaginaire qui suppose la concentration et l’intérêt pour la réflexion, de la prise de notes pendant le jeu, ou encore des similitudes entre la relation maître de jeu/joueurs et le rapport pédagogique.
[12]Par exemple, la politique commerciale fondatrice de Jeux Descartes s’est construite sur ce thème : « des jeux intelligents pour un public intelligent ». À ce sujet, voir Trémel (2001).
[13]S’il faut être intelligent et imaginatif pour jouer au jeu de rôles, si les filles n’aiment pas le jeu de rôles ou ne parviennent pas à y jouer, alors ces qualités sont plutôt masculines.
[14]Chaque jeu de rôles, avec son univers fictif et ses règles propres, peut être considéré comme un cadre pré-constitué au sein duquel s’élaborent les aventures imaginaires. Aussi n’est-il pas inutile de préciser ici que les créateurs de jeux de rôles sont presque tous des hommes.
[15]Cette partie s’appuie en particulier sur un examen des scenarii types, sur l’observation de parties et la consultation des manuels des jeux les plus pratiqués.
[16]Parmi les quatre catégories fondamentales du jeu définies par Roger Caillois (1994), l’agôn est celle qui désigne la compétition, le combat, la rivalité.
[17]Voir, par exemple, Mauger (1990), Duret (1999).
[18]Selon l’expression de Pascal ( Pensées ).
[19]Dans le jeu Donjons et Dragons, par exemple, des « points d’expérience » sont alloués au personnage à la fin de chaque partie en fonction de sa contribution à la réussite de l’aventure. L’accumulation de ces points d’expérience conduit à une progression en termes de « niveaux » : un magicien de « niveau 7 » ayant accumulé un nombre suffisant de points deviendra magicien de « niveau 8 », les propriétés et les compétences dont il aura le plus fait usage seront revues à la hausse, il disposera de nouveaux sortilèges, de « points de vie » supplémentaires, et ainsi de suite.
[20]On pense en particulier ici aux dispositions relatives au conditionnement de soi (hypercorrection, rigorisme, ascétisme, discipline, docilité, etc.) qui se manifestent au plus haut degré au sein de la petite bourgeoisie (notamment en ascension sociale). Voir Bourdieu (1979,1982).
[21]Roger Caillois (1994), par exemple, note que « le jeu […] introduit à la vie dans son ensemble en accroissant toute capacité de surmonter les obstacles ou de faire face aux difficultés ». Dans un autre ouvrage (1974), il écrit au sujet du roman : « tous, du plus fruste au plus raffiné, y composent leur visage et y apprennent leurs attitudes ».
[22]Défini comme antichambre du marché matrimonial, le marché des liaisons correspond à la période plus ou moins longue d’essais plus ou moins nombreux qui précède l’entrée dans l’âge adulte.
[23]L’écart d’âge entre une femme et son premier partenaire, parmi les jeunes générations comme parmi les précédentes, est en moyenne de deux ans et demi (Maillochon, 2001). Selon Alain Bihr et Roland Pfefferkorn (2002), ce décalage est l’un des facteurs de la « crise de la masculinité » qui affecte certains adolescents.
[24]À ce sujet, voir le travail de Philippe Juhem (1995) sur les relations amoureuses des lycéens ainsi que celui de Pascal Duret (1999) sur les normes de la masculinité dans la relation amoureuse juvénile.
[25]Cf. supra.
[26]Ces remarques rejoignent celles de Gary Alan Fine (1983) à propos de joueurs américains observés à la fin des années 1970 : ceux-ci se percevaient selon lui comme des individus timides, introvertis, déviants, ayant du mal à communiquer, surtout avec les femmes.
[27]Certes, l’identité du personnage n’est jamais complètement dissociée de celle du joueur et le “détachement subjectif de soi” demeure partiel, ne serait-ce qu’en raison des échanges ponctuels pendant lesquels l’identification au personnage est mise en suspens. Pour autant, faire croire aux autres que l’on est un personnage fictif revient aussi à s’en persuader, et l’illusion collectivement entretenue que ce n’est pas “la face” mais le masque qu’elle revêt qui est engagé dans l’interaction produit des effets subjectifs dont on doit tenir compte.
[28]On trouve là encore la même observation sous la plume de Gary Alan Fine (1983).
[29]L’enquête confirme ici la relation établie par Gérard Mauger et Claude F. Poliak (1998) entre les dispositions à l’évasion qui se manifestent au travers de la lecture et « le déficit d’opportunités d’investissements subjectifs dans le monde réel ».
[30]Sans développer plus avant une interprétation psychanalytique, notons simplement que la symbolique sexuelle qui, comme le faisait remarquer Freud, « domine également la figuration dans les contes, les mythes et les légendes », apparaît de manière tangible dans les productions imaginaires du jeu de rôles.
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