2002
Spirale
Jeu
Enfants et animaux, partenaires de vie, partenaires de jeu
Jean-Luc Vuillemenot
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Un simple regard autour de nous confirme la place importante que tiennent les animaux de compagnie dans notre société. En opposition aux idées reçues, les chiffres livrés par les statistiques confirment l’appartenance du chien et du chat à la cellule familiale. Ces bêtes accompagnent la vie quotidienne de nombreux enfants, au point d’en être les « presque frères ». Partenaire de jeux mais aussi témoin des chagrins, l’animal remplit une large diversité de rôles et de fonctions auprès du petit humain. Les interactions entre les deux complices trouvent certainement leur origine dans une relation ludique ancestrale que nous acceptons – peut-être – plus facilement aujourd’hui.
Observons une scène de la vie courante qui pourrait se tenir dans l’un des 52 % de foyers possédant un animal de compagnie. La petite fille, âgée d’un an, est en pleine phase d’exploration du monde environnant. Les objets se succèdent dans ses mains, les déplacements à quatre pattes permettent d’élargir le rayon de la découverte, les jouets contribuent à la douceur de sa chambre. Soudain, fidèle à son habitude, une petite boule de poils surgit de nulle part et traverse le champ visuel de l’enfant. Interpellée par cette image, elle cesse toute activité pour partir à la poursuite du chaton. La chambre, puis le couloir et enfin toute la maison sont le théâtre des opérations. Se faufilant d’un fauteuil à l’autre, se cachant derrière le plus petit meuble, apparaissant furtivement pour relancer le jeu, la petite chatte entre visiblement en interaction avec la fillette. De son côté, celle-ci ne cache pas le plaisir qu’elle peut avoir à tenter de toucher cette « peluche » qui semble visiblement plus intéressante que celles qu’elle vient de laisser tomber. Au travers de cette courte séquence, sommes-nous toujours dans la même approche que celle de Winnicott ? Pouvons-nous assimiler l’animal à un objet transitionnel ? Cette hypothèse se vérifie à condition de savoir la dépasser. Du moins est-ce la problématique qu’un certain nombre d’experts ont choisi d’explorer, en commençant par Levinson qui a intégré, en 1961, sa chienne Jingles dans le cadre de ses consultations psychothérapeutiques. Il avait, en effet, remarqué le canal de médiation qui s’ouvrait, avec certains enfants en difficulté, au travers des interactions avec son animal. Pionnier dans son domaine, cet Anglo-Saxon sera rejoint en 1973 par le Dr Ange Condoret, qui, bien que vétérinaire, apportera une pièce maîtresse à l’édifice de la compréhension des interactions ludiques entre les animaux et l’enfant. Depuis, de nombreux travaux ont continué à explorer ce champ complexe.
Peluche ou animal vivant ?
Si le jouet comporte une dimension significative dans le processus de développement du petit humain, une étude conduite par un psychologue belge précise les différences d’apport de la peluche et de l’être animé à quatre pattes. Partant du principe qu’une peluche présentant les mêmes caractéristiques tactiles et visuelles peut fournir à l’enfant les mêmes stimuli, ce travail vise à établir un comparatif des conduites tenues en présence de l’une ou de l’autre. Ainsi, plusieurs comportements analogues apparaissent chez de nombreux enfants : examiner, caresser, toucher, courir avec. Par opposition, d’autres sont plus personnels et se développent au niveau strictement individuel : crier dans l’oreille, demander un bisou, poser la tête sur le dos. Mais c’est le destinataire de ces conduites qui induit les différences. Ainsi, on retrouve des phases identiques en direction de la peluche ou du chien vivant : examiner, tenir, caresser, aller vers. Mais d’autres sont parfaitement distinctes, comme lancer par terre, secouer, porter, marcher dessus, pour la peluche ; et courir avec, laisser faire, éviter, appeler, enjamber sont des comportements que le jeune humain réservera prioritairement aux phases interactives de jeu avec un animal. Il semble que certaines attitudes soient assez largement partagées par de nombreux enfants : examiner, toucher, marcher avec, porter, laisser faire. Mais d’autres sont plus spécifiquement produites dans un contexte individuel. Un enfant isolé aura plutôt tendance à appeler, demander un bisou, sentir, ordonner, se jeter sur, crier dans l’oreille, tirer les oreilles. Que la situation évoquée se déroule en présence d’un animal ou d’une peluche, on peut classer les comportements en fonction de leur intensité. Certains seront neutres : examiner, toucher ; apaisants : caresser, tapoter, brosser ; et agressifs : arracher les poils, bousculer, éviter, lancer sur, frapper. Mais c’est dans l’orientation de ces conduites en fonction du destinataire que l’observation fournit des éléments intéressants. En effet, si le comportement, dans sa forme, reste identique d’un enfant à l’autre, c’est dans la direction qui lui est donnée qu’il se distingue. Ainsi, l’enfant s’appuie sur le dos ou pose sa tête sur le dos de l’animal et arrache les poils de la peluche. Comme si la conduite par l’enfant devait être apaisante lorsqu’elle est tournée vers un chien et plus agressive lorsqu’elle est pointée vers la peluche. Selon cette observation, le chien serait un stimulus qui provoque des attitudes plus individuelles et plus différenciées que la peluche.
Le jeu : une relation complexe
Ce qui se joue entre un enfant et son compagnon familier au cours des interactions est, par nature, complexe. En effet, il s’agit d’abord d’une relation interspécifique, puis interindividuelle. De plus, l’animal y tient une place primordiale dans ce sens qu’il est au centre d’un dispositif anthropomorphique. Les échanges affectifs au travers des séquences de jeu sont indéniables, tant la projection sur l’animal est forte. Le chien ou le chat de la maison se voit donc investi d’une mission particulière et délicate. Il doit répondre aux attentes de l’enfant et de son entourage adulte. Au cours de cette relation, qui est à la fois très proche affectivement et ludique, l’animal de compagnie remplit des fonctions multiples par sa seule présence et/ou sa capacité d’adaptation « situationnelle ». Véritable éponge affective, l’animal qui participe à un jeu avec un enfant présente la particularité de ne jamais être en situation de censeur. En effet, en aucun cas, le compagnon familier ne juge ni ne condamne le petit humain, et ce, quels que soient les circonstances et le déroulement du jeu. Inscrit dans une co-action avec l’enfant, l’animal se satisfait de toutes les règles et de leurs brusques variations au gré de l’humeur de l’enfant, puisqu’il ne les connaît pas… Un compagnon familier est une présence sécurisante et stabilisatrice au cours des jeux de projection et d’identification. Se pliant aux exigences et aux situations de son jeune maître, l’animal sait être cet autre que lui. Puisque la parole n’est rien d’autre qu’un accompagnement de l’imaginaire de l’enfant, il faut bien qu’une forme de communication s’établisse entre les deux partenaires au cours du jeu. L’animal est alors susceptible de « décoder » tous les messages émis par l’expression extra-verbale, et cette transcription fait l’objet de la partie. L’enfant joue à ce que son compagnon le comprenne : « On aurait dit que… », « Tu vas faire celui qui… », etc. C’est d’ailleurs sur ce point que l’on touche au plus près la fonction ludique des interactions entre l’enfant et l’animal ; en ce sens que le compagnon à quatre pattes est toujours disposé à être et à faire ce que le jeune humain souhaite qu’il soit et attend de lui. Comme l’explique le Pr Rufo, « l’enfant tout-petit prête une pensée, mais aussi des émotions au chien : je rêve d’un animal qui me comprendrait. Alors, il me comprend, il communique avec moi. Il est mon frère sans être mon rival ». L’animal pour l’enfant, dans les situations de jeu, représente aussi une passerelle avec le monde des adultes, il constitue une sorte d’« intermédiaire privilégié » qui n’amène pas le sentiment de culpabilité. Les parents doivent d’ailleurs être observateurs de ce tandem, car le jeune de la famille reproduit dans les phases ludiques des situations qui reflètent son vécu quotidien. La projection sur son compagnon impose une attitude vigilante et attentive pour déceler une difficulté éventuelle. Formidable « lecteur » des émotions humaines, l’animal de compagnie – en particulier le chien – va favoriser nombre d’échanges dont la parole n’est pas le vecteur. Au cours d’un jeu qui peut être inventé de toutes pièces, le bébé recherche les échanges tactiles, voire la sensualité et le plaisir de la caresse d’un pelage doux et chaud. De plus, l’animal devient un observateur des gestes, des mimiques, des postures et des intonations. Il capte des informations, en particulier au travers des sécrétions des glandes hormonales. Elles traduisent l’état émotionnel de l’enfant que le chien renifle pour répondre à la question : « Comment vas-tu ? »
Le philosophe Christian Talin aborde la notion de l’altérité : « L’animal est un Autre, très différent de nous mais par ailleurs très proche aussi. » Au moment de la petite enfance, avec les premières acquisitions, il est aisé pour les adultes de fixer les règles du jeu entre l’enfant et son compagnon, avec des objectifs liés à la responsabilité et au respect. Ainsi, la ration alimentaire quotidienne permet de poser les premières fractions arithmétiques sans y penser, et en jouant ! Mais le rapport à la différence paraît être l’élément le plus prégnant à mettre en avant. En effet, l’animal ne voit pas, n’entend pas, ne se déplace pas, ne sent pas comme les êtres humains. Au cours d’un jeu pour lequel l’enfant et l’animal sont partenaires, l’adulte peut attribuer des handicaps à l’un ou à l’autre en fonction de ses aptitudes réciproques. Le chien voit mal, mais il court plus vite, alors il peut bénéficier d’un avantage pendant un jeu de ballon, car l’objet est en mouvement et donc plus difficilement décelable pour lui. Par contre, l’enfant bénéficiera d’un avantage (fixé à l’avance) au cours d’une partie avec le chat familier, qui lui saisit la balle à la vitesse de l’éclair. Ces deux exemples permettent de souligner l’importance que peut jouer la présence d’un animal dans un jeu pour faire cerner aux enfants les contours de la notion de différence. Dans un monde formaté où les stéréotypes se succèdent les uns aux autres, le temps d’une partie qui voit l’enfant se mettre dans la peau de son chien ou de son chat renvoie à la diversité de la vie. Cette étape peut aussi favoriser une découverte des origines de l’homme. Un bébé retourne rapidement à la marche à quatre pattes dès que la vigilance parentale s’estompe ou que le contexte lui est insécurisant. Mais, dès l’assurance acquise, l’enfant oublie rapidement cette « reptation ». La démarche de son compagnon familier va autoriser un retour en arrière. Quoi de plus difficile pour un petit humain que d’imiter les pas de son chien ? Et il est pratiquement impossible de reproduire le chat, dont une seule patte repose au sol à un moment précis de son déplacement ! Un papier, un crayon, deux yeux, de la patience et un peu d’observation permettent de regarder l’animal au cours de ses mouvements dans la maison. D’autant que la nature l’a doté d’une faculté particulière remarquable : il cherche souvent à imiter les conduites du petit humain. Cette capacité d’imitation, décrite par le Pr Montagner, peut servir à l’entraîner dans sa course derrière l’enfant qui, bien que le précédant, peut à loisir le scruter. Il en est d’ailleurs de même si les adultes savent mettre à profit l’« élan à l’interaction » que chiens et chats développent. Allant spontanément vers l’enfant, l’animal peut ainsi être inscrit dans un stratagème ludique qui le ferait répondre presque à tous les coups à ses attentes. Les avantages multiples du jeu au travers des interactions entre l’enfant et l’animal ont de multiples facettes. Parmi elles, il s’en dégage une, essentielle. Une partie organisée aux règles figées, un instant saisi opportunément par les adultes ou bien encore une relation spontanée du fait des deux partenaires peut autoriser l’émergence et l’utilisation de capacités, chez le petit humain que les méthodes « traditionnelles » laissent dans l’ombre. S’exprimant du geste, de la voix, de la main pour dessiner ou écrire, imitant les cris, les comportements de son animal, prenant des postures pour le « singer », cherchant à entrer dans son univers pour en être plus complice, le petit humain découvre (redécouvre ?) une part animale. Comme le souligne Dominique Lestel, enseignant à l’École normale supérieure, il existe une animalité dans toute humanité. Ce dernier point ramène à la fonction première du jeu : la découverte. L’enfant ne part-il pas à sa propre découverte en jouant avec son compagnon ? En des temps reculés (environ 12 000 ans avant notre ère pour le chien, 4 500 ans pour le chat), la cohabitation entre l’homme et ces deux espèces a certainement commencé par une réponse comportementale interspécifique ayant un objectif utilitaire. C’est le petit humain qui a probablement contribué lui-même au développement ludique de ces interactions. Ce lien indicible entre l’enfant et l’animal se perd dans la nuit des temps et le jeu en a certainement toujours été une composante. La découverte récente de la sépulture, en Égypte, de Maïa, la nourrice de Toutankhamon, montre à quel point l’homme a toujours eu une relation étroite avec ses animaux de proximité. Et cela bien avant que l’ours Teddy devienne le jouet favori des enfants. C’était en… 1907 !
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Jean-Luc Vuillemenot, afirac, Paris.