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La diminution du coût des ordinateurs conjuguée à l’accroissement de l’accès à Internet a provoqué une explosion du nombre de joueurs en ligne. Au lieu d’être confinés à un univers borné et limités à des interactions avec des figurants, les joueurs disposent, en ligne, d’une grande liberté ; ils y tissent des liens sociaux et forment des communautés. Cet engouement pour les jeux en ligne a généré des activités parallèles, notamment l’organisation de compétitions de jeux vidéo, e-sport, ou encore la création de plateformes de streaming (diffusion en mode continu) sur lesquelles des joueurs retransmettent en direct leurs parties. Les enjeux économiques liés à ces activités sont très importants. Amazon a acquis par exemple en 2014 la plateforme de streaming Twitch pour la somme de 970 millions de dollars U.S.. La question de la mise en conformité de ce secteur avec le droit se pose sur différents plans qui relèvent de champs d’action publique extrêmement variés comme la lutte contre l’addiction, la protection des données personnelles ou encore la régulation des jeux d’argent en ligne. Les points d’intersection entre droit et jeux vidéo en ligne sont si nombreux qu’il est impossible de tous les étudier ici ; choix a donc été fait de nous concentrer sur la régulation des comportements des joueurs.
La construction d’univers virtuels persistants a soulevé des questions juridiques originales. Les univers virtuels sont apparus dans les années 1970. Surnommés MUD, acronyme de Multi-User Dungeon…
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- Mis en ligne sur Cairn.info le 07/03/2019
- https://doi.org/10.3917/delib.006.0019

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