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1Les jeux sur Facebook les plus utilisés sont, par ordre de fréquence d’utilisation et de pourcentage, les jeux de type Farm Sims (simulateurs de vie à la campagne) et Pet Sims (simulateurs d’animaux de compagnie), qui représentent 46,9 % des usages (Sung et al., 2010). Ces jeux faits selon le modèle des tamagochi s’appuient sur les valeurs de prendre soin, s’occuper de, comme dans la vie quotidienne, les plantes vertes ou les animaux de compagnie, créent une routine du soin. Les joueurs disent faire en premier le tour de leur espace pour récolter leur argent virtuel et s’occuper de leurs biens. L’entretien est un élément essentiel du jeu et mobilise la plus grande partie de l’investissement du joueur. Ces mécanismes routiniers font partie du plaisir ludique et deviennent vite une raison de se reconnecter au jeu plusieurs fois par jour, sur de petites périodes. Ces jeux sur réseaux sociaux occasionnels reprennent le modèle économique connu dans l’industrie du jeu vidéo en ligne, le « jeu gratuit », nommé free to play, qui a comme caractéristique d’offrir un accès gratuit à l’intégralité du jeu. Néanmoins et parallèlement à cet accès, grâce à des micropaiements (Facebook a mis en place son système de paiement Facebook Credits[1]), les joueurs peuvent acheter des éléments afin d’améliorer leur performance ou leur image dans le jeu. Seulement 2 % des joueurs achèteraient des « biens virtuels » a déclaré Peter Rolan, président de Crowdstar[2] (Happy Aquarium) lors de la conférence Inside Social Apps2010.

2Dans ces mécanismes de jeux, force est de constater que des éléments de marchandisation sont alors introduits et que les actions des amis du joueur permettent de gagner des points (souvent représentés sous la forme d’un porte-monnaie virtuel). Derrière la représentation d’un joueur nommé occasionnel, qui joue peu de temps plusieurs fois par jour et qui se connecte durant les heures d’activité professionnelle (certaines études observent une baisse de l’activité sur ces jeux Facebook durant les vacances et les week-ends), se découvre la figure d’un « joueur-hyperconsommateur ».

Méthodologie

3Cet article est un premier exposé d’une analyse sémiologique et sociologique des jeux vidéo sur réseaux sociaux dont le corpus est constitué de jeux de la compagnie Zynga Inc, notamment Farmville et Cityville. Nous avons choisi de nous concentrer plus particulièrement sur les notions de convivialité et de gratuité afin d’investir les caractéristiques qui nous semblent révélatrices de notre société postmoderne. Nous nous sommes appuyés sur les travaux contemporains de Gilles Lipovetsky (2006) qui s’attachent à comprendre et décrire ce qu’il nomme la seconde révolution moderne. Depuis les années 1980, nous sommes entrés dans « l’hyperconsommation ». Cette société est caractérisée par le mouvement, la fluidité, la flexibilité mais aussi par la figure de l’hypernarcissisme où l’individu se donne pour mature, responsable, organisé, performant alors qu’en même temps, il ne cesse d’envahir les domaines de l’enfance et de l’adolescence comme s’il refusait d’assumer l’âge adulte. « L’hyperconsommation » est paradoxale et désorientée, elle change le sens de nos actions et récupère tous les domaines de notre quotidien dans une logique de mode. Nous proposons dans cette partie d’investir les paradoxes de la promesse d’un « jouer avec ses amis » gratuit permettant de réactiver des relations « latentes » sur Facebook et donc d’affermir son réseau d’influence. Sous des apparences de convivialité et de gratuité, les jeux en ligne usant des réseaux sociaux auraient-ils un prix ? Quelles pourraient être alors les fonctions, hormis celles du jeu, des scénarios vidéoludiques des jeux en ligne qui s’appuient sur les réseaux sociaux tels que Facebook ?

Une convivialité asynchrone

4La caractéristique de ces jeux nommés gratuits est d’avoir à un moment donné migré vers les plateformes de réseaux sociaux comme Facebook et de bénéficier de leur réseau d’inscrits (plus de 300 millions pour Facebook). En une semaine, un jeu peut atteindre plus de dix millions de joueurs alors qu’il pouvait avoir mis cinq mois à en atteindre la moitié avant d’être sur Facebook. Cette entrée sur ces réseaux sociaux a accéléré par la même occasion la fusion des mécanismes de jeux avec les questions commerciales de monétisation. La dimension économique alors centrale vient intégrer le gameplay : les concepteurs doivent, en même temps qu’ils conçoivent le jeu, inventer une stratégie de commercialisation de biens virtuels. Le game design est alors étroitement imbriqué dans un design d’interaction tourné vers la conception de services payants et l’utilisation des réseaux d’amis des joueurs : convivialité et gratuité sont deux promesses faites aux joueurs dont les bénéfices marketing respectifs sont la propagation grâce au réseau des amis et la vente de biens virtuels. Ces jeux offrent effectivement une esthétique relationnelle (Bourriaud, 1998) qui se réalise dans l’affichage des images exposées sur les pages Facebook. Dès lors, quand le joueur se connecte au jeu, apparaît dans un bandeau en bas à gauche la photo et l’avatar de ses amis « joueurs ». Ces amis « joueurs » sont les « amis » Facebook qui jouent aussi à ce jeu. Pour ce faire un simple formulaire d’autorisation de transfert des données du compte Facebook vers le système du jeu permet alors l’identification rapide du réseau du joueur. Au moment où apparaissent les photos des amis Facebook, une certaine jubilation émerge du nouveau statut captif de ces relations. Cette activité permettrait-elle de réactiver des liens « latents » (Boyd, 2008) et, par ce biais, d’actualiser dans la vie réelle un réseau virtuel ? Cette interface où les amis Facebook apparaissent comme dans un album photos offre un semblant d’intimité. L’une des motivations importantes d’utilisation des jeux sur Facebook est de déclencher une interaction sociale dans le temps à venir plutôt que de chercher directement l’inter action sociale dans le jeu. Ceci suggère que les facteurs sociaux sont légèrement différents de ceux des jeux vidéo en général, les jeux sur réseau social étant perçus et utilisés comme un outil de communication plus que comme un mode de divertissement dont le bénéfice premier serait d’entretenir un réseau de relations.

Inviter des amis « latents »

5Pourtant, cette esthétique relationnelle n’offre pas un réel jouer ensemble, les mécanismes de jeu sont asynchrones et les actions amies sont en quelque sorte individualisées. L’interface graphique donne simplement l’impression d’un jouer ensemble. Même lorsque le joueur s’inscrit à des activités coopératives, l’interface graphique ne fait apparaître que sa performance. Assez rapidement le joueur est sollicité pour inviter toujours plus d’amis, des fenêtres s’ouvrent automatiquement et des logiciels recherchent dans les contacts Facebook ou dans les carnets d’adresses les personnes qui ne sont pas encore identifiées en tant que joueurs. Submergés d’invitations, les néophytes finissent parfois par accepter d’essayer. Pourtant, le déclassement relationnel est possible et la teneur des relations peut rapidement passer d’amis « latents » sur Facebook à amis « indésirables » car producteurs de spams. La frontière est mince et la dégringolade du statut social peut avoir des conséquences réelles sur les relations (Losh, 2008). Certaines relations « latentes » peuvent ne pas apprécier de se retrouver en compétition alors que les règles du jeu implicites nécessitent un investissement financier. Lorsqu’un ami réalise une performance remarquable, la possibilité qu’il ait acheté de la monnaie virtuelle vient disqualifier sa réussite vidéoludique. Dans tous les cas, les relations amicales se restreignent la plupart du temps à l’envoi automatisé de cadeaux ou de demandes d’aide. Le cartouche où les joueurs peuvent inscrire un message personnel est rarement utilisé à part pour signifier rapidement le nom du jeu comme un rappel à la mémoire de ceux qui désertent momentanément. L’usage sur ces jeux est fait de participations de courte durée plusieurs fois par jour : la relance amicale par le biais de cadeaux ou de demandes d’aide sert les objectifs commerciaux des producteurs. Il apparaît que plus un joueur vient fréquemment, plus il a de chance d’acheter des biens virtuels (Whon et al., 2010). Ici le jeu déborde sur les autres activités des personnes et devient envahissant lorsqu’il n’est plus investi totalement par les joueurs ou même délaissé, comme cela peut être le cas à Farmville (où les lopins de terre après avoir été investis sont abandonnés souvent au bénéfice d’un autre jeu, plus séduisant comme Cityville).

S’entraider pour éviter l’achat

6Mais l’aide et les dons restent centraux dans la motivation des joueurs, qui voient dans cette relation de subordination aux autres une possibilité de détourner la logique commerciale des mécanismes de jeu. Le joueur qui ne désire pas dépenser d’argent investit d’autant plus ses relations de réseau dans l’espoir d’obtenir des gains supplémentaires. Rendre visite à ses voisins permet de rapporter des revenus et d’augmenter de niveau même si ces gains restent relativement humbles par rapport à l’apport d’argent réel dans le jeu. Il n’y a pourtant pas ou peu de compétition dans les mécanismes de jeu, seule l’accumulation de biens virtuels devient gratifiante. Ainsi les joueurs ne peuvent pas perdre même s’ils abandonnent leur univers sur une longue période. La réussite commerciale tient en partie à ces possibilités laissées au joueur de s’éclipser le temps qu’il veut, le temps virtuel s’arrêtant alors dans l’espace du jeu. Pour gagner des points plus vite, ou ruser, des forums permettent aux joueurs de recueillir des informations essentielles et d’échanger des astuces. Ainsi des tableaux d’items expliquent les tactiques les plus intéressantes à appliquer.

La gratuité payante

7Trois sources de revenus permettent à ces producteurs d’intéresser des investisseurs : la publicité, les abonnements appelés Freemium, la vente de biens ou de services virtuels. La publicité peut être un affichage d’encarts publicitaires ou une affiliation à un réseau commercial qui permet de percevoir des revenus à chaque client envoyé chez un commerçant affilié. Les abonnements de type Freemium offrent aux joueurs un abonnement optionnel leur permettant d’accéder à plus de fonctionnalités que dans le jeu gratuit (certains jeux ont choisi ce modèle en priorité). Mais le principal revenu des jeux gratuits est la vente de biens virtuels : l’indicateur d’average revenue per user (ARPU) annonce une dépense comprise entre un et deux dollars par an et par joueur. Ainsi un jeu gratuit peut rapporter entre 50 000 et 150 000 euros par mois, certains pouvant même aller jusqu’à 700 000 euros par mois. La promesse étant l’accès gratuit à l’intégralité du jeu, il y a de cette façon le plaisir de la gratuité dans « l’hyperconsommation ». Le fait de pouvoir essayer l’expérience de jeu permet un glissement de la consommation en tant que possession matérielle vers une consommation de sensations, des expériences-joueur et des désirs (Lipovetsky, 2006). L’attrait de cette gratuité est d’autant plus important que le Web 2.0 contient cette promesse d’un Web collaboratif et gratuit comme Wikipédia.

Une confiance naïve

8Toutefois le joueur ne mesure pas combien derrière cette gratuité se cache une logique commerciale très agressive, dans le sillage du capitalisme libéral-libertaire. Ainsi lorsque le joueur autorise le système de jeu à récupérer son profil Facebook, souvent pour un gain de simplification de temps et dont le but est d’éviter la saisie fastidieuse d’informations personnelles et de contacts amicaux, ces données sortent alors du protocole Facebook et passent dans une sphère de marchandisation des bases de données consommateurs. Au cours du jeu, le joueur ressent rapidement une frustration et de nombreuses sollicitations (pour acheter de l’argent virtuel par exemple) qui apparaissent comme une action indispensable liée aux mécanismes du jeu, ceci afin de pouvoir évoluer dans l’univers virtuel. Si le joueur ne dépense pas d’argent, il a l’impression d’être bloqué dans ses compétences et donc de stagner. Dès lors, deux moyens permettent de gagner de l’argent :

  • L’activité dans le jeu (comme s’occuper d’un espace, de plantes, d’un animal) augmente un porte-monnaie de pièces.
  • L’achat d’argent virtuel qui remplit un porte-monnaie de billets.
Les deux porte-monnaie ne communiquent pas entre eux et certains objets ne peuvent être achetés dans le jeu qu’avec des billets virtuels, donc indirectement qu’avec de l’argent réel. On note également que l’argent gagné par le travail dans le jeu ne permet pas d’accéder aux meilleures ressources et objets du jeu. La seule possibilité de détournement pour remplir le porte-monnaie de billets virtuels est de créer un nouveau compte Facebook sur une identité factice et ainsi de bénéficier des vingt billets offerts au démarrage du jeu en les envoyant en cadeau à son principal compte Facebook. Certains joueurs ont ainsi plus de vingt faux comptes Facebook !

9Il est intéressant de remarquer que le système de paiement est possible avec un large éventail de moyens : carte bleue, paypal, téléphone (visant particulièrement les adolescents n’ayant pas encore de moyens de paiement par carte bleue). Dans le contrat de communication entre le jeu et le joueur apparaît une bienveillance vis-à-vis du dispositif vidéoludique. Séduit par la gratuité, le joueur diminue son exigence et mise davantage sur l’évolution du jeu ; il se met alors dans une attente de surprise, justifiant d’y revenir régulièrement.

10Effectivement les mécanismes du jeu spéculent sur de petites excitations et mini-fêtes de l’achat. Cette attente est un élément de la conception puisque plus les joueurs se connectent, plus il y aura de chances qu’ils achètent un objet dans le jeu (Giannakos et al., 2010). Le jeu est ainsi toujours en chantier (version bêta), jamais terminé ; il permet de mettre en ligne un concept non finalisé, souvent avec des bugs et sur le mode participatif, de déléguer aux joueurs (qui le font gratuitement !) l’étape de la « qualité joueur » qui permet de débuguer le prototype et d’assurer un service client. De fait, ce service rendu diminue significativement le coût de production.

Capter et contaminer

11Un marketing nommé viral et extrêmement agressif dans certains jeux (Zynga) apparaît aussi dans les jeux sur réseaux sociaux. Le concepteur de jeux vidéo devient alors un spécialiste marketing en captology. Dans Captology and the Friendly Art of Persuasion, Lynn Greiner montre comment cliquer sur une icône ou un bouton électronique est devenu un élément constitutif de notre vie, d’une façon proche des théories de Pavlov. Le jeu sur réseau social est bâti sur le modèle commercial de vente de services virtuels, créant une économie parallèle de plusieurs milliards de dollars. La société In-Stat, spécialisée en statistique et études marketing, annonce en 2010 7,3 milliards de biens virtuels vendus dans ces jeux et en prédit 14 milliards en 2014 ! La frontière entre les biens matériels et virtuels disparaît et la notion de possession glisse vers une consommation de sensations instantanées, rapides et éphémères. Il émerge alors de ces jeux une nouvelle économie entièrement contrôlée par l’industrie du jeu vidéo avec des marchés captifs importants. Par exemple, en Chine, la compagnie Tencent Inc. a introduit dans ses jeux une monnaie virtuelle nommée Q coins qu’il est possible d’utiliser en réel aussi bien dans les sites de cette compagnie que dans d’autres sites. Derrière l’apparence clinquante et superficielle de ces systèmes de jeux et devant l’importance du phénomène, des gouvernements, des chercheurs, des juristes et le public s’interrogent sur cette nouvelle monnaie d’échange, et notamment sur la taxation des transactions et son implication sur la réalité économique globale.

12C’est pourquoi il n’est pas vain de s’attarder quelque peu sur le paradoxe linguistique issu de l’indifférence sémantique propre aux sociétés postmodernes et qui, ici, s’applique au concept de gratuité (free to play) auquel le joueur est confronté. Dans le cas du jeu en ligne, l’indifférence sémantique permet un détournement du sens du mot « gratuité » qui n’incline pas à susciter vigilance et/ou une éventuelle réaction de refus de la part du joueur, amené subrepticement à se comporter en consommateur intimisé (Lipovetsky, 2006). Ce dernier, tout absorbé à la satisfaction de sa distraction, associe confusément le plaisir de la liberté de jouer (free to play ou libre de jouer) à la gratuité annoncée du jeu (un jeu non payant). L’indifférence du sens des mots favorise une porosité des frontières, d’une part entre le « gratuit » et d’autre part, avec ce qui est annoncé comme étant une possibilité de faire sans condition, c’est-à-dire « librement » (free). Ceci engendre un détournement sémantique qui contribue à entretenir la confiance naïve accordée au Web 2.0. collaboratif et gratuit, et qui in fine fait accepter au joueur de participer à l’amélioration du jeu, selon les règles d’un bénévolat peu identifiable.

13Mais le paradoxe introduit par l’annonce de la gratuité qui conduit à un statut incertain du bénévolat du joueur – sans rémunération ni reconnaissance sociale – n’est qu’un aspect de ce qui se joue plus profondément sur les jeux vidéo en ligne du réseau social Facebook. Le jeu en ligne sur Facebook présente, en effet, des mécanismes que l’on remarque être irrigués par les valeurs de ce moment sociohistorique. On pense plus particulièrement aux valeurs qui enjoignent à vivre le bonheur (même modeste) de l’instant présent, ou celles visant à éprouver des émotions psychologiques et développer des sensations corporelles, livrées par l’expérience-joueur. L’intérêt scientifique qui consiste à contextualiser le jeu, au regard de la société dont il émerge, permet de faire valoir que ces valeurs donnent priorité au principe du « jouir sans entraves » si caractéristique des actuelles mentalités occidentales. Cette quête de sensations valorisée dans le jeu et associée à l’ouverture permanente, se révélant préalablement inscrite dans la vie culturelle et sociale, rend encore plus inséparable l’espace virtuel du réel, et de ce fait rappelle la thèse de Roger Caillois (1958) selon laquelle le jeu n’est par essence ni corruption ni source des usages sociaux, mais est un principe permanent de la vie sociale. Si toutefois on veut bien accorder de l’importance au message selon lequel l’argent gagné par le travail dans le jeu Facebook ne permet pas d’accéder aux meilleures ressources et objets du jeu, on sera tenté de valider l’hypothèse qui veut que les quelques paradoxes du gratuit et du convivial dans les jeux vidéo sociaux sur Facebook remplissent une fonction sociale non négligeable (d’intériorisation des rôles et de formation de la personnalité sociale et culturelle). Aussi, jouer à ces jeux devient un lieu d’apprentissage de la déréglementation et du renversement des valeurs, en continuité avec la mentalité postmoderne immiscée dans les politiques économiques libérales-libertaires.

Notes

  • [1]
    <http://www.facebook.com/help/?page=837>.
  • [2]
    Crowdstar, grande puissance en termes de jeu sur Facebook, tel que Happy Aquarium, qui vous propose de prendre soin de petits poissons exotiques dans un aquarium … typique des jeux d’élevage sur Facebook.
Français

Entre l’achat de l’éditeur Zynga par Google environ 200 millions de dollars et l’acquisition pour 400 millions de dollars de Playfish par Electronic Arts, le phénomène des jeux sociaux utilisant les réseaux sociaux comme Facebook, quitte le secteur des studios indépendants pour rejoindre les acteurs majeurs de l’industrie numérique. Attirés par l’explosion des usages de ces plateformes participatives et leurs millions d’utilisateurs, ces éditeurs numériques s’intéressent aux marchés des joueurs occasionnels en ligne. Nous proposons dans cet article d’explorer deux phénomènes contemporains émergeant de ces pratiques : la convivialité et la gratuité. Derrière la figure d’un joueur occasionnel apparaît un « joueur-hyperconsommateur » révélateur de nos temps hypermodernes.

Mots-clés

  • jeux sur réseaux sociaux
  • game design
  • innovation
  • création
  • développement
  • jeux d’auteurs
  • joueur-hyperconsommateur

Références bibliographiques

  • Baudrillard, J., La Société de consommation, Paris, Gallimard, 1970.
  • Boyd, D., « Facebook’s Privacy Trainwreck – Exposure, Invasion, and Social Convergence », Convergence : The International Journal of Research into New Media Technologies, Sage Publications, vol 14, no 1, 2008, p. 13-20.
  • Bourriaud, N., L’Esthétique relationnelle, Paris, Presses du Réel, 1998.
  • Caillois, R., Les Jeux et les Hommes, Paris, Gallimard, coll. « Folio Essais », [1958] 1992.
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  • Jarvinen, A., « Game Design for Social Network : Interaction Design for Playful Dispositions », Proceedings of the 2009 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games Sandbox, La Nouvelle Orléans, août 2009.
  • Lipovetsky, G., Le Bonheur paradoxal. Essai sur la société d’hyperconsommation, Paris, Gallimard, 2006.
  • Lipovetsky, G., La Culture-monde. Réponse à une société désorientée, Paris, Odile Jacob, 2008.
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Valérie Arrault
Valérie Arrault, agrégée et docteur en arts et sciences de l’art, professeur à l’Université Paul-Valéry à Montpellier 3, enseigne les pratiques numériques et traditionnelles et étudie la redéfinition du statut anthropologique de l’art. Membre de l’IRIEC (Institut de recherche et d’études culturelles) dans la composante ECART (Études culturelles des arts et technologies), dont elle est responsable, elle est également directrice du master Arts plastiques dont une des spécialités Fictions numériques (jeu vidéo) est professionnalisante. Outre ses récentes contributions pour les ouvrages L’Oiseau-Tigre du Théâtre français du Centre national des Arts au Canada (2011) et La Psychologie de masse, aujourd’hui (Éditions des rosiers, 2012), elle est aussi l’auteur de L’Empire du kitsch (Klincksieck, 2010).
Emmanuelle Jacques
Emmanuelle Jacques est actuellement maître de conférences en Arts plastiques à l’Université Paul Valéry – Montpellier 3, membre du centre de recherche IRIEC (Institut de recherche et d’études culturelles) dans la composante ECART (Études culturelles des arts et technologies). Elle est également responsable d’une filière professionnelle dans le jeu vidéo, et s’intéresse notamment à la réalité augmentée, aux interfaces tangibles et gestuelles (anthropologie du geste), et aux représentations des joueuses et joueurs occasionnels.
Cette publication est la plus récente de l'auteur sur Cairn.info.
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Mis en ligne sur Cairn.info le 23/11/2013
Pour citer cet article
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