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Enfances & Psy

2005/1 (no26)

  • Pages : 136
  • ISBN : 9782749203331
  • DOI : 10.3917/ep.026.0067
  • Éditeur : ERES

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Jouer à un jeu vidéo, c’est non seulement regarder un écran, commander un personnage et évoluer avec lui dans un monde virtuel, mais aussi résoudre un problème, traiter de l’information, prendre des décisions, rencontrer des situations nouvelles, réfléchir d’une certaine façon. À la différence de la lecture, qui stimule l’imagination mais rend impossible la modification du texte par le lecteur, les jeux vidéo imposent un imaginaire déjà constitué. Cependant, et c’est là une de leurs caractéristiques fondamentales, ils permettent une interactivité directe avec le contenu ludique proposé à l’écran. Dans un jeu vidéo, nous utilisons constamment un clavier, une manette de commande ou la souris de l’ordinateur, pour modifier les circonstances du jeu et transmettre des informations qui vont permettre de faire évoluer un personnage dans un monde artificiel. Pour ce faire, nous devons aussi nous orienter dans des menus, lire des messages, taper des instructions, déchiffrer des icônes, etc. En quelque sorte, nous couplons notre intention d’action avec un système informatique qui nous offre sa puissance d’exécution en même temps qu’il nous contraint à entrer dans un cadre strict de commandes d’action. Il y a, dans ce mélange de liberté et de contraintes, un monde nouveau riche d’implications profondes pour le développement des enfants et des adolescents. Par cette interactivité, les jeux vidéo sont en effet plus que de simples divertissements. Ils sont les vecteurs d’une nouvelle façon de penser et d’une forme nouvelle de connaissance. En tant que tels, leur importance culturelle doit être reconnue et ils doivent d’abord être libérés des nombreux préjugés qui courent à leur encontre.

La pratique solitaire

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Les jeux vidéo sont d’abord fréquemment accusés d’isoler les enfants dans une pratique solitaire. Cette accusation est, en grande partie, sans fondements. D’une part, les jeux vidéo constituent une sorte de culture commune aux enfants, qui en parlent entre eux, se les échangent pendant les récréations, s’invitent mutuellement pour jouer à leurs jeux favoris. Chez les adolescents, les jeux vidéo en réseau sont même un vecteur de socialisation tout à fait remarquable. Les communautés virtuelles de joueurs remplissent ainsi un certain rôle d’organisation sociale, même si celle-ci paraît virtuelle, et à ce titre très différente de ce que l’on connaît des bandes de jeunes. Certes, les joueurs ne se connaissent parfois que par le pseudonyme numérique qu’ils ont choisi, et non au travers d’une rencontre physique, mais les jeux en réseau contribuent néanmoins à la construction d’une sorte de sociabilité nouvelle, une communauté numérique, et il est rare d’entendre les joueurs se plaindre de solitude, au sens où les adultes entendent ce terme. Et si les parents trouvent leur enfant solitaire, enfermé dans sa chambre devant son écran, de son point de vue, à travers le jeu en réseau, il participe à une expérience collective, et donc fondamentalement sociale.

Jeux vidéo et abrutissement ?

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Les jeux vidéo sont aussi souvent accusés de propager une forme de sous-culture et de bêtifier les enfants en les faisant compulsivement jouer sur des supports aux thèmes simplistes et souvent agressifs. La réalité est plus complexe. Il existe aujourd’hui une grande diversité de jeux et le meilleur côtoie le pire. Certains titres présentent des images d’une violence insoutenable, d’autres sont d’une grande médiocrité de concept, mais quelques-uns sont des merveilles d’intelligence, de culture et de poésie [1][1] On donnera ici comme exemple de jeu vidéo remarquablement .... Leur diversité va croissant et s’étend des petits jeux de « casse briques [2][2] Jeu consistant à envoyer une balle avec une raquette... », sur le micro-écran d’un téléphone portable, aux jeux de stratégie en réseau utilisant les merveilles technologiques de la réalité virtuelle et des mondes évolutifs en trois dimensions. Les jeux vidéo constituent donc aujourd’hui un véritable monde aux multiples ramifications, mais ils utilisent tous des processus cognitifs originaux et spécifiques. Ils sont porteurs d’une façon radicalement nouvelle de concevoir l’acquisition et la transmission de connaissances.

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L’évolution des techniques de conception et surtout la puissance des ordinateurs ont permis la génération de jeux vidéo où les décors sont ainsi simulés dans les trois dimensions de l’espace [3][3] Le personnage peut alors évoluer horizontalement, .... Le personnage virtuel du jeu réalise également des actions soumises au déroulement linéaire du temps. Les jeux vidéo mettent ainsi en scène des univers dont les dimensions spatiales et temporelles sont les mêmes que celles de notre univers vécu. L’évolution technique a abouti à la génération de systèmes complexes simulant la réalité de façon de plus en plus détaillée au travers des univers virtuels. Ils tendent à reproduire les conditions de situations réalistes dans lesquelles le joueur doit s’orienter et prendre des décisions d’action. Ces situations peuvent dépendre de mondes imaginaires soumis à des contraintes et à des règles issues de la fantaisie des concepteurs. Elles n’en exigent pas moins du joueur une forme d’apprentissage de ces situations afin de les maîtriser par l’action. C’est là une caractéristique essentielle des jeux vidéo. Ils sollicitent une forme singulière de pensée où la perception, la mémoire, le jugement, le raisonnement sont fondamentalement dirigés vers l’acte. Or, fait remarquable, les prémices cognitives de l’action ne sont pas les mêmes que celles qui président à l’acquisition de connaissances académiques. Elles ne se déroulent pas dans le même univers. Abstraction, manipulation de concepts, cumul des connaissances sont des qualités académiques, valorisées par l’école, auxquelles s’opposent la rapidité de décision, l’évaluation des facteurs concurrentiels dans un environnement mouvant, l’expérience acquise par essais et erreurs, l’intuition, la maîtrise des risques, toutes qualités développées parfaitement par les jeux vidéo mais qui sont souvent méconnues par l’école.

Confusion entre virtuel et réel

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La question du risque de confusion entre réalité et virtuel est fréquemment évoquée par les parents, inquiets devant l’assiduité souvent excessive de leur enfant devant ces jeux. Même si les cas de confusion réelle sont rarissimes, la question des relations entre réel et réalité virtuelle est parfaitement fondée. Les univers virtuels en trois dimensions sont aujourd’hui d’un réalisme étonnant grâce aux techniques des images de synthèse et de la géométrie fractale. De nombreux progrès sont encore à attendre prochainement et certains prédisent que, bientôt, la réalité virtuelle sera de plus en plus difficile à distinguer du réel. Or, c’est cette réalité qui confère aux jeux vidéo le degré de réalisme étonnant qui va « accrocher » l’implication du joueur. On sait en effet que cette implication peut aller jusqu’à des formes de passion étonnantes, où les joueurs passent la plus grande partie de leurs jours et de leurs nuits à vivre des aventures virtuelles.

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Par leurs scénarios, les jeux vidéo mettent en scène un récit, souvent mythique, dont l’unité de lieu, de temps et d’action est celle de la quête initiatique. Ils opèrent une fonction cathartique dans la mesure où le joueur s’identifie au héros du jeu, et par là peut se libérer de ses propres angoisses en les projetant sur un autre plan. Le joueur agit dans un monde virtuel et chacune de ses actions ouvre de nouvelles possibilités, de nouvelles donnes. Il co-agit avec le jeu et apprend à développer son propre style d’action à l’intérieur d’un univers de contraintes et de liberté. En ce sens, les jeux vidéo offrent au sujet la possibilité d’une initiation au monde. C’est en effet bien par la découverte de soi dans un univers aux dimensions connues et aux événements maîtrisés que se prépare l’affrontement avec la complexité du monde [4][4] Sur ce plan, le jeu Kirikou (éditeur Ouat), tiré du....

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De ce point de vue, l’usage extensif des jeux vidéo chez les adolescents du monde entier est hautement significatif. Ils s’échangent des cd, partagent des « codes [5][5] Instructions confidentielles généralement acquises... », se retrouvent pour jouer collectivement et fréquentent souvent les salles spécialisées, où ils parlent ensemble le langage particulier de leur passion. Ce goût prononcé des adolescents pour les jeux vidéo en réseau n’est pas un hasard, ni le résultat d’un marketing réussi. Ces adolescents sont en quête d’un espace culturel qui leur appartienne en propre et dont ils soient les créateurs. Or cet espace leur est généralement dénié par la société adulte qui reconnaît volontiers des espaces spécifiques pour les enfants mais beaucoup plus difficilement pour les adolescents. Ceux-ci doivent alors par eux-mêmes créer ces espaces – c’est le cas des raves – ou utiliser les espaces nouveaux proposés par le marché. C’est le cas des jeux vidéo qui offrent ainsi aux adolescents un espace de déploiement de leurs potentialités dans une réalité fondamentalement étrangère au monde adulte. Ce constat n’est pas inquiétant, il est lié au processus même de l’adolescence qui est à la fois une transition entre deux âges et la création d’un nouvel ordre culturel (modes, nouvelles façons de parler, nouvelles valeurs…).

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Bien sûr, la violence de nombreux jeux vidéo pose un vrai problème. Les lois de libre compétition commerciale du marché sont aujourd’hui les moteurs de la « créativité », et elles influent sur les contenus des œuvres cinématographiques, livresques et ludiques. La course à la violence, au sadisme et à la pornographie, à laquelle se livrent certains éditeurs de jeux vidéo afin de se maintenir sur le marché, illustre ainsi l’exploitation délibérée des désirs agressifs et sexuels. En quelque sorte, le marché tente de coloniser l’inconscient. Il l’exploite délibérément en proposant des produits commerciaux destinés à répondre aux excitations pulsionnelles des consommateurs. Mais comme la compétition commerciale oblige à devancer ses concurrents, le contenu des jeux proposés est de plus en plus violent, de façon à présenter un attrait supplémentaire. Cette compétition amène sur le marché des produits qui devancent les désirs des adolescents et dépassent leurs propres imaginations fantasmatiques. Les jeux vidéo deviennent alors des sources d’excitation pulsionnelle et jouent le rôle de scènes fantasmatiques séductrices proposées à l’adolescent au sein même des produits de civilisation. Les jeux vidéo ne sont pas les seuls produits à être entraînés dans cette course à la séduction, mais ils sont les seuls à proposer une participation active. Le sujet signifie par son action sa participation effective au scénario virtuel.

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Les jeux vidéo posent donc une vraie question aux pouvoirs publics et aux instances régulatrices d’une société : « Laisse-t-on les adolescents acquérir, seuls, par le truchement des produits du commerce, les contenants de pensée, les fantasmes excitateurs et les mythes initiatiques pour affronter le monde de la société adulte ? » Pour nous, la réponse est négative, et il faut certainement inviter les auteurs, les éditeurs et les distributeurs à adopter une vision éthique sur la création de contenus de jeux vidéo, ou du moins à limiter les dérives et les surenchères en termes de violence. Mais on aurait tort de trop insister sur les risques traumatiques des jeux vidéo. En choisissant tel ou tel héros, telle ou telle aventure, tel ou tel niveau de violence, les jeunes adolescents cherchent surtout à extérioriser leurs angoisses, que le jeu va actualiser et finalement dédramatiser. Cette actualisation permet au jeune d’éprouver des sentiments ambivalents de plaisir mais aussi de peur, et d’être finalement l’occasion d’un jugement de valeur, puis d’un abandon. La plupart des jeunes jouent ainsi à un certain genre de jeu pendant plusieurs mois, puis en changent et finalement l’abandonnent au sortir de l’adolescence. Entre-temps, l’adolescent aura entrepris une sorte de découverte de soi au travers de son style de jeu, de ses choix, de ses abandons, de ses réussites et de ses échecs.

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Les jeux vidéo constituent une sorte de scène privée, où le sujet trace sa propre trajectoire de vie en sélectionnant, parmi l’ensemble des décisions possibles, celles qu’il aura subjectivement choisies. C’est pourquoi la vigilance nécessaire en ce qui concerne le contenu des jeux ne doit pas signifier la dévalorisation de l’ensemble des jeux ni surtout de l’attraction générée chez les jeunes par la réalité virtuelle. Car les jeux vidéo s’inscrivent dans un vaste mouvement de remise en cause des fondements de la transmission culturelle dans un monde où la réalité virtuelle est en passe de devenir un vecteur de transmission de connaissance, et où il devient plus important de savoir localiser et utiliser des connaissances sur un réseau numérique que de les stocker de façon passive et abstraite. À ce titre, l’usage croissant des jeux vidéo par les enfants et les adolescents est en prise directe avec la mutation générée dans l’ordre de la culture par l’avènement du numérique.

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En conclusion, on ne peut donc comprendre la question des jeux vidéo, c’est-à-dire leur extraordinaire développement dans la culture contemporaine, si l’on ne distingue pas leur contenu, c’est-à-dire le concept de jeu, son scénario et tout ce qui s’y rapporte, de leur contenant, c’est-à-dire l’ensemble des processus qui permettent à un joueur d’évoluer dans un univers virtuel. Si le contenu des jeux peut légitimement être critiqué pour leur caractère violent, pervers, ou d’une bêtise affligeante, leur utilisation des univers virtuels présente un saut extraordinaire dans l’ordre des processus de connaissance. Faire évoluer un personnage virtuel dans un univers qui l’est tout autant est une opération cognitive de haut niveau, qui draine l’ensemble des composantes de l’intelligence : percevoir une situation dans laquelle on est immergé, détecter des événements, leur attribuer une valeur, prédire la survenue logique d’autres événements, adopter des tactiques adaptatives à des situations mouvantes, construire une stratégie évolutive au fil du temps, évaluer constamment ses propres actions en fonction de leurs résultats, etc. Il y a, dans l’ensemble des éléments sollicités par les jeux vidéo, l’intégration de toutes les composantes de l’intelligence dans l’action. Au fond, les jeux vidéo offrent une véritable écologie virtuelle de l’intelligence. Pour la psychologie, il y a là une nouvelle façon d’appréhender les phénomènes mentaux, en situation et non plus au travers d’une analyse qui, bien souvent, crée l’objet qu’elle prétend étudier. Le développement des jeux vidéo ouvre finalement un chantier central pour la psychologie. Il lui faut dès aujourd’hui jeter les bases de ce que l’on pourrait appeler une cyberpsychologie, dont l’objet est l’étude du couplage entre les processus psychiques et les systèmes d’actions virtuelles. Elle ne devra pas se réduire à la simple ergonomie. Elle devra être capable de recueillir et de théoriser les phénomènes nouveaux observables dans l’utilisation des interfaces écrans, et plus spécifiquement des jeux vidéo. La cyberpsychologie devra être construite en positif et se constituer autour d’une théorie ouverte sur un phénomène en plein devenir. Comme l’invention du chopper biface[6][6] Silex taillé sur ses deux faces dans lequel les paléontologues ... à l’aube de l’humanité a permis le prolongement du geste et a ouvert en retour de nouveaux déploiements de l’esprit humain, le développement du virtuel prolonge la pensée et ouvre en retour de nouvelles perspectives.

Notes

[1]

On donnera ici comme exemple de jeu vidéo remarquablement poétique, créatif et original, le très beau Théâtre de minuit, de Kveta Pacovska (éditeur Syrinx).

[2]

Jeu consistant à envoyer une balle avec une raquette virtuelle sur des murs de briques dessinés à l’écran et à les casser successivement tout en évitant de perdre la balle (par exemple Dxball).

[3]

Le personnage peut alors évoluer horizontalement, verticalement, mais aussi en profondeur de l’écran, donnant ainsi l’illusion d’un éloignement. Ces jeux reproduisent ainsi les trois dimensions de l’espace.

[4]

Sur ce plan, le jeu Kirikou (éditeur Ouat), tiré du dessin animé, est exemplaire car il met en scène un parcours initiatique semé d’embûches. Son utilisation en atelier vidéo avec de jeunes enfants issus de l’immigration africaine montre comment ces enfants peuvent à la fois s’identifier à Kirikou, l’enfant qui s’enfante lui-même, et s’en distinguer grâce à la mise à distance que procure le jeu vidéo.

[5]

Instructions confidentielles généralement acquises sur Internet permettant de déjouer les difficultés des jeux vidéo et de gagner plus facilement en sautant des niveaux intermédiaires ou en acquérant immédiatement des pouvoirs nouveaux.

[6]

Silex taillé sur ses deux faces dans lequel les paléontologues voient le véritable premier outil humain.

Résumé

Français

Malgré leur image souvent négative pour les parents, les jeux vidéo présentent des caractéristiques remarquables liées à leur utilisation de la réalité virtuelle. Celle-ci ouvre des perspectives nouvelles pour la compréhension des relations entre image, implication subjective et action et renvoie en fin de compte à un développement nouveau des potentialités de l’intelligence.

Mots-clés

  • Jeu vidéo
  • réalité virtuelle
  • implication subjective
  • cognition

Plan de l'article

  1. La pratique solitaire
  2. Jeux vidéo et abrutissement ?
  3. Confusion entre virtuel et réel

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