1L’une des caractéristiques remarquables de l’espace urbain contemporain, diagnostique Stephen Graham dans Villes sous contrôle, est son intersection croissante avec l’espace militaire : en même temps que des pratiques ouvertement militaires s’exportent dans les villes, la nécessité de livrer bataille en milieu urbain remodèle les stratégies guerrières. Ce double phénomène tend selon Graham à « brouiller dangereusement les frontières juridiques et opérationnelles qui séparent la police, le renseignement, et l’armée, la guerre et la paix, les opérations locales, nationales et internationales ». Bref, l’entrecroisement du militaire et de l’urbain entraîne une redéfinition des contours du monde actuel.
2Ainsi, la distinction entre les villes du Nord et celles de la périphérie colonisée est remise en cause à mesure que les « méthodes de pacification, de militarisation, et de contrôle ouvertement colonialistes et affinées dans les villes du Sud se répandent par un effet d’imitation dans les villes du Nord qui forment le centre névralgique du capitalisme ». Ce phénomène n’a certes rien de nouveau : avant d’être importé en occident, le relevé d’empreintes digitales a, par exemple, été expérimenté par les Britanniques sur des planteurs d’indigo dans le Raj indien ; ou encore, la construction des boulevards haussmanniens s’inspire des combats urbains menés par les forces françaises dans l’Algérie colonisée.
3Mais ces « effets de retour » foucaldiens qui installent une forme de « colonialisme interne » se multiplient. Ainsi, les drones israéliens conçus pour surveiller les Palestiniens sont désormais couramment utilisés par les forces de police en Amérique du Nord, en Europe et en Asie de l’Est. La stratégie du « tirer pour tuer » développée pour combattre les attentats-suicides en Israël a été adoptée par les forces de police en Europe et aux États-Unis (conduisant notamment à l’assassinat de Jean-Charles de Menezes par la police antiterroriste londonienne en juillet 2005). Le maintien de l’ordre lors des grandes réunions internationales a recours aux mêmes armes « non-létales » que l’armée israélienne à Gaza ou à Jénine, tandis que la construction d’enclaves de sécurité autour des cœurs stratégiques de la finance et du pouvoir politique à Londres ou à New York s’inspire directement des techniques employées pour établir des green zones sécurisées à Bagdad. Plus significatif encore, les États-Unis ont pour la première fois mis en place un commandement militaire pour l’Amérique du Nord (le Northern Command) et pour ce faire réduit les contraintes légales qui entravaient le déploiement de l’armée à l’intérieur des villes.
4Bien qu’à des degrés divers, l’ensemble des grands centres urbains du monde globalisé fait donc l’objet d’un traitement guerrier. Mais à la différence des zones de combat plus traditionnelles comme le désert ou la jungle, la ville est un endroit où l’ennemi est particulièrement difficile à identifier. La guerre urbaine est le plus souvent « asymétrique », c’est-à-dire livrée non pas contre un État adverse mais contre des individus ou des groupes situés au contact direct de la population civile. En ville, l’ennemi est partout et nulle part à la fois. La distinction qui sépare le civil du militaire s’en trouve érodée : le citadin devient l’objet d’une suspicion en même temps universelle et graduée qui abolit la séparation nette entre soldat et non-combattant. Les nouvelles politiques sécuritaires ne s’appuient plus sur un système judiciaire universaliste reposant sur un ensemble de droits fondamentaux, mais sur le profilage des individus, des lieux et des comportements, distribués ensuite sur une échelle de risque en fonction de leur nature perturbatrice supposée.
5Les technologies de surveillance que ce profilage mobilise deviennent dès lors le véhicule privilégié de la confusion entre civil et militaire, police et armée, guerre et paix. En effet, pour « suivre, identifier et cibler en permanence le danger que fait peser l’Autre caché dans la masse grouillante d’un monde toujours plus mobile et urbanisé » les forces de sécurité s’appuient sur les technologies civiles de recueil et de traitement de l’information, souvent développées à l’origine par les militaires eux-mêmes. Par exemple, les cartes de transport à puce radio et les systèmes de péages des autoroutes ou d’accès aux centres-villes se transforment en tamis « antiterroriste » destiné à protéger des « zones de sécurité. » Ou encore, les chaînes logistiques dont dépendent le commerce mondial et le transport aérien sont réorganisées pour permettre le pistage des individus considérés comme dangereux.
6Cette récupération installe la logique guerrière au cœur même de la vie civile. En effet, dans nos « sociétés de contrôle » (Deleuze), les systèmes de surveillance électroniques – cartes bancaires, GPS, portables, réseaux sociaux, puces RFID, identificateurs biométriques… – forment « les nouvelles architectures stratégiques de la vie urbaine », qui supplantent de plus en plus, sans toutefois les remplacer, les espaces confinés des institutions « disciplinaires » décrites par Michel Foucault (prisons, usines, écoles, casernes). Ces technologies, qui construisent le citadin comme une « personne statistique » ou un « sujet information » (data-subject), constituent donc de façon intime le paysage urbain contemporain tout en fournissant un point d’appui essentiel à son quadrillage militaire. La ville apparaît ainsi comme un espace de plus en plus segmenté par des check-points, où la légitimité d’un individu à circuler librement dépend de traces électroniques accumulées dans des bases de données.
7La continuité entre les sphères civile et militaire est également assurée par les industries de l’image et du divertissement. Tandis que les journalistes « embarqués » transforment la guerre en spectacle télévisuel, l’armée états-unienne se sert des jeux vidéo guerriers comme outil de recrutement et d’entraînement. Elle s’associe même à des développeurs privés pour lancer ses propres franchises : America’s Army et Full Spectrum Warrior (développés respectivement par l’armée de terre et par les Marines), qui comptent parmi les jeux les plus populaires au monde, plongent ainsi le joueur dans un cadre urbain « orientalisé ». Tout en favorisant la coordination main-œil des joueurs, ces jeux sont ouvertement conçus pour les conditionner à accomplir leurs missions futures en déréalisant et en dépersonnalisant l’ennemi. Exemple le plus frappant de ce que Graham qualifie d’« hybridation des armes et des jouets », les commandes de certains drones sont modélisées sur les manettes des Playstation auxquelles les soldats sont habitués afin de faciliter leur prise en main.
8Tandis que la vie urbaine se militarise au quotidien, les opérations de guerre contemporaines se déroulent de plus en plus fréquemment en milieu urbain. Pour préparer les soldats à évoluer dans cet environnement particulier, les sites d’entraînement militaire s’urbanisent : un archipel secret d’une centaine de villes-simulacres est ainsi en construction dans le monde (surtout aux États-Unis), pour pallier au manque de sites existants. Parfois il ne s’agit que d’une série de containers métalliques, mais certains sites poussent le réalisme jusqu’à intégrer du linge en train de sécher, des singes en liberté, des graffitis en arabe, des figurants en djellabas, et même des machines reproduisant des odeurs d’égout ou de corps en décomposition.
9Longtemps négligée par les stratégistes, la guerre urbaine fait donc l’objet d’une attention croissante de la part des autorités militaires. Les nouvelles doctrines militaires considèrent à présent la ville comme un espace à investir et à contrôler, plutôt qu’à ignorer ou à annihiler comme c’était le cas lors de la guerre froide. Mais la microgéographie urbaine empêche les troupes d’occupation occidentales de communiquer et de se coordonner en temps réel, en quoi consiste l’essentiel de leur avantage technologique. La stratégie militaire délaisse donc des systèmes de repérage et d’interconnexion aéroportés pour privilégier des systèmes de capteurs miniaturisés directement présents sur le terrain des affrontements. Ces capteurs doivent permettre de détecter des cibles en situation d’autonomie relative : l’armée états-unienne caresse même des rêves technophiles de robots-tueurs « intelligents » et « éthiques. »
10Toutefois, la tactique la plus couramment employée pour s’attaquer aux villes et à leur population reste la destruction des infrastructures dont elles dépendent pour leur fonctionnement quotidien (eau, électricité, internet…). Les militaires états-uniens conduisent ainsi des opérations de « démodernisation » visant à faire retourner certaines villes (comme Kaboul ou Bagdad) « à l’âge de pierre. » Certaines bombes (qualifiées de « propres » car leurs victimes ne décèdent pas immédiatement) font par exemple pleuvoir des filaments de graphite sur les installations électriques, provoquant des courts-circuits dévastateurs.
11Graham souligne enfin que la convergence du militaire et de l’urbain est l’ œuvre d’un nombre restreint d’acteurs étatiques et privés qui travaillent en étroite collaboration, au point de former « un corps social transnational homogène. » Une nouvelle opposition binaire surgit ainsi pour remplacer celles que cette convergence estompe, qui met face à face la population urbaine (désormais majoritaire dans le monde) et cet appareil de contrôle global (le « complexe armée-industrie-medias-divertissement », expression que Graham emprunte à James Der Derian).
12L’ouvrage de Graham a le mérite de traiter de la ville sous un angle original. Plusieurs points sont néanmoins à regretter.
13D’abord peut-être, le caractère impressionniste de la démonstration. Graham convoque à l’appui de sa thèse des analyses qui concernent des domaines a priori disparates (gestion des villes, jeux vidéo, théorie militaire, représentations médiatiques…) sans que la façon dont ces domaines s’articulent ou se hiérarchisent ne soit immédiatement évidente. La logique d’ensemble que manifestent les différents phénomènes examinés par l’auteur n’est jamais véritablement explicitée. Tantôt il semble que la militarisation de l’urbain résulte de facteurs objectifs (avènement d’une « société de contrôle », spécificités du combat en ville), tantôt de projets gouvernementaux volontaristes : « ces politiques… visent à favoriser la création de géants industriels… afin de s’engager dans la compétition internationale des technologies sécuritaires ». Graham flirte même parfois avec des thèmes conspirationnistes, lorsqu’il écrit que « la principale force motrice de la propagation des modèles israéliens du militarisme urbain [propagation à laquelle Graham attribue un « rôle central… dans la mondialisation du nouvel urbanisme militaire »] est le puissant lobby israélien qui influence fortement la politique étrangère américaine ».
14Mais si les phénomènes décrits par Graham relèvent de logiques différentes, leur convergence semble accidentelle, voire forcée. Il apparaît par exemple exagéré d’affirmer que « les affrontements des guerres en cours se déroulent aussi bien dans les salons, les cinémas, sur You-Tube ou sur PlayStation que dans les vraies rues et ruelles des villes en guerre ». Partant, la thèse centrale du livre, celle d’une militarisation homogène du monde urbain, semble fragile et dénuée de réelle valeur explicative.
15Graham convoque bien la notion d’« hyperréalité » développée par Baudrillard (soit l’idée que les représentations contemporaines de la guerre, simulacres qui se dissimulent comme tels, constituent « un réel sans origine » aussi « authentique » que la guerre elle-même) pour tenter d’asseoir une continuité entre les expériences de la guerre dans les villes « en paix » et celles qui sont « en guerre », mais sans convaincre. Si les bases militaires états-uniennes ressemblent en effet à « des fausses villes artificielles… reproduisant minutieusement les banlieues américaines archétypales », les qualifier de gated communities reste une métaphore. Il serait trompeur d’assimiler les unes aux autres.
16On peut regretter également que Graham consacre de longs développements à des sujets dont le rapport à la ville n’est pas évident, notamment les jeux vidéo. L’auteur souligne d’ailleurs lui-même que les recrues de l’armée dont ces jeux constituent la cible sont pour la plupart des ruraux. Il faut rappeler aussi que si « le fait d’être conditionné toute sa vie pour faire la guerre à des ennemis virtuels dans des villes arabes pixélisées risque d’avoir une grande influence sur le comportement éthique des soldats », ce sont bien la guerre et ses impératifs qui conduisent à la production de jeux qui déréalisent l’ennemi, et non l’inverse.
17Enfin, il est dommage que l’auteur centre ses analyses presque exclusivement sur un examen des pratiques militaires états-uniennes et israéliennes : d’autres villes en guerre existent que Bagdad ou Jénine (on songe par exemple à Grozny, à certaines villes d’Afrique ou pourquoi pas aux villes du Nord du Mexique). Rien ne dit que la nature des conflits qui s’y livrent conforte les thèses de Graham.

